Opis patcha 6.0c Wild Rift

Bandyta siedzi nam na ogonie! Przeróbka Corkiego, premiera Gnara, zmiany wyważenia i nie tylko. Witajcie w patchu 6.0c!

Witajcie w patchu 6.0c! Pozostajemy w naszym yordlowym towarzystwie. Tym razem przedstawimy wam Gnara oraz przerobimy Corkiego. Za to akurat sami sobie jesteśmy wdzięczni! Siedzi nam na ogonie paru bandytów, więc cieszymy się, że tak dzielny bombardier poda nam pomocną dłoń. Ponadto sprowadzamy z powrotem ARURF i Jeden za Wszystkich, a do tego, ma się rozumieć, mamy dla was parę innych standardowych zmian wyważenia. 

Przypominamy: zawartość będzie pojawiała się na przestrzeni tego patcha.


NOWOŚCI

NOWI BOHATEROWIE

GNAR BRAKUJĄCE OGNIWO 

Gnar jest łatwo ekscytującym się Yordlem, którego dziecinne wygłupy mogą w mgnieniu oka przerodzić się w wybuch gniewu, zmieniając go w ogromną bestię zdeterminowaną, by niszczyć. To ciekawskie stworzenie, zamrożone w Prawdziwym Lodzie przez tysiąclecia, wydostało się zeń i teraz skacze po świecie pełnym zmian, który postrzega jako egzotyczny i niezwykły. Czerpiąc przyjemność z niebezpieczeństwa, Gnar rzuca w przeciwników, czymkolwiek tylko może – kościanym bumerangiem… lub drzewem wyrwanym z korzeniami.

Gnar będzie dostępny od 1:01 CET 21 lutego.

WYDARZENIA

GNAR! 

Pomóżcie powitać Gnara na Rift – wypełniajcie misje, aby zdobywać darmowe fanty! 

Wydarzenie GNAR! rozpocznie się 21 lutego o godz. 1:01 CET.

DZIKI KARNAWAŁ 

Już prawie karnawał! Z tej okazji zespół Wild Rift życzy wam, waszym znajomym i rodzinie wczesnego wszystkiego najlepszego! Bardzo się cieszymy, że możemy obchodzić to święto z wami. Ale poza wspólnymi obchodami poza grą chcieliśmy przygotować dla was coś wyjątkowego również w grze! Mamy nadzieję, że spodoba wam się Dziki Karnawał! 

Wydarzenie Dziki Karnawał rozpocznie się 28 lutego o godz. 1:01 CET.

WSPÓLNIE W PROMIENIACH PÓŁKSIĘŻYCA 

Po raz kolejny dołączcie do waszych ulubionych Poro, które wypełnią noc muzyką, przyjaźnią i pysznym jedzeniem! Będzie na was czekać minigra, śpiące Poro do wybudzenia oraz mnóstwo nagród do zgarnięcia!

Wydarzenie Wspólnie w Promieniach Półksiężyca rozpocznie się 1 marca o godz. 1:01 CET.

WIOSENNE TRYBY ROTACYJNE 

Przy tym, jak rotujemy niektóre tryby gry, chcieliśmy dać wam jakiś sposób na śledzenie ich zmian. Wiosenne Tryby Rotacyjne będą funkcjonować jako swego rodzaju kalendarz w grze, abyście znali terminy, w których będą dostępne poszczególne tryby! A do tego możecie też zgarnąć coś fajnego!

Wydarzenie Wiosenne Tryby Rotacyjne rozpocznie się 7 marca o godz. 1:01 CET.

TRYBY GRY 

ARURF (ULTRA RAPID FIRE – WSZYSCY LOSOWO) 

Zacznijcie już rozciągać kciuki – w tym patchu ponownie zawita do nas ARURF! Łapcie znajomych i odpalajcie kolejny szybki, fajny i nieprzewidywalny mecz!

ARURF powróci 21 lutego o godz. 1:01 CET.

JEDEN ZA WSZYSTKICH 

Przy okazji premiery Gnara pomyśleliśmy sobie, że to idealna pora, żeby przywrócić tryb Jeden za Wszystkich! Pomyślcie tylko: pięciu Gnarów rzucających bumerangami po całym Rift? To się nazywa zabawa!

Jeden za Wszystkich powróci 7 marca o godz. 1:01 CET.


ZMIANY BOHATERÓW

CORKI

Corki nie spełnia obecnie naszych oczekiwań jako strzelec zadający mieszane obrażenia. Mechanika Przesyłki Specjalnej z jego drugiej umiejętności, Walkirii, wymaga od niego zapuszczenia się głęboko za linię bandytów, którzy przez całą grę siedzą mu na ogonie. Kłóci się to ze standardową pozycją zajmowaną przez strzelców i magów, co w każdej grze przysparza trudności w dobraniu mu odpowiedniego sprzętu. Postanowiliśmy więc podkreślić jego rolę jako eksplozywnego strzelca i przenieśliśmy nacisk rozgrywki na łączenie ataków podstawowych i umiejętności. Wiemy jednak, jak satysfakcjonujące jest odbieranie Paczki, dlatego zachowaliśmy tę mechanikę, ale staraliśmy się wyeliminować konieczność rzucania się w brawurowe potyczki, aby zrobić z niej użytek. Chcemy zwrócić uwagę, że niektóre statystyki Corkiego mogą się jeszcze zmienić po wejściu tej przeróbki w życie. Oczywiście powiadomimy was o wszelkich zmianach.
Poszczególne statystyki mogą ulec zmianie po premierze.

Przeróbka Corkiego będzie dostępna 6 marca PST.

Podstawowe atrybuty

  • Obrażenia podstawowe od ataku: 58 pkt. → 54 pkt.

  • Obrażenia od ataku co poziom: 4 pkt. → 3,5 pkt.

Uzbrojenie Hextech

  • [Modyfikacja] Szrapnel Hextech: zadaje 20% obrażeń fizycznych + 80% obrażeń magicznych → 100% obrażeń fizycznych + 20% obrażeń nieuchronnych

  • [Nowość] Paczka: Po trafieniu wrogich bohaterów 6 razy Ogniem Zaporowym Corkiemu zostanie dostarczona Paczka. Corki może ją podnieść, aby zyskać 4 Pociski Burzące. 

Bomba Fosforowa

  • [Modyfikacja] Zwiększona prędkość pocisku 

  • Czas odnowienia: 7 s na wszystkich poziomach → 9/8/7/6 s

  • Obrażenia: 75/135/195/255 pkt. + 70% dodatkowych obrażeń od ataku + 50% mocy umiejętności → 75/135/195/255 pkt. + 120% dodatkowych obrażeń od ataku + 100% mocy umiejętności

Walkiria

  • [Usunięto] Przesyłka Specjalna: Corki doskakuje do przodu. Wrogowie zostają odrzuceni na bok, a obszar zadaje obrażenia magiczne i spowalnia wrogów.

  • Czas odnowienia: 19/18/17/16 s → 18/16/14/12 s

  • Zużycie many: 100/100/100/100 pkt. → 80/85/90/95 pkt.

  • Obrażenia: 60/100/140/180 pkt. + 40% mocy umiejętności → 60/100/140/180 pkt. + 60% dodatkowych obrażeń od ataku + 60% mocy umiejętności

  • Czas płonięcia śladu: 3 s → 2,5 s

Karabin Maszynowy

  • [Rodzaj obrażeń]: obrażenia magiczne → obrażenia fizyczne

  • [Usunięto] Osłabia odporność na magię celu o 10/15/20/25 pkt.

  • [Nowość] Osłabia pancerz i odporność na magię celu o 10/15/20/25 pkt.

  • Czas odnowienia: 14 s na wszystkich poziomach → 12 s na wszystkich poziomach

  • Zużycie many: 50/50/50/50 pkt. → 50/60/70/80 pkt.

  • Obrażenia: 32/48/64/80 pkt. + 60% dodatkowych obrażeń od ataku na sekundę → 25/40/55/70 pkt. + 60% dodatkowych obrażeń od ataku

Ogień Zaporowy

  • [Rodzaj obrażeń]: obrażenia magiczne → obrażenia fizyczne

  • [Maksymalna liczba ładunków]: 6 → 4

  • [Nowość] Ataki podstawowe przeciwko bohaterom skracają czas pomiędzy kolejnymi ładunkami o (2 + 200% szansy na trafienie krytyczne) s przy trafieniu.

  • Czas przygotowywania pocisku: 10/9/8 s → 20 s na wszystkich poziomach

  • Obrażenia normalnych pocisków: 80/115/150 pkt. + 25/50/75% obrażeń od ataku + 20% mocy umiejętności → 70/140/210 pkt. + 70% dodatkowych obrażeń od ataku

  • Obrażenia wzmocnionych pocisków: 160/230/300 pkt. + 50/100/150% obrażeń od ataku + 40% mocy umiejętności → 140/210/280 pkt. + 140% dodatkowych obrażeń od ataku

KINDRED

Chcemy wzmocnić obrażenia Kindred w środkowej i późnej fazie gry. Wraz ze zdobywaniem kolejnych znaków na przestrzeni gry zyskają oni teraz dodatkową prędkość ataku i obrażenia. 

Taniec Strzał

  • Zwiększona prędkość ataku: 20 jedn. + 3% ładunków znaku → 25 jedn. + 5% ładunków znaku

Narastający Strach

  • Obrażenia: 80/105/130/155 pkt. + 70% dodatkowych obrażeń od ataku → 90/115/140/165 pkt. + 80% dodatkowych obrażeń od ataku

GWEN

Gwen ma problemy, kiedy trzeba udać się w pościg za uciekającymi wrogami. W związku z tym wzmacniamy efekt spowolnienia jej superumiejętności, jednocześnie podciągając parę statystyk, aby miała większą szansę na dopięcie potyczek na ostatni guzik. Takie podejście wydało się nam lepiej na nią skrojone.

Ciach, Ciach!

  • Zużycie many: 40 pkt. → 35 pkt.

Uświęcona Mgła

  • Zwiększone pancerz i odporność na magię: 14/16/18/20 pkt. → 18/20/22/24 pkt.

Przeszycie

  • Efekt spowolnienia: 30/35/40% → 35/40/45%

RENEKTON

Jako bohater, którego najmocniejszą stroną jest dominowanie w alei, Renekton powinien mieć wystarczającą siłę, aby… dominować w alei. Z tego względu zwiększamy jego obrażenia we wczesnej fazie gry – nie chcemy, żeby utracił swoją tożsamość jako potęga wczesnego etapu rozgrywki.

Rzeź Niewiniątek

  • Podstawowa regeneracja zdrowia przy trafieniu: 7/9/11/13 pkt. → 10/14/18/22 pkt.

Bezwzględny Drapieżnik

  • Obrażenia podstawowe: 10/25/40/55 pkt. → 15/30/45/60 pkt.

  • Obrażenia podstawowe Rządów Gniewu: 10/25/40/55 pkt. → 15/30/45/60 pkt.

RAKAN

Rakan musi inicjować walki, aby poprowadzić drużynę do sukcesu, ale w tej chwili ze względu na swoją niską przeżywalność nie zawsze jest w stanie tego dokonać. Aby wesprzeć tego uwodziciela, zwiększamy jego mobilność – dzięki temu powinien z większą łatwością znajdować okazje do rozpoczęcia walki i bezpiecznego wycofania się, kiedy już zrobi swoje. 

Lśniące Pióro

  • Czas odnowienia: 12/11/10/9 s → 10/9/8/7 s

  • Podstawowa regeneracja: 15 pkt. + poziom bohatera *7 → 30 pkt. + poziom bohatera *6

Wielkie Wejście

  • Czas odnowienia: 16/14,5/13/11,5 s → 16/14/12/10 s

Taniec Bojowy

  • Zasięg umiejętności: 600 jedn. → 700 jedn.

VEX

Poprawiamy zdolności Vex do gry w alei i skracamy czas odnowienia jej superumiejętności. Dzięki temu z pewnością niejednego zirytuje, wpraszając się do nie swoich alei w środkowej części gry. Teraz gry częściej powinny podążać za jej wizją.

Porywisty Pocisk

  • Obrażenia podstawowe: 50/110/170/230 pkt. → 60/120/180/240 pkt.

Wzbierający Cień

  • Czas odnowienia: 90/80/70 s → 80/70/60 s

SWAIN

Jako mag, który uwielbia znajdować się w centrum walki, Swain powinien zarówno być odpowiednio wytrzymały, jak i mieć do dyspozycji obrażenia ciągłe. Aby zapewnić, że ani jednego, ani drugiego mu nie braknie, umacniamy jego przeżywalność w późnej fazie gry. Dzięki temu będzie w stanie z większą skutecznością zadawać ciągłe obrażenia w czasie trwania jego superumiejętności. 

Podstawowe statystyki

  • Zdrowie co poziom: 112 pkt. → 120 pkt.

Ręka Śmierci

  • Obrażenia podstawowe pierwszego pocisku: 55/85/115/145 pkt. → 55/90/125/160 pkt.

Demoniczne Wzejście

  • Podstawowa regeneracja na sekundę: 15/25/35 pkt. → 20/30/40 pkt.


ZMIANY W ROZGRYWCE

PRZEDMIOTY 

Różdżka Wieków

Różdżka Wieków ładuje się zbyt długo, przez co korzystający z niej bohaterowie miewają trudności z osiągnięciem odpowiedniego poziomu siły w walkach w środkowej fazie gry. Skracamy ten czas, aby ułatwić życie jej użytkownikom.

Weteran:

  • Prędkość kumulowania się ładunków: 1 ładunek na 40 s → 1 ładunek na 35 s

ZMIANY RUN

Niespodziewane Uderzenie

Obserwujemy bohaterów, którzy wybierają Niespodziewane Uderzenie, i uważamy, że możemy zmodyfikować krzywą skalowania obrażeń tej runy. Pozwoli to zabójcom i wojownikom na efektywniejsze osiąganie odpowiednich skoków mocy w środkowej fazie gry. 

  • Obrażenia nieuchronne: 10-80 pkt. (maksymalna wartość osiągana do 15. poziomu) → 10-80 pkt. (maksymalna wartość osiągana do 10. poziomu)

ZMIANY SYSTEMOWE

Zaklęta Formacja

Zauważyliśmy, że instrumenty tworzone przez Zaklętą Formację po uderzaniu wież mają bardzo dużo zdrowia, przez co broniącym się graczom zbyt długo zajmuje ich pokonanie. Modyfikujemy statystyki tych potworów, aby wciąż stanowiły zagrożenie dla wież bez nadmiernego uprzykrzania życia stronie broniącej.

Magiczna Trąbka:

  • Zdrowie: 300-1200 pkt. → 250-1000 pkt.

  • Obrażenia od ataku: 50 pkt. → 60 pkt.

Magiczne Organy / Magiczny Bęben

  • Zdrowie: 400-1600 pkt. → 350-1400 pkt.

  • Obrażenia od ataku: 40 pkt. → 50 pkt.


SKÓRKI

Supergalaktyczny Gnar 

Dostępny od 1:01 CET 21 lutego

Riven Smocze Ostrze 

Dostępna od 1:01 CET 28 lutego