Notas de la versión 4.3d de Wild Rift
Durante la actualización Espíritu de Pelea hemos sido intrépidos y nos encantó lanzar nuevo contenido para ustedes durante este ciclo de versiones. Sin embargo, tenemos un anuncio y queremos decirles a todos que es el final de una era. Esta será la última versión de balance durante el ciclo 4.3, pero no se preocupen, ¡ya empezamos a adentrarnos en nuestra nueva era y estamos impacientes por empezar la fiesta con ustedes en las próximas semanas!
Antes de finalizar la versión 4.3, queríamos impresionarlos a todos, así que el rediseño de Janna se lanzará en esta versión. Además, tenemos algunas actualizaciones de balance y aspectos nuevos. ¡Les damos la bienvenida a la versión 4.3d!
Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
HECARIM
ESPÍRITU DEL TERROR
- Daño y Resistencia Mágica: 20/25/30/35 → 6/12/18/24
- Regeneración de Vida: 10/15/20/25 + 1% de Vida Máxima adicional → 5/10/15/20 + 1% de Vida Máxima adicional
- Regeneración de Vida por daño infligido a objetivos enemigos: Daño infligido (25% + 0.02% de Daño de Ataque adicional) → Daño infligido (20% + 0.02% de Daño de Ataque adicional)
AVALANCHA DE SOMBRAS
- Enfriamiento: 90/80/70 seg → 100/85/70 seg
JANNA
passive
- Velocidad de Movimiento adicional obtenida: 8% → 5%
- [ELIMINADO] Los campeones aliados obtienen un 8% de Velocidad de Movimiento adicional cuando se mueven hacia Janna
- [NUEVO] Los campeones aliados cercanos obtienen un 5% de Velocidad de Movimiento adicional
Vendaval Aullante
- Daño mágico: 60/90/120/150+40% de Poder de Habilidad → 60/100/140/180 + 50% de Poder de Habilidad
- Tiempo que tarda la tormenta en llegar a su destino: 1 seg → 0.5 seg
- [ELIMINADO] El daño de la tormenta, el efecto de lanzamiento al aire y el alcance dependen de su tiempo de carga, alcanzando su máxima potencia a los 3 seg
- [NUEVO] El tiempo de carga de la tormenta es fijo: 0.75 seg Vendaval Aullante obtiene 1 carga cada 12 seg de lanzamiento, con un máximo de 2 acumulaciones de carga
Céfiro
- Daño mágico: 55/105/155/205 + 60% de Poder de Habilidad +25% de Velocidad de Movimiento adicional → 50/90/130/170+50% de Poder de Habilidad + 20% de Velocidad de Movimiento adicional
- Enfriamiento: 7.5/7/6.5/6 seg → 9/8.5/8/7.5 seg
- [NUEVO] Pasiva: Tras el enfriamiento de la habilidad, Janna obtiene un 6% de Velocidad de Movimiento adicional e inflige daño mágico adicional al atacar a los enemigos
- [ELIMINADO] Inflige daño y ralentiza al objetivo elegido durante 2 seg
- [NUEVO] Aumenta la Velocidad de Movimiento de Janna un 15%/20%/25%/30% durante 2 seg
- [NUEVO] Busca automáticamente a 3 campeones aliados cercanos y aumenta su Velocidad de Movimiento un 15%/20%/25%/30% e inflige daño mágico a los enemigos
Ojo de la Tormenta
- Valor del escudo: 90/140/190/240 + 80% de Poder de Habilidad → 65/90/115/140 + 60% de Poder de Habilidad
- [ELIMINADO] Janna le otorga un escudo que absorbe daño a un campeón aliado o a una torreta; el escudo decae a lo largo de 5 seg
- [NUEVO] Janna ahora otorga un escudo que absorbe el daño a sí misma y al campeón aliado con la vida más baja; si hay una torreta cerca, también le otorgará la misma cantidad de escudo. El escudo dura 3 seg y no decae
ultimate
- Regeneración de vida por seg: 100/150/200 + 50% de Poder de Habilidad → 50/75/100 + 30% de Poder de Habilidad
- [ELIMINADO] Durante Monzón, Janna necesita canalizarlo continuamente
- [NUEVO] Janna ahora puede moverse libremente después de lanzar Monzón
KATARINA
passive
- Daño básico: 50 + 12 × Nivel → 40 + 10 × Nivel
- Tasa de Daño de Ataque: (45 + 3 × Nivel)% → (30 + 3 × Nivel)%
KAYN
passive
Regeneración de vida básica de la forma Darkin: 18% → 20%
CORTE SEGADOR
- Daño de la Vida Máxima del objetivo de la forma Darkin: (5% + 0.04% de Daño de Ataque adicional)% → (6% + 0.06% de Daño de Ataque adicional)%
RENEKTON
SACRIFICA AL DÉBIL
- Daño básico: 70/120/170/220 → 80/130/180/230
- Regeneración de vida básica: 5/7/9/11 → 7/9/11/13
- Daño adicional: 105/180/255/330 → 120/195/270/345
Wukong
BÁCULO DORADO
- Regeneración de Vida: 30/50/70/90 → 50/70/90/110
- Daño básico: 30/50/70/90 → 40/60/80/100
- Tasa de daño: 0.3/0.35/0.4/0.45 → 0.35/0.4/0.45/0.5
GUERRERO BROMISTA
- Enfriamiento: 18/17/16/15 seg → 17/16/15/14 seg
XIN ZHAO
El Viento se Vuelve Tormenta
- Daño del corte: 40/50/60/70 + 30% de Daño de Ataque → 50/60/70/80 + 40% de Daño de Ataque
CAMBIOS A LA JUGABILIDAD
OBJETOS
MONEDA ANCESTRAL
Aumentamos la cantidad de oro que se obtiene de una sola vez de la Moneda Ancestral y aumentamos la curación que le otorgamos a su portador. Esto debería ayudar a los jugadores a tener una fase de carril más estable.
- Oro obtenido una vez: 55 → 65
- Regeneración de vida de una sola vez: 15-65 → 20-80
GREBAS DEL BERSERKER
El efecto de las Grebas del Berserker es algo débil actualmente, así que vamos a mejorarlo para que sea más útil para los campeones que buscan más velocidad de ataque en sus armados.
Estadísticas básicas:
- Daño de Ataque: 15 → 18
BOTAS DE DINAMISMO
El poder de estallido que proporcionan estas botas es actualmente inferior a nuestras expectativas anteriores. Por ello, vamos a darle una pequeña ayuda a las Botas de Estallido para que cumplan las necesidades de los asesinos.
Estadísticas básicas:
- Costo: 1500 de oro → 1400 de oro
Salto:
- Penetración de Armadura: 8 → 10
HOJA CREPUSCULAR DE DRAKTHARR
Hoja Crepuscular ha tenido problemas en comparación con los demás objetos de penetración de armadura, ya que proporciona principalmente daño súbito y ha sido más difícil para los jugadores beneficiarse de estos efectos. Por lo tanto, vamos a mejorar el efecto específico y la penetración de armadura básica de Hoja Crepuscular, para aprovechar y sentir el impacto de su daño en las fases tempranas y medias de la partida.
Navaja:
- Penetración de Armadura: 15 → 18
Acechador Nocturno:
- Daño básico: 20-125 → 60-160
- Tiempo de la ralentización: 0.25 seg → 0.35 seg
ECO ARMÓNICO
Aunque Eco Armónico proporciona un efecto de curación, creemos que no es suficiente. Aumentamos la cantidad de curación que otorga y disminuimos su costo, así los jugadores de soporte podrán obtenerlo más pronto y beneficiarse más rápidamente de sus efectos de curación.
- Estadísticas básicas:
- Costo: 2900 de oro → 2700 de oro
- Eco Armónico
- Cantidad de curación: 70 + 10% de Poder de Habilidad → 130 + 10% de Poder de Habilidad
ENCANTAMIENTO DE MAGNETRÓN
Aunque el Encantamiento de Magnetrón puede proporcionar a los campeones de la jungla un movimiento sólido, sigue sin tener un buen rendimiento. Haremos algunos ajustes para poder mejorar el poder único del Encantamiento de Magnetrón, y ahora su distancia máxima de movimiento puede cubrir la mayoría de las áreas de la jungla. También ajustamos su enfriamiento para que no solo puedan moverse más lejos por el mapa, sino también más rápido.
Magnetrón:
- Distancia máxima de movimiento: 500 → 550
- Enfriamiento: 60 seg → 50 seg
BOTAS DE MERCURIO
Cuando se enfrentan a alguien que tiene Botas de Mercurio, a veces se siente que el juego está perdido y que no pueden infligir mucho daño a los oponentes. Queremos que las estrategias defensivas sean una opción, pero también queremos asegurarnos de que los enemigos que armen objetos defensivos no hagan que la partida parezca imposible de ganar. Ajustaremos la reducción de daño para asegurarnos de que los atacantes no se sientan demasiado frustrados, a la vez que les proporcionamos algo de vida adicional para que el portador aún tenga margen suficiente para sobrevivir a las ráfagas de daño mágico de sus enemigos.
Estadísticas básicas:
- Vida máxima: 150 → 200
Valor:
- Reduce el daño mágico en un: 15% → 12%
PUNTERAS DE ACERO REVESTIDAS
Con su gran cantidad de usos, las Punteras de Acero Revestidas tienen una capacidad defensiva increíble. Nuestro objetivo con estos ajustes es dar a los jugadores más opciones en la categoría de botas, para que las Punteras de Acero Revestidas no sean siempre las mejores en la categoría de botas.
Bloqueo:
- Reduce el daño físico en un: 12% → 10%
ESCUDO RELIQUIA
La habilidad del Escudo Reliquia les proporciona a los jugadores mucho control en el carril, ya que ayuda a ejecutar súbditos y otorga oro tanto a ti como a tu carry, lo que lo ha convertido en una opción muy popular entre los soportes. Como le proporciona al portador vida adicional y ya es mejor que los demás objetos de soporte, vamos a ajustar su efecto de curación. Esto debería hacer que no sea una elección inmediata para todos los soportes, y que sea más circunstancial dependiendo del campeón que elijan en cada partida.
- Regeneración de vida de una sola vez: 20-80 → 15-65
CAMBIOS A LAS RUNAS
DOMINACIÓN: COLECCIONISTA DE OJOS
En general, las runas de Dominación no están teniendo un buen rendimiento. Vamos a mejorar algunas de ellas con la esperanza de aumentar la ventaja que les otorgan a los jugadores.
- Daño de ataque obtenido por cada derribo: 0.5 → 1 (Máximo de 15 → 20)
- Poder de Habilidad obtenido por cada derribo: 1 → 2 (Máximo de 30 → 40)
DOMINACIÓN: CAZADOR INGENIOSO
En general, las runas de Dominación no están teniendo un buen rendimiento. Vamos a mejorar algunas de ellas con la esperanza de aumentar la ventaja que les otorgan a los jugadores.
- Aceleración de Habilidad de objetos obtenida por cada derribo: 4 → 5 (Máximo de 40 → 45)
DOMINACIÓN: CENTINELA ZOMBIE
En general, las runas de Dominación no están teniendo un buen rendimiento. Vamos a mejorar algunas de ellas con la esperanza de aumentar la ventaja que les otorgan a los jugadores.
- Daño de Ataque obtenido por cada vez que se destruye un centinela: 2 → 3 (Máximo de 20 → 25)
- Poder de Habilidad obtenido por cada vez que se destruye un centinela: 4 → 6 (Máximo de 40 → 50)
INSPIRACIÓN: DESTELLO HEXTECH
El largo tiempo que tarda la canalización de esta runa puede hacer que pierdan oportunidades de ejecutar esas jugadas ganadoras. Vamos a disminuir el tiempo de canalización requerido para que Destello Hextech alcance la distancia máxima, lo que debería hacer más fácil aprovechar las oportunidades para hacer jugadas espectaculares cuando se presenten.
- Tiempo de canalización para llegar a la máxima distancia de destello: 3 seg → 2 seg
- Tiempo necesario de mantener para que el destello llegue a la distancia máxima: 3.5 seg → 4.5 seg