Notas de la versión 7.0c de Wild Rift

Vamos a equilibrar a algunos campeones en la Grieta. ¡Os damos la bienvenida a la versión 7.0c!

Vamos a realizar algunos cambios de equilibrio a lo largo de la Grieta. ¡Os damos la bienvenida a la versión 7.0c!

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.



CAMBIOS A CAMPEONES

NORRA

Hemos visto que la capacidad de supervivencia y de despeje de oleadas de Norra no está a la altura de otros magos, así que vamos a echarle una mano en esos aspectos para que pueda seguir el ritmo a los demás sin ponerse en peligro. Al mismo tiempo, hemos llevado a cabo algunas actualizaciones organizativas y de calidad de las mecánicas de Norra para que pueda brillar aún más con su llegada a las partidas clasificatorias.

Talismanes valiosos

  • Reducción de enfriamiento al golpear a un campeón: 1,5 s → 20 % del enfriamiento máximo.

Estallido de recuerdos

  • Ralentización al empezar a cargar: 25 % → 20 %.

  • Ralentización máxima durante la carga: 55 % → 30 %.

  • Enfriamiento: 8/7/6/5 s → 7,5/6,5/5,5/4,5 s.

  • Daño básico: 60/110/160/210 → 60/120/180/240.

Travesía sin destino

  • Se ha optimizado el cálculo de la duración del efecto de aumento de tamaño de los hilos durante la habilidad. Ahora, cuando el objetivo se encuentra en la otra dimensión, se pausará el temporizador del aumento.

Hilos del regreso

  • [Novedad] Inflige un 115 % de daño a monstruos y súbditos.

RYZE

Hemos optimizado la lógica de apuntado de los combos de Ryze para que pueda golpear a sus enemigos con mayor precisión.

Descarga eléctrica

  • Se ha ajustado la lógica de apuntado del combo de Tormenta eléctrica y Descarga eléctrica (habilidades 3-1). Ahora, cuando lancéis el combo de forma rápida y consecutiva, Descarga eléctrica (habilidad 1) priorizará al objetivo marcado por Tormenta eléctrica (habilidad 3).

AHRI

Hemos optimizado la lógica de apuntado de las habilidades de Ahri para mejorar su rendimiento en los combates de equipo.

Fuego zorruno

  • Se ha optimizado la lógica de apuntado de Fuego zorruno (habilidad 2) de Ahri. Tras marcar a los enemigos con ataques básicos o Hechizar (habilidad 3), se reduce la dispersión de Fuego zorruno (habilidad 2).

Hechizar

  • Hemos optimizado Encantar (habilidad 3) para que podáis ejecutar el combo de habilidades de Destello + Encantar (3 + Destello) y realizar jugadas más significativas.

BARDO

Bardo ejercía muchísima presión al principio de la partida. Su gran daño y generoso alcance de ataques básicos le permitían hostigar y mantener a raya a sus enemigos. Vamos a realizar algunos ajustes para que sus enemigos puedan plantarle cara.

Estadísticas básicas

  • Alcance de ataque: 550 → 500.

Cadenas cósmicas

  • Daño básico: 90/140/190/240 → 80/130/180/230.

  • Se ha reducido la velocidad de desplazamiento del proyectil de energía.

  • Se ha reducido la anchura de la detección de impacto del proyectil de energía.

NASUS

Gracias a nuestros últimos ajustes a las torretas, Nasus ahora puede asesinar súbditos de forma más fiable, pero su poderoso efecto de ralentización resulta de lo más peliagudo para sus oponentes. Hemos ajustado la curva de progresión de su efecto de ralentización y reducido el aguante que aporta su pasiva al principio de la partida para dar a sus rivales más oportunidades de limitar su crecimiento.

Devorador de almas

  • Succión física: 8/16/24 % (en los niveles 1/5/9) → 6/12/18/24 % (en los niveles 1/5/9/13).

Marchitar

  • El efecto de ralentización aumenta gradualmente durante los primeros 4 s hasta un 45/60/75/90 % y se mantiene en su valor máximo durante el último segundo → El efecto de ralentización aumenta gradualmente durante 5 s hasta un 45/60/75/90 %.

ASHE

En esta versión, hemos dado un empujón a los tiradores a través de mejoras a los objetos, pero también nos hemos dado cuenta de que a Ashe le falta algo de fuelle en estas últimas versiones, así que vamos a aumentar su poder para dejarla a la altura del resto.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 600 → 630.

Concentración máxima

  • Aumenta la velocidad de ataque: 15/25/35/45 % → 20/30/40/50 %.

MAESTRO YI

Nos alegra ver que los nuevos objetos han aportado un soplo de aire fresco a la Grieta, pero tenemos que mantener su poder bajo control. La poderosísima e inusual sinergia de Maestro Yi con Hoja de furia de Guinsoo deja poco margen de maniobra a sus rivales, así que hemos aumentado el enfriamiento de Golpe fulgurante y ajustado su daño en general para conservar la progresión de la habilidad al tiempo que ofrecemos un respiro a sus enemigos.

Golpe fulgurante

  • Enfriamiento: 16/15/14/13 s → 17/16/15/14 s.

  • Daño: 30/70/110/150 → 20/60/100/140.

  • Daño adicional contra monstruos y súbditos: 95/125/155/185 → 105/135/165/195.

KATARINA

A Katarina le está yendo bien en los niveles más altos, pero la mayoría de la comunidad de jugadores sigue teniendo dificultades con ella, sobre todo por los cambios al Encantamiento de Fajín, que le han pasado factura. Estos cambios reforzarán su capacidad para intercambiar golpes y su flexibilidad a principio y mitad de partida, permitiéndole sacar partido a su movilidad para arrasar.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 30 → 34.

Velocidad del rayo

  • Enfriamiento: 14/12/10/8 s → 11/10/9/8 s.


CAMBIOS A LA EXPERIENCIA DE JUEGO

OBJETOS

Hoja del rey arruinado

La Hoja del rey arruinado es un objeto importantísimo para los tiradores de impacto, pero su efectividad en combate no es la que nos gustaría, sobre todo si la comparamos con la de los campeones cuerpo a cuerpo, que sacan más partido a sus estadísticas. Por lo tanto, vamos a mejorar el efecto de la pasiva cuando la usan los campeones a distancia para que sea un objeto principal más tentador para tiradores.

Golpes de ruina

  • Daño infligido adicional: 7 % de la vida actual del objetivo → 8,5 % de la vida actual del objetivo (los ataques cuerpo a cuerpo continúan al 10 %; sin cambios).

El final 

Vamos a aumentar la rentabilidad de El final para mejorar el rendimiento de nuestros tiradores de impacto en los combates de equipo al final de la partida.

Estadísticas básicas

  • Coste total: 3400 de oro → 3300 de oro.
  • Daño de ataque: 35 → 40.

Final del ingenio

El efecto de Final del ingenio no resulta lo suficientemente potente para los campeones a distancia, pues no proporciona aguante y curación suficientes. Vamos a mejorar el efecto de la pasiva para campeones a distancia.

Final del ingenio

  • Curación por daño infligido (33 % para campeones a distancia) → Curación por daño infligido (66 % para campeones a distancia).

Baile de la muerte

Baile de la muerte otorga una capacidad de supervivencia demasiado alta a los luchadores, así que hemos aumentado ligeramente su coste para equilibrar su rentabilidad.

Estadísticas básicas

  • Coste total: 3000 de oro → 3100 de oro.

Encantamiento de Fajín

El enfriamiento del Encantamiento de Fajín es demasiado breve y, además, otorga una prolongada inmunidad al control de adversario, lo que dificulta que los campeones que dependen de sus habilidades definitivas para aplicar control de adversario encuentren el momento de hacerlo. Además, imposibilita que los campeones más débiles planten cara a los asesinos y luchadores que se lanzan a por ellos. Vamos a debilitarlo para que los campeones de control de adversario puedan sacar mayor partido a sus puntos fuertes.

Fajín (activa)

  • Enfriamiento: 60 s → 70 s. 
  • Duración de la inmunidad al control de adversario: 0,75 s → 0,25 s.

CAMBIOS A LAS RUNAS 

Como hemos reducido el daño general, queremos evitar que la ventana de tiempo para matar sea demasiado breve. Por otro lado, el árbol de runas de Valor es demasiado poderoso en general, así que vamos a ajustar algunas runas que eran excesivamente poderosas para que se centren más en reforzar la identidad de cada clase.

Orbe anulador 

  • Escudo: 60-190 (según el nivel) → 60-180 (según el nivel).

Inquebrantable

  • Aumento directo de armadura/resistencia mágica: 5 % → 4 %.
  • Aumento de armadura/resistencia mágica por cada campeón enemigo: 4 % → 3 %.

Perseverancia 

  • Armadura/Resistencia mágica que se obtiene al sufrir control de adversario: 16–30 (según el nivel) → 15–25 (según el nivel).

CAMBIOS A LOS MODOS DE JUEGO

Arena

Equilibrio de los campeones

Norra

Daño infligido: 100 % → 110 %.

Daño recibido: 100 % → 90 %.

Vex

Daño recibido: 90 % → 100 %.

Cambios a los aumentos

Ataque de Pix

Daño básico de Ataque de Pix: 4-60 → 12-90. 

Rayo

Daño infligido a los compañeros de equipo: 40 % → 50 %