Fiddlesticks – niech wróg trzęsie się ze strachu

Zdążyliście się już stęsknić za Halloween? W oczekiwaniu na kolejny rok pocieszy was Fiddlesticks.

Czy jest lepsza nowa postać w grze do świętowania Halloween niż Fiddlesticks? Odpowiedź jest oczywista – w końcu który inny bohater ma tak duży potencjał w przerażaniu wrogów…

Rola

Fiddlesticks z założenia jest magiem – w grze polega głównie na swoich umiejętnościach, które mają oczywiście zadawać obrażenia, ale też nakładać efekty kontroli tłumu (nie tylko przestraszenie, ale też na przykład uciszenie lub spowolnienie) i leczyć Prastary Strach. Ze względu na możliwości jego umiejętności doskonale się sprawdza w walkach drużynowych, a już zwłaszcza w ich inicjowaniu – na co wpływa między innymi jego superumiejętność.

Gdzie w takim razie najczęściej można spotkać Fiddlesticksa? Oczywiście tam, gdzie jest najmniej widoczny – w końcu najłatwiej przestraszyć kogoś znienacka. Bohater przeważnie więc przesiaduje w dżungli i co jakiś czas odwiedza poszczególne linie, nagle nakładając efekty kontroli tłumu na przeciwników. Niektórzy dobrze się odnajdują w grze Fiddlesticksem na linii (na przykład w roli wsparcia) – jest to jednak dużo rzadszy wybór.

Umiejętności

Umiejętność bierna, To Tylko Strach na Wróble, sprawia, że po udziale w zabójstwie bohatera lub potężnego potwora Fiddlesticks przywołuje Kukłę Stracha na Wróble w miejscu zabójstwa. Przez pierwsze 2 sekundy kukła się ładuje – wtedy też wróg może ją zniszczyć za pomocą ataków. Jeśli jednak tego nie zrobi, kukła przestraszy pobliskich wrogów, dając Fiddlesticksowi okazję do ataku.

Przerażenie, 1. umiejętność, składa się z dwóch efektów: biernego i użycia. Dzięki pierwszemu z nich, gdy Fiddle nie znajduje się w walce i stoi w miejscu lub drużyna przeciwna go nie widzi, jego następna umiejętność powodująca obrażenia przestraszy trafione cele na 1 sekundę. Bierne przestraszenie? Brzmi na coś wyjątkowo pasującego do Prastarego Strachu!

Z kolei po użyciu tej umiejętności Fiddlesticks przywołuje kruki atakujące wszystkich wrogów na swojej ścieżce (w linii prostej). Zadają one obrażenia magiczne o wartości zależnej od obecnego zdrowia celów. Zaklęcie to warto wykorzystywać po uprzednim przestraszeniu wrogów –jeżeli cele były niedawno przestraszone, otrzymują one bowiem podwójne obrażenia.

Za pomocą Obfitych Żniw, 2. umiejętności, Fiddlesticks może się uleczyć. Przez 2 sekundy wysysa bowiem zdrowie pobliskich wrogów, a dodatkowo co sekundę zadaje im obrażenia magiczne (przy czym potwory i stwory otrzymują mniej obrażeń). Ostatni ładunek obrażeń zależy od brakującego zdrowia celu. Trzeba jednak mieć na uwadze, że wartość leczenia zależy od celu Fiddle’a (35% przeciwko wrogim bohaterom, 15% przeciwko stworom, 45% przeciwko potworom).

Skoszenie, 3. umiejętność, przecina wybrane miejsce kosą, zadając trafionym wrogom obrażenia magiczne i spowalniając ich o 35% na 1,25 sekundy. Ponadto wrogowie w środku koszonego obszaru zostają uciszeni – co oznacza, że mają ograniczony dostęp do umiejętności i czarów.

A na koniec: oczywiście superumiejętność, czyli Chmara Kruków. Fiddlesticks przez 1,5 sekundy ją ładuje, a następnie miga w wybrane miejsce i na 5 sekund przywołuje stado morderczych kruków, które krąży wokół niego. Kruki co 0,25 sekundy zadają obrażenia magiczne wszystkim wrogom znajdującym się na obszarze ich lotu. Dzięki mignięciu wbudowanemu w tę umiejętność bohater często z niej korzysta do inicjacji walk drużynowych, zwłaszcza z obszarów, na których jest niewidoczny dla przeciwników – na przykład z krzaków czy przez mniejsze elementy terenu. Co trzeba więc zapamiętać, gdy gra się przeciwko Fiddlesticksowi? Nie tłoczcie się jako drużyna w jednym miejscu, bo rozdziobią was kruki…