Notas de la versión 3.3 de Wild Rift

¡La versión 3.3 trae un brillo resplandeciente! Vamos a invocar los elementos y las estrellas en esta versión, ya que la Grieta elemental ha venido para quedarse y transformar la Grieta de las partidas clasificatorias y normales PvP. Las guardianas de las estrellas, tanto veteranas como novatas, también vendrán para protegernos de las fuerzas del mal.

¡La versión 3.3 trae un brillo resplandeciente!

Vamos a invocar los elementos y las estrellas en esta versión, ya que la Grieta elemental ha venido para quedarse y transformar la Grieta de las partidas clasificatorias y normales PvP. Las guardianas de las estrellas, tanto veteranas como novatas, también vendrán para protegernos de las fuerzas del mal. Además de todo eso, habrá nuevos objetos con los que darle encanto a vuestro estilo de juego, tres hechizantes actualizaciones menores para campeones, reducciones para el enfriamiento de casi todas las definitivas y, evidentemente, los clásicos ajustes de equilibrio.

Estas relucientes novedades también traen una nueva temporada clasificatoria con actualizaciones, un nuevo aspecto glorioso y botín que podréis conseguir conforme ascendéis. Traemos un nuevo pase salvaje, el registro de progresión de ARAM y la cola legendaria.

¡Y ya estaría! Nos vamos a hacerle nuestra promesa a la Estrella Primigenia, pero no olvidéis echarle un vistazo al último avance de la versión para descubrir qué os deparan las futuras versiones de Brillo resplandeciente. ¡Nos vemos en la versión 3.3a!

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.

NOVEDADES

REGISTRO DE PROGRESIÓN DE ARAM

Ahora podréis presumir de lo bien que se os da lanzar bolas de nieve delante de vuestros amigos gracias al registro de progresión de ARAM. Mejorad la puntuación de bolas de nieve jugando partidas de ARAM a lo largo de la temporada y conseguid nuevos y exclusivos títulos de temporada cuando esta llegue a su fin en base al rendimiento. Las temporadas de ARAM seguirán el mismo calendario que las temporadas clasificatorias.

La temporada de ARAM y el registro de progresión de ARAM comenzarán el 16 de julio a las 02:01 (hora peninsular).

CONTROLES

En esta versión vamos a añadir un nuevo ajuste para que las habilidades que no sean de apuntar funcionen al pulsar. Esto quiere decir que este ajuste permitirá que estas habilidades que no necesitan apuntado se activen más rápido. Esto es algo que implementamos hace tiempo para los hechizos de invocador y los objetos con activas, pero ahora lo vamos a introducir como un ajuste para diversas habilidades. ¡Contadnos qué tal va!

GRIETA ELEMENTAL

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Gracias por compartir vuestros comentarios mientras probábamos diferentes ajustes y cambios en la Grieta Elemental. Tras una montaña de pruebas, estamos listos para inundar vuestras partidas clasificatorias. La Grieta Elemental traerá grandes cambios, remodelando el mapa después de matar al primer dragón.

  • Infernal: quema la maleza y derriba muros.
  • Montaña: hace que surjan muros y obstáculos del terreno nuevos.
  • Océano: el río se desborda, lo que provoca que crezcan maleza y frutos de miel.


Además de los cambios del mapa, también vamos a introducir un sistema de matadragones actualizado. Matar a un solo dragón elemental no os dará mucho poder, pero con cada dragón adicional, la cosa cambia. Estos irán aumentando de poder a medida que conseguís los efectos adicionales otorgados por cada dragón que mate vuestro equipo. Si decidís asesinar a los 3 dragones elementales, seréis unos oponentes formidables antes de que el otro equipo tenga la oportunidad de hacer un último esfuerzo por el Dragón anciano.

El Dragón anciano también viene volando con esta actualización y es un objetivo final de la partida. Aparece en el minuto 20 y sustituye al dragón elemental que quede, si este sigue en el mapa. Matar a esta bestia otorga al equipo la capacidad de quemar a los enemigos: los ataques aplican quemaduras y el daño contra campeones que reduzca su salud a niveles críticos los ejecutará al instante.

MEJORAS DE LOS DRAGONES

Dragones elementales

  • Matadragones: ¡El poder de la mejora de dragón elemental aumenta conforme más dragones elementales matéis!
  • Dragón infernal: 4/8/12 % de daño de ataque y poder de habilidad adicionales
  • Dragón de montaña: 6 + 3 %/12 + 6 %/18 + 9 % de armadura y resistencia mágica
  • Dragón de océano: 3/6/9 % de regeneración de la vida que falte

Dragón anciano

  • Infligir daño a un enemigo le provoca quemaduras que infligen 60 de daño verdadero por segundo durante 3 s.
  • Infligir daño con habilidades de campeones, ataques básicos o quemaduras del Dragón anciano a un enemigo por debajo del 15 % de su vida lo ejecutará al instante.
    • Esta ejecución ignora los escudos, pero no afecta a los objetivos invulnerables o inmunes a la muerte.
  • Cuando el Dragón anciano es asesinado, otorga su mejora a todos los miembros vivos del equipo, que dura 2 minutos, o hasta que muere el campeón.

APARICIÓN DE LOS DRAGONES

Dragones elementales

  • Aparición del primer dragón: 5 minutos
  • Aparecen dragones elementales aleatorios y no se repiten.
  • El dragón reaparece cada 5 minutos.
  • La muerte del primer dragón cambia el terreno al elemento del dragón correspondiente.

Dragón anciano

  • El Dragón anciano aparece a los 20 minutos.
    • Los dragones elementales dejan de aparecer a los 19 minutos.
    • Si un dragón elemental va a reaparecer en el minuto 19, no lo hará y será sustituido por el Dragón anciano al minuto 20.
    • Si el dragón elemental está en combate, no desaparecerá hasta el minuto 19:30.
    • Si no se mata ningún dragón elemental, el terreno cambiará cuando los dragones elementales desaparezcan.
    • El Dragón anciano volverá a aparecer a los 4 minutos.

Para saber más sobre la Grieta Elemental y cómo hemos llegado a esta versión (y algunas cosas divertidas sobre estos dragones), ¡echad un vistazo al resumen general de la Grieta Elemental!

La Grieta Elemental estará disponible en las partidas clasificatorias y normales de los modos jugador contra jugador el 14 de julio a las 02:01 (hora peninsular española).

CAMBIOS EN LAS CLASIFICATORIAS

Ya está aquí la temporada clasificatoria 6, y trae algunas novedades y recompensas nuevas que conseguir durante el ascenso. Todo el mundo quiere tener a un oponente digno en su calle.

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Además de la temporada nueva, también hemos preparado ajustes para las clasificatorias:

  • Las marcas clasificatorias ahora llegarán hasta Aspirante.
    • Cuando lleguéis a Diamante, en lugar de ganar y perder puntos de victoria (PV), ahora obtendréis una marca clasificatoria al ganar y perderéis una cuando os derroten.
      • Para progresar en cada división de Diamante, necesitaréis conseguir seis marcas por división.
    • Ahora necesitaréis conseguir al menos 20 marcas para cumplir los requisitos de ascenso y llegar a Gran Maestro.
    • Necesitaréis conseguir al menos 40 marcas para cumplir los requisitos de ascenso y llegar a Aspirante.
  • Para que toda la cola sea más coherente, la fortaleza clasificatoria y la protección contra derrotas ahora también se conservarán desde Diamante hasta Aspirante.
  • Vamos a eliminar las partidas de posicionamiento del principio de la experiencia clasificatoria.
  • Como se avecinan muchísimos cambios, el reinicio de temporada os hará retroceder un poco más que el de la temporada anterior para facilitar la transición a los niveles actualizados.

La temporada clasificatoria 6 comenzará el 16 de julio a las 02:01 (hora peninsular).

COLA LEGENDARIA

Unas semanas después de que comience la nueva temporada clasificatoria, implementaremos una nueva cola: ¡la cola legendaria!

  • Cola en solitario únicamente.
  • Disponible para los jugadores que hayan llegado al menos a Diamante en el sistema clasificatorio anterior.
  • Solo estará disponible a determinadas horas del día.
  • Tendrá el mismo ciclo de temporadas que la cola clasificatoria actual.
  • Habrá seis niveles principales nuevos, cada uno compuesto por cuatro subdivisiones por las que tendréis que ascender.
    • Guerrero IV-I
    • Comandante IV-I
    • Guardián IV-I
    • Conquistador IV-I
    • Inmortal IV-I
    • Leyenda
  • Si llegáis a la cima y alcanzáis el prestigioso nivel de Leyenda, también podréis ver vuestra clasificación mundial en el marcador y compararla con la de los demás jugadores que hayan conseguido llegar a Leyenda.
  • Esta cola contará con un nivel de emparejamiento (MMR) independiente, por tanto, el nivel y el MMR que tengáis en otras colas no afectará a vuestra experiencia en la cola nueva.
  • Podréis haceros con recompensas exclusivas ascendiendo en esta nueva cola.

La cola legendaria estará disponible unas semanas después de que comience la temporada clasificatoria 6.

PASE SALVAJE

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Karma astral llega desde el cosmos para iluminar vuestras partidas y este Pase salvaje. Será vuestra recompensa por completar este pase, pero no os preocupéis, porque hay montones de artículos deslumbrantes nuevos de camino.

EVENTOS

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GUARDIANAS DE LAS ESTRELLAS Y GUARDIANAS DE LAS ESTRELLAS REDIMIDAS

¡Jurad lealtad a la Estrella Primigenia y embarcaos en un viaje mágico!

El evento de las guardianas de las estrellas comienza el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular española).

CAMBIOS A LOS CAMPEONES

AHRI

Debido a la gran acogida que ha tenido la actualización de Ahri en League of Legends para ordenador, ¡vamos a implementarla también en Wild Rift! Estos cambios traen nuevas mecánicas para Robo de esencias e Impulso espiritual, cambios para solucionar los problemas que puede causar Hechizar y mejoras de calidad para la habilidad Fuego zorruno.

passive

    • Ahri obtiene una acumulación de Robo de esencias cuando golpea a un enemigo con una habilidad, acumulable hasta 3 veces. Con 3 acumulaciones, su siguiente habilidad consume todas las acumulaciones para curarla 40/60/80/100 (según el nivel) +20 % del poder de habilidad al golpear a un enemigo.

    • [NUEVO] Cuando Ahri participa en la muerte de un campeón en los 3 s después de infligirle daño, consume su esencia para curarse 80/120/160/200 + 40 % del poder de habilidad.

Fuego zorruno

    • Hemos mejorado la lógica de los proyectiles de Fuego zorruno.

Hechizar

    • [ELIMINADO] Los enemigos golpeados por Hechizar reciben un 20 % más de daño al golpearlos con las habilidades de Ahri durante 5 s.

ultimate

    • [NUEVO] Si Ahri devora la esencia de un campeón con Robo de esencias durante Impulso espiritual, aumentará el tiempo durante el que podrá volver a lanzar Impulso espiritual hasta 10 s y obtendrá una carga adicional. Puede acumular hasta 3 cargas.

    • Duración inicial: 12 s.

ANNIE

Annie es bastante fuerte para muchos jugadores, pero hay algunas partes de su kit a las que les vendrían bien algunas mejoras. Vamos a reducir un poco el poder de sus estadísticas básicas y a mejorar considerablemente la utilidad y cómo se percibe Desintegración.

base_stats

    • Velocidad de movimiento: 335 → 330.
    • Armadura por nivel: 4,7 → 3,9.
      • Armadura al nivel 15: 96 → 85.

Desintegración

    • Velocidad del proyectil: aumenta un 20 %. Aumenta de 15 → 18.
    • Radio de la explosión: aumenta en 0,25. Aumenta de 0,75 → 1.

DIANA

Esta guerrera Lunari es demasiado poderosa en los niveles más altos de juego, por lo que vamos a reducir el daño de su deslizamiento para disminuir parte del daño que inflige al maximizar Luz lunar.

TORRENTE LUNAR

  • Daño básico: 50/85/120/155 → 40/75/110/145.

DR. MUNDO

En comparación con otros tanques, el rendimiento de Dr. Mundo no ha estado a la altura en los niveles de juego más altos. Para que sea una opción más competitiva y que vaya donde quiera en la calle del Barón, vamos a actualizar la curación inicial que le otorga su definitiva, de forma que sea más difícil contrarrestarlo con objetos de anticuración como Recordatorio letal.

ultimate

  • Curación inicial: Cura un 20 % de la vida que le falte → Aumenta su vida básica en un 15/20/25 % de la vida que le falte.

GALIO

Vamos a hacer que os resulte más fácil acercaros a los enemigos mientras cargáis Escudo de Durand y a darle a Galio algo de aguante para que arriesgue más al lanzarse a combatir.

base_stats

    • Vida por nivel: 125 → 135.
      • Vida al nivel 15: 2320 → 2460.

ESCUDO DE DURAND

  • Reducción de la velocidad de movimiento al cargarla: 25 % →15 %.

JAX

En estos momentos, Jax está rindiendo demasiado bien en la jungla, sobre todo en los niveles altos de juego. Para solucionarlo, vamos a eliminar la capacidad de Jax para conseguir acumulaciones al atacar campamentos de la jungla y a aumentar el daño infligido por sus habilidades de Golpe en salto y Potenciación para darle algo de poder en la jungla y echarle una mano en la calle del Barón.

base_stats

  • Daño de ataque: 58 → 64.

passive

    • Ya no tiene efecto contra monstruos.

    • Ahora el máximo es de 5 acumulaciones, se consigue 1 acumulación por golpe y no se consiguen el doble de acumulaciones con súbditos o campeones.

    • Por acumulación: 2,5/4,5/6,5/8,5 % →5~19 %.

Golpe en salto

  • 60/115/170/225 → 70/125/180/235.

Potenciación

  • Daño básico: 45/90/135/180 → 55/100/145/190.

Contraataque

  • Enfriamiento: 14/12/10/8 s → 12,5/11/9,5/8 s.

JHIN

Últimamente, Jhin las ha estado pasando canutas en los niveles de juego altos. Hemos visto a otros campeones tener mucho éxito al aumentar la duración de los efectos de control de adversario de sus habilidades, así que vamos a mejorar la inmovilización de Florecer mortal. Ya que estamos, también vamos a aumentar el daño adicional de Granada danzante para recompensar a los virtuosos más hábiles por ejecutar a sus objetivos correctamente.

Granada danzante

  • Aumento de daño de los rebotes: 35 % → 44 %.

Florecer mortal

  • Duración de la inmovilización: 1,25/1,5/1,75/2 → 1,5/1,75/2/2,25.

KARMA

Cuando los jugadores dominan a Karma, esta ha demostrado ser demasiado fuerte en la fase de calles, pero, sobre todo, demasiado poderosa al proteger a sus aliados más adelante en la partida. Por ese motivo, vamos a debilitar estos dos aspectos clave para mantener el poder general de Karma centrado en sus puntos fuertes de interrupción más que en los escudos que otorga a sus compañeros.

LLAMA INTERIOR

  • Coste de maná: 50 → 60.

INSPIRACIÓN

    • Escudo básico: 60/100/140/180 → 60/90/120/150.

    • Escudo potenciado básico de Mantra: 150/210/270/330 → 120/180/240/300.


LEONA

A pesar de ser una campeona de apoyo en la que la mayoría de jugadores siempre pueden confiar, el rendimiento de Leona no es tan bueno como nos gustaría en los niveles altos de juego. Para que vuelva a ver la luz del sol, vamos a probar una nueva estrategia: haremos que sea una amenaza mayor aumentando el alcance de su habilidad para iniciar combates, lo que mejorará la expresión de su destreza.

HOJA DEL CÉNIT

  • Alcance: 8 → 8,5.

ultimate

  • Alcance: 9,5 → 10,5.

LUX

A pesar de la popularidad de esta mujer luminosa en la posición de apoyo, ahora mismo no está rindiendo tan bien como nos gustaría, así que vamos a añadir algo de chispa al valor de apoyo principal de Lux.

Barrera prismática

  • Valor del segundo escudo: 75/105/135/165 + 30 % del poder de habilidad → 100/140/180/220 + 40 % del poder de habilidad.

NAUTILUS

Nautilus no consigue pescar a tantas víctimas como nos gustaría, por lo que vamos a ajustar el cuadro de impacto para que le resulte más fácil arrastrar a sus enemigos hasta las profundidades. Además, vamos a aumentar el daño que les inflige a los monstruos para que su velocidad de eliminación de campamentos mejore.

LÍNEA DE DRAGADO

    • Anchura contra unidades: 1→1,3.

    • Anchura contra muros: 0,4 → 0,2.

IRA DEL TITÁN

  • Relación de daño contra monstruos: 150 %→ 200 %.

NASUS

Últimamente, el poder de Nasus ha ido acumulándose y se ha convertido en una elección muy poderosa, sobre todo en los niveles inferiores de juego. Así que vamos a acortar su correa y a hacer que no presionar a Nasus en la fase de calles inicial no se castigue tanto.

Golpe absorbente

    • Enfriamiento: 5,5/5/4,5/4 s →7/6/5/4 s.

PYKE

Pyke no ha sido el mejor cazando objetivos en su lista, así que vamos a darle un poco más de daño y más motivos para acumular penetración de armadura.

base_stats

    • Daño de ataque por nivel: 1,7 → 2,65.

ESPETÓN DE HUESOS

  • Daño: 100/165/230/295 → 110/175/240/305.

CORRIENTE FANTASMA

    • Daño: 105/145/185/225 → 110/160/210/260.

    • Relación de penetración de armadura para la duración del aturdimiento: 1 % → 1,5 %.

RIVEN

Valor de Riven es una poderosa herramienta para reposicionarse y absorber daño. Este poder a la carta ha llevado a Riven a ser demasiado poderosa para quienes han aprendido a dominarla, aunque no es lo bastante fuerte para quienes no lo han conseguido; así que vamos a aumentar algunas estadísticas defensivas a cambio de un escudo más débil.

base_stats

    • Vida básica: 610 → 650.

    • Regeneración de vida: 9 → 10,5.

VALOR

  • Escudo: 105/145/185/225 → 75/110/145/180.

SETT

A Sett le está costando mantenerse a la altura, por lo que vamos a corregir la sett-uación aumentando la relación de DA asociada a Trastazo y reduciendo el enfriamiento de Rompecaras. Estos cambios deberían brindarles más oportunidades a los jugadores de Sett más habilidosos para molestar a los campeones enemigos durante combates y escaramuzas.

TRASTAZO

  • Relación del DA adicional: 10 % por cada 100 de DA →15 % por cada 100 de DA.

ROMPECARAS

    • Enfriamiento: 14/12,5/11/9,5 s → 13/11,5/10/8,5 s.

SHYVANA

Con los cambios en los dragones de la Grieta Elemental, Shyvana también recibirá una nueva pasiva. Linaje dracónico se acumula a medida que Shyvana mata súbditos, tiende emboscadas y mata objetivos, lo que otorga las evoluciones que se conseguían solo con asesinatos de dragones específicos a lo largo de la partida sin importar lo que haga Shyvana, con una gran bonificación por centrarse en los dragones.

passive

    • Los asesinatos de monstruos gigantes, campeones y monstruos épicos otorgan acumulaciones de Linaje dracónico. Por cada 100 acumulaciones de Linaje dracónico, Shyvana evoluciona una de sus habilidades en orden desde el principio.

      • Acumulaciones de asesinatos de monstruos gigantes: 8

      • Acumulaciones de eliminaciones de campeones: 12

      • Acumulaciones de asesinatos del Heraldo de la Grieta/Barón Nashor: 12

      • Acumulaciones de asesinatos de dragones: 35

SINGED

Singed lleva un tiempo siendo una opción poderosa, pero las nuevas mejoras de Rylai lo han vuelto demasiado fuerte. Además, su nuevo poder hace que destaque tanto en las clasificatorias como en la escena de juego organizada, por lo que lo vamos a debilitar.

base_stats

    • Vida básica: 650 → 610.

ultimate

  • Duración: 25 s → 18 s.

TEEMO

Teemo no está consiguiendo dar la talla en la calle del Barón, sobre todo en los niveles de juego altos. Dado que pensamos que podemos mejorar el kit del explorador, vamos a implementarle una miniactualización que le permitirá rendir mejor en todos los niveles de juego. Tras esta actualización, Trampa ponzoñosa de Teemo ya no dejará un charco de ponzoña al explotar y, en lugar de eso, infligirá daño a lo largo del tiempo al objetivo que la haya pisado, sin importar su posición tras activar la trampa. También vamos a aumentar el alcance de Dardo cegador y a reducir el tiempo de canalización de Guerra de guerrillas, al mismo tiempo que aumentamos su enfriamiento y coste de maná para compensar su aumento de eficiencia.

DARDO CEGADOR

  • Alcance: 5 → 5,5.

GUERRA DE GUERRILLAS

    • Tiempo de canalización: 1 s → 0,5 s.

    • Enfriamiento: 22 s → 25 s.

    • Coste de maná: 40 → 60.

ultimate

    • Radio de la explosión: 2,7 → 2,5.

    • [NUEVO] Ahora Teemo coloca una seta trampa que detona cuando un enemigo la pisa, lo que inflige 100/175/250 + 30 % del PH como daño mágico prolongado y ralentiza al objetivo un 30 %/40 %/50 % durante 3 s.

      • Esta habilidad ya no crea un charco venenoso, y el daño prolongado que inflige persiste sin importar la posición del campeón enemigo que ha activado la seta trampa.

TWISTED FATE

El maestro de cartas ha tenido mucho más éxito recientemente con configuraciones de DA. Aunque no nos importa la diversidad, queremos asegurarnos de que la configuración de PH merezca la pena en comparación con otras opciones, así que vamos a implementar algunos cambios de poder entre diferentes partes del kit de Twisted Fate.

base_stats

    • Daño de ataque por nivel: 3,6 → 2,65.

    • Daño de ataque al nivel 18: 103 → 90.

Comodín

  • Relación del poder de habilidad: 65 % → 70 %.

Baraja de cartas

  • Velocidad de ataque de la activa: 40/50/60/70 % → 40/45/50/55 %.

VARUS

Las configuraciones de daño explosivo con habilidades han predominado en Varus desde los inicios de Wild Rift, y aquellas orientadas a los ataques básicos han sido mucho más débiles; por eso vamos a hacer algunos ajustes para reducir la diferencia entre ambas.

Flecha penetrante

  • Enfriamiento: 16/14/12/10 s → 15/14/13/12 s.

Carcaj infectado

    • Daño de impacto de la pasiva: 8/12/16/20 → 12/16/20/24.

    • Daño de impacto de la pasiva durante 6 s tras usar Carcaj infectado: 16/24/32/40 → 24/32/40/48.

VEIGAR

Tras las últimas debilitaciones, resulta que esta mente maestra se ha vuelto demasiado malvada, y es que Veigar se ha convertido en uno de los magos más dominantes de la calle central. Vamos a reducir parte de su poder para que esté al mismo nivel que otros magos.

base_stats


  • Vida por nivel: 115 →105.

    • Vida al nivel 15: 2180 → 2040.

  • Armadura por nivel: 3,9 → 3,5.

    • Armadura al nivel 15: 90 → 84.

WUKONG

Vamos a implementarle al Rey Mono un cambio que ha sido muy popular en la versión para ordenador, así que esperamos que use esta nueva función para engañar a sus enemigos en el campo de batalla todavía más.

GUERRERO PÍCARO

    • Ahora le permite a Wukong atravesar paredes.


XIN ZHAO

En estos momentos, Xin Zhao es uno de los junglas más poderosos de la Grieta, sobre todo en los niveles de juego altos, gracias a su gran potencial en los duelos y fiable control de adversario. Vamos a reducir la frecuencia de lanzamiento de Golpe de tres garras para que los junglas enemigos tengan alguna oportunidad al enfrentarse a Xin Zhao.

Golpe de tres garras

    • Enfriamiento: 8/7/6/5 s → 9/8/7/6 s.

AJUSTES DE ENFRIAMIENTO EN LA DEFINITIVA DE CAMPEONES

Además del resto de actualizaciones de equilibrio, vamos a implementar ajustes de enfriamiento en la definitiva de casi todos los campeones. Por tanto, vamos a seguir el ejemplo de LoL para ordenador, por nuestra propia cordura y para ahorrarnos escribir el contexto para todos los campeones. Pero tenemos un contexto más amplio sobre por qué vamos a implementar estos ajustes.

Hemos estado escuchando muchos comentarios y hemos visto que algunas definitivas duran mucho y, a lo largo de una partida, puede que no tengáis muchas oportunidades para lanzarlas. Aunque los tiempos de juego de Wild Rift son de casi la mitad que LoL, los enfriamientos de nuestras definitivas solo eran ligeramente más cortos, así que vamos a reducirlos en un pequeño porcentaje de forma general. Esperamos que esto permita que los jugadores aprendan más y experimenten, y que aumente la frecuencia de los momentos culminantes para los campeones, todo ello mientras nos aseguramos de mantener una gran variedad de posibilidades para contraatacar durante los enfriamientos de las definitivas.

AJUSTES DE DURACIÓN DE LAS DEFINITIVAS

Mientras revisábamos los sistemas junto con los cambios de enfriamiento de las definitivas de esta versión, nos dimos cuenta de que las definitivas relevantes en los combates en Wild Rift duran mucho en comparación con la duración de los combates en sí. Esto puede provocar que las definitivas que duran mucho tiempo sean muy frustrantes o confusas cuando se activan con tanta frecuencia, así que hemos reducido ligeramente la duración de las definitivas de larga duración.

CAMBIOS DE URF

CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA DE JUEGO

OBJETOS

NUEVO ENCANTAMIENTO: ENCANTAMIENTO DE MAGNETRÓN

Los encantamientos altruistas con los que ya cuenta Wild Rift son geniales a la hora de ayudar a vuestro equipo de forma general, pero no sirven para apoyar a un aliado concreto. Magnetrón será ideal para los apoyos que busquen una opción más agresiva o que les sirva para proteger a alguien. Magnetrón os permitirá desplazaros hasta el combate con un compañero o proteger a los carries débiles de la retaguardia lanzándoos rápidamente hasta ellos y ayudándolos en cuanto lleguéis.

  • Seleccionad como objetivo a un campeón aliado que se encuentre a 5 unidades de distancia para deslizaros hasta él y, después, provocaréis al campeón enemigo más cercano que se encuentre a un máximo de 2 unidades de distancia durante 1 s (90 s de enfriamiento).

    • Este efecto solo puede provocar a un enemigo por activación.

    • La provocación solo afecta a campeones.

    • La duración de la provocación se reduce a 0,5 s si el campeón enemigo ya se ha visto afectado por la provocación de Encantamiento de Magnetrón en los últimos 10 s.

  • Coste total: 800 de oro.

NUEVO ENCANTAMIENTO: ENCANTAMIENTO DE REPULSIÓN

El nuevo encantamiento de Repulsión cumple dos objetivos: alejar a los enemigos cercanos y dividir el equipo enemigo. Con este empujón de corto alcance, queremos crear más oportunidades tanto para el uso defensivo y egoísta del primer caso como para los iniciadores agresivos.


  • Aleja 3,5 unidades de distancia a los enemigos que se encuentren a esa distancia de quien utiliza el encantamiento (60 s de enfriamiento).

  • Yasuo no puede usar su definitiva aprovechando el efecto de Repulsión.

  • Coste total: 500 de oro.



NUEVO ENCANTAMIENTO: ENCANTAMIENTO DE VELO

Al igual que sucede con Magnetrón, Velo es otra opción que sirve para ayudar a un aliado concreto, y no a todo el equipo. Vamos a implementar un escudo de hechizos para un aliado con la idea de bloquear una habilidad concreta al usarlo en el momento adecuado o de disuadir a los enemigos para que no lancen habilidades al carry que hayáis escogido.


  • Otorga a un aliado objetivo cercano un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga durante 3 s (45 s de enfriamiento).

    • No se puede utilizar sobre uno mismo.

  • Coste total: 500 de oro.

BOTAS DE RAPIDEZ → BOTAS DE FURIA

El propósito principal de Botas de rapidez consiste en contrarrestar las ralentizaciones. Sin embargo, Botas de mercurio lleva mucho tiempo eclipsando al otro objeto, ya que otorga tenacidad, con la que se reduce la duración de todos los efectos de control de adversario. Queremos cambiar el objetivo de este objeto haciendo que las nuevas Botas de furia sean viables para campeones centrados en los ataques que busquen algo más de velocidad en combate para atacar mientras huyen o para perseguir a sus enemigos.


  • Velocidad de movimiento de Calzado: Se ha reducido de 5040.

  • [ELIMINADO] Elegante: Las ralentizaciones disminuyen un 30 %.

  • [NUEVO] Rabia: Al atacar a un objetivo, otorga 30 de velocidad de movimiento durante 2 s.

    • No se acumula con la pasiva de Rabia de Bacteriófago o de sus diversas mejoras.


EL GRAN INVIERNO

Actualmente, El gran invierno otorga demasiada protección a los campeones a distancia, por lo que vamos a reducir el escudo que otorga cuando dichos campeones deciden comprarlo.


  • Modificador del escudo a distancia: Se ha reducido de un 70 % → 50 %.

ENCANTAMIENTO DE GÁRGOLA

Otorgar vida adicional en función de un porcentaje de la vida actual es algo bastante complejo y difícil de comprender, sobre todo en plena partida. Vamos a convertir el efecto defensivo de este encantamiento en un escudo y a hacer que deje de otorgar vida, lo que debería resultar mucho más claro. Además, mantendremos la reducción de daño contra enemigos para que este objeto siga utilizándose principalmente de forma defensiva.

  • [ELIMINADO] Todas las características actuales.

  • [NUEVO] Otorga un escudo que absorbe un 30 % de la vida máxima como daño y disminuye a lo largo de 4 s. El valor del escudo aumenta un 100 % si hay 3 o más enemigos cerca. Se inflige un 40 % menos de daño durante 3 s (60 s de enfriamiento).



ENCANTAMIENTO DE PROTOCINTURÓN HEXTECH


Protocinturón es un encantamiento muy flexible que puede usarse para escapar del peligro o iniciar combates, y su coste no refleja correctamente lo poderoso que resulta tanto de forma ofensiva como defensiva, por lo que lo vamos a ajustar.


Coste: 500 de oro → 800 de oro.

ROMPECASCOS

Ahora mismo, los campeones a distancia están abusando de Rompecascos en los niveles de juego altos, a pesar de haberlo diseñado como una opción para luchadores. Vamos a reducir las resistencias que otorga este objeto a campeones y súbditos cuando lo utilicen campeones a distancia, de forma que Rompecascos siga siendo una opción para ellos, pero no la mejor.


  • Armadura y resistencia mágica adicionales otorgadas al portador del objeto: 10-50 (según el nivel) → 10-50 (5-25 en el caso de los campeones a distancia).

  • Armadura y resistencia mágica adicionales otorgadas a los súbditos aliados: 50-170 (según el nivel) → 50-170 (25-85 en el caso de los campeones a distancia).


ENCANTAMIENTO DE FAJÍN

Fajín ha tenido problemas para competir con activas como Estasis en lo referido a las opciones defensivas, por lo que vamos a convertirlo en la opción evidente para hacer frente al control de adversario. Añadir una breve inmunidad y algo de tenacidad y resistencia a ralentizaciones adicionales después debería reducir la coordinación necesaria para sacar partido a este objeto, además de potenciar el encantamiento para que sea extremadamente eficaz contra el control de adversario en general, no solo contra una habilidad concreta.

  • [ELIMINADO] Todas las características actuales.

  • [NUEVO] Otorga inmunidad a los efectos de control de adversario durante 0,5 s.

  • [NUEVO] Otorga un 30 % de tenacidad y un 30 % de resistencia a las ralentizaciones durante 1,5 s.

  • [NOTA] Este encantamiento se puede utilizar aunque se esté bajo los efectos de control de adversario, siempre y cuando no sean levantamientos.

ENCANTAMIENTO DE SOMBRAS - ELIMINADO

Encantamiento de Sombras no ha estado a la altura de nuestras expectativas en el sistema de objetos actual. Casi nadie lo compra, a pesar de ser una opción competitiva poderosa al compararlo con otros encantamientos. Vamos a eliminarlo por ahora, aunque estamos abiertos a estudiar, en un futuro, otras activas para perseguir enemigos y explorar a largo alcance.


ENCANTAMIENTO DE ESTASIS

Estasis siempre ha sido la opción defensiva ideal, aunque también es popular como opción ofensiva. Su enorme utilidad y flexibilidad son claves para la gran cantidad de ventas de esta activa dorada y, al fin y al cabo, es más poderosa que otras mejoras de las botas, por lo que vamos a aumentar su coste para que quede claro que es superior a otros encantamientos.


Coste total: 800 de oro → 1000 de oro.


CAMBIOS A LAS RUNAS

RUNA CLAVE: CONQUISTADOR

Conquistador lleva bastante tiempo siendo una opción dominante entre el sistema de runas. Para pulir esta runa clave y permitir que otras también puedan destacar, vamos a actualizar Conquistador para que sea necesario conseguir más acumulaciones para activar su efecto. Además, otorgará succión física y mágica adicionales en lugar de daño adaptable adicional.

  • Acumulaciones totales: 5 → 6.

  • Daño de ataque máximo (adaptable): 10-30 →12-36.

  • Daño mágico máximo (adaptable): 15-45 → 18-54.

  • [ELIMINADO] Con el máximo de acumulaciones, otorga un 10 % (cuerpo a cuerpo) | 7 % (a distancia) de daño adaptable adicional contra campeones.

  • [NUEVO] Con el máximo de acumulaciones, otorga un 8 % (cuerpo a cuerpo) | 5 % (a distancia) de succión física y succión mágica.


RUNA CLAVE: PIES VELOCES

Tuvimos un despiste en los últimos cambios a Pies veloces y no abordamos correctamente su poder de curación contra monstruos. Vamos a corregir ese error, ya que no queremos que los junglas optimicen el uso de una runa clave para evitar el daño infligido por la jungla al eliminar campamentos.


  • Modificación de curación contra súbditos → Modificación de curación contra súbditos y monstruos.

    • 60 % cuerpo a cuerpo, 20 % a distancia (sin cambios).



RUNA CLAVE: GARRAS DEL INMORTAL

Queremos viabilizar el uso de diversas runas clave para que resulten útiles para una mayor variedad de campeones, y solo unos cuantos tanques y campeones cuerpo a cuerpo utilizan Garras del inmortal. Con estos ajustes, esperamos aumentar la cantidad de campeones a los que les resulta útil esta runa, al mismo tiempo que nos aseguramos de que siga resultando viable para quienes la utilizan para resistir más.

  • Daño: 3 % de la vida máxima → 3 % de la vida máxima + 20 % del daño de ataque +10 % del poder de habilidad.

  • Modificador a distancia: 50 % de efectividad → 40 % de efectividad.

RUNA CLAVE: VERDUGO DE KRAKENS

Verdugo de krakens ha resultado menos poderoso de lo que nos gustaría durante las últimas etapas de la partida. Vamos a mejorar el daño básico que aporta más adelante y a permitir que más campeones puedan acceder al poder que ofrece esta runa clave.

  • Efecto al atacar → Efecto al impactar.

    • Esto significa que las habilidades que aplican los efectos de los ataques, como Disparo místico de Ezreal o Embestida de Fiora, ahora pueden acumularse y aplicar Verdugo de krakens.

  • Daño básico: 28-70 → 28-84.



DOMINACIÓN BRUTAL

Actualmente, Brutal es la runa de Dominación más utilizada debido a lo fiable y útil que resulta para un amplio abanico de campeones. Para promover la diversidad entre las runas, vamos a modificar Brutal para que otorgue daño de impacto adaptable en lugar de daño adaptable fijo.

  • [ELIMINADO] Otorga 7 de daño de ataque o 14 de poder de habilidad adicionales (adaptable).

  • [NUEVO] Los ataques básicos infligen 7-14 de daño físico o mágico adicionales al impactar contra campeones (adaptable).


JUNGLA


AJUSTES EN APLASTAR Y LOS CAMPAMENTOS DE LA JUNGLA

Los junglas solían escoger Brutal para mejorar la velocidad de eliminación de campamentos. Vamos a empeorar lo útil que resulta escoger una runa para potenciar vuestra velocidad de eliminación de campamentos. Pero no queremos debilitar las calles de la jungla en todos los ámbitos, así que vamos a incrementar el daño de quemadura que obtienen los junglas con Aplastar y al reducir la vida inicial de los campamentos de la jungla, para conseguir una velocidad de eliminación de campamentos similar a lo que se ha visto antes de esta versión.


Aplastar

  • Daño por quemadura: 30 cada 5 s → 50 cada 5 s.


Gromp

  • Vida básica: 2200 → 2000.

  • Vida por nivel: 80 → 100.


Ancestro ígneo


  • Vida básica: 2700 → 2500.

  • Vida por nivel: 120 → 140.


Coloso celeste

  • Vida básica: 2700 → 2500.

  • Vida por nivel: 120 → 140.


SISTEMA


SISTEMA DE PLACAS DE LAS TORRETAS

Nos habéis comentado que queréis centraros más en la fase de calles y en la capacidad de jugar aprovechando las ventajas individuales, así que vamos a implementar placas de torretas para aumentar la duración de la fase de calles y crear más oportunidades para ejecutar jugadas cuando tengáis ventaja en la calle.



Estadísticas adicionales del principio de la partida:

  • Desde el comienzo hasta el minuto 4, las torretas de las calles central y del Barón obtienen 90 de armadura y resistencia mágica → Desde el comienzo hasta el minuto 3, las torretas de las calles central y del Barón obtienen 50 de armadura y resistencia mágica.

  • Desde el comienzo hasta el minuto 4, la torreta de la calle del dragón obtiene 40 de armadura y resistencia mágica → Eliminado.


Placas de torreta:

  • Todas las torretas tienen placas → Solo las torretas exteriores tienen placas.

  • Duración de las placas de las torretas: Permanente → Desde el minuto 0 hasta el 6:30.

  • Número de placas: 3 placas distribuidas de forma equitativa por torreta → 5 placas distribuidas de forma equitativa por torreta.

  • Oro de las placas (local):

    • Torreta exterior: 150 por placa → 150 por placa.

    • Torreta interior: 125 por placa → 0.

    • Torreta inhibidora: 150 por placa → 0.

  • Oro por la destrucción de torretas:

    • Oro global: 75 (sin cambios).

    • Oro local:

      • Torreta exterior: 175 → 200.

      • Torreta interior: 150 → 350.

      • Torreta inhibidora: 175 → 200.

  • Defensa de las placas:

    • Las torretas exteriores obtienen armadura y resistencia mágica adicionales en función de su vida. Cuando su vida baja de un 100/80/60/40/20 %, la torreta en cuestión obtendrá 40/80/160/240 de armadura y resistencia mágica respectivamente.


Protección contra asedios del principio de la partida:

  • Las torretas obtienen mejoras adicionales cuando hay múltiples campeones enemigos cerca durante los 3 primeros minutos de la partida → durante los 6:30 primeros minutos de la partida.

    • 2 campeones: 10 de armadura y resistencia mágica → 10 de armadura y resistencia mágica.

    • 3 campeones: 250 de armadura y resistencia mágica → 50 de armadura y resistencia mágica.

    • 4 campeones: 300 de armadura y resistencia mágica → 150 de armadura y resistencia mágica.

    • 5 campeones: 350 de armadura y resistencia mágica → 250 de armadura y resistencia mágica.


TALISMÁN Y GUARDIANES

Desde que implementamos las actualizaciones del sistema de los talismanes, los jugadores han aprendido a aprovechar el intercambio de talismanes para sacarles el máximo partido, sobre todo al nuevo guardián de control. Vamos a eliminar esta posibilidad para hacer que toméis decisiones más deliberadas a la hora de escoger vuestro talismán en lugar de permitiros cambiarlo para conseguir o denegar visión adicional por todo el mapa.


  • Al utilizar un talismán, todos los guardianes que hayáis colocado con talismanes distintos desaparecerán.

    • Ejemplo: si usáis el talismán amarillo o rojo, desaparecerán los guardianes del talismán rosa y, si usáis los talismanes rosa o rojo, desparecerán los guardianes del talismán amarillo.



SISTEMA DE INTERCAMBIO DE ENCANTAMIENTOS


Anteriormente, era posible cambiar de encantamiento, pero era necesario vender las botas completas y comprar unas nuevas. Vamos a hacer que sea posible comprar un nuevo encantamiento desde la tienda siempre que queráis, pero añadiremos algunas reglas adicionales en lo referido a los enfriamientos para evitar los usos más abusivos y las situaciones más discordantes que puede provocar el intercambio de activas.


Mientras tengáis un encantamiento de botas, podéis comprar otro encantamiento directamente desde la tienda en lugar de tener que vender las botas que ya tenéis.

  • Un ejemplo: Si tenéis Protector pétreo de mercurio, podéis intercambiarlo directamente por Gloria de mercurio comprando el encantamiento Glorioso en la tienda.

  • Coste de oro: el coste del "intercambio" (el coste de comprar las nuevas botas y el nuevo encantamiento - los beneficios de vender vuestras botas y encantamiento actuales).

    • La tienda calculará este precio por su cuenta y mostrará el coste del intercambio.

    • Habrá un enfriamiento al cambiar de encantamiento.

    • Tras cambiar de encantamiento, el nuevo encantamiento entrará en enfriamiento. Dicho enfriamiento será equivalente al mayor de uno de estos dos valores: un 20 % del enfriamiento máximo del encantamiento en cuestión o un 100 % del enfriamiento actual del encantamiento (si se ha utilizado antes y sigue en enfriamiento).

ASPECTOS

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    Ahri guardiana de las estrellas

    Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular)

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    Miss Fortune guardiana de las estrellas

    Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular)

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    Orianna guardiana de las estrellas

    Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular)

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    Senna guardiana de las estrellas

    Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular)

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    Seraphine guardiana de las estrellas

    Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular)

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    Xayah y Rakan guardianes de las estrellas

    Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular)

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    Xayah y Rakan guardianes de las estrellas redimidos

    Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular)

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    Lee Sin puño divino

    Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular)

    ACCESORIOS

    Podéis conseguir o comprar accesorios a través de distintos medios. ¡Echad un vistazo a la página pertinente del juego para saber cómo!

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    Baratijas: Cofre rebosante; Dulce rendición; Pide un deseo; Guardián; Alza tu escudo; Al fresco

    Iconos: Poropericia; Guardiana de las estrellas; Saki; Giru; Relogelio; Piano y Forte; Kiko; Boki y Baki; Riku; ¡Deslizamiento ninja!; ¡Te echo una carrera!

    Retiradas: Volved a la guarida, recuperad fuerzas y luchad por sobrevivir un día más; ¡Pide un deseo!; ¡Hasta el infinito y más allá!

    Emblemas de jugador: Banderín de coleccionista

    Etiqueta de aparición: ¡Mira cómo vuelo!

    Bordes de perfil: Caja del tesoro; Guardián redimido; Vientos del destino; Honor de Fiora

    Bordes de icono: Tesorero; Espada lupina; Guardián galáctico; Cazavientos

    Emblemas de la Grieta: Bendiciones terrenales; Defensa férrea

    Emoticonos: Poropericia (nivel 1 - nivel 6); Amorosa; Un solo as en la manga; Ardiente; Me embelesas; GUAU; ¡Me muero de risa!; Venga, para; Me aburres; Paciente; He roto a sudar; Patas arriba; Todo listo para saltar; ¿En serio? (Hierro - Aspirante)

    Lanzaremos todos los accesorios a lo largo de la versión.


    ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS

    Del 14 al 20 de julio: Akali, Amumu, Camille, Miss Fortune, Orianna, Rakan, Senna, Sett, Xayah y Xin Zhao

    Del 21 al 27 de julio: Akshan, Braum, Galio, Jayce, Karma, Kha'Zix, Lucian, Rengar, Singed y Varus