Notas de la versión 7.0c de Wild Rift
¡Hola! En esta ocasión, implementaremos una serie de cambios de balance en la Grieta. ¡Les damos la bienvenida a la versión 7.0c!
Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
CAMBIOS A LOS CAMPEONES
NORRA
Notamos que Norra es más débil que los otros magos: su capacidad de supervivencia y de despeje de oleadas es inferior a la de los demás. Por lo tanto, le conferiremos un par de mejoras en esos ámbitos para que alcance al resto sin necesidad de ponerse en peligro. Además, incorporaremos actualizaciones en torno a la funcionalidad y la organización de las mecánicas de Norra para que la campeona destaque aún más tras su lanzamiento en las clasificatorias.
Baratijas Preciadas
Reducción de enfriamiento al impactar a un campeón: 1.5 seg → 20% del enfriamiento máximo
Aluvión de Recuerdos
Ralentización al empezar la carga: 25% → 20%
Ralentización máxima durante la carga: 55% → 30%
Enfriamiento: 8/7/6/5 seg → 7.5/6.5/5.5/4.5 seg
Daño básico: 60/110/160/210 → 60/120/180/240
Viaje sin Destino
Mejoramos el cálculo de la duración del efecto de aumento de tamaño de Hilo mientras la habilidad está activa. Ahora, el temporizador del aumento de tamaño se pausará cuando el objetivo se encuentre en la otra dimensión
Hilos Hogareños
[NUEVO] Inflige un 115% de daño a monstruos y súbditos
RYZE
Mejoramos la lógica en torno a la fijación de objetivos del combo de habilidades de Ryze para que impacte a los enemigos con mayor precisión.
Descarga Eléctrica
Ajustamos la lógica en torno a la fijación de objetivos del combo de Flujo de Hechizos y Descarga Eléctrica (habilidades 3 y 1). Ahora, cuando Ryze concatene ambas habilidades de forma rápida, Descarga Eléctrica (habilidad 1) priorizará impactar al objetivo marcado con Flujo de Hechizos (habilidad 3)
AHRI
Mejoramos la experiencia que brindan las habilidades de Ahri y su lógica en torno a la fijación de objetivos, lo que permitirá que la campeona logre un mejor desempeño en las peleas en equipo.
Fuego Zorruno
Mejoramos la lógica en torno a la fijación de objetivos de Fuego Zorruno (habilidad 2) de Ahri. Tras marcar a los enemigos con ataques básicos o Encanto (habilidad 3), la dispersión de Fuego Zorruno (habilidad 2) se reduce
Encanto
Mejoramos la experiencia de lanzamiento de Encanto (habilidad 3) para que sea más fácil llevar a cabo el combo de Encanto y Destello (habilidad 3 y Destello) y realizar más jugadas dignas de presumir
BARDO
Bardo ejercía demasiada presión durante el juego temprano. Debido a la gran cantidad de daño que infligía y al alcance de ataque básico con el que contaba, era capaz de hostigar a los oponentes, controlar el terreno y mantener a raya al equipo enemigo sin arriesgarse demasiado. Para solventar esta situación, implementaremos un par de ajustes con el fin de garantizar que quienes se enfrenten a él tengan una oportunidad de contraatacarlo.
Estadísticas básicas
Alcance de ataque: 550 → 500
Amarre Cósmico
Daño básico: 90/140/190/240 → 80/130/180/230
Redujimos la velocidad a la que viaja el proyectil de energía
Redujimos la amplitud de la zona de detección de impacto del proyectil de energía
NASUS
Nasus obtiene oro de forma mucho más estable durante el juego temprano tras los ajustes recientes que les hicimos a las torretas, pero su efecto de ralentización se volvió muy poderoso y está causándoles problemas a sus oponentes. Ajustaremos la curva de progresión de Marchitar y reduciremos el sustento que otorga la pasiva al principio de la partida para que los rivales tengan una mayor oportunidad de limitar su crecimiento.
Devorador de Almas
Vampirismo Físico: 8/16/24% (en los niveles 1, 5 y 9) → 6/12/18/24% (en los niveles 1, 5, 9 y 13)
Marchitar
El efecto de ralentización aumenta de forma gradual a lo largo de los primeros 4 seg hasta alcanzar un 45/60/75/90% y se mantiene en el porcentaje máximo durante el último segundo → El efecto de ralentización aumenta de forma gradual a lo largo de 5 seg hasta alcanzar un 45/60/75/90%
ASHE
Aunque en esta actualización los tiradores recibirán mejoras por los ajustes a los objetos, notamos que Ashe tiene un desempeño inferior a la media hace varias versiones, así que aumentaremos su poder para que esté a la par del resto.
Estadísticas básicas
Vida básica: 600 → 630
Concentración de la Guardabosques
Aumento de Velocidad de Ataque: 15/25/35/45% → 20/30/40/50%
MAESTRO YI
Nos encanta que los objetos nuevos hayan renovado un poco la jugabilidad de la Grieta, pero debemos mantener su nivel de poder bajo control. En el caso de Maestro Yi, su sinergia con Espadafuria de Guinsoo era excepcionalmente fuerte y dejaba muy poco margen para contraatacarlo. Por eso, aumentaremos el enfriamiento de Golpe Alfa y ajustaremos el daño general de la habilidad con el fin de mantener intacta la progresión del campeón y, a su vez, permitirles a los oponentes lidiar con él sin tanto problema.
Golpe Alfa
Enfriamiento: 16/15/14/13 seg → 17/16/15/14 seg
Daño: 30/70/110/150 → 20/60/100/140
Daño adicional contra súbditos y monstruos: 95/125/155/185 → 105/135/165/195
KATARINA
A Katarina le está yendo bien en los niveles de habilidad más altos, pero aún no logra buenos resultados en el resto de los casos. Si no hacemos algo al respecto, esa situación empeorará tras los ajustes a Encantamiento de Fajín de Mercurio. Con los siguientes cambios, buscamos fortalecer su flexibilidad y sus intercambios del juego temprano al medio para que aproveche su movilidad antes y obtenga un mejor efecto de bola de nieve.
Estadísticas básicas
Armadura básica: 30 → 34
Shunpo
Enfriamiento: 14/12/10/8 seg → 11/10/9/8 seg
CAMBIOS A LA JUGABILIDAD
OBJETOS
Espada del Rey Arruinado
Espada del Rey Arruinado es un elemento clave en el armado de los tiradores que infligen daño al impacto. Sin
embargo, no estamos conformes con su efectividad en combate: los campeones cuerpo a cuerpo le sacan mucho más
jugo al objeto porque pueden aprovechar mejor las estadísticas que aporta. Mejoraremos el efecto de la pasiva de
Espada del Rey Arruinado cuando la usen campeones a distancia para que sea una opción más competitiva dentro de
la selección de objetos esenciales para tiradores.
Ataques Arruinados
- Daño adicional: 7% de la Vida actual del objetivo → 8.5% de la Vida actual del objetivo (no modificamos los ataques cuerpo a cuerpo; aún infligen un 10% de daño adicional)
Terminus
Ajustaremos la relación costo-beneficio de Terminus para que los tiradores que infligen daño al impacto logren un mejor desempeño en las peleas en equipo del juego tardío.
Estadísticas básicas
- Costo total: 3400 de oro → 3300 de oro
- Daño de Ataque: 35 → 40
Al Filo de la Cordura
El efecto de Al Filo de la Cordura es muy débil para los campeones a distancia, lo que impide que el objeto otorgue
suficiente sustento y curación. Por lo tanto, mejoraremos su pasiva cuando la activen los campeones a
distancia.
Al Filo de la Cordura
- Vida recuperada según el daño infligido: 33% para campeones a distancia → 66% para campeones a distancia
Danza de la Muerte
Danza de la Muerte otorga una capacidad de supervivencia excesiva a los peleadores, así que aumentaremos un poco su
precio para equilibrar su relación costo-beneficio.
Estadísticas básicas
- Costo total: 3000 de oro → 3100 de oro
Encantamiento de Fajín de Mercurio
Encantamiento de Fajín de Mercurio otorga inmunidad a los efectos de control de masas durante demasiado tiempo y
tiene un enfriamiento muy corto. En consecuencia, los campeones que dependen de la definitiva para ejercer
control de masas rara vez pueden aprovechar el tiempo de inactividad del objeto al hacer una jugada, y los
personajes frágiles tienen problemas para contrarrestar a los asesinos y a los peleadores contra los que se
enfrentan. Por eso, debilitaremos Encantamiento de Fajín de Mercurio para ayudar a los campeones cuya
jugabilidad gira en torno al control de masas.
Capa Mercurial (Activa)
- Enfriamiento: 60 seg → 70 seg
- Duración de la inmunidad a los efectos de control de masas: 0.75 seg → 0.25 seg
CAMBIOS A LAS RUNAS
Ya que redujimos el daño general, nos gustaría evitar que los derribos ocurran en cuestión de milisegundos. Sin embargo, las runas de Valor son demasiado fuertes en casi todos los casos, así que ajustaremos las que cuentan con un poder excesivo para que se centren más en reforzar la identidad de ciertas clases.
Orbe de Anulación
- Valor del escudo: De 60 a 190 (según el nivel) → De 60 a 180 (según el nivel)
Inquebrantable
- Aumento directo de Armadura y Resistencia Mágica: 5% → 4%
- Aumento de Armadura y Resistencia Mágica por campeón enemigo: 4% → 3%
Perseverancia
- Armadura y Resistencia Mágica adicional al estar bajo un efecto de control de masas: De 16 a 30 (según el nivel) → De 15 a 25 (según el nivel)
CAMBIOS A LOS MODOS DE JUEGO
Arena
Balance de campeones
Norra
Daño infligido: 100% → 110%
Daño recibido: 100% → 90%
Vex
Daño recibido: 90% → 100%
Cambios a los Aumentos
Ataque de Pix
Daño básico de Ataque de Pix: De 4 a 60 → De 12 a 90
Cadena de Rayos
Daño infligido a compañeros de equipo: 40% → 50%