Notas de la versión 4.2 de Wild Rift
Qué fresquíviris... ¡Os damos la bienvenida a la versión 4.2!
En esta versión, hemos puesto a punto nuestros arcos y flechas, así como planificado una gélida estrategia que nos llevará a una refrescante victoria. Os traemos la esperada actualización de los tiradores, a Swain, al Dragón de hielo, la llegada de un nuevo pase salvaje y mucho más.
Esta solo es la primera actualización del ciclo de Diversión demencial, así que echad un vistazo al avance de la versión para descubrir qué más tenemos preparado. ¡Nos vemos en la versión 4.2a!
Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
NOVEDADES
NUEVOS CAMPEONES
SWAIN, EL GRAN GENERAL DE NOXUS
Jericho Swain es el visionario líder de Noxus, una nación expansionista que solo venera la fuerza. Pese a haber sido relegado y a haber perdido el brazo izquierdo en las guerras jonias, se hizo con el control del imperio con una despiadada determinación... y una nueva mano demoníaca. Ahora Swain lidera el frente y carga contra la oscuridad que se avecina, una oscuridad que solo él puede ver en los destellos que los cuervos sombríos recogen de los cadáveres a su alrededor. En medio de una espiral de sacrificio y misterio, el mayor de los secretos es que el verdadero enemigo reside en su interior.
Swain estará disponible el 26 de mayo a las 02:01 (hora peninsular).
DRAGÓN DE HIELO
¡Más vale que os abriguéis bien para la llegada del Dragón de hielo! El equipo de la experiencia de juego os contará todo sobre el Dragón de hielo aquí, pero, a continuación, encontraréis un breve resumen de lo que esta gélida bestia aportará al juego:
- Asesinar al Dragón de hielo otorgará velocidad de habilidades.
- Si el Dragón de hielo es el primero en aparecer y morir en una partida, la Grieta elemental se transformará y aparecerán sendas gélidas que os otorgarán velocidad de movimiento.
- Cuando el Dragón de hielo muera y se transforme el mapa, crecerán nuevas crioflores. Tras golpear la crioflor y acertar a un enemigo, le aplicará estasis.
- Mientras esté congelado, el campeón enemigo en cuestión será inalcanzable e inmune al daño. Este efecto solo afectará a los campeones enemigos.
PASE SALVAJE
Ya está aquí Ahri burbujeante, ¡el aspecto más refrescante de todos los pases salvajes! Es adorable a más no poder y, además, conseguiréis un montón de botín nuevo conforme os bebáis el pase. Si queréis probar otro sabor, ¡podéis comprar su deliciosa versión ascendida en el emporio del pase salvaje!
El pase salvaje estará disponible el 26 de marzo a las 02:01 (hora peninsular).
PERSONALIZACIÓN DE LA PANTALLA DE INICIO
En esta versión, vamos a lanzar una nueva función llamada "ambiente", que os permitirá escoger una ilustración con la que personalizar vuestra pantalla de inicio. Nosotros nos hemos decantado por nuestra querida Sona, y estamos deseando admirar su ilustración mientras esperamos para jugar. Contadnos qué ilustración vais a escoger y qué opináis sobre esta nueva función.
PERSONALIZACIÓN DE LOS BOTONES
Por si no os habíais dado cuenta, en esta versión lo nuestro es la estética. Como mencionamos al principio de la versión, vamos a ofreceros la posibilidad de modificar los botones para que encajen con vuestro estilo. Vamos a lanzar un aspecto de botón inspirado en Academia de combate y otro de Salida/Platino para empezar. Podréis echarles el guante a ambos desde el sistema de la colección.
ARTESANÍA HEXTECH
La artesanía hextech es la nueva función permanente que habíamos anunciado y que ofrecerá a los coleccionistas una nueva forma de conseguir aspectos únicos, chromas, algunos de sus aspectos favoritos y aspectos antiguos que no pudiesen obtener en su momento. La implementaremos en esta versión, ¡y vendrá acompañada de Garen icónico! Es un icono, una verdadera leyenda y, por ello, se convertirá en el protagonista durante el lanzamiento de este nuevo sistema.
Si queréis saber más sobre la artesanía hextech, echadle un vistazo aquí a nuestro anterior artículo o leed el de asistencia al jugador aquí. Este sistema trae consigo montones de cambios, por lo que podéis poneros en contacto con asistencia al jugador en caso de que os surja alguna duda.
EVENTOS
PUZLE SALVAJE
Mmm... ¿Irá aquí esta pieza? Bueno... Un momento... No, no, no.... ¡Va aquí! Uh... No lo tenemos del todo claro, pero, con algo de suerte, ¡este puzle salvaje se os dará mejor que a nosotros!
Puzle salvaje comenzará el 26 de mayo a las 02:01 (hora peninsular).
ORGULLO 2023
Junio está a la vuelta de la esquina y el Orgullo también. A lo largo de las próximas semanas, publicaremos más información sobre las activaciones que se producirán por toda Runaterra.
El evento del Orgullo 2023 comenzará el 1 de junio a las 02:01 (hora peninsular).
OLAF
base_stats
- Velocidad de ataque inicial: 20 % → 10 %.
passive
- [NUEVO]: Otorga un 0,6 % - 1 % de velocidad de ataque por cada 1 % de vida que falte. → Otorga hasta un 60 % - 100 % (según el nivel) de velocidad de ataque y un 10 % - 25 % (según el nivel) de succión física según la vida que falte, alcanzando el máximo cuando falte un 70 % de vida.
Golpes virulentos
- Enfriamiento: 16 s → 15/14/13/12 s.
- Velocidad de ataque adicional: 50/65/85/90 % → 35/50/65/80 %.
- Duración de la velocidad de ataque: 6 s → 4 s.
- Ya no otorga succión física ni potencia las curaciones.
- Escudo obtenido: 30/60/90/120 + 17,5 % de la vida perdida, alcanzando el máximo al perder un 70 % de vida.
- Duración del escudo: 2,5 s.
Oscilación temeraria
- Índice de daño contra monstruos salvajes: 50 % → 80 %.
ultimate
- Duplicación pasiva de las resistencias: 20/30/40 → 10/20/30.
- Mejora de ataque activa: 30/40/50 + 30 % del daño de ataque → 10/20/30 + 25 % del daño de ataque.
- Duración: 6 s → 3 s.
- [NUEVO]: Acertar con 3 habilidades o ataques básicos a campeones enemigos aumenta la duración en 2,5 s.
- [ACTUALIZACIÓN]: La duplicación pasiva de las resistencias ya no desaparece al utilizar el efecto activo.
RENEKTON
DEPREDADOR IMPLACABLE
- [NUEVO]: Al activar el efecto de la furia, elimina los escudos del objetivo.
AJUSTES A LA PROBABILIDAD DE CRÍTICO Y EL ALCANCE DE LOS TIRADORES
Dado que esta versión la protagonizan los tiradores, hemos estudiado su capacidad de supervivencia. Hemos aumentado ligeramente su alcance, así como la velocidad de ataque básica, el crecimiento de la velocidad de ataque por nivel y el crecimiento del daño por nivel de algunos tiradores concretos. El objetivo de estos ajustes consiste en mejorar su capacidad de supervivencia y el daño que infligen en combate al mismo tiempo que nos aseguramos de no alterar los combates entre tiradores. Dado que hemos diseñado objetos nuevos y ajustes para los antiguos, modificaremos a los campeones que valoran esta estadística por encima de todo.
AJUSTES PARA TODOS LOS CAMPEONES
Con la idea de que volváis más rápido a la calle y de que los combates resulten más satisfactorios, vamos a ajustar la velocidad de movimiento y el índice del daño crítico de todos los campeones.
CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA DE JUEGO
OBJETOS
BOTAS DE VELOCIDAD, GREBAS CODICIOSAS, BOTAS DE RAPIDEZ, BOTAS DE MERCURIO, BOTAS BLINDADAS Y BOTAS JONIAS DE LA LUCIDEZ
Hemos eliminado las activas de las botas para que tengáis más motivos para comprar antes su versión mejorada.
- Velocidad de movimiento de todas las botas: +5.
- Hemos eliminado la activa de las botas primarias y avanzadas: Carrera.
ARCOESCUDO INMORTAL
Queríamos implementar otro objeto para tiradores que pudiese convertirse en su primera opción, así que nos hemos traído Arcoescudo inmortal. Será un objeto estupendo al principio de la partida y una gran opción para cuando necesitéis algo de protección adicional hacia el principio o la mitad de la misma.
Receta:
- Carcaj del mediodía (1200 de oro) + Espada larga (500 de oro) + Guantes de pelea (500 de oro) + 1000 de oro.
- Coste total: 3200 de oro
Estadísticas
- Daño de ataque: 40.
- Probabilidad de crítico: 25 %.
- Velocidad de ataque: 15 %.
- Succión física: 5.
Pasiva:
- Salvavidas: Si recibes daño que te haga bajar de un 35 % de vida, obtienes un escudo que absorbe 200 + 50 de daño por cada 10 % de probabilidad de crítico. El escudo dura 5 s (90 s de enfriamiento).
- Furor de la batalla: Activar Salvavidas otorga un 10 % de succión física durante 8 s.
SEGADOR DE ESENCIA
Segador de esencia lleva un tiempo siendo una opción un tanto extraña y solo servía a unos pocos campeones. Por ello, vamos a ajustarlo a fin de que ayude a cualquiera que se centre en los críticos.
Receta:
- Martillo de guerra de Caulfield (1200 de oro) + Capa de agilidad (1000 de oro) + 850 de oro.
- Coste total: 3050 de oro.
Estadísticas:
- Daño de ataque: 40.
- Probabilidad de crítico: 25 %.
- Velocidad de habilidades: 20.
Pasiva
- Resplandor esencial: Tras atacar a un campeón, mejora tu siguiente habilidad ofensiva o ataque potenciado hasta un 30 % según la probabilidad de crítico, con 6 s de enfriamiento. Reduce el enfriamiento en 1 s al golpear a campeones con ataques básicos.
- Transferencia de maná: Los ataques básicos restauran un 3 % del maná que falte.
FILO INFINITO
Dado que hemos ajustado la probabilidad de crítico de todos los campeones, modificaremos Filo infinito en consecuencia.
- Filo: El daño crítico aumenta de un 200 % a un 230 % → El daño crítico aumenta de un 175 % a un 205 %.
MURAMANA
Vamos a actualizar Muramana a fin de que resulte viable para todos los campeones centrados en el daño de ataque y el uso de sus habilidades.
Estadísticas (sin cambios).
- Daño de ataque: 25.
- Maná máximo: 1000.
- Velocidad de habilidades: 20.
[NUEVO] Pasiva:
- Asombro: Aumenta el poder de ataque en un 1,5 % del maná máximo y restaura un 15 % del maná total gastado.
- Impacto: Al golpear a un campeón enemigo con ataques básicos, se consume un 2,5 % de su maná actual e inflige daño físico adicional equivalente a la cantidad consumida. Al infligir daño con habilidades a un campeón enemigo, se consume un 4 % del maná actual para infligir daño físico adicional según la cantidad consumida + 6 % del daño de ataque. Este efecto solo se activará cuando el maná restante sea superior a un 20 %. Cada habilidad solo activará este efecto una vez por campeón.
GARRA DE NASHOR
Este es un nuevo componente necesario para comprar Diente de Nashor y servirá para que dicho objeto resulte viable para un abanico de campeones más amplio.
- Precio: 800 de oro.
- Pasiva: Aguja mágica: Otorga 20 de daño de ataque o 40 de poder de habilidad (adaptable).
DIENTE DE NASHOR
Al igual que pasaba con Segador de esencia, Diente de Nashor solo resultaba viable para unos pocos campeones. Queremos que tenga más compradores potenciales, por lo que vamos a ajustarlo para que sea útil en configuraciones de tiradores centrados en el uso de sus habilidades.
Receta:
- Aguijón (1200 de oro) + Garra de Nashor (800 de oro) + 1000 de oro.
- Coste total: 3000 de oro.
Estadísticas
- Velocidad de ataque: 45 %.
- Velocidad de habilidades: 20.
Pasiva
- Colmillo mágico: Otorga 30 de daño de ataque o 60 de poder de habilidad (adaptable).
- Roer: Al golpear a un campeón enemigo con ataques básicos, infligen 15 + 25 % del poder de ataque adicional + 25% de daño mágico adicional.
CARCAJ DEL MEDIODÍA
Hemos observado que gran parte de las configuraciones de tiradores experimentan una situación incómoda mientras esperan oro para su próxima compra importante o no saben muy bien qué comprar antes de eso. Esperamos que Carcaj del mediodía cubra ese hueco y sirva para pulir las recetas de los tiradores.
Receta:
- Espada larga (500 de oro) + 700 de oro.
- Coste total: 1200 de oro.
Estadísticas
- Daño de ataque: 25.
- Velocidad de ataque: 10 %.
BAILARÍN ESPECTRAL
Vamos a otorgar una nueva pasiva a Bailarín espectral, al mismo tiempo que traspasamos la antigua a Arcoescudo inmortal. La nueva pasiva encaja mucho mejor con Bailarín espectral y hará que resulte mucho más satisfactorio para los campeones cuyas configuraciones giren en torno a los críticos.
Receta:
- Carcaj del mediodía (1200 de oro) + Fervor (1300 de oro) + 400 de oro.
- Coste total: 2900 de oro.
Estadísticas
- Daño de ataque: 25.
- Probabilidad de crítico: 25 %.
- Velocidad de ataque: 30 %.
Pasiva
- Paseo sombrío: +5 % de velocidad de movimiento.
- Vals espectral: Otorga un 7 % de velocidad de movimiento adicional durante 3 s al asestar ataques básicos. Tras asestar 4 ataques, otorgan un 30 % de velocidad de ataque adicional durante el mismo tiempo.
CAÑÓN DE FUEGO RÁPIDO
Dado que vamos a modificar el alcance de una gran cantidad de tiradores, también ajustaremos el alcance de Cañón de fuego rápido para que encaje bien.
Francotirador
- Alcance aumentado del ataque con vigor: 150 → 125.
- Alcance aumentado de los ataques cuerpo a cuerpo: 50 (sin cambios).
NAVAJA DE ASALTO
Al igual que con Arcoescudo inmortal, hemos querido asegurarnos de que los jugadores centrados en el daño de ataque tuviesen más objetos que diesen un empujón a su daño hacia el principio y la mitad de la partida. Además, vamos a abaratar el coste de sus componentes para que no tengáis que matar a tantos súbditos si queréis comprarlos.
Receta
- Espadón (1500 de oro) + Fragmento de Kircheis (900 de oro) + 700 de oro → Carcaj del mediodía (1200 de oro) + Espada larga (500 de oro) + Guantes de pelea (500 de oro) + 900 de oro.
RECAUDADORA
Queríamos que los tiradores tuviesen a su disposición un objeto que potenciase su daño hacia la mitad de la partida, ¡así que nos hemos traído Recaudadora! Esperamos que esta incorporación permita a los tiradores entrar en combate antes.
Receta:
- Daga dentada (1000 de oro) + Capa de agilidad (1000 de oro) + 900 de oro.
- Coste total: 2900 de oro.
Estadísticas
- Daño de ataque: 40.
- Probabilidad de crítico: 25 %.
Pasiva
- Asesino: +10 de penetración de armadura.
- Muerte e impuestos: Si infliges daño a un campeón enemigo y lo dejas con menos del 5 % de su vida máxima, lo ejecutas. Los asesinatos de campeones otorgan 25 de oro adicional.
RUNAS
[NUEVO] INSPIRACIÓN: TRASCENDENCIA
En esta versión, vamos a eliminar Cazador - Genio, dado que no es una runa popular entre los jugadores. Además, su rendimiento no está a la altura de nuestras expectativas, por lo que vamos a implementar una nueva runa para sustituirla. Esta nueva runa servirá a una mayor cantidad de campeones, sobre todo a los que lancen habilidades con frecuencia.
Otorga mejoras al alcanzar los siguientes niveles:
- Al nivel 1, otorga 6 de velocidad de habilidades.
- Al nivel 6, otorga 6 de velocidad de habilidades adicional.
- Al nivel 11, reduce un 15 % el enfriamiento de las habilidades básicas activas que golpeen a un objetivo (8 s de enfriamiento).
[NUEVO] VALOR: PERSEVERANCIA
Al igual que pasaba con Cazador - Genio, vamos a sustituir Cazador: Titán por Perseverancia. Esta runa encajará mejor con la mayoría de configuraciones y otorgará algo de resistencia adicional cuando estéis en apuros.
- Otorga un 10 % de tenacidad.
- Cuando te inmovilizan, recibes entre 16 y 30 de armadura y resistencia mágica durante 1,5 s. La duración se reinicia al recibir múltiples inmovilizaciones.
CAMBIOS AL SISTEMA
RETIRADAS A LA BASE
Al regresar a la base con la retirada, ahora os recuperaréis y volveréis al campo de batalla más rápido.
- Durante los 5 s posteriores a la vuelta a base, se duplicará la velocidad a la que recuperaréis la vida, el maná y la energía. Volver a la base caminando no otorgará este efecto.
BARÓN NASHOR
Cuando la fase de calles acaba, la partida se tranquiliza, ya que no hay ningún objetivo del que encargarse. Por ese motivo, vamos a modificar el Barón y otros sistemas con la idea de que el ritmo de la partida sea más frenético y el cambio a la fase intermedia resulte más fluido.
Barón Nashor
- Vida básica: 11800 → 9000.
- Vida por nivel: 400 → 480.
- Daño de ataque básico: 250 → 200.
- Ataque por nivel: 20 → 22.
- Aparición inicial: 13 min → 12 min.
- Duración de la Mano del Barón (mejora del Barón): 120 s → 100 s.
- Los campeones que mueran teniendo la Mano del Barón ya no la perderán, pero dejarán de potenciar a los súbditos cercanos tras reaparecer.
DRAGONES ELEMENTALES Y DRAGÓN ANCIANO
Cuando la fase de calles acaba, la partida se tranquiliza, ya que no hay ningún objetivo del que encargarse. Por ese motivo, vamos a modificar los dragones elementales, el Dragón anciano y otros sistemas con la idea de que el ritmo de la partida sea más frenético y el cambio a la fase intermedia resulte más fluido.
- Intervalo de aparición de los dragones elementales: 5 min → 4:30 min.
- Aparición inicial del Dragón anciano: 20 min → 18 min.
- Desaparición del dragón elemental: 19 min → 17:30 min (si está en combate cuando transcurran 17:30 min, la desaparición se retrasará hasta que transcurran 17:50 min).
- Vida de los dragones elementales
- Vida básica: 5000 → 4000.
- Vida por nivel: 150 → 180.
- Recompensa por derrotar a los dragones elementales: 60 de oro del equipo + 40 de oro del asesinato → 40 de oro del equipo + 40 de oro del asesinato.
BOTINES DE LOS ASESINATOS Y ASISTENCIAS
- Recompensa adicional de la primera sangre: 100 de oro → 150 de oro.
Primera muerte:
- Botín básico: 350 de oro → 300 de oro.
- Botín adicional: 0 de oro.
- Botín máximo: 350 de oro → 300 de oro.
Racha de un asesinato:
- Botín básico: 350 de oro → 300 de oro.
- Botín adicional: 0 de oro.
- Botín máximo: 350 de oro → 300 de oro.
Rachas de dos asesinatos:
- Botín básico: 350 de oro → 300 de oro.
- Botín adicional: 100 de oro.
- Botín máximo: 450 de oro → 400 de oro.
Racha de tres asesinatos:
- Botín básico: 350 de oro → 300 de oro.
- Botín adicional: 200 de oro.
- Botín máximo: 550 de oro → 500 de oro.
Racha de cuatro asesinatos:
- Botín básico: 350 de oro → 300 de oro.
- Botín adicional: 300 de oro.
- Botín máximo: 650 de oro → 600 de oro.
Racha de cinco asesinatos:
- Botín básico: 350 de oro → 300 de oro.
- Botín adicional: 400 de oro.
- Botín máximo: 750 de oro → 700 de oro.
Racha de seis asesinatos:
- Botín básico: 350 de oro → 300 de oro.
- Botín adicional: 500 de oro.
- Botín máximo: 850 de oro → 800 de oro.
Racha de siete asesinatos:
- Botín básico: 350 de oro → 300 de oro.
- Botín adicional: 650 de oro → 600 de oro.
- Botín máximo: 1000 de oro → 900 de oro.
Racha de ocho asesinatos:
- Botín básico: 350 de oro → 300 de oro.
- Botín adicional: 800 de oro → 700 de oro.
- Botín máximo: 1000 de oro.
Racha de nueve asesinatos:
- Botín básico: 350 de oro → 300 de oro.
- Botín adicional: 950 de oro → 800 de oro.
- Botín máximo: 1000 de oro.
Racha de diez asesinatos:
- Botín básico: 350 de oro → 300 de oro.
- Botín adicional: 1100 de oro → 900 de oro.
- Botín máximo: 1000 de oro.
Racha de once asesinatos:
- Botín básico: 350 de oro → 300 de oro.
- Botín adicional: 1250 de oro → 1000 de oro.
- Botín máximo: 1000 de oro.
Racha de más de 11 asesinatos:
- Botín básico: 350 de oro → 300 de oro.
- Botín adicional: 1300 de oro → 1000 de oro.
- Botín máximo: 1000 de oro.
AJUSTES AL ATAQUE Y ALCANCE DE LOS SÚBDITOS
- Alcance de los súbditos a distancia: 375 → 525.
- Alcance del cañón: 525 → 300.
- El ataque del cañón potenciado por el Barón sigue teniendo un alcance de 700.
- Duración de la agresividad de los súbditos reducida: 2 s → 1 s.
ESCUDO DEL NEXO
A fin de evitar los backdoors y las derrotas repentinas, hemos añadido un escudo que protegerá al nexo para que os lancéis a combatir sin miedo alguno.
- Durante los primeros 18 min de partida, el nexo recibirá un escudo tras la destrucción de la primera torreta inhibidora.
- El escudo del nexo durará 20 s y será equivalente a un 100 % de su vida.
AJUSTES A LAS RUTAS
Además de los anteriores cambios que hicimos a las rutas, vamos a modificar algunas reapariciones para que dispongáis de algo más de tiempo para duelos en las calles.
- Duración de las placas: 7 min → 7:30 min.
- Duración de la penalización pasiva de Aplastar al usarse contra súbditos: 7 min → 7:30 min.
- Aparición inicial del Coloso celeste evolucionado y del Ancestro ígneo evolucionado: 7 min → 7:30 min.
- Intervalo de aparición de los súbditos entre los minutos 4 y 10: 30 s → 25 s.
Ajustes de las apariciones:
- Primeros 3 min de la partida: 0 ~ 12 s → 4 ~ 15 s.
- 3 a 5 min de partida: 12 ~ 17 s → 15 ~ 20 s.
- 5 a 7 min de partida: 17 ~ 22 s → 20 ~ 24 s.
- 7 a 9 min de partida: 22 ~ 27 s → 24 ~ 28 s.
- 9 a 11 min de partida: 27 ~ 32 s → 28 ~ 33 s.
- 11 a 13 min de partida: 32 ~ 39 s → 33 ~ 40 s.
- 13 a 15 min de partida: 39 ~ 45 s → 40 ~ 46 s.
- 15 a 17 min de partida: 45 ~ 55 s → 46 ~ 52 s.
- Más de 17 min de partida: 55 s → 52 s.
OBTENCIÓN PASIVA DE ORO Y EXPERIENCIA DE SÚBDITOS
Los cambios de las rutas afectarán a vuestras estrategias en lo referido al oro y los súbditos, por lo que también hemos aplicado algunos ajustes a estos sistemas.
- Oro global: 3,5 de oro por segundo → 3 de oro por segundo.
- Oro del súbdito cuerpo a cuerpo: 65 de oro → 60 de oro.
- Oro del súbdito con cañón: 85 de oro → 80 de oro.
- Experiencia del súbdito con cañón: 2000 → 1800.
HERALDO DE LA GRIETA
Cuando la fase de calles acaba, la partida se tranquiliza, ya que no hay ningún objetivo del que encargarse. Por ese motivo, vamos a modificar el Heraldo de la Grieta y otros sistemas con la idea de que el ritmo de la partida sea más frenético y el cambio a la fase intermedia resulte más fluido.
- Desaparición del Heraldo de la Grieta: 11 min → 11:30 min (si está en combate cuando transcurran 11:30 min, la desaparición se retrasará y volverá al Vacío cuando transcurran 11:50 min).
- Recompensas del Heraldo de la Grieta: 125 de oro del asesinato → 40 de oro del asesinato + 40 de oro del equipo.
- 3000 de experiencia → 1500 de experiencia.
- Daño a torretas del Heraldo de la Grieta invocado: 1500 + 50 × nivel → 2000 + 50 × nivel.
- Hemos eliminado el segundo Heraldo de la Grieta.
AJUSTES A LAS TORRETAS Y AL NEXO
También hemos querido potenciar el ataque de las torretas, pero, si abandonáis vuestras torretas durante demasiado tiempo, el enemigo podrá derribarlas con más facilidad.
Torreta interior:
- Vida: 3500 → 3000.
- Armadura: 25 → 15.
- Resistencia mágica: 25 → 15.
- Ataque inicial: 204 + 6/cada 30 s → 240 + 8/cada 30 s.
- Ataque con penetración de armadura: 30 % → 50 %.
Torreta elevada:
- Vida: 3500 → 3000.
- Ataque inicial: 204 + 6/cada 30 s → 260 + 8/cada 30 s.
- Ataque con penetración de armadura: 30 % → 50 %.
Nexo:
- Vida: 4000 → 3500.
- Ataque: 250 → 280 + 8/cada 30 s.
- Ataque con penetración de armadura: 30 % → 50 %.
- Hemos hecho grandes cambios a las torretas para que comiencen a progresar tras 450 s, cada 30 s y hasta un máximo de 25 veces.
ASPECTOS
ACCESORIOS
Podéis conseguir o comprar accesorios de distintas formas. ¡Echadle un vistazo a la página pertinente del juego para saber cómo!
Iconos: Orgullo del sol, Colorinchis, Imperio de 8-bit; Sonrisa refrescante; Ahri melocotón veraniego; El Gran General de Noxus
Baratijas: Hasta la última gota; Cuervo pequeñito;
Emoticonos: ¡Upsi!; Molo mazo; Todo lo que reluce; Paz y amor; Victoriosos; De reojo; Refunfuñando
Borde de icono: Refresco de naranja de MercaBraum
Borde de perfil: Toque cítrico; Fan de lo bueno
Emblemas de la Grieta: Insignia voraz
Estela de A salvo: Garen icónico; ¡Sígueme hacia la felicidad!
Retiradas personalizadas: Fuga carbonatada; Despedida efervescente
Lanzaremos todos los accesorios a lo largo de la versión.
ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS
25 - 31 de mayo: Akshan, Alistar, Amumu, Braum, Gwen, Miss Fortune, Samira, Tryndamere, Xin Zhao, Zoe
1 - 8 de junio: Braum, Caitlyn, Corki, Diana, Fiora, Graves, Olaf, Pyke, Sett, Varus