Notas de la versión 4.3c de Wild Rift

¡Esta versión viene a la carga y trae a Hecarim a la Grieta! Además, nuestras Guardianas Estelares favoritas están de regreso y ya tenemos listas las actualizaciones de balance que programamos con regularidad. ¡Les damos la bienvenida a la versión 4.3c!

¡Brilla al máximo, porque ya llegó la versión 4.3c!

Esta versión viene a la carga y desata a Hecarim, la Sombra de la Guerra en la Grieta Sobresaldrá para liderarlos a la victoria en la batalla al atrapar desprevenidos a sus enemigos en el momento que aceleren hacia su carril y los embosquen. Además, las Guardianas Estelares regresan en esta versión para que añadan sus aspectos nuevos a su colección y jueguen el evento para celebrar. Y, por supuesto, tenemos nuestras actualizaciones de balance programadas con regularidad. ¡Les damos la bienvenida a la versión 4.3c!

Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.

NUEVO

CAMPEONES NUEVOS

HECARIM, LA SOMBRA DE LA GUERRA

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Hecarim es una fusión espectral de un hombre y una bestia, condenado a llevar las almas de los vivos por toda la eternidad. Cuando las Islas Bendecidas se sumieron en la oscuridad, este orgulloso caballero fue arrasado por la destructiva energía de la Ruina junto a su caballería y sus monturas. Ahora, cuando la Niebla Negra se esparce por Runaterra, él encabeza la devastadora carga, se deleita en la matanza que causa y aplasta al enemigo bajo sus pezuñas acorazadas.

Hecarim estará disponible el 20 de septiembre a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).

EVENTOS

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CARGA DE HECARIM

¡Carga hacia la Grieta y pisotea a tus enemigos!

El evento Carga de Hecarim comienza el 20 de septiembre a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR)

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GUARDIANAS ESTELARES

¡Brilla al máximo y forma equipo con tus amigos para pelear contra las fuerzas del mal!

El evento Guardianas Estelares comienza el 26 de septiembre a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR)

CAMBIOS A LOS CAMPEONES

AHRI

¡No ''ahri'' de qué preocuparse! Mejoraremos parte de la regeneración y flexibilidad de Ahri, para que de esa forma pueda saltar a las peleas en equipo y atacar a distancia a sus enemigos con mayor fluidez.

passive

  • Regeneración por derribos: 70/110/150/190 + 30% de Poder de Habilidad → 80/120/160/200 + 35% de Poder de Habilidad

Fuego Zorruno

  • Velocidad de Movimiento adicional: 40% → 45%

ANNIE

Después de su rediseño, Annie ha hecho arder a sus enemigos hasta las cenizas con su gran daño súbito y con Tibbers abalanzándose sobre ellos. Para ofrecerles a sus oponentes más opciones al jugar contra ella, reduciremos parte del daño que pueden infligir ella y su amigo peludo.

passive

  • Tiempo de aturdimiento: 1.25/1.5/1.75 seg → 1/1.25/1.5 seg

Desintegrar

  • Daño básico: 80/130/180/230 → 80/125/170/215

Escudo Fundido

  • Enfriamiento: 14/13/12/11 seg → 14 seg
  • Escudo básico: 50/110/170/230 → 50/100/150/200
  • Velocidad de Movimiento adicional: 30/35/40/45% → 20/25/30/35%

ultimate

  • Daño en la primera aparición: 140/250/360 + 60% de Poder de Habilidad → 130/230/330 + 60% de Poder de Habilidad
  • Daño en la segunda aparición: 120/170/220 + 40% de Poder de Habilidad → 110/150/190 + 30% de Poder de Habilidad
  • Alcance de lanzamiento de salto: 800 → 700

JHIN

Jhin tiene un mayor desempeño que otros tiradores en los juegos temprano y medio debido a su daño. Tenemos el presentimiento de que si no implementamos ajustes, esto seguirá. Por lo tanto, debilitaremos parte del daño que puede infligir.

passive

  • Daño adicional de la última bala: 14% + nivel × 1% (alcanza el límite máximo de un 25% en el nivel 11) de Vida perdida → 10% + nivel × 1% (alcanza el límite máximo de un 25% en el nivel 15) de Vida perdida

Brote Mortal

  • Daño: 50/100/150/200 + 50% de Daño de Ataque → 60/100/140/180 + 40% de Daño de Ataque

LEE SIN

A medida que avanza la partida a las fases tardías, Tabi de Ninja se debilita cada vez más, ya que todos completaron o están cerca de completar sus armados. Por esta razón implementamos algunos ajustes para que Lee Sin no se quede muy atrás cuando otros campeones completen sus armados.

Onda Sónica / Golpe Resonante

  • Enfriamiento: 10/9/8/7 seg → 9/8/7/6 seg

Salvaguarda

  • Enfriamiento: 17 seg → 17/16/15/14 seg

Tempestad / Incapacitar

  • Daño de Ataque adicional: 100% → 125%
  • Enfriamiento: 10 seg → 8 seg

ultimate

  • Daño básico: 175/400/625 → 200/425/650

MORGANA

Si la comparamos con sus iguales, Morgana no ha tenido un buen desempeño en las fases temprana y media de la partida. Mejoraremos el daño de sus habilidades y su escudo para que pueda proteger mejor a sus aliados en las fases iniciales de la partida.

SOMBRA MALDITA

  • Daño básico: 5/10/15/20 → 7/12/17/22

ESCUDO NEGRO

  • Enfriamiento: 16/14/12/10 seg → 13/12/11/10 seg

ORNN

En versiones anteriores, debilitamos el daño de Ornn para que se adaptara mejor al rol de tanque resistente para el equipo, pero nos percatamos de que su supervivencia es mucho mejor que cualquier otro tanque del juego. Por lo tanto, debilitaremos su capacidad de permanecer en peleas en equipo más prolongadas, su desempeño en la fase de carriles y su empuje en las fases iniciales de la partida.

passive

  • Tasa de Vida, Armadura y Resistencia Mágica adicional: 7/14/21/28% → 7/12/17/22%

RUGIDO DE FUEGO

  • Daño de fragilidad: 5% a 24% de la Vida Máxima → 5% a 20% de la Vida Máxima
  • Daño mínimo contra súbditos: 110/160/210/260 → 80/130/180/230

SAMIRA

Samira ha tenido dificultades al enfrentarse a sus enemigos en el carril del dragón. Ya que es una tiradora que necesita estar atenta a las iniciaciones, en vez de ir a lo seguro y matar súbditos apartada de los demás, creemos que Samira no inflige la cantidad de daño suficiente que debería para el riesgo que debe tomar. Por lo tanto, aumentaremos parte del daño que inflige y así sea recompensada por las jugadas arriesgadas que necesita hacer para darle ventaja contra sus oponentes.

passive

  • Velocidad de Movimiento adicional por cada acumulación: 2.5% → 3.5%

INSTINTO

  • Daño básico: 10/15/20/25 → 15/20/25/30
  • Daño de Ataque adicional: 80/95/110/125% → 90/105/120/135%

ultimate

  • Consumo de Maná: 100/50/0 → 60/30/0
  • Daño de Ataque adicional: 50% → 55%

TEEMO

Ha pasado un rato desde la última vez que le dimos amor a nuestro explorador favorito: Teemo. ¡Creemos que necesita algunas mejoras! Ya que Teemo tiene algunos aspectos únicos en su conjunto, le daremos más oportunidad de que inflija más daño en las fases media y tardía de la partida, lo cual le permitirá ayudar más a su equipo después de la fase de carriles.

passive

  • Daño por segundo: 5 + nivel × 2 + 7.5% de Poder de Habilidad → 5 + nivel × 3 + 9% de Poder de Habilidad

MOVIMIENTO RÁPIDO

  • Enfriamiento: 17 seg → 17/16/15/14 seg

ultimate

  • Daño básico de la explosión: 100/150/200 → 125/175/225

TRYNDAMERE

Tryndamere tiene dificultades para ir a la par con otros carries en el carril del Barón, en especial en los niveles de juego superiores. Por lo tanto, mejoraremos su regeneración, lo cual le ayudará a tener un mejor desempeño en el carril.

Ansia de Sangre

  • Cada punto de Furia otorga regeneración adicional: 0.7/1.3/1.9/2.5 + 1.2% de Poder de Habilidad → 1/1.6/2.2/2.8 + 1.2% de Poder de Habilidad

Grito Burlón

  • Enfriamiento: 14 seg → 12 seg

VAYNE

Los tiradores dependen bastante de su velocidad de ataque y Vayne se ha beneficiado bastante desde los ajustes a los sistemas de runas y botas. Ajustaremos un poco su velocidad de ataque por nivel y reduciremos parte de su supervivencia para que, si eligen a Vayne en el carril del Barón, se enfrenten a más riesgos en las fases iniciales de la partida.

base_stats

  • Velocidad de Ataque por nivel: 3.2% → 2.2%

passive

  • Velocidad de Movimiento adicional al avanzar hacia los campeones enemigos: 15/20/30 → 10/15/20

Condena

  • Enfriamiento: 18/16/14/12 seg → 21/18/15/12 seg

VLADIMIR

Desde su lanzamiento, Vladimir ha dominado en la Grieta gracias a su excelente sustento y su gran daño en las fases tardías de la partida. Por si fuera poco, también tiene un buen desempeño en todos los carriles, por lo que le haremos algunos ajustes para nivelar el campo de juego.

TRANSFUSIÓN

  • Regeneración de Impulso Carmesí: 20 + nivel × 12 + (5%+ 0.04% de Poder de Habilidad) × Vida perdida → 20 + nivel × 10 + (5% + 0.03% de Poder de Habilidad) × Vida perdida

CHARCO DE SANGRE

  • Daño: 20/40/60/80 + 3% de Vida Máxima → 20/40/60/80 + 2% de Vida Máxima

MAREA ROJA

  • Daño: 30/50/70/90 + 40% de Poder de Habilidad +3% de Vida Máxima → 20/40/60/80 + 35% de Poder de Habilidad + 2.5% de Vida Máxima

ASPECTOS

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Hecarim el Forajido

Disponible el 20 de septiembre a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).

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Riven Espada Valerosa Prestigiosa

Disponible el 20 de septiembre a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).

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Diana Viaje Inmortal

Disponible el 20 de septiembre a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).

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Tryndamere Viaje Inmortal

Disponible el 20 de septiembre a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).

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Chroma Mítico Ahri Guardiana Estelar

Disponible el 26 de septiembre a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).

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Kai'Sa Guardiana Estelar

Disponible el 26 de septiembre a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).

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Sona Guardiana Estelar

Disponible el 26 de septiembre a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).

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Soraka Guardiana Estelar

Disponible el 26 de septiembre a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).

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Zoe Guardiana Estelar

Disponible el 26 de septiembre a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).