Wszystko o pushowaniu

Wszystko o pushowaniu

Pushowanie stanowi główny element rozgrywki w Wild Rift – bez tego nie da się skończyć gry. Żeby było skuteczne, warto znać podstawowe informacje o poszczególnych strukturach do zniszczenia oraz wiedzieć, co może pomóc w ich zdobywaniu.

O co chodzi w pushowaniu?

Główny cel pushowania stanowi dotarcie do wrogiego Nexusa, by go zniszczyć i wygrać grę. Brzmi prosto? Z pozoru! Nexus jest bowiem chroniony przez jego drużynę, stwory i trzy wieże w każdej alei.

Po każdej stronie jest łącznie dziewięć wież, jednak nie trzeba zniszczyć wszystkich, by dostać się do Nexusa – wystarczą trzy z jednej alei (choć oczywiście można sobie pozwolić na więcej). Ostatnia wieża w alei, ta najbliżej Nexusa, to tak naprawdę inhibitor – po pewnym czasie od jego zniszczenia odradza się on i trzeba go zniszczyć ponownie, by móc dalej obijać Nexus. Co istotne, po odrodzeniu inhibitor nie zadaje obrażeń wrogim jednostkom – w odróżnieniu od standardowego działania wież. Jest on więc dodatkową strukturą wymagającą zniszczenia, jednak nie zagraża ona bezpieczeństwu atakującej go drużyny.

Warto też wspomnieć o dodatkowej mechanice posiadanej przez zewnętrzne wieże, która utrudnia pushowanie – przez pierwsze kilka minut gry mają one opancerzenie. Opancerzenie zapewnia wieżom dodatkowy pancerz i odporność na magię. Składa się z pięciu płyt, które niszczy się po kolei (zniszczenie każdej płyty daje złoto). Po pewnym czasie opancerzenie znika i wieże nieco słabną.

Żeby jednak nie było zbyt trudno, jest pewien moment w grze, kiedy wieże stają się słabsze: w 25. minucie gry najbardziej zewnętrzna wieża (nie dotyczy Nexusa) w każdej alei traci część odporności na magię i pancerza, a jej maksymalne zdrowie zaczyna spadać o 3% co 3 sekundy. Jeśli dotyczy to inhibitorów, gdy ich poziom zdrowia spadnie poniżej 25%, przestają one tracić zdrowie. W late game mechanika ta może szybko doprowadzić do zwycięstwa drużyny mającej w danej chwili przewagę – wprowadzenie tej mechaniki przyśpieszyło kończenie gier.

A co w takim razie trzeba robić, żeby pushować? Oczywiście atakować kolejne struktury: wieże, inhibitory i ostatecznie Nexus. Pomagają w tym nie tylko sojusznicy, ale też stwory (a po zniszczeniu wrogiego Nexusa dostaniesz wsparcie w postaci superstworów). Za każdą zniszczoną wieżę dostajesz dodatkowe złoto i zyskujesz nieco więcej kontroli na mapie.

Co pomaga w pushowaniu?

Nie samymi autoatakami gracz Wild Rift żyje! Istnieje kilka sposobów na przyśpieszenie lub poprawienie skuteczności procesu pushowania.

Kadłubołamacz (przedmiot)

W Wild Rift dostępny jest przedmiot zapewniający zdrowie i obrażenia od ataku, a także pomagający w pushowaniu. Chodzi oczywiście o Kadłubołamacz. Dzięki efektowi Abordażu w sytuacji, gdy nie ma w pobliżu sojuszniczych bohaterów, posiadacz zyskuje pancerz i odporność na magię oraz zadaje 20% dodatkowych obrażeń budowlom (wieżom, inhibitorom, Nexusowi). Ponadto pobliskie duże stwory otrzymują pancerz i odporność na magię oraz zadają 200% więcej obrażeń budowlom – dzięki czemu są w stanie nie tylko szybciej zniszczyć wieżę, ale też dłużej wytrwać w jej ostrzale (lub w ostrzale przeciwników).

Należy pamiętać, że przedmiot ten aktywuje się tylko wtedy, gdy w okolicy nie znajdują się sojuszniczy bohaterowie – sprawdzi się więc w przypadku postaci, które samodzielnie poruszają się po mapie, by pushować poszczególne linie.

Demolka (runa)

Wsparcia można szukać również wśród run. W tym przypadku z pomocą przychodzi Demolka. Gdy znajdujesz się w określonej odległości od wieży przeciwnika (5,5 jednostki), co 0,5 sekundy zyskujesz ładunek. Kiedy uzbierasz ich sześć, twój kolejny atak podstawowy przeciwko wieży zada dodatkowe obrażenia fizyczne o wartości zależnej od maksymalnego zdrowia.

Na tej runie skorzystają więc postacie z większą ilością zdrowia – zwykle będą to wojownicy i obrońcy.

Baron i Herold

W pushowaniu z pewnością przydatne okażą się wzmocnienia otrzymywane po zabiciu Herolda i Barona. W pierwszym przypadku drużyna może przenieść Shelly na wybraną aleję – Herold wówczas uderzy w wieżę, zadając jej dużą ilość obrażeń, a potem wesprze stwory w jej wykańczaniu. Jeżeli przeżyje do kolejnej wieży – powtórzy schemat ataku.

W przypadku Barona efekt jest nieco inny, jednak równie silny – po zabiciu Nashora wzmacniane są bowiem stwory znajdujące się w pobliżu bohatera z tej drużyny, która pokonała potwora. Wzmocnione stwory zyskują większe obrażenia oraz dodatkowy pancerz, odporność na magię i prędkość ruchu. Ponadto stwory oblężnicze mają zwiększony zasięg, dzięki czemu mogą atakować wieże, nie wchodząc w zasięg ich ostrzału.

Splitpushowanie

Splitpushowanie to taktyka pushowania, której cel stanowi ciągłe wywieranie presji w różnych częściej mapy. Oznacza to dążenie do jak najszybszego i jak najdalszego spushowania danej linii (dopóki wróg nie uniemożliwi kontynuację lub nie stanie się to zbyt ryzykowne), a potem przejście na inną aleję, by tam powtórzyć działania. Zwykle w tej strategii pushowaniem zajmuje się jedna postać (najlepiej z dużymi obrażeniami i możliwościami ucieczki – przeważnie jest to Baron laner), podczas gdy reszta drużyny odciąga uwagę przeciwnika, prowokując (w miarę możliwości) niegroźne walki drużynowe.

W splitpushowaniu szczególnie pomocny jest Herold – jednocześnie jednak jego przywołanie wiąże się z większym ryzykiem przyciągnięcia wrogów.