Notas de la versión 3.1 de Wild Rift

Donas, dragones y nuevos objetos de Deidades. La versión 3.1 ya está aquí, y está potente. Karma, Shen, el modo de juego Grieta Elemental, un nuevo Wild Pass, una nueva temporada clasificatoria, nuevos objetos y toda una serie de cambios de equilibrio. ¡Les damos la bienvenida a la versión 3.1!

Donas, dragones y nuevos objetos de Deidades. La versión 3.1 ya está aquí, y está potente. Karma y Shen están preparados para ayudarte a encontrar tu equilibrio interior. Pero si teletransportarse por el mapa para salvar a los aliados que están en apuros y golpear a tus enemigos hasta mandarlos a la dona de la muerte no te ayuda a encontrar tu equilibrio interior, tal vez lo encuentres cuando el mapa cambie y la lluvia empiece a caer en Wild Rift.

Así es, ¡Wild Rift se pone Elemental! El modo de juego limitado con nuestra primera versión de la Grieta Elemental estará disponible para jugar en esta versión. El Dragón Infernal, el Dragón de los Océanos, el Dragón de las Montañas y el poderoso Dragón Ancestral harán su primera aparición. Cada uno de ellos cambiará el aspecto del mapa de una partida a otra y sus poderosas almas también estarán disponibles.

También les traemos luchas: actualizaciones con dos nuevos objetos de peleador junto con algunas actualizaciones de otros. Los Soportes necesitan un poco de amor, así que actualizaremos un poco los Hechizos de Invocador y el Megaimpulso Hextech para ayudarlos. ¡También tenemos toda una serie de cambios de equilibrio, un nuevo Wild Pass y una nueva temporada clasificatoria!

Disfruta del nuevo poder de los Dragones, no olvides comer una dona y ¡suerte en tu ascenso! ¡Nos vemos en la versión 3.1a!

Recordatorio: el contenido se lanzará a lo largo de la versión.

NUEVO

CAMPEONES NUEVOS

KARMA, LA ILUMINADA

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Ningún mortal ejemplifica mejor las tradiciones espirituales de Jonia que Karma. Es la encarnación viva de un alma antigua que ha reencarnado innumerables veces, llevándose todos sus recuerdos acumulados a cada nueva vida, y bendecida con un poder que pocos pueden comprender. Ha hecho todo lo posible por guiar a su pueblo en los recientes tiempos de crisis, aunque sabe que la paz y la armonía solo pueden conseguirse al pagar un precio considerable, tanto para ella como para la tierra que más aprecia.

Karma estará disponible el 23 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO) / 21:01 (CL/AR).

SHEN, EL OJO DEL CREPÚSCULO

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Entre los misteriosos guerreros jonios conocidos como los Kinkou, Shen, el Ojo del Crepúsculo, actúa como su líder. Shen aspira a permanecer libre de la confusión de las emociones, los prejuicios y el ego, y recorre el camino invisible del juicio desapasionado entre el reino espiritual y el mundo físico. Al ser el encargado de imponer el equilibrio entre ambos reinos, Shen blande espadas de acero y energía arcana contra cualquiera que pretenda amenazarlo.

Shen estará disponible el 23 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO) / 21:01 (CL/AR).

NUEVAS CARACTERÍSTICAS

PESTAÑA DE NOTICIAS

¡Llegó la pestaña de Noticias! ¡Ahora puedes leer fácilmente artículos, notas de la versión (como esta), noticias del juego, eventos comunitarios, esports y vídeos en la aplicación!

CLASIFICATORIA T5

Nueva temporada clasificatoria. Nuevo aspecto Glorioso. Las clasificatorias de la T5 comenzarán el 25 de marzo de 2022 a las 10:00 (MX) / 11:00 (CO) / 13:00 (CL/AR) y podrás obtener a Evelynn Gloriosa Carmesí, justo lo que necesitas para llegar a la cima con estilo.

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TIENDA CLASIFICATORIA

¡Añadiremos cosas nuevas en la Tienda Clasificatoria para que gastes las monedas de clasificatoria que tanto te costó ganar! Partiendo con Evelynn Gloriosa Carmesí, podrás comprar una nueva recompensa: el Aumento de Armas en la Tienda Clasificatoria. Es la forma perfecta de mostrar tu compromiso con el ascenso.

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¡Comienza a emocionarte! Jinx Gloriosa también regresará a la Tienda Clasificatoria, así que si aún no jugabas cuando estaba disponible o si Wild Rift no estaba disponible en tu región en ese entonces, ¡llegó tu oportunidad de conseguirla!

WILD PASS

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Nuestra ayuda privada está aquí y llegó justo a tiempo. Las cosas se han puesto... extrañas. ¡Obtén a Senna Detective Psíquica y otras recompensas en este alucinante Wild Pass!

El nuevo Wild Pass estará disponible a partir del 23 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO) / 21:01 (CL/AR).

NUEVOS MODOS

GRIETA ELEMENTAL

¡Wild Rift se pone Elemental! Podrás probar y jugar nuestra primera versión de la Grieta Elemental en este modo de juego limitado. Tendremos tres Dragones: Montaña, Infernal y Océano, que cambiarán el terreno del mapa y otorgarán poderosas mejoras. Notarás que falta un elemento: el Dragón de las Nubes. Durante nuestras pruebas de juego, el Dragón de las Nubes tenía un poder oculto que lo hacía menos atractivo para los equipos y queríamos darles a los otros elementos la oportunidad de destacar. Esta es solo la primera versión de la Grieta Elemental y la forma de jugar en este modo podría ser muy diferente de lo que viene en la versión 3.2, por lo que estamos ansiosos por oír tus comentarios. Hagamos un resumen rápido de lo que puedes esperar en la Grieta Elemental.

Una vez que el segundo dragón muera, el mapa cambiará y abrirá nuevas y únicas oportunidades de juego para tu equipo:

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Grieta de las Montañas

  • Forja nuevos terrenos en la jungla y un muro defensivo frente a la fosa del dragón.

Grieta Infernal

  • Quema la maleza y abre nuevos caminos a las mejoras roja y azul.

Grieta de los Océanos

  • Genera más maleza en el mapa, además de Frutamiel adicional.
Matar a cada dragón otorga a tu equipo algunas bonificaciones, pero una vez que matas a los tres dragones, obtienes un alma poderosa:

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Dragón de las Montañas:

  • Aumenta tu armadura y tu resistencia mágica.

Alma de las Montañas:

  • Otorga un escudo después de no recibir daño durante un tiempo.

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Dragón Infernal:

  • Otorga a tu equipo daño de ataque y poder de habilidad adicionales.

Alma Infernal:

  • Crea explosiones alrededor de tus habilidades y ataques, infligiendo daño adaptable adicional en un círculo alrededor de tu objetivo.

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Dragón de los Océanos:

  • Restablece vida con el tiempo.

Alma de los Océanos:

  • Restaura más vida al infligir daño a los enemigos.

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Por último, hemos renovado el poderoso Dragón Ancestral para hacerlo más parecido a la versión de LoL para PC. Una vez que un equipo se lleve el Alma del Dragón, el Dragón Ancestral estará en juego. Ofrecerá su letal efecto de daño verdadero y ejecutará enemigos con vida baja. Si tu equipo se lleva el Ancestral, es el momento de pelear.

El modo de juego de la Grieta Elemental estará disponible del 31 de marzo a las 18:00 (MX) / 19:00 (CO) / 21:00 (CL/AR) al 10 de abril a las 18:59 (MX/CO) / 19:59 (CL) / 20:59 (AR).

ASPECTOS

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Se lanzarán el 24 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO) / 21:01 (CL/AR):

  • Shen Luna de Sangre
  • Karma Protectora
  • Senna Detective Psíquica

Se lanzarán el 30 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO) / 21:01 (CL/AR):

  • Veigar Cosplay Furicuerno
  • Rengar Gatito Miau
  • Renekton Figura de Acción

ACCESORIOS

Se pueden obtener o comprar accesorios de distintas fuentes. ¡Consulta la página del juego para obtener más información sobre cómo obtener estos premios!

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Chucherías: Anteojos novedosos; Se acabó el tiempo; Mira de cerca; ¡Clasificado!; Un mundo de dolor; InflaShen; Golosinas para los salados; La X marca la reaparición

Íconos: La Detective Psíquica; Centinela de la Linterna; El Gran Misterio de Fizz; Esponjoso y Vaporoso; Macabro y Esponjoso; Galletoso; ¡Yiupi!; Espíritu de Jonia; Balance Pacífico

Gestos:¡Me divierte!; Alcanzando la iluminación; Cielos, ¿en serio?; Qué decepción; Es tiempo para... ¡Pánico!; Mhmmm.; Nos vemos, extraño; Desaparición instantánea; Ñam ñam; Me largo, amigos; ¡Aléjate!; ¡Oh, jo, jo! (Hierro - Retador); Perfección; Estás muerto

Emblemas de la grieta: Investigación; Reino de los Sueños; Vacío; Islas de la Sombra

Bordes de íconos: Pasaje Misterioso; Equilibrio Jonio

Bordes de perfil: Armario de evidencias; Teniente Glorioso

Retiradas personalizadas: Arcoíris y estrellas, ¡cielos!; Revisando la evidencia; El viaje de Leaf

Todos los accesorios se lanzarán a lo largo de la versión.

EVENTOS

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PROTECTORES DE JONIA

Disfruta de la tranquilidad mientras ves caer las hojas y encuentras tu equilibrio interior.

El evento Protectores de Jonia empieza el 23 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO) / 21:01 (CL/AR)

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TEMPORADA DE TONTERÍAS

Lo siento, estamos de un humor absurdo. :P

El evento Temporada de Tonterías empieza el 30 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO) / 21:01 (CL/AR).

CAMBIOS A LOS CAMPEONES

ASHE

Desde hace algún tiempo, Ashe ha superado discretamente a sus compañeros tiradores en el carril del dragón. Aunque nos gusta verla como la principal tiradora de control de masas, la Reina de Hielo tiene demasiado rango, así que lo redujimos un poco.

Descarga

  • Tasa de Daño de Ataque: 110% → 100%

BLITZCRANK

Sobremarcha de Blitzcrank apenas ha tenido cambios en Wild Rift, así que vamos a afinar a este robot con una segunda activación. Esta habilidad ya estará más a la par con la jugabilidad de mayor riesgo contra recompensa que queremos ver con Blitzcrank, donde buscamos que los ganchos más arriesgados valgan la pena, pero aún así tendrás la opción de ir a lo seguro.

base_stats

  • Armadura: 50 → 45
  • Armadura por nivel: 5.1 → 4.7
    • Armadura total en el nivel 15: 122 → 111

Sobremarcha

  • Primer lanzamiento: Obtén 50/55/60/65% de velocidad de movimiento, que decae a un 10% durante 1.5 seg, la duración total del lanzamiento es de 2.5 seg.
    • Hay un 1 seg de enfriamiento antes de que puedas lanzar de nuevo esta habilidad.
  • Segundo lanzamiento: Obtén 140/150/160/170% de velocidad de movimiento, que decae a un 25% durante 1.5 seg. El deterioro comienza después de 0.5 seg.
    • Cuando Sobremarcha finaliza, Blitzcrank se ralentiza en un 33% durante 1.5 seg. Si se presiona una segunda vez, Blitzcrank se ralentiza en un 99% durante 2 seg.

FIORA

Fiora ha estado dominando el carril del Barón y la jungla en partidas de niveles altos y ha frustrado a los jugadores de todos los niveles de habilidad con los que se enfrenta. La fase de carriles contra la reina de los duelistas es de donde proviene mucha de esta frustración, así que debilitaremos el daño de Embestida, lo que aún la dejará brillar en sus siguientes duelos, pero le dará más oportunidad a sus oponentes de carril.

Embestida

  • Daño básico: 85/95/105/115 → 75/85/95/105

GALIO

Recientemente, Galio ha sobresalido como Soporte, en especial cuando centra su armado en objetos de tanque. Queremos verlo volar hacia el carril central más a menudo, así que le daremos algo más de Poder de Habilidad a su Entrada Heroica. Esto recompensará a los jugadores de Galio que armen más Poder de Habilidad con definitivas más contundentes.

ultimate

  • Daño básico: 150/250/350 → 100/175/250
  • Tasa de Poder de Habilidad: 70% → 100%

GAREN

Garen ha sido capaz de girar su camino a la victoria, incluso cuando no se arma con mucho daño. Pondremos algo más de potencia a sus tasas para que Garen tenga que elegir entre girar y matar a sus enemigos de un golpe para ganar o girar y ser un fastidioso tanque para ganar.

Juicio

  • Daño básico: 11/14/17/20 → 9/12/15/18
  • Daño básico total para todos los giros: 88/112/136/160 → 72/96/120/144

ultimate

  • Daño básico: 150/275/400 → 150/250/350
  • Daño al objetivo no primario: 75/137.5/200 → 75/125/175
  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 0.08% de la vida faltante del objetivo → 0.12% de la vida faltante del objetivo.
  • Tasa de Daño de Ataque adicional al objetivo no primario: 0.04% de su vida faltante → 0.06% de su vida faltante.

GRAVES

Graves ha batallado para tener un impacto significativo en la jungla, así que amplificaremos su habilidad para que elimine campamentos y derribe monstruos grandes.

Fin del Trayecto

  • Ahora inflige un 150% de daño contra los monstruos

IRELIA

Dominar el arte de ser la Cuchilla Danzante no es una tarea sencilla. Y hemos visto recientemente que Irelia ha estado dominando las partidas en niveles muy altos, aunque ha batallado para posicionarse en las partidas de niveles más bajos. Redujimos el enfriamiento de Embate de Cuchillas para que la falta de reinicio sea menos estricta, y le otorgamos un mejor aumento para que el dominio de su conjunto sea más accesible. Para balancear este cambio, le quitamos un poco de su poder de juego temprano para que a los jugadores con mayor habilidad les cueste trabajo dominar sus carriles.

passive

  • Velocidad de Ataque básica: 8~15% → 5~20%

EMBATE DE CUCHILLAS

  • Enfriamiento: 11/10/9/8 seg → 9/8/7/6 seg

JHIN

Los jugadores han pedido un aumento en el daño de ejecución de Murmullo, así traigan a Jhin. En Wild Rift, Jhin progresa en el juego temprano y medio de la partida, así que redujimos un poco sus estadísticas defensivas básicas para que en su fase de carriles al inicio de la partida sea menos poderoso. También le dimos un poco más de aumento de daño según el nivel para que tenga un buen desempeño en el juego tardío de la partida.

base_stats

  • Vida básica: 610 → 570

passive

  • Daño físico por vida faltante: 15% → 15% + 1% por nivel (con un tope del 25% en el nivel 11)

MAESTRO YI

Estamos buscando maneras de mejorar la satisfacción y dominio para Maestro Yi. Nuestro plan es mejorar algunas optimizaciones interesantes de Golpe Alfa y elevar la satisfacción sin hacer que la Espada Wuju sea excesivamente dominante.

Golpe Alfa

  • Maestro Yi se vuelve inalcanzable y ataca hasta 4 enemigos cerca de su objetivo, lo que inflige 25/70/115/160 de daño físico + 100% de Daño de Ataque a todos los enemigos alcanzados con 4 golpes.
  • [EFECTO NUEVO]: Si no hay otros objetivos, esta habilidad puede atacar a la misma unidad enemiga repetidamente, lo que inflige 25% de daño con cada ataque posterior.
  • Los ataques reducen el enfriamiento de Golpe Alfa en 1 seg.
  • Inflige 90/125/160/195 de daño adicional a súbditos y monstruos.
  • Esta habilidad puede infligir golpes críticos, lo que inflige 60% de daño adicional.

NAMI

En la última versión, debilitamos a la yordle favorita de todos, Lulu. Desde entonces, Nami ha nadado hasta la cima del rol de Soporte. Redujimos su pasiva, así que la habilidad de Nami de otorgar a sus aliados poder supremo para derrotar y perseguir será un poco más débil.

passive

  • Velocidad de Movimiento adicional: 60 → 50

RIVEN

Riven aún tiene dificultades en todos los niveles de juego, menos en los más altos. Aumentamos la duración de su escudo para que el tiempo de Valor sea más comprensivo.

VALOR

  • Duración del escudo: 1.5 seg → 2 seg

XIN ZHAO

El daño infligido de Xin Zhao se redujo aún más de lo que nos gustaría ver a medida que avanza la partida, así que mejoramos el aumento de daño a Golpe de Garra Triple y El Viento se Vuelve Tormenta para que progrese en las peleas en equipo.

Golpe de Garra Triple

  • Daño básico: 20/25/30/35 → 20/28/36/44
  • Enfriamiento: 9/8/7/6 seg → 8/7/6/5 seg

El Viento se Vuelve Tormenta

  • Daño por estocada: 40/80/120/160 → 40/85/130/175

YASUO

Nos dimos cuenta de que el Remolino que proyecta la habilidad Tempestad de Acero de Yasuo ha sido poco fiable para hostigar en el carril o armar combos clave. Para mejorar el estilo y la fiabilidad del hechizo, aumentamos su alcance y velocidad de recorrido.

Tempestad de Acero

  • Velocidad del remolino: 10 → 11.5
  • Alcance del remolino: 8.3 → 9.3

ZED

Zed puede infligir cantidades masivas de daño al acumular su Cuchillada Sombría con sus sombras. Le agregamos disminución de daño, así esta ráfaga será más razonable.

Cuchillada Sombría

  • Daño infligido por cuchilladas posteriores a la primera: 100% → 60%

ZIGGS

Ziggs sigue trayendo poder hexplosivo al carril central y al carril del dragón como carry. Queremos que conserve ese daño explosivo. Pero su habilidad en las áreas de control y puntos de estrangulamiento con su campo minado ha sido demasiado fuerte, así que redujimos su duración para que sea menos poderoso cuando controle el espacio en la Grieta.

Minas Hexplosivas

  • Duración de las minas: 10 seg → 7 seg

CAMBIOS DE JUGABILIDAD

OBJETOS

LA CUCHILLA OSCURA

La Cuchilla Oscura se ha convertido en un objeto dominante de primera y segunda opción para la mayoría de los peleadores, e incluso para algunos asesinos y tiradores. Redujimos la cantidad de aceleración que otorga para que el objeto se centre más en el poder de combate en bruto y menos en la posibilidad de usar tus habilidades con más frecuencia.

Estadísticas

  • Aceleración de habilidad: 25 → 20

DANZA DE LA MUERTE

Actualmente, los objetos para luchadores en Wild Rift se centran en bastantes objetos básicos de Vida y Daño de Ataque que son muy poderosos en cada partida, independientemente de a quién te enfrentes. Queremos que los jugadores tengan más opciones y alternativas en el armado, así que Danza de la Muerte ahora será un objeto más poderoso contra el daño físico, en vez de ser una buena compra en cada partida, sin importar a quién te enfrentes.

  • Costo total: 3000 de oro
    • Se arma desde Gemaluz (1000 de oro) + Cetro Vampírico (1200 de oro) + 800 de oro = 3000 de oro → Se arma desde Cota de Malla (900 de oro) + Martillo de Guerra de Caulfield (1200 de oro) + 900 de oro = 3000 de oro
  • 300 de vida → 40 de armadura
  • 35 de Daño de Ataque
  • 15 de Aceleración de Habilidad

Pasiva

  • ÚNICA: DANZA: +10% de Vampirismo Físico → ELIMINADO
  • ÚNICA: CAUTERIZAR: el 30% del daño recibido ahora se inflige como efecto de sangrado durante 3 seg → ELIMINADO
  • [NEW]ÚNICA: CAUTERIZAR Y DANZA
    • Acumula un (35% si el ataque es cuerpo a cuerpo / 15% si el ataque es a distancia) de todo el daño físico recibido después de la mitigación, que en su lugar se recibe con éxito como daño verdadero durante 3 seg e inflige un tercio del daño acumulado cada seg.
    • Los derribos de campeones disipan la acumulación de daño restante de Ignorar Dolor y te curan un 15% de tu Vida Máxima durante 2 seg.

PLACA DEL HOMBRE MUERTO

Placa del Hombre Muerto ha sido un objeto imprescindible en los armados de luchador y tanque desde hace mucho tiempo. Incluso con los cambios a otros objetos a lo largo del tiempo, la movilidad en el mapa y el poder para perseguir que ofrece la Placa del Hombre Muerto son muy fuertes. Redujimos un poco la movilidad que ofrece este objeto, para que deje de ser un objeto necesario en cada partida.

Pasiva

  • Velocidad de movimiento a las 100 acumulaciones de Impulso: 50 → 40

*Ten en cuenta que en el juego no se verá reflejada la actualización en la descripción, pero ya está en vivo.

CERCENADOR DIVINO

Cercenador Divino es una nueva alternativa a Fuerza de la Trinidad que debería ser una opción atractiva para muchos campeones. Aunque Fuerza de la Trinidad ofrece más Velocidad de Ataque y Velocidad de Movimiento, Cercenador Divino te otorgará unas estadísticas más defensivas, curación adicional y será un objeto más barato. Para los jugadores que quieran tener los efectos de Brillo en su armado, esto les debe dar otra alternativa viable a Fuerza de la Trinidad que hará que lleguen más rápido a su pico de poder y proporcione más durabilidad.

  • Costo total: 3300 de oro
    • Se arma desde Brillo (900 de oro) + Puño de Jaurim (1200 de oro) + Gemaluz (1000 de oro) + 200 de oro
  • 20 de Daño de Ataque
  • 400 de Vida
  • 20 de Aceleración de Habilidad
  • PASIVA ÚNICA: ESPADA ENCANTADA:
    • Después de usar una habilidad, tu próximo ataque básico dentro de 10 seg inflige un (10% si el ataque es cuerpo a cuerpo / 7% si el ataque es a distancia) de la Vida Máxima del objetivo como daño físico adicional al impacto, con un daño mínimo igual a un 125% de Daño de Ataque básico y un daño máximo contra monstruos igual a un 225% de Daño de Ataque básico.
    • Si el objetivo es un campeón, cura un (7% si el ataque es cuerpo a cuerpo / 3% si el ataque es a distancia) de la Vida Máxima del objetivo y una curación mínima igual a un (90% si el ataque es cuerpo a cuerpo / 50% si el ataque es a distancia) de Daño de Ataque básico (enfriamiento de 1.5 seg, comienza después de usar el ataque potenciado).
  • Limitaciones: Limitado a 1 objeto de Brillo.

INVIERNO NÓRDICO

Umbral del Invierno y su forma evolucionada, Invierno Nórdico, tienen su lugar en los armados de unos pocos campeones, pero queremos que el objeto sea viable para más campeones. Cambiamos el beneficio de acumulación de Maná a Vida en vez de Aceleración de Habilidad, y cambiamos el efecto de escudo de Invierno Nórdico para que tenga un menor enfriamiento que pueda activarse con ralentizaciones e inmovilice.

Estadísticas básicas

  • Aceleración de Habilidad: 10 → 15

Pasiva:

  • ÚNICA: ASOMBRO: Otorga Aceleración de Habilidad igual a un 1% de Maná máximo. Restaura un 15% de Maná gastado. → Otorga Vida adicional igual a un 8% de Maná Máximo y restaura un 15% de todo el Maná gastado.
  • ÚNICA: COLOSO CONGELADO: Inmovilizar a un campeón enemigo consume Maná y otorga un escudo durante 3 seg, lo que absorbe 150 (+ 5% del Maná actual) de daño por cada campeón enemigo cercano (enfriamiento de 15 seg) → Inmovilizar o ralentizar a un campeón enemigo consume un 3% del Maná actual y otorga un escudo durante 3 seg, lo que absorbe 100-200 + 5% de Maná actual, que aumenta en un 80% si hay más de 1 campeón enemigo cerca. (enfriamiento de 8 seg)

MEGAIMPULSO HEXTECH

Los campeones con habilidades de control de masas de múltiples objetivos y enfriamiento prolongado han tenido dificultad para usar Megaimpulso Hextech, ya que la restauración del enfriamiento solo sucede una vez. Ahora podrán disfrutar de una gran reducción del enfriamiento cuando inmovilicen a múltiples enemigos.

  • Pasiva: Inmovilizar a un campeón enemigo reduce el enfriamiento actual de tu objeto activo en un 15% → Inmovilizar a un campeón enemigo reduce el enfriamiento actual de tu objeto activo en un 15%. Este efecto se activará varias veces si un efecto golpea a varios campeones enemigos a la vez.

ROMPECASCOS

El empuje dividido no ha sido la opción más viable para los jugadores en Wild Rift, principalmente porque nuestro mapa es más pequeño que el de LoL para PC. Así que trajimos Rompecascos para ayudar con esto y darle a los luchadores otra manera de jugar sus partidas. Si te gusta pasarla bien en un carril con tus súbditos y tu sueño es derribar torres de un lado a otro, ya llegó Rompecascos para ayudarte a alcanzarlo.

  • Costo total: 3000 de oro
    • Se arma desde Espadón (1500 de oro) + Puño de Jaurim (1200 de oro) + 500 de oro
  • 55 de Daño de Ataque
  • 300 de Vida
  • PASIVA ÚNICA: TRIPULACIÓN DE ABORDAJE
    • Cuando no hay campeones aliados en 1200 unidades, obtienes de 10 a 15 (según el nivel) de Armadura y Resistencia Mágica adicionales e infliges un 20% de daño adicional a estructuras. Los súbditos de asedio aliados cercanos y supersúbditos obtienen de 50 a 170 (según el nivel) de Armadura y Resistencia Mágica adicionales, +10% de tamaño adicional e infligen un 200% de daño a estructuras.
    • Las resistencias adicionales que proporciona Rompecascos se eliminan de inmediato mientras haya campeones aliados cerca.

ESPADA DE CARGA SOLARI

Espada de Carga Solari estaba pensada para ser un objeto que redujera la diferencia entre los armados de hechiceros y los golpes críticos para tiradores hechiceros como Miss Fortune y Lucian, pero la alta probabilidad de golpe crítico que otorga hizo que reducir esta diferencia fuera significativamente más poderoso entre los armados de luchadores ligeros y asesinos de golpes críticos para campeones como Riven y Rengar. Eliminamos la probabilidad de golpe crítico adicional y, en cambio, dejamos que el daño de Resplandor inflija golpes críticos para devolver este objeto en manos de campeones que se basan más en golpes críticos.

  • Usar una habilidad acumula Resplandor, hasta 3 cargas, lo que otorga un 25% de probabilidad de golpe crítico adicional hasta por 10 seg → Usar una habilidad acumula Resplandor, hasta 3 cargas, y ya no otorga probabilidad de golpe crítico adicional.
  • Los ataques básicos que infligen golpes críticos gastan una carga de Resplandor para infligir un 24 - 52 (22 + nivel × 2) de daño mágico adicional al impacto, aumenta en un 0% - 150% (según la vida faltante del objetivo) → Inflige un 33 - 75 (30 + nivel × 3) de daño mágico adicional (este daño puede infligir golpes críticos) (se eliminó el modificador de vida faltante).

FILO DE LA TORMENTA

El armado de Filo de la Tormenta no ha sido el más deseable para los tiradores, incluso cuando se arman otros Objetos Energizados. Reemplazamos Capa de Agilidad por Espadón y le dimos más Daño de Ataque. Esto debería permitir que Filo de la Tormenta tenga más sinergia con los otros Objetos Energizados que se centran en la Velocidad de Ataque.

Método de armado:

  • Fragmento de Kircheis + Capa de Agilidad + 1000 de oro = 2900 de oro → Espadón (1500 de oro) + Fragmento de Kircheis (900 de oro) + 700 de oro = 3100 de oro

Estadísticas:

  • 25 de Daño de Ataque + 25% de Tasa de Crítico + 20% de Velocidad de Ataque → 40 de Daño de Ataque + 25% de Tasa de Crítico + 20% de Velocidad de Ataque

ESPADA FANTASMA DE YOUMUU

Espada Fantasma ha tenido un mejor desempeño en comparación con otros objetos de penetración de armadura, así que redujimos un poco la movilidad que otorga. Seguiremos vigilando los demás objetos de penetración de armadura para asegurarnos de que haya compensaciones adecuadas entre las diferentes opciones de objetos, ahora que Espada Fantasma ofrecerá menor movilidad.

Pasiva

  • Velocidad de movimiento a las 100 acumulaciones de Impulso: 50 → 40

*Ten en cuenta que en el juego no se verá reflejada la actualización en la descripción, pero ya está en vivo.


HECHIZOS DE INVOCADOR

EXTENUACIÓN

Extenuación ha tenido un bajo desempeño en relación con otros Hechizos de invocador y puede ser difícil saber cuándo un lanzamiento de Extenuación es bueno o malo. Aumentamos el poder promedio de la ralentización de Extenuación e hicimos que sea más visible como un muro, así los jugadores tienen una ventana clara para golpear tiros de habilidad o escapar del objetivo Extenuado.

  • Ralentización de velocidad de movimiento: 20% fijo → 60% decayendo lentamente a lo largo de la duración
  • Enfriamiento: 105 seg → 100 seg

CURACIÓN

Curación ha estado en un lugar complicado en el que no es competencia en el propio espacio defensivo con otros Hechizos de invocador como Barrera o Extenuación. Movimos más de ese poder a los efectos sobre tus aliados, en vez de a quien lo lanza. Esto debe darle a los Soportes más oportunidades de hacer jugadas más críticas con Curación.

  • [NUEVO] Los efectos se incrementan en un 100% sobre el campeón aliado más herido que esté cerca
    • Curación de aliado: 120-484; Velocidad de Movimiento de aliado: 40%
  • Curación básica: 80-360 → 60-242 (60+20 por nivel → 47+13 por nivel)
  • Velocidad de Movimiento básica: 30% → 20%
  • Enfriamiento: 120 seg → 130 seg

IGNICIÓN

Ignición ha sido ligeramente más fuerte en comparación con otros Hechizos de invocador, aunque también ha sido extremadamente fuerte en el juego tardío de la partida. Ajustamos Ignición para que sea ligeramente mejor al inicio de la partida, y le quitamos un poco de su daño y enfriamiento en el juego tardío. Así estará a la par con otros Hechizos de invocador.

  • Daño básico: 60-410 → 72 - 380 (35 + 25 por nivel → 50 + 22 por nivel)
  • Enfriamiento: 90 seg → 100 seg

CASTIGO

Los campeones cuyo daño proviene en gran parte de autoataques (en específico cuerpo a cuerpo) han estado dominando la jungla en Wild Rift. Quitamos el daño adicional que otorga Castigo a los autoataques para mantener su poder en los jungleros basados en habilidades, mientras que redujimos la velocidad en la que los campeones como Jax y Trynadamere tienen limpieza de poder en la jungla. La penalización de súbditos al recibir Castigo también se extendió un minuto adicional en la partida para reducir la eficacia de las estrategias que consisten en limpiar rápidamente la jungla y además recolectar oro en el carril para pasar grandes ventajas a un solo jugador.

  • Aumenta el daño a los monstruos en un 10% → Solo aumenta el daño de habilidad
  • 25% menos de oro y XP por matar súbditos durante 5 minutos → 25% menos de oro y XP por matar súbditos durante 6 minutos

MONSTRUOS

MATADRAGONES

Las mejoras poderosas de Dragón están pensadas para impulsar la acción en Wild Rift. Pero en este nivel de poder, influyen en gran medida en el resultado de la partida y las primeras peleas en torno al objetivo son muy críticas para decidir si un equipo gana o pierde. Redujimos ligeramente el poder de cada mejora de Dragón para reducir la presión que tienen que aplicar los jugadores cuando pelean por ella en toda la partida y que sea más viable cambiar otros objetivos.

Matadragones Elemental:

  • Dragón de las Montañas: Obtén un escudo (6% de la Vida Máxima) tras no recibir daño de un campeón o torreta durante 5 seg → Obtén un escudo (5% de la Vida Máxima) tras no recibir daño de un campeón o torreta durante 5 seg
  • Dragón de las Nubes: La Velocidad de Movimiento aumenta en un 6% y se duplica fuera de combate → La Velocidad de Movimiento aumenta en un 5% y se duplica fuera de combate
  • Dragón de los Océanos: Obtén un 8% de Vampirismo Físico y Mágico → Obtén un 7% de Vampirismo Físico y Mágico
  • Dragón Infernal: Todo el daño infligido aumenta en un 6% → Todo el daño infligido aumenta en un 5%

Matadragones Ancestrales Elemental:

  • La mejora por asesinar a la versión Ancestral otorgará una versión más fuerte de la mejora elemental.
  • 50% de efecto más fuerte → 100%
  • El efecto aumenta en un 33% por cada dragón que haya tomado tu equipo → 25%
    • Ancestral Infernal: 9/12/15/18% de amplificación de daño → 10/12.5/15/17.5% de amplificación de daño
    • Ancestral de las Nubes: 9/12/15/18% de mejora de Velocidad de Movimiento básica → 10/12.5/15/17.5% de mejora de Velocidad de Movimiento básica
    • Ancestral de las Montañas: 9/12/15/18% Escudo de Vida → 10/12.5/15/17.5%  Escudo de Vida
    • Ancestral de los Océanos: 12/16/20/24% de Vampirismo Físico y Mágico → 14/17.5/21/24.5% de Vampirismo Físico y Mágico

BARÓN NASHOR

El Baron Nashor tiene dos problemas actualmente: muere demasiado rápido, lo que dificulta al equipo enemigo responder ante un intento de robo o de tomarlo, y su Disparo de ácido hace muchísimo daño si te golpea en múltiples ocasiones durante un solo lanzamiento. Por lo tanto, aumentamos la Vida del Barón para darle un poco más de tiempo al equipo enemigo de reaccionar, reducimos el daño que Disparo de ácido ocasiona cuando te golpea repetidamente e incrementamos el daño de los demás ataques del Barón para hacerlo un poco más amenazante.

Estadísticas básicas:

  • Vida básica del Barón Nashor: 10 000 → 10 800
  • Disparo de ácido: Los jugadores que reciben más de un disparo de ácido reciben un 70% de daño después del primer disparo
  • Charco de ácido:
    • Daño mágico: 100 + 20% de Daño de Ataque → 120 +25% de Daño de Ataque
  • Golpe de tentáculo:
    • Daño mágico: 150 + 20% de Daño de Ataque → 180 + 25% de Daño de Ataque

SISTEMAS

CAMBIO EN EL MODIFICADOR DE RECUPERACIÓN DE EXPERIENCIA

Redujimos ligeramente la cantidad de experiencia de recuperación total en la partida para aumentar la habilidad para el carry en solitario, ya que será más fácil generar mayores ventajas de nivel. También reducirá el poder de varias estrategias que consisten en quedar significativamente detrás para obtener gran experiencia de recuperación adicional.

Redujimos el modificador de experiencia que ganan los jugadores al estar significativamente a la delantera o detrás del resto del equipo. Los jugadores a la delantera recibirán una menor penalización, mientras que los jugadores que queden detrás serán menos favorecidos.

CAMBIO AL ORO DE TORRETAS

Estamos redistribuyendo las recompensas de oro de las torretas a favor de los jugadores que en verdad hayan derribado una torreta. Esto debe reducir los eventos de bola de nieve de los equipos para aquellos que no participaron.

Destrucción de torretas

  • Oro local:
    • Otorgado al destructor de la torreta
      • Externa: 150 → 175
      • Interna: 125 → 150
      • Inhibidora: 150 → 175
  • Oro global:
    • Otorgado a cada miembro del equipo
      • Externa: 100 → 75
      • Interna: 100 → 75
      • Inhibidora: 100 → 75

OTROS PUNTOS

  • Añadimos los anuncios a los gremios. Los administradores ahora pueden publicar mensajes anclados en el canal del gremio
  • Añadimos la resolución de 900p para algunos dispositivos iOS y Android
  • Si se te asigna Jungla en la selección de campeones, tu Hechizo de Invocador cambiará en automático a Castigo (se acabaron las intensas batallas 1v1 sin Castigo contra la mejora roja)
  • Añadimos el texto "Primera selección" a la selección de campeones para el equipo azul
  • Añadimos la compatibilidad con Apple Pro Motion para los dispositivos iPhone 13 Pro y ProMax
  • Añadimos un ajuste para atacar automáticamente a un enemigo después de lanzar habilidades que potencian los ataques, como el Golpe Absorbente de Nasus
  • Hicimos algunas mejoras en la selección de mejoras para los aliados, a fin de que los jugadores tengan más control sobre las habilidades que lanzan los aliados
  • Añadimos una barra de recursos debajo de la barra de vida de Camille que indica el enfriamiento de su pasiva

ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS

Del 24 al 30 de marzo: Akshan, Ezreal, Graves, Jayce, Kha'zix, Leona, Pantheon, Senna, Veigar, Xayah

Del 31 de marzo al 6 de abril: Brand, Galio, Kai'Sa, Kennen, Lee Sin, Lucian, Lulu, Nunu y Willump, Renekton, Yuumi