Notas de la versión 7.0c de Wild Rift
Vamos a realizar algunos cambios de equilibrio a lo largo de la Grieta. ¡Os damos la bienvenida a la versión 7.0c!
Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
CAMBIOS A CAMPEONES
NORRA
Hemos visto que la capacidad de supervivencia y de despeje de oleadas de Norra no está a la altura de otros magos, así que vamos a echarle una mano en esos aspectos para que pueda seguir el ritmo a los demás sin ponerse en peligro. Al mismo tiempo, hemos llevado a cabo algunas actualizaciones organizativas y de calidad de las mecánicas de Norra para que pueda brillar aún más con su llegada a las partidas clasificatorias.
Talismanes valiosos
Reducción de enfriamiento al golpear a un campeón: 1,5 s → 20 % del enfriamiento máximo.
Estallido de recuerdos
Ralentización al empezar a cargar: 25 % → 20 %.
Ralentización máxima durante la carga: 55 % → 30 %.
Enfriamiento: 8/7/6/5 s → 7,5/6,5/5,5/4,5 s.
Daño básico: 60/110/160/210 → 60/120/180/240.
Travesía sin destino
Se ha optimizado el cálculo de la duración del efecto de aumento de tamaño de los hilos durante la habilidad. Ahora, cuando el objetivo se encuentra en la otra dimensión, se pausará el temporizador del aumento.
Hilos del regreso
[Novedad] Inflige un 115 % de daño a monstruos y súbditos.
RYZE
Hemos optimizado la lógica de apuntado de los combos de Ryze para que pueda golpear a sus enemigos con mayor precisión.
Descarga eléctrica
Se ha ajustado la lógica de apuntado del combo de Tormenta eléctrica y Descarga eléctrica (habilidades 3-1). Ahora, cuando lancéis el combo de forma rápida y consecutiva, Descarga eléctrica (habilidad 1) priorizará al objetivo marcado por Tormenta eléctrica (habilidad 3).
AHRI
Hemos optimizado la lógica de apuntado de las habilidades de Ahri para mejorar su rendimiento en los combates de equipo.
Fuego zorruno
Se ha optimizado la lógica de apuntado de Fuego zorruno (habilidad 2) de Ahri. Tras marcar a los enemigos con ataques básicos o Hechizar (habilidad 3), se reduce la dispersión de Fuego zorruno (habilidad 2).
Hechizar
Hemos optimizado Encantar (habilidad 3) para que podáis ejecutar el combo de habilidades de Destello + Encantar (3 + Destello) y realizar jugadas más significativas.
BARDO
Bardo ejercía muchísima presión al principio de la partida. Su gran daño y generoso alcance de ataques básicos le permitían hostigar y mantener a raya a sus enemigos. Vamos a realizar algunos ajustes para que sus enemigos puedan plantarle cara.
Estadísticas básicas
Alcance de ataque: 550 → 500.
Cadenas cósmicas
Daño básico: 90/140/190/240 → 80/130/180/230.
Se ha reducido la velocidad de desplazamiento del proyectil de energía.
Se ha reducido la anchura de la detección de impacto del proyectil de energía.
NASUS
Gracias a nuestros últimos ajustes a las torretas, Nasus ahora puede asesinar súbditos de forma más fiable, pero su poderoso efecto de ralentización resulta de lo más peliagudo para sus oponentes. Hemos ajustado la curva de progresión de su efecto de ralentización y reducido el aguante que aporta su pasiva al principio de la partida para dar a sus rivales más oportunidades de limitar su crecimiento.
Devorador de almas
Succión física: 8/16/24 % (en los niveles 1/5/9) → 6/12/18/24 % (en los niveles 1/5/9/13).
Marchitar
El efecto de ralentización aumenta gradualmente durante los primeros 4 s hasta un 45/60/75/90 % y se mantiene en su valor máximo durante el último segundo → El efecto de ralentización aumenta gradualmente durante 5 s hasta un 45/60/75/90 %.
ASHE
En esta versión, hemos dado un empujón a los tiradores a través de mejoras a los objetos, pero también nos hemos dado cuenta de que a Ashe le falta algo de fuelle en estas últimas versiones, así que vamos a aumentar su poder para dejarla a la altura del resto.
Estadísticas básicas
Vida básica: 600 → 630.
Concentración máxima
Aumenta la velocidad de ataque: 15/25/35/45 % → 20/30/40/50 %.
MAESTRO YI
Nos alegra ver que los nuevos objetos han aportado un soplo de aire fresco a la Grieta, pero tenemos que mantener su poder bajo control. La poderosísima e inusual sinergia de Maestro Yi con Hoja de furia de Guinsoo deja poco margen de maniobra a sus rivales, así que hemos aumentado el enfriamiento de Golpe fulgurante y ajustado su daño en general para conservar la progresión de la habilidad al tiempo que ofrecemos un respiro a sus enemigos.
Golpe fulgurante
Enfriamiento: 16/15/14/13 s → 17/16/15/14 s.
Daño: 30/70/110/150 → 20/60/100/140.
Daño adicional contra monstruos y súbditos: 95/125/155/185 → 105/135/165/195.
KATARINA
A Katarina le está yendo bien en los niveles más altos, pero la mayoría de la comunidad de jugadores sigue teniendo dificultades con ella, sobre todo por los cambios al Encantamiento de Fajín, que le han pasado factura. Estos cambios reforzarán su capacidad para intercambiar golpes y su flexibilidad a principio y mitad de partida, permitiéndole sacar partido a su movilidad para arrasar.
Estadísticas básicas
Armadura básica: 30 → 34.
Velocidad del rayo
Enfriamiento: 14/12/10/8 s → 11/10/9/8 s.
CAMBIOS A LA EXPERIENCIA DE JUEGO
OBJETOS
Hoja del rey arruinado
La Hoja del rey arruinado es un objeto importantísimo para los tiradores de impacto, pero su efectividad en combate
no es la que nos gustaría, sobre todo si la comparamos con la de los campeones cuerpo a cuerpo, que sacan más
partido a sus estadísticas. Por lo tanto, vamos a mejorar el efecto de la pasiva cuando la usan los campeones a
distancia para que sea un objeto principal más tentador para tiradores.
Golpes de ruina
- Daño infligido adicional: 7 % de la vida actual del objetivo → 8,5 % de la vida actual del objetivo (los ataques cuerpo a cuerpo continúan al 10 %; sin cambios).
El final
Vamos a aumentar la rentabilidad de El final para mejorar el rendimiento de nuestros tiradores de impacto en los combates de equipo al final de la partida.
Estadísticas básicas
- Coste total: 3400 de oro → 3300 de oro.
- Daño de ataque: 35 → 40.
Final del ingenio
El efecto de Final del ingenio no resulta lo suficientemente potente para los campeones a distancia, pues no
proporciona aguante y curación suficientes. Vamos a mejorar el efecto de la pasiva para campeones a
distancia.
Final del ingenio
- Curación por daño infligido (33 % para campeones a distancia) → Curación por daño infligido (66 % para campeones a distancia).
Baile de la muerte
Baile de la muerte otorga una capacidad de supervivencia demasiado alta a los luchadores, así que hemos aumentado
ligeramente su coste para equilibrar su rentabilidad.
Estadísticas básicas
- Coste total: 3000 de oro → 3100 de oro.
Encantamiento de Fajín
El enfriamiento del Encantamiento de Fajín es demasiado breve y, además, otorga una prolongada inmunidad al control
de adversario, lo que dificulta que los campeones que dependen de sus habilidades definitivas para aplicar
control de adversario encuentren el momento de hacerlo. Además, imposibilita que los campeones más débiles
planten cara a los asesinos y luchadores que se lanzan a por ellos. Vamos a debilitarlo para que los campeones
de control de adversario puedan sacar mayor partido a sus puntos fuertes.
Fajín (activa)
- Enfriamiento: 60 s → 70 s.
- Duración de la inmunidad al control de adversario: 0,75 s → 0,25 s.
CAMBIOS A LAS RUNAS
Como hemos reducido el daño general, queremos evitar que la ventana de tiempo para matar sea demasiado breve. Por otro lado, el árbol de runas de Valor es demasiado poderoso en general, así que vamos a ajustar algunas runas que eran excesivamente poderosas para que se centren más en reforzar la identidad de cada clase.
Orbe anulador
- Escudo: 60-190 (según el nivel) → 60-180 (según el nivel).
Inquebrantable
- Aumento directo de armadura/resistencia mágica: 5 % → 4 %.
- Aumento de armadura/resistencia mágica por cada campeón enemigo: 4 % → 3 %.
Perseverancia
- Armadura/Resistencia mágica que se obtiene al sufrir control de adversario: 16–30 (según el nivel) → 15–25 (según el nivel).
CAMBIOS A LOS MODOS DE JUEGO
Arena
Equilibrio de los campeones
Norra
Daño infligido: 100 % → 110 %.
Daño recibido: 100 % → 90 %.
Vex
Daño recibido: 90 % → 100 %.
Cambios a los aumentos
Ataque de Pix
Daño básico de Ataque de Pix: 4-60 → 12-90.
Rayo
Daño infligido a los compañeros de equipo: 40 % → 50 %