Notas de la versión 3.3 de Wild Rift

¡Brilla al máximo, porque ya llegó la versión 3.3! Estamos canalizando los elementos y las estrellas en esta versión, porque la Grieta elemental vino para quedarse. ¡También llegan las Guardianas Estelares, novatas y veteranas, para protegernos de las fuerzas del mal! ¡Además, tendremos la T6 de las Clasificatorias, un nuevo Wild Pass y mucho más!

¡Brillen al máximo, porque ya llegó la versión 3.3!

Estamos canalizando los elementos y las estrellas en esta versión, porque la Grieta elemental vino para quedarse y transformará a la Grieta en los modos Clasificatoria y PvP normal. Además, las Guardianas Estelares, novatas y veteranas, vendrán a protegernos de las fuerzas del mal. Objetos nuevos para encantar tu jugabilidad, tres minirrediseños de campeones cautivadores, reducciones de enfriamientos a casi cada definitiva y, por supuesto, ¡los ajustes de balance programados de siempre!

Junto con estas nuevas y relucientes actualizaciones, también traemos una nueva temporada clasificatoria con algunos ajustes, un nuevo aspecto glorioso y más contenido que obtendrás en su ascenso. También llega un nuevo Wild Pass, junto con el rastreo de progreso de ARAM y la Cola Legendaria.

Eso es todo de nuestra parte por ahora, ya que vamos a hacer el juramento a la Estrella Prima, pero no dejen de visitar nuestra última Vista previa de la versión, para que vean lo que nos depara el futuro en las próximas versiones en la actualización de Brillo Radiante. ¡Nos veremos de nuevo en la versión 3.3a!

Recordatorio: el contenido será lanzado durante la versión.

NUEVO

RASTREO DE PROGRESO DE ARAM

¡Ahora podrán presumir sus habilidades de bola de nieve a todos sus amigos con el Rastreo de progreso de ARAM! Suban su puntuación de bola de nieve al jugar la temporada de ARAM y obtengan nuevos y exclusivos títulos de temporada una vez concluya dependiendo de su desempeño. Las temporadas de ARAM seguirán el mismo calendario que las temporadas clasificatorias.

La temporada de ARAM y el Rastreo de progreso comenzarán el 15 de julio a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

CONTROLES

En esta versión añadiremos un ajuste nuevo para que puedan designar como “Al mantener presionado el botón” cualquier cosa que no esté apuntando ni fijando como objetivo. Esto significa que con este ajuste, las habilidades que no apunten ni fijen un objetivo se activarán unos cuadros más rápido. Es algo que implementamos hace tiempo para los hechizos de invocador y los objetos activos, pero lo añadiremos como un ajuste para algunas habilidades, ¡envíen sus comentarios para decirnos qué tal les parece!

GRIETA ELEMENTAL

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Agradecemos a todos por sus comentarios mientras seguíamos haciendo ajustes, cambios e implementando bastantes iteraciones a la Grieta elemental. Tras una montaña de pruebas, estamos listos para inundar sus partidas clasificatorias. La Grieta elemental traerá grandes cambios a cada partida que jueguen, ya que, literalmente rediseñará el mapa tras asesinar al primer dragón que asesinen.

  • Infernal: Quema la maleza y hace colapsar muros.
  • De la Montaña: Hace que muros y terreno surjan de la tierra.
  • De los Océanos: La maleza y la Frutamiel crecen a medida que se inunda el río.

Junto a los cambios al mapa, también presentamos una actualización al sistema de matadragones. Matar a un solo dragón elemental no otorga mucho poder por sí solo, pero cada dragón adicional hace que el poder crezca. Aumenta su potencia mientras acumulas los efectos adicionales que te otorga cada dragón que tu equipo asesine. Si decides invertir para matar a los 3 dragones elementales, serás un oponente formidable antes de que el otro equipo tenga la oportunidad de hacer un esfuerzo desesperado por conseguir al Dragón Ancestral.

El Dragón Ancestral también volará alto en esta actualización y es un objetivo del juego tardío, el cual está garantizado que aparezca al transcurrir 20 minutos y que sustituye al dragón elemental restante si sigue en el mapa. Asesinar a este coloso otorga a tu equipo la habilidad de incinerar a sus objetivos, los ataques aplican quemadura y el daño de campeón que inflija daño que reduzca a tus oponentes a niveles críticos los ejecutará de inmediato.

MEJORAS DE LOS DRAGONES

Dragones elementales

  • Matadragones: Aumenta el poder de la mejora de dragón elemental cada vez que asesines a más dragones elementales.
  • Dragón Infernal: 4/8/12% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad
  • Dragón de las Montañas: 6+3%/12+6%/18+9% de Armadura y Resistencia mágica
  • Dragón de los Océanos: 3/6/9% de Regeneración de vida faltante

Dragón Ancestral

  • Dañar a un enemigo causa una quemadura de 60 de daño verdadero por segundo durante 3 seg.
  • Infligir daño a un enemigo con habilidades de campeón, ataques básicos o la quemadura del Dragón Ancestral por debajo de un 15% de Vida, lo ejecuta de inmediato.
    • Ignora escudos, pero no afectará a los objetivos que sean invulnerables o inmunes a la muerte.
  • Cuando el Dragón Ancestral es asesinado, otorga su mejora a todos los miembros con vida de tu equipo, la cual dura 2 min o hasta la muerte del campeón.

APARICIÓN DE LOS DRAGONES

Dragones elementales

  • Aparición del primer dragón: 5 min
  • Aparecen dragones elementales aleatorios sin repetirse
  • Los dragones vuelven a aparecer cada 5 min
  • La primera muerte de un dragón cambia el terreno al elemento correspondiente de ese dragón

Dragón Ancestral

  • El Dragón Ancestral aparece a los 20 min
    • Los dragones elementales desaparecerán a los 19 min
    • Si un dragón elemental llegara a aparecer a los 19 min, no aparecerá, en su lugar será sustituido por el Dragón Ancestral a los 20 min
    • Si el dragón elemental se encuentra en combate, no desaparecerá hasta los 19 min 30 seg
    • Si no se asesinaron dragones elementales, entonces el terreno cambia cuando los dragones elementales comiencen a desaparecer
    • El Dragón Ancestral vuelve a aparecer después de 4 min

Si quieren conocer más detalles sobre la Grieta elemental y cómo llegará a esta versión (y algunas curiosidades sobre los dragones), ¡consulta nuestro Resumen de Grieta elemental!

La Grieta elemental estará disponible el 13 de julio a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR) en los modos de juego Clasificatoria y PvP normal.

ACTUALIZACIONES A LA CLASIFICATORIA

Ya llegó la temporada clasificatoria 6 y viene con algunas actualizaciones y recompensas nuevas que obtendrán en su ascenso. En cuanto se embarquen en el ascenso de esta temporada y derroten oponentes diiiignos, obtendrán el aspecto de clasificatoria de esta temporada: ¡Fiora Gloriosa Carmesí!

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Junto con las nuevas temporadas, implementamos algunos ajustes a las Clasificatorias:

  • Las marcas de clasificatoria ahora se extenderán hasta Retador.
    • En cuanto lleguen al rango Diamante, en lugar de obtener y perder Puntos de Victoria (PV) por sus victorias y derrotas, ahora obtendrán una marca de clasificatoria por cada victoria y perderán una por cada derrota.
      • Para avanzar por cada nivel de Diamante tendrán que obtener seis marcas por nivel.
    • Deberán obtener al menos 20 marcas para cumplir los requisitos de rango y ascender a Gran Maestro.
    • Deberán obtener al menos 40 marcas para cumplir los requisitos de rango y ascender a Retador.
  • Para que la cola sea más constante, la Valentía de clasificatoria y los Escudos de Valentía permanecerán desde Diamante hasta Retador.
  • Eliminaremos las partidas de posicionamiento al inicio de la experiencia clasificatoria.
  • Como implementaremos muchísimos cambios nuevos, en nuestro ya usual reinicio de temporada revertiremos algunos de los rangos un poco más que en la temporada anterior para aligerar la transición a estos rangos actualizados.

La temporada clasificatoria 6 comenzará el 15 de julio a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

COLA LEGENDARIA

Unas semanas después de la nueva temporada clasificatoria, presentaremos una cola nueva: ¡la Cola Legendaria! Será una cola adicional en la que podrán ascender y presumir sus habilidades:

  • Cola en solitario únicamente.
  • Estará disponible para los jugadores que alcancen el rango Diamante+ en nuestro sistema de clasificatoria actual.
  • Solo estará disponible en ciertas horas del día.
  • Compartirá el mismo ciclo de temporada con nuestra cola clasificatoria actual.
  • Contará con seis nuevos rangos principales, cada uno con cuatro subniveles para ascender:
    • Guerrero IV a I
    • Comandante IV a I
    • Guardián IV a I
    • Vencedor IV a I
    • Inmortal IV a I
    • Leyenda
  • Si logran escalar a la cima hasta alcanzar el prestigioso rango Leyenda, recibirán una clasificación global especial en la tabla de posiciones junto a otros jugadores que lograron llegar a Leyenda.
  • Habrá una clasificación de emparejamiento distinta (MMR) en esta cola, por lo tanto, el rango y MMR que tengan en otras colas no tendrán efecto cuando jueguen en la nueva.
  • ¡También habrá recompensas exclusivas que obtendrán durante su ascenso en esta cola nueva!

La Cola Legendaria comenzará unas semanas después de que inicie la temporada clasificatoria 6.

WILD PASS

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Directo del cosmos para iluminar su jugabilidad y este Wild Pass, llega Karma Astromante. Será su recompensa al completar este pase. Pero no se preocupen, tenemos más contenido deslumbrante que obtendrán a lo largo del camino.

El Wild Pass estará disponible el 13 de julio a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

EVENTOS

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GUARDIANAS ESTELARES Y GUARDIANES ESTELARES REDIMIDOS

¡Haz el juramento de la Estrella Prima y embárcate en un viaje mágico!

El evento Guardianas Estelares comienza el 14 de julio a las 19:01 (MX/CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

CAMBIOS A LOS CAMPEONES

AHRI

Debido a la respuesta positiva que tuvo el rediseño de Ahri en LoL para PC, ¡decidimos incorporarlo a Wild Rift! Estos cambios incluyen nuevas mecánicas para Ladrona de Esencias e Impulso Espiritual, una actualización a su habilidad Encanto para solucionar los problemas de frustración y una mejora de funcionalidad para su habilidad Fuego Zorruno.

passive

  • Ahri obtiene una acumulación de Ladrona de Esencias cada vez que impacta a un enemigo con una habilidad, que se acumula hasta 3 veces. Al tener 3 acumulaciones, su siguiente habilidad las consume todas para curarse por 40/60/80/100 (según el nivel) +20% de Poder de Habilidad al impactar a un enemigo.
  • [NUEVO] Cada vez que Ahri logra derribar a un campeón en un periodo de 3 seg después de infligirle daño, consume su esencia para curarse un 80/120/160/200 + 40% de Poder de Habilidad.

Fuego Zorruno

  • Se mejoró la lógica del proyectil de Fuego Zorruno.

Encanto

  • [Eliminado] Los enemigos impactados por Encanto reciben un 20% más de daño por las habilidades de Ahri durante 5 segundos.

ultimate

  • [NUEVO] Durante Impulso Espiritual, si Ahri devora la esencia de un campeón con Ladrona de Esencias, se extenderá la duración del relanzamiento de Impulso Espiritual hasta 10 seg y obtendrá una carga adicional de Impulso Espiritual. Puede almacenar hasta 3 cargas.
  • Duración inicial: 12 seg

ANNIE

Annie es muy fuerte para muchos jugadores, pero hay algunas partes de su conjunto que quizá necesiten unas mejoras. Reduciremos un poco el poder de sus estadísticas básicas, pero mejoraremos significativamente la usabilidad y el estilo de Desintegrar.

base_stats

  • Velocidad de Movimiento: 335 → 330
  • Armadura por nivel: 4.7 → 3.9
    • Armadura en el nivel 15: 96 → 85

Desintegrar

  • Velocidad del proyectil: aumentada en un 20% - Aumentada de 15 → 18
  • Radio de explosión: aumento de 0.25 - Aumento de 0.75 → 1

DIANA

Esta guerrera Lunari es demasiado tiránica en los niveles de juego más altos, así que reduciremos el daño de su desplazamiento para mitigar la cantidad de daño que inflige al maximizar Luz Lunar.

IMPULSO LUNAR

  • Daño básico: 50/85/120/155 → 40/75/110/145

DR. MUNDO

Dr. Mundo ha tenido un rendimiento inferior en las partidas de alto nivel en comparación con otros campeones tanques. Para que pueda competir mejor y vaya a donde le plazca en el carril del Barón, estamos rediseñando la curación inicial que obtiene de su definitiva para que no sea tan fácil de contrarrestar por los objetos anticuración como Recordatorio Mortal.

ultimate

  • Curación inicial: cura 20% de Vida faltante → Aumenta su Vida básica en 15/20/25% de Vida faltante.

GALIO

Haremos que acercarse a los enemigos sea más fácil al cargar el Escudo de Druand y le daremos a Galio un poco más de durabilidad para que pueda realizar iniciaciones más arriesgadas.

base_stats

  • Vida por nivel: 125 → 135
    • Vida en el nivel 15: 2320 → 2460

ESCUDO DE DURAND

  • Reducción de la Velocidad de Movimiento cuando se carga: 25% → 15%

JAX

Actualmente, Jax tiene un rendimiento superior en la jungla, en especial en las partidas de alto nivel. Para solucionarlo, vamos a eliminar la habilidad de Jax de ganar acumulaciones al atacar campamentos en la jungla, pero aumentaremos el daño infligido por sus habilidades Salto Brutal y Potenciación para devolverle algo de poder en la jungla y aumentar su rendimiento en el carril del Barón.

base_stats

  • Daño de Ataque: 58 → 64

passive

  • Ya no es eficaz con los monstruos
  • Ahora con un máximo de 5 acumulaciones, 1 acumulación por impacto, sin duplicarse por los súbditos/campeones
  • Por acumulación: 2.5/4.5/6.5/8.5% → 5~19%

Salto Brutal

  • 60/115/170/225 → 70/125/180/235

Potenciación

  • Daño básico: 45/90/135/180 → 55/100/145/190

Contraataque

  • Enfriamiento: 14/12/10/8 seg → 12.5/11/9.5/8 seg

JHIN

Recientemente, hemos visto que Jhin ha tenido jhinuinas dificultades en las partidas de alto nivel. Hemos notado que otros campeones han tenido mayor éxito cuando les añadimos una duración adicional al control de masas basado en habilidades, así que mejoraremos la inmovilización de Brote Mortal. Ya que estamos en eso, también aumentaremos el daño adicional de Granada Bailarina para premiar al Virtuoso por ejecutar adecuadamente a sus objetivos.

Granada Bailarina

  • Amplificación de daño por rebotar: 35% → 44%

Brote Mortal

  • Duración de inmovilización: 1.25/1.5/1.75/2 → 1.5/1.75/2/2.25

Karma

A medida que los jugadores han aprendido a jugar con Karma, esta ha ido mostrando que es demasiado dominante en la fase de carriles y, lo que es más importante aún, demasiado fuerte a la hora de proteger a sus aliados en las fases tardías de la partida. Así que reduciremos esos dos aspectos clave para mantener la distribución general de poder de Karma enfocada en sus fortalezas de interrupción en lugar de proteger a sus compañeros.

LLAMA INTERNA

  • Costo de Maná: 50 → 60

INSPIRACIÓN

  • Escudo básico: 60/100/140/180 → 60/90/120/150
  • Escudo mejorado base de Mantra: 150/210/270/330 → 120/180/240/300

LEONA

A pesar de ser un soporte bastante confiable para la mayoría de los jugadores, Leona no ha tenido un buen desempeño en las partidas de alto nivel como nos gustaría. Por esa ''ra-sol'', intentaremos algo nuevo y aumentaremos su alcance de amenaza e iniciación, lo que les dará a los jugadores más oportunidades para expresar sus habilidades.

ESPADA DEL CÉNIT

  • Alcance: 8 → 8.5

ultimate

  • Alcance: 9.5 → 10.5

LUX

A pesar de la popularidad al jugar con la dama luminosa como soporte, actualmente no está rindiendo tan bien como nos gustaría, así que le añadiremos algo de chispa al valor del daño de soporte principal de Lux.

Barrera Prismática

  • Valor del segundo escudo: 75/105/135/165 + 30% de Poder de Habilidad → 100/140/180/220 + 40% de Poder de Habilidad

NAUTILUS

Los ganchos de Nautilus no se han hundido como lo esperábamos, así que le haremos unos ajustes a la caja de impacto para que arrastre con más facilidad a los enemigos. Ya que estamos en eso, mejoramos algo del daño que inflige a monstruos para que su despeje tenga mejor velocidad.

LÍNEA DE DRAGADO

  • Ancho contra unidades: 1→ 1.3
  • Ancho contra el muro: 0.4 → 0.2

IRA DEL TITÁN

  • Tasa de daño a monstruos: 150% → 200%

NASUS

Recientemente, se ha acumulado el poder de Nasus y se ha convertido en una selección extraordinariamente dominante, sobre todo en los niveles de juego más bajos. Así que le acortaremos un poco la correa y no lo presionaremos tanto en la fase de carriles inicial.

Golpe Absorbente

  • Enfriamiento: 5.5/5/4.5/4 seg → 7/6/5/4 seg

PYKE

Pyke no ha sido el mejor al cazar a los objetivos de su lista, así que le daremos un poco más de daño y hasta una razón más para acumular penetración de armadura.

base_stats

  • Daño de Ataque por nivel: 1.7 → 2.65

MONDAHUESOS

  • Daño: 100/165/230/295 → 110/175/240/305

CORRIENTE FANTASMA

  • Daño: 105/145/185/225 → 110/160/210/260
  • Tasa de penetración de armadura hasta finalizar el aturdimiento: 1% → 1.5%

RIVEN

El Valor de Riven es una herramienta poderosa para el reposicionamiento y la absorción de daño. Este poder bajo demanda ha hecho que Riven sea demasiado poderosa para los jugadores más hábiles, aunque no lo suficientemente fuerte para otros. Así que aumentaremos un poco sus estadísticas defensivas a cambio de un escudo más débil.

base_stats

  • Vida básica: 610 → 650
  • Regeneración de Vida: 9 → 10.5

VALOR

  • Escudo: 105/145/185/225 → 75/110/145/180

SETT

Sett ha tenido problemas para defenderse, así que haremos ajustes directos, aumentaremos la tasa de daño de ataque asociada a su habilidad Mi Turno y reduciremos el enfriamiento de Ahora Bésense. Esto debería ofrecer más oportunidades a los jugadores habilidosos de Sett para que interrumpan a los campeones enemigos durante las peleas en equipo y las escaramuzas.

MI TURNO

  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 10% por cada 100 de Daño de Ataque → 15% por cada 100 de Daño de Ataque

AHORA BÉSENSE

  • Enfriamiento: 14/12.5/11/9.5 seg → 13/11.5/10/8.5 seg

SHYVANA

Con los próximos cambios a la Grieta elemental que revolucionarán a los dragones, Shyvana también recibirá una pasiva nueva. Linaje Dracónico se acumula a medida que Shyvana obtiene oro, realiza emboscadas y derriba objetivos, lo que le otorga las evoluciones asociadas previamente a asesinatos de dragones específicos durante el transcurso de la partida, independientemente de lo que Shyvana haga, con un enorme efecto adicional al centrarse en los dragones.

passive

  • Los asesinatos de monstruos grandes, derribos de campeones y asesinatos de monstruos épicos otorgan acumulaciones de Linaje Dracónico. Por cada 100 acumulaciones de Linaje Dracónico, Shyvana evoluciona una de sus habilidades de la primera a la última.
    • Acumulaciones por asesinatos de monstruos grandes: 8
    • Acumulaciones de derribos de campeones: 12
    • Acumulaciones por asesinatos del Heraldo de la Grieta/Barón Nashor: 12
    • Acumulaciones por asesinatos de dragones: 35

SINGED

Singed ha sido poderoso por un tiempo, pero las mejoras recientes a Cetro de Cristal de Rylai lo han empujado al borde del territorio de demasiado poderoso. Su nuevo poder lo ha acercado a los reflectores de las clasificatorias y el juego organizado, así que le reduciremos un poco de su poder.

base_stats

  • Vida básica: 650 → 610

ultimate

  • Duración: 25 seg → 18 seg

TEEMO

Teemo ha tenido problemas para hallar su lugar como carrilero del Barón, en especial en las partidas de alto nivel. Ya que pensamos que hay oportunidad para hacer algunos ajustes en el conjunto de este Explorador, le daremos un minirrediseño que le dará un mejor desempeño en todo tipo de partidas. Con este rediseño, las Trampas Nocivas de Teemo ya no dejan un charco venenoso después de explotar y, en su lugar, infligen daño prolongado al objetivo que las pisa, sin importar la posición del objetivo después de activar la trampa. También estamos aumentando el alcance de Dardo Cegador y reduciendo el tiempo de canalización de Tácticas de Guerrilla, al mismo tiempo que aumentamos su enfriamiento y su costo de maná para compensar su aumento de eficiencia.

DARDO CEGADOR

  • Alcance: 5 → 5.5

TÁCTICAS DE GUERRILLA

  • Tiempo de canalización: 1 seg → 0.5 seg
  • Enfriamiento: 22 seg → 25 seg
  • Costo de Maná: 40 → 60

ultimate

  • Radio de explosión: 2.7 → 2.5
  • [NUEVO] Teemo ahora coloca una trampa de hongo que se detona cuando un enemigo la pisa, lo que inflige 100/175/250 + 30% de Poder de Habilidad como daño mágico prolongado y ralentiza al objetivo impactado en un 30%/40%/50% por 3 seg.
    • Esta habilidad ya no crea un Charco Venenoso y el efecto de daño prolongado persiste en el campeón enemigo que activó la trampa de hongos, sin importar su posición.

TWISTED FATE

Recientemente, el Maestro de las Cartas ha tenido significativamente mayor éxito con armados orientados al daño de ataque. Aunque no nos importa que haya diversidad, queremos asegurarnos de que el armado de poder de habilidad sea útil en comparación con las demás opciones, así que haremos ligeros cambios de poder en diferentes partes del conjunto de Twisted Fate.

base_stats

  • Daño de Ataque por nivel: 3.6 → 2.65
  • Daño de Ataque en el nivel 18: 103 → 90

Comodines

  • Tasa de Poder de Habilidad: 65% → 70%

Baraja Trucada

  • Velocidad de Ataque activa: 40/50/60/70% → 40/45/50/55%

VARUS

Los armados de hechicero de Varus han dominado desde el inicio de Wild Rift y los armados orientados a ataque han sido mucho más débiles, así que haremos algunos ajustes para reducir la brecha entre los dos.

Flecha Penetrante

  • Enfriamiento: 16/14/12/10 seg → 15/14/13/12 seg

El Carcaj Maldito

  • Daño pasivo al impacto: 8/12/16/20 → 12/16/20/24
  • Daño pasivo al impacto durante 6 seg después de usar El Carcaj Maldito: 16/24/32/40 → 24/32/40/48

VEIGAR

Tras las recientes mejoras, resulta que hicimos que esta mente maestra fuera demasiado malvada, así que Veigar se convirtió en uno de los magos más dominantes del carril central. Vamos a recortar parte de su poder genérico para ponerlo a la altura de otros magos.

base_stats

  • Vida por nivel: 115 → 105
    • Vida en el nivel 15: 2180 → 2040
  • Armadura por nivel: 3.9 → 3.5
    • Vida en el nivel 15: 90 → 84

Wukong

Haremos un cambio que ha sido muy popular en LoL para PC. Esperamos ver que el Rey de los Monos use esta función nueva para engañar todavía más a los enemigos en el campo de batalla.

GUERRERO BROMISTA

  • Ahora puede mover a Wukong sobre muros

XIN ZHAO

Actualmente, Xin Zhao es uno de los jungleros más dominantes de la Grieta, sobre todo en las partidas de alto nivel, ya que ostenta un fuerte potencial de duelo y un control fiable. Vamos a reducir la frecuencia con la que Xin Zhao puede lanzar su habilidad Golpe de Garra Triple para darles a los jungleros enemigos una oportunidad de combatir.

Golpe de Garra Triple

  • Enfriamiento: 8/7/6/5 seg → 9/8/7/6 seg

AJUSTES A LOS ENFRIAMIENTOS DE LAS DEFINITIVAS

Además de otras actualizaciones de balance, haremos algunos ajustes *revisa sus apuntes* a casi todos los enfriamientos de las definitivas de los campeones. Por lo tanto, nos robaremos una página del libro de LoL para PC, nos ahorraremos el desgaste mental y no tendremos que redactar el contexto para cada campeón. Pero les daremos un contexto más amplio del porqué estamos haciendo estos ajustes.

Hemos leído muchos de sus comentarios y hemos visto que los enfriamientos de algunas definitivas son muy largos, y a lo largo de una partida es posible que no tengan la oportunidad de usarlas. Aunque los tiempos de partidas en Wild Rift son casi la mitad que los de LoL para PC, los enfriamientos de las definitivas eran ligeramente más breves, así que reduciremos los enfriamientos de las definitivas en un pequeño porcentaje a lo largo de todo el juego. Esperamos que esto les permita a los jugadores aprender y experimentar más, además de aumentar la frecuencia de los mejores momentos para los campeones, al tiempo que mantenemos oportunidades de contrajuego significativas en torno a los enfriamientos de las definitivas.

AJUSTES DE DURACIÓN DE LAS DEFINITIVAS

Mientras revisamos nuestros sistemas en conjunto con los cambios a los enfriamientos de las definitivas de esta versión, hallamos que las definitivas relevantes para el combate en Wild Rift tienen duraciones muy prolongadas en comparación con la duración de los inicios. Esto posiblemente tenga como resultado un periodo de uso muy alto para las definitivas que puede ser frustrante o confuso cuando se activan de forma tan frecuente, así que reduciremos ligeramente las definitivas de duración prolongada.

CAMBIOS A URF

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CAMBIOS DE JUGABILIDAD

OBJETOS

ENCANTAMIENTO NUEVO: ENCANTAMIENTO DE MAGNETRÓN

Los encantamientos altruistas que ya tenemos en Wild Rift son buenos para ayudar al equipo entero, pero no son buenas opciones para apoyar a un aliado en particular. Magnetrón está aquí para proporcionar opciones de apoyo más agresivas o de protección. Pueden lanzarse directamente en una iniciación con su compañero o proteger a su carry frágil en la línea trasera, Magnetrón ya llegó y combina todo con el fin de llegar rápidamente a ellos y ayudarlos una vez allí.

  • Fija como objetivo a un campeón aliado cercano dentro de un alcance de 5 para desplazarte hasta él, después provoca al campeón enemigo más cercano dentro de un alcance de 2 por 1 seg. (Enfriamiento de 90 seg)
    • Este efecto solo puede provocar a un enemigo por activación.
    • Esta provocación solo afecta a los campeones.
    • La duración de la provocación se reduce a 0.5 seg si el campeón enemigo afectado fue provocado por el Encantamiento de Magnetrón en los últimos 10 seg.
  • Costo total: 800 de oro

ENCANTAMIENTO NUEVO: ENCANTAMIENTO DE REPULSOR

Repulsor presenta un nuevo encantamiento con dos propósitos: alejar a los enemigos iniciadores que estén cerca y dividir al equipo enemigo. Con este lanzamiento de corto alcance buscamos abrir un nuevo espacio tanto para el caso de uso defensivo egoísta como para los iniciadores más agresivos.

  • Lanza hacia atrás a los enemigos en un alcance de 3.5 a 3.5 de distancia del hechicero. (Enfriamiento de 60 seg)
  • A Yasuo no se le permite usar su definitiva con Repulsor.
  • Costo total: 500 de oro

ENCANTAMIENTO NUEVO: ENCANTAMIENTO DE VELO

Al igual que Magnetrón, Velo es otra opción para ayudar a un aliado específico en lugar de a todo tu equipo. Aquí estamos añadiendo un escudo antihechizos para un aliado como una forma de bloquear selectivamente un hechizo específico con una buena sincronización o para usarlo con anticipación para disuadir a los enemigos de usar hechizos en el carry elegido.

  • Concede a un aliado cercano fijado como objetivo un escudo antihechizos durante 3 seg que bloquea la siguiente habilidad enemiga. (Enfriamiento de 45 seg)
    • No se puede lanzar sobre uno mismo.
  • Costo total: 500 de oro

BOTAS DE RAPIDEZ → BOTAS DE FUROR

El propósito principal de las Botas de Rapidez es contrarrestar las ralentizaciones, lo cual se ha visto eclipsado desde hace tiempo porque las Botas de Mercurio solo ofrecen Tenacidad en lugar de reducir la duración de todos los efectos de control de masas. Queremos trasladar este objeto a un espacio diferente y ofrecer las nuevas Botas de Furor a los campeones de ataque que puedan estar buscando un poco más de velocidad en el combate para acechar o perseguir a sus enemigos.

  • Velocidad de Movimiento del calzado: se redujo de 50 → 40
  • [ELIMINADO] Ligero: las ralentizaciones de Velocidad de Movimiento se reducen en un 30%
  • [NUEVO] Rabia: al atacar a un objetivo, obtienes 30 de Velocidad de Movimiento por 2 seg.
    • No se acumula con la pasiva Rabia de Bacteriófago ni con sus diversas mejoras.

INVIERNO NÓRDICO

Actualmente, Invierno Nórdico ofrece demasiada seguridad a los campeones a distancia, por lo que estamos reduciendo la cantidad de poder del escudo que proporciona cuando los campeones a distancia optan por este objeto.

  • Modificador de escudo a distancia: se redujo de 70% → 50%

ENCANTAMIENTO DE GÁRGOLA

Añadir vida adicional basada en un porcentaje de vida actual implica muchos cálculos matemáticos y es algo difícil de leer, sobre todo cuando intentan ganar sus partidas. Haremos que el resultado defensivo de este encantamiento sea un escudo en lugar de tener ganancia de vida, lo cual debería ser mucho más legible de un vistazo, a la vez que mantenemos el daño reducido a los enemigos para asegurar que este objeto se use principalmente como una herramienta defensiva.

  • [ELIMINADO] Toda funcionalidad actual
  • [NUEVO] Obtienes un escudo que absorbe un 30% de tu Vida Máxima y que decae durante 4 seg. El valor del escudo aumenta un 100% si hay tres o más enemigos cercanos. Inflige un 40% menos de daño por 3 seg. (Enfriamiento de 60 seg)

ENCANTAMIENTO DE PROTOCINTURÓN HEXTECH

El Protocinturón es un encantamiento bastante flexible que puede usarse para escapar del peligro o lanzarse, y su costo no justifica adecuadamente lo poderoso que es en los casos de uso ofensivos y defensivos, así que lo ajustaremos.

  • Costo: 500 de oro → 800 de oro

ROMPECASCOS

Actualmente, los campeones a distancia abusan de Rompecascos en las partidas de alto nivel, a pesar de que este objeto se diseñó como una opción para la clase Peleador. Estamos reduciendo las resistencias que ofrece este objeto a campeones y súbditos cuando lo usan campeones a distancia, de modo que Rompecascos siga siendo una opción para ellos, pero no la elección óptima.

  • Armadura y Resistencia Mágica adicionales obtenidas por el propietario del objeto: 10 - 50 (según el nivel) → 10 − 50 (5-25 si es a distancia)
  • Armadura y Resistencia Mágica adicionales obtenidas por los súbditos aliados: 50 - 170 (según el nivel) → 50 − 170 (25-85 si es a distancia)

ENCANTAMIENTO DE FAJÍN DE MERCURIO

Fajín de Mercurio ha tenido problemas para competir en el espacio defensivo con otras activas como Estasis, por lo que buscamos empujarlo a un espacio como el claro contraste al control de masas. Añadir tanto una duración corta en la inmunidad como algo de Tenacidad y Resistencia a Ralentizaciones adicionales posteriormente debería reducir la delicada sincronización requerida para hacer un buen uso de este objeto, así como potenciar el encantamiento para que sea extremadamente efectivo contra el control de masas que llegue, no solo contra un hechizo específico.

  • [ELIMINADO] Toda funcionalidad actual.
  • [NUEVO] Otorga inmunidad a los efectos de control de masas por 0.5 seg.
  • [NUEVO] Otorga un 30% de Tenacidad y un 30% de Resistencia a Ralentizaciones por 1.5 seg.
  • [NOTA] Este encantamiento puede seguir usándose bajo los efectos de un control de masas que no lancen.

ENCANTAMIENTO DE SOMBRAS - ELIMINADO

Encantamiento de Sombras no cumplió las expectativas para lo que buscábamos en nuestro sistema de objetos. No se compra mucho a pesar de que tiene un poder bruto competitivo en comparación con los demás encantamientos. Por ahora lo eliminaremos, pero estamos dispuestos a explorar potencialmente otras opciones en el futuro para las actividades de persecución y exploración de largo alcance.

ENCANTAMIENTO DE ESTASIS

Estasis siempre ha sido el encantamiento en el que pueden confiar debido a sus fines defensivos, y a menudo ofensivos. La utilidad y flexibilidad de este objeto activo dorado lo convierten en una opción muy atractiva, y en definitiva es simplemente más poderoso que otras mejoras de botas, así que aumentaremos su costo para dejar en claro que está un nivel por encima de otros encantamientos.

  • Costo total: 800 de oro → 1000 de oro

CAMBIOS A LAS RUNAS

RUNA CLAVE: CONQUISTADOR

Conquistador lleva siendo una elección excesivamente dominante dentro del sistema de runas por bastante tiempo. Para perfeccionar esta runa clave y dejar espacio para que otras brillen, vamos a rediseñar Conquistador para que requiera de más acumulaciones al momento de alcanzar su efecto y para que proporcione Vampirismo Físico y Vampirismo Mágico adicionales, en lugar de daño adaptable adicional.

  • Acumulaciones totales: aumentó de 5 → 6
  • Daño de Ataque máximo (Adaptable): aumentó de 10-30 → 12-36
  • Daño Mágico máximo (Adaptable): aumentó de 15-45 → 18-54
  • [ELIMINADO] Al alcanzar el máximo de acumulaciones, inflige un 10% (cuerpo a cuerpo) | 7% (a distancia) de Daño Adaptable adicional a los campeones.
  • [NUEVO] Al alcanzar el máximo de acumulaciones, obtienes un 8% (cuerpo a cuerpo) | 5% (a distancia) de Vampirismo Físico y Vampirismo Mágico.

RUNA CLAVE: SOBRE LA MARCHA

Cometimos un descuido en el último set de cambios a Sobre la Marcha: no nos encargamos adecuadamente de su poder de curación contra monstruos. Corregiremos ese error, ya que no queremos que los jungleros se optimicen con esta runa clave al evitar el daño que les inflige la jungla durante sus despejes.

  • Modificador de curación contra súbditos → Modificador de curación contra súbditos y monstruos
    • 60% para cuerpo a cuerpo, 20% para a distancia (igual)

RUNA CLAVE: AGARRE DEL PERPETUO

Estamos buscando ofrecer más opciones de runas clave a una mayor cantidad de campeones, y Agarre del Perpetuo solo es usado por una pequeña cantidad de peleadores y tanques. Con estos ajustes, esperamos expandir la viabilidad para campeones, aunque la mantendremos en un lugar similar para aquellos que la elijan y que quieran ser más resistentes.

  • Daño: 3% de Vida Máxima → 3% de Vida Máxima + 20% de Daño de Ataque +10% de Poder de Habilidad
  • Modificador de alcance: 50% de eficiencia → 40% de eficiencia

RUNA CLAVE: MATAKRAKENS

Matakrakens ha sido menos poderoso de lo previsto en las fases tardías del juego. Mejoraremos su daño básico más adelante y más campeones podrán acceder al poder que ofrece esta runa clave.

  • Efecto al atacar → Efecto al impacto
    • Esto significa que las habilidades que apliquen los efectos de ataques, como Disparo Místico de Ezreal o Embestida de Fiora, ya pueden acumular y aplicar el Matakrakens.
  • Daño básico: 28 a 70 → 28 a 84

DOMINACIÓN: BRUTAL

Actualmente, Brutal es la runa de Dominación más elegida debido a lo confiable y ampliamente usable que es para una gran cantidad de campeones. Para promover la diversidad de runas, estamos perfeccionando Brutal para que brinde daño adaptable al impacto en lugar de daño adaptable fijo.

  • [ELIMINADO] Obtienes 7 de Daño de Ataque adicional o 14 de Poder de Habilidad (adaptable).
  • [NUEVO] Los ataques básicos infligen de 7 a 14 de daño físico/mágico adicional al impacto contra campeones (adaptable).

JUNGLA

AJUSTES A CASTIGO Y CAMPAMENTOS DE LA JUNGLA

Los jungleros por lo general han optado por Brutal para mejorar su velocidad de despeje. Por eso eliminaremos lo óptimo que es elegir una runa para aumentar tu velocidad de despeje. Pero no queremos debilitar los despejes de jungla en todo el mapa, así que mejoraremos el daño de quemadura que los jungleros reciben de Castigo y reduciremos la vida de los campamentos de la jungla al inicio de la partida para que haya una velocidad de despeje similar a la que se vio antes de esta versión.

Castigo

  • Daño de quemadura: 30 por cada 5 seg → 50 por cada 5 seg

Grompo

  • Vida básica: 2200 → 2000
  • Vida por nivel: 80 → 100

Espino Rojo

  • Vida básica: 2700 → 2500
  • Vida por nivel: 120 → 140

Guardián Azul

  • Vida básica: 2700 → 2500
  • Vida por nivel: 120 → 140

SISTEMA

SISTEMA DE LAS PLACAS DE LA TORRETA

Hemos leído sus comentarios que quieren centrarse más en la fase de carriles y en la capacidad de jugar basándose en ventajas individuales, así que incluiremos placas a las torretas para aumentar la duración de la fase de carriles y que haya más oportunidades para hacer jugadas más hábiles en torno a la ventaja en un carril.

Bonificación de estadísticas al inicio de la partida:

  • Desde el minuto 0 al 4, las torretas del carril central y del Barón obtienen 90 de Armadura y Resistencia Mágica → desde el minuto 0 al 3, las torretas del carril central y del Barón obtienen 50 de Armadura y Resistencia Mágica
  • Desde el minuto 0 al 4, la torreta del carril del dragón obtiene 40 de Armadura y Resistencia Mágica por 4 min luego de iniciar la partida → Eliminado

Placas de torretas:

  • Todas las torretas tienen placas → Solo las torretas exteriores tienen placas
  • Duración de las placas de torretas: Permanente → Desde el minuto 0 al 6:30
  • Número de placas: 3 placas distribuidas equitativamente por torreta → 5 placas distribuidas equitativamente por torreta
  • Oro por placas (local):
    • Torreta exterior: 150 por placa → 150 por placa
    • Torreta interior: 125 por placa → 0
    • Torreta de inhibidor: 150 por placa → 0
  • Oro por destrucción de torretas:
    • Oro global: 75 (sin cambios)
    • Oro local:
      • Torreta exterior: 175 → 200
      • Torreta interior: 150 → 350
      • Torreta del inhibidor: 175 → 200
  • Defensa de placas:
    • Las torretas exteriores ganan una bonificación de resistencia mágica y de armadura según el estado de vida. Cuando la Vida no supere el 100/80/60/40/20%, respectivamente, la torreta obtendrá 40/80/160/240 de Armadura y Resistencia Mágica

Protección de asedio en la partida temprana:

  • Las torretas obtienen bonificaciones adicionales si hay varios campeones enemigos cerca de ellas a los 3 minutos después de haber iniciado la partida → a los 6:30 minutos después de haber iniciado la partida
    • 2 campeones: 10 de Armadura y Resistencia Mágica → 10 de Armadura y Resistencia Mágica
    • 3 campeones: 250 de Armadura y Resistencia Mágica → 50 de Armadura y Resistencia Mágica
    • 4 campeones: 300 de Armadura y Resistencia Mágica → 150 de Armadura y Resistencia Mágica
    • 5 campeones: 350 de Armadura y Resistencia Mágica → 250 de Armadura y Resistencia Mágica

BARATIJAS Y CENTINELAS

Desde las actualizaciones al sistema de baratijas, los jugadores han aprendido a tomar ventaja del cambio entre baratijas para obtener un valor adicional, especialmente con la nueva baratija del centinela de control. Vamos a eliminar esta optimización de cambio para que la elección entre las baratijas que se tomen sea más intencional, en lugar de permitir que el cambio sea una forma de obtener visión adicional o negación de visión.

  • El uso de una baratija hará que desaparezcan todos los centinelas colocados por las baratijas
    • ○ Por ejemplo: el rosa desaparece al usar el amarillo o el rojo, el amarillo desaparece al usar el rosa o el rojo

SISTEMA DE CAMBIO DE ENCANTAMIENTO

Anteriormente, era posible cambiar entre diferentes encantamientos, pero solo al vender todo tu espacio de botas y comprar uno nuevo. Haremos que sea posible abrir la tienda y comprar un nuevo encantamiento cuando lo desees, pero añadiremos algunas reglas adicionales en torno a los enfriamientos para evitar algunos de los casos de uso más abusivos o desagradables al cambiar entre activas.

Aunque tengas un encantamiento de botas, puedes comprar otro encantamiento directamente de la tienda en lugar de tener que vender tus botas.

  • Ejemplo: Si tienes Armadura Pétrea de Mercurio, puedes cambiarlo directamente por Gloria de Mercurio al comprar el Encantamiento Glorioso en la tienda.
  • Costo de oro: el costo de “cambiar” = (el costo de comprar la misma bota nueva y el nuevo encantamiento) - (la ganancia de vender tus botas actuales + el encantamiento)
    • La tienda calculará este valor para el jugador y mostrará el costo del cambio.
    • Enfriamiento al cambiar de encantamiento
    • Después del cambio, el nuevo encantamiento quedará en un estado de enfriamiento, donde el enfriamiento será igual al 20% del enfriamiento máximo del encantamiento contra el 100% del enfriamiento actual del encantamiento (si el jugador lo ha usado antes y todavía está en enfriamiento), teniendo en cuenta el valor mayor de los 2

ASPECTOS

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Ahri Guardiana Estelar

Disponible el 14 de julio a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

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Miss Fortune Guardiana Estelar

Disponible el 14 de julio a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

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Orianna Guardiana Estelar

Disponible el 14 de julio a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

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Senna Guardiana Estelar

Disponible el 14 de julio a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

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Seraphine Guardiana Estelar

Disponible el 14 de julio a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

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Xayah y Rakan Guardianes Estelares

Disponibles el 14 de julio a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

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Xayah y Rakan Guardianes Estelares Redimidos

Disponible el 14 de julio a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

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Lee Sin Puño de Dios

Disponible el 20 de julio a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

ACCESORIOS

Pueden obtener o comprar más accesorios de distintas fuentes. ¡Consulten la página del juego para más información sobre cómo obtenerlos!

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Chucherías: Cofre rebosante; Dulce rendición; Pide un deseo; Guardián; Escudo arriba; Congelado

Íconos: Poro Conocedor; Guardiana Estelar; Saki; Giru; Tictoco; Bajo y Contrabajo; Kiko; Boki y Baki; Riku; ¡Desplazamiento ninja!; Aterrizaje heroico; ¡Unas carreritas!

Retiradas: Regresa a la guarida, repón tus fuerzas y vive para volver a luchar; ¡Pide un deseo!; ¡Arriba, arriba y allá vamos!

Emblemas de jugador: Banderín de coleccionista

Marca de aparición: ¡Mira cómo me elevo!

Bordes de perfil: Caja del Tesoro; Guardián Redimido; Vientos del destino; Honor de Fiora

Bordes de íconos: Tesorero; Espada Lupina; Guardián Galáctico; Cazavientos

Emblemas de la Grieta: Bendiciones terrenales; Defensa de acero

Gestos: Poro Conocedor (Nivel 1 a Nivel 6); Enamoramiento; Un verdadero par; La mirada seductora; Enamorada; OWO; ¡Carcajadas!; Ay, basta; Aburrido; Paciente; A sudar; Patas arriba; Listos parrrra saltar; ¿De veras? (Hierro a Retador)

Todos los accesorios se lanzarán durante la versión.

ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS

Del 14 al 20 de julio: Akali, Amumu, Camille, Miss Fortune, Orianna, Rakan, Senna, Sett, Xayah, Xin Zhao

Del 21 al 27 de julio: Akshan, Braum, Galio, Jayce, Karma, Kha'Zix, Lucian, Rengar, Singed, Varus