Opis patcha 5.2c Wild Rift
To wielki dzień dla dżunglujących zabójców – wprowadzamy przeróbkę Rengara! Tak, jesteśmy bardzo podekscytowani. Przygotowaliśmy też inne rzeczy. Chociażby regularne aktualizacje wyważenia. Witajcie w patchu 5.2c
Przypominamy: zawartość będzie pojawiała się na przestrzeni tego patcha.
NOWE
SKÓRKA
MILIO
Milio był chłopcem z Ixtal o wielkim sercu, który pomimo młodego wieku opanował aksjomat ognia i odkrył coś nowego: kojący płomień. Dzięki nowo odkrytej mocy planuje pomóc rodzinie wrócić z wygnania z pomocą Yun Tal, tak jak zrobiła to kiedyś jego babcia. Po wędrówce przez dżungle Ixtal do stolicy, czyli Ixaocanu, Milio zamierza sprostać Vidalionowi i dołączyć do Yun Tal, nieświadomy czekających go wyzwań i niebezpieczeństw.
WYDARZENIA
PODRÓŻ KU MAESTRII
Wypróbujcie Rengara w nowej odsłonie, by zdobywać rarytasy! Rozdajemy 3-dniową kartę próby, aby wszyscy mogli zagrać bohaterem!
Podróż ku Maestrii rozpocznie się 5 września o godz. 9:01 CEST
RENGAR
W tym patchu wprowadzamy przeróbkę Rengara! Przerabiamy umiejętności bohatera, aby umożliwić mu wykonywanie różnorodnych kombinacji. Atakowanie z zarośli i używanie umiejętności bohatera powinno być bardziej satysfakcjonujące. Zadawane przez niego obrażenia będą znacznie bardziej ustabilizowane, dzięki czemu wrogowie będą w stanie zrozumieć, ile zdrowia potrzebują, by uniknąć śmierci od obrażeń eksplozywnych.
Podstawowe statystyki
Podstawowe obrażenia od ataku: 58 pkt. → 62 pkt.
Obrażenia od ataku co poziom: 3,6 pkt. → 4 pkt.
Zdrowie co poziom: 105 pkt. →112 pkt.
Pancerz co poziom: 3,9 pkt. → 4,3 pkt.
(B) Niewidoczny Drapieżnik
[Nowość] Jeśli Rengar nie zyskał Zaciekłości atakami podstawowymi i ma mniej niż 4 ładunki Zaciekłości, natychmiast otrzyma 1 ładunek Zaciekłości.
[Nowość] Rengar zyskuje 30-50% dodatkowej prędkości ruchu w zależności od poziomu bohatera na 1,5 s, rzucając wzmocnione umiejętności.
Cała Zaciekłość zostanie zresetowana, jeśli bohater pozostanie poza walką przez 8 s.
Dodatkowe obrażenia od ataku zyskiwane za udziały w zabójstwach bohaterów: 1/4/9/16/25% → 4/8/12/16/20%
(1) Dzikość
[Nowość] Pierwszy atak podstawowy po rzuceniu umiejętności zawsze trafi krytycznie, a obrażenia zostaną zwiększone przez szansę na trafienie krytyczne, maks. o 100% szansy na trafienie krytyczne.
[Nowość] Zadaje 60% obrażeń wieżom.
Obrażenia wzmocnionych ataków podstawowych: 40/80/120/160 pkt. + 5/10/15/20% obrażeń od ataku → 50/90/130/170 pkt. + 5/10/15/20% obrażeń od ataku
Obrażenia wzmocnionego ataku z Zaciekłością: 25 pkt. + 15 pkt. na poziom + 140% obrażeń od ataku → 35 pkt. + 15 pkt. na poziom + 140% obrażeń od ataku
(2) Bitewny Ryk
Jeśli cel zadający obrażenia Rengarowi jest potworem, Rengar odzyskuje 100% zdrowia równego obrażeniom otrzymanym przez pierwsze 2 s.
[Usunięto] Zyskuje dodatkową prędkość ruchu, rzucając wzmocnione umiejętności
(3) Rzut Bolą
[Nowość] Rzut Bolą zapewnia wizję wokół celu na 2 s.
Rzut Bolą może teraz zostać rzucony podczas skoku.
Obrażenia: 60/120/180/240 pkt. + 80% dodatkowych obrażeń od ataku → 70/130/190/250 pkt. + 80% dodatkowych obrażeń od ataku
Obrażenia z Zaciekłością: 47,5 pkt. + 17,5 pkt. na poziom + 80% dodatkowych obrażeń od ataku → 57,5 pkt. + 17,5 pkt. co poziom + 80% dodatkowych obrażeń od ataku
(4) Zew Łowów
Czas odnowienia: 90/75/60 s → 75/65/55 s
Zwiększenie prędkości ruchu: 30/40/50% → 40/50/60%
WUKONG
Wzmacniamy przeżywalność Wukonga, aby był w stanie dotrwać do końca swej podróży!
Podstawowe statystyki
Zdrowie co poziom: 105 pkt. → 112 pkt.
(1) Złoty Kostur
Obrażenia: 60/80/100/120 pkt. + 35/40/45/50% obrażeń od ataku → 60/90/120/150 pkt. + 35/40/45/50% obrażeń od ataku
ZYRA
Brak obrażeń Zyry sprawił, że jest rzadko wybierana jako wspierająca i w solowych alejach. Wzmacniamy obrażenia bohaterki, gdyż na rozkwit nigdy nie jest za późno.
(B) Cierniowy Ogród
Obrażenia Ciernioplujów: 5~75 pkt. + 10% mocy umiejętności → 10~80 pkt. + 13% mocy umiejętności
(1) Śmiercionośne Kolce
Obrażenia: 70/125/180/235 pkt. + 50% mocy umiejętności → 70/125/180/235 pkt. + 60% mocy umiejętności
Akshan
Akshan dobrze radzi sobie w fazie gry w alei, ale nie przekłada się to na późną fazę gry. Poprawiamy jego przeżywalność, aby umożliwić mu efektowne zagrania w walkach drużynowych.
Podstawowe statystyki
Pancerz co poziom: 3,9 pkt. → 4,3 pkt.
Odporność na magię co poziom: 0,8 pkt. → 1 pkt.
(1) Bumerang Mściciela
Obrażenia: 5/30/55/80 pkt. + 80% obrażeń od ataku → 5/35/65/95 pkt. + 80% obrażeń od ataku
Współczynnik obrażeń zadawanych stworom: 60/70/80/90% → 55/70/85/100%
(3) Heroiczny Zamach
Obrażenia trafienia krytycznego: 125% → 150%
Obrażenia trafienia krytycznego z Ostrzem Nieskończoności: 155% → 180%
SERAPHINE
Seraphine jest świetną medyczką zapewniającą wysoką regenerację zdrowia swoim współgraczom, co frustruje przeciwników. Modyfikujemy wartość zapewnianego leczenia, aby gracze musieli podejmować rozważne decyzje co do momentu, w którym leczą sojuszników.
(2) Dźwięk Przestrzenny
Czas odnowienia: 22/19/16/13 s → 22/20/18/16 s
Leczenie: (7,5% + 0,01% mocy umiejętności) utraconego zdrowia → (5% + 0,01% mocy umiejętności) utraconego zdrowiaCooldown: 22/19/16/13s → 22/20/18/16s
URGOT
Urgot przytłacza w alei, w szczególności wrogów, którzy nie są do końca pewni, jak działają jego umiejętności (np. mnie). Modyfikujemy zadawane obrażenia, aby jego wrogowie (ja) mogli nieco odsapnąć podczas walki.
(2) Czystka
Obrażenia: 12 pkt. + 20/25/30/35% obrażeń od ataku → 6 pkt. + 20/25/30/35% obrażeń od ataku
VIEGO
Modyfikujemy obrażenia Viego, aby upewnić się, że gracze dołączają do walki w odpowiednim momencie.
Podstawowe statystyki
Pancerz co poziom: 5,5 pkt. → 5 pkt.
(1) Ostrze Zniszczonego Króla
Obrażenia ataku podstawowego efektu biernego: 4/5/6/7% bieżącego zdrowia celu → 3/4/5/6% bieżącego zdrowia celu
Obrażenia drugiego trafienia: 20% obrażeń od ataku + 15% mocy umiejętności → 15% obrażeń od ataku + 15% mocy umiejętności
Obrażenia od użycia: (25/45/65/85 pkt. + 80% obrażeń od ataku) (1 pkt. + 0,75 pkt. szansa na trafienie krytyczne) → (25/45/65/85 pkt. + 80% obrażeń od ataku) (1 pkt. + 0,5 pkt. szansa na trafienie krytyczne)
(4) Łamacz Serc
Czas odnowienia: 80/70/60 s → 90/75/60 s
Obrażenia podstawowe: (1 pkt. + 0,75 pkt. * szansa na trafienie krytyczne) * 120% obrażeń od ataku → (1 pkt. + 0,5 * szansa na trafienie krytyczne) * 120% obrażeń od ataku
KAYN
Postać Darkina Kayna musi stać się silniejsza, aby mieć przewagę w walkach.
Podstawowe statystyki
Podstawowy pancerz: 37 pkt. → 40 pkt.
(B) Kosa Darkinów
Energia otrzymywana za zadawanie obrażeń bohaterom walczącym w zwarciu: 12 pkt. → 15 pkt.
Energia otrzymywana za udziały w zabójstwach bohaterów walczących w zwarciu: 60 pkt. → 75 pkt.
Regeneracja zdrowia w postaci Darkina: 20~34% → 24~38%
(1) Koszące Cięcie
Obrażenia w postaci Darkina: 60/65/70/75% obrażeń od ataku + (6% + 0,06% dodatkowych obrażeń od ataku)% maksymalnego zdrowia celu → 60/65/70/75% obrażeń od ataku + (7% + 0,06% dodatkowych obrażeń od ataku)% maksymalnego zdrowia celu
(4) Wtargnięcie Umbry
Regeneracja zdrowia w postaci Darkina: (10% + 0,1% dodatkowych obrażeń od ataku) maksymalnego zdrowia celu → (12% + 0,1% dodatkowych obrażeń od ataku) maksymalnego zdrowia celu
ZMIANY W ROZGRYWCE
PRZEDMIOTY
ŚMIERTELNE PRZYPOMNIENIE
Wzmacniamy przebicie pancerza w późnej fazie gry, gdyż bohaterom obecnie trudno jest skutecznie zadawać obrażenia w starciach przeciwko obrońcom z silnymi zestawami przedmiotów.
Ostatni Szept
16~30% przebicia pancerza → 16~33% przebicia pancerza
URAZA SERYLDY
Podobnie jak w przypadku Śmiertelnego Przypomnienia wzmacniamy przebicie pancerza w późnej fazie gry.
Ostatni Szept
16~30% przebicia pancerza → 16~33% przebicia pancerza
ODKUPIENIE
Zaklęcie – Odkupienie nie zapewniało skutecznej regeneracji zdrowia drużynie. Przerabiamy je na przedmiot, który zapewni częstsze i skuteczniejsze leczenie.
[Usunięto] Zaklęcie – Odkupienie
Podstawowe statystyki
Koszt całkowity: 2600 szt. złota
Maksymalne zdrowie: 400 pkt.
Maksymalna mana: 300 pkt.
Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
Przepis:
Katalizator Eonów (1100 szt. złota) + Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + 500 szt. złota
Zbawienie:
Leczy wszystkie sojusznicze jednostki w zasięgu 350 jedn. o (50 pkt. + 6% dodatkowego zdrowia) co 8 s. Jeśli w pobliżu nie ma żadnych sojuszniczych bohaterów, Zbawienie się nie aktywuje.
Wieczność:
Przywracasz manę równą 15% obrażeń otrzymanych od bohaterów. Gdy zużywasz manę, przywracasz zdrowie równe 20% zużytej many. Każde użycie przywraca maksymalnie 15 pkt. zdrowia.
OGNISTY TRYBULARZ
Modyfikujemy statystyki podstawowe Ognistego Trybularza, aby upewnić się, że zapewnia sojusznikom korzyści.
Podstawowe statystyki
Moc umiejętności: 60 pkt. → 55 pkt.
Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn. → 20 jedn.
Przepis:
Eteryczny Duszek (950 szt. złota) + Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + Pierścień Objawienia (400 szt. złota) + 450 szt. złota
Taka sama cena całkowita
Trybularz:
[Usunięto] Gdy uleczysz lub osłonisz tarczą sojuszniczego bohatera, który nie jest tobą, ty i twój sojuszniczy bohater zyskujecie 10-30% prędkości ataku, a wasze ataki podstawowe zadają 16-30 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych przez 6 s. Regeneracja własnego zdrowia nie aktywuje Trybularza.
[Nowość] Gdy uleczysz lub osłonisz tarczą sojuszniczego bohatera, otrzyma on 15-40% prędkości ataku, a jego ataki podstawowe będą zadawać 20-40 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych.
NIEŚMIERTELNY ŁUKLERZ
Wartość Nieśmiertelnego Łuklerza rosła kiedyś wraz z szansą na trafienie krytyczne, co ograniczało jego zastosowanie. Usuwamy wymaganą szansę na trafienie krytyczne i obniżamy cenę, aby gracze chętnie sięgali po niego, gdy muszą zwiększyć swoją przeżywalność.
Atrybut:
Całkowita cena: 3200 szt. → 3000 szt. (taki sam przepis)
Linia Życia:
[Wcześniej] Gdy otrzymasz obrażenia, które pozostawią ci mniej niż 35% maksymalnego zdrowia, na 5 s otrzymasz tarczę pochłaniającą 300 pkt. + 3 pkt. obrażeń za każde 1% szansy na trafienie krytyczne. (90 s odnowienia)
[Nowość] Gdy otrzymasz obrażenia, które pozostawią ci mniej niż 35% maksymalnego zdrowia, na 5 s otrzymasz tarczę pochłaniającą 250-550 pkt. obrażeń (zwiększa się z poziomem). (90 s odnowienia)
ZMIANY RUN
DOMINACJA: POGROMCA OLBRZYMÓW
Pogromca Olbrzymów będzie się skupiać na obrońcach z dodatkowym zdrowiem.
[Usunięto] Dodatkowe obrażenia zostają zwiększone do 14%, gdy wrogowie mają 700 pkt. dodatkowego zdrowia.
[Nowość] Dodatkowe obrażenia zostają zwiększone do 16%, gdy wrogowie mają 1600 pkt. dodatkowego zdrowia.
RUNA KLUCZOWA: ZABÓJCZE TEMPO
Zmieniamy sposób działania Zabójczego Tempa, aby strzelcy zyskiwali więcej zasięgu ataku. Przyda się to w walkach drużynowych, w szczególności dzięki ładunkom prędkości ataku.
[Usunięto] Zyskujesz kumulującą się prędkość ataku podczas atakowania wrogich bohaterów. Kumuluje się do 6 razy. Przy maksymalnej liczbie ładunków zyskujesz dodatkowy zasięg i możesz przekroczyć próg prędkości ataku.
Każdy ładunek zwiększa prędkość ataku o 7-13% (w zwarciu) lub 4-10% (z dystansu) przez 6 s.
Przy maksymalnej liczbie ładunków zyskujesz 40% prędkości ataku.
[Nowość] Zyskujesz kumulującą się prędkość ataku podczas atakowania wrogich bohaterów. Kumuluje się do 6 razy. Przy maksymalnej liczbie ładunków zyskujesz dodatkowy zasięg i możesz przekroczyć próg prędkości ataku.
Każdy ładunek zwiększa prędkość ataku o 10-18% (w zwarciu) lub 7-15% (z dystansu) na 6 s.
Przy maksymalnej liczbie ładunków zyskujesz 50 jedn. (w zwarciu) lub 75 jedn. (z dystansu) zasięgu ataku.
ZMIANY SYSTEMOWE
ZMIANY POLA BITWY
MECHA TYHEXOZAUR
Optymalizujemy działanie Mecha Tyhexozaura.
Optymalizacja mechaniki
Optymalizujemy manewrowanie związane z atakami podstawowymi, które mogą teraz przebijać trafione cele, zadając zanikające obrażenia.
Nieco powiększamy obszar trafienia Mecha Tyhexozaura, aby lepiej odpowiadał jego gigantycznemu rozmiarowi.
Nowe komunikaty
[Nowość] Minimapa wyświetla wskazówki, jeśli Mecha Tyhexozaur pojawił się jakiś czas temu i nie został aktywowany.
[Nowość] Na minimapie wyświetla się specjalny efekt w alei, w której znajduje się Mecha Tyhexozaur.
SKÓRKI
Barwy Arcade Riven Dostępne od 2:01 CEST 6 września | Rakan z Prastarej Kniei Dostępny od 2:01 CEST 12 września |
---|