Notas de la versión 3.3 de Wild Rift
¡La
versión 3.3 trae un brillo resplandeciente!
Vamos
a invocar los elementos y las estrellas en esta versión, ya que la
Grieta elemental ha venido para quedarse y transformar la Grieta de
las partidas clasificatorias y normales PvP. Las guardianas de las
estrellas, tanto veteranas como novatas, también vendrán para
protegernos de las fuerzas del mal. Además de todo eso, habrá
nuevos objetos con los que darle encanto a vuestro estilo de juego,
tres hechizantes actualizaciones menores para campeones, reducciones
para el enfriamiento de casi todas
las definitivas y, evidentemente, los clásicos ajustes de
equilibrio.
Estas
relucientes novedades también traen una nueva temporada
clasificatoria con actualizaciones, un nuevo aspecto glorioso y botín
que podréis conseguir conforme ascendéis. Traemos un nuevo pase
salvaje, el registro de progresión de ARAM y la cola legendaria.
¡Y
ya estaría! Nos vamos a hacerle nuestra promesa a la Estrella
Primigenia, pero no olvidéis echarle un vistazo al último avance de
la versión
para descubrir qué os deparan las futuras versiones de Brillo
resplandeciente. ¡Nos vemos en la versión 3.3a!
Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
NOVEDADES
REGISTRO DE PROGRESIÓN DE ARAM
Ahora
podréis presumir de lo bien que se os da lanzar bolas de nieve
delante de vuestros amigos gracias al registro de progresión de
ARAM. Mejorad la puntuación de bolas de nieve jugando partidas de
ARAM a lo largo de la temporada y conseguid nuevos y exclusivos
títulos de temporada cuando esta llegue a su fin en base al
rendimiento. Las temporadas de ARAM seguirán el mismo calendario que
las temporadas clasificatorias.
La temporada de ARAM y el registro de progresión de ARAM comenzarán el 16 de julio a las 02:01 (hora peninsular).
CONTROLES
En
esta versión vamos a añadir un nuevo ajuste para que las
habilidades que no sean de apuntar funcionen al pulsar. Esto quiere
decir que este ajuste permitirá que estas habilidades que no
necesitan apuntado se activen más rápido. Esto es algo que
implementamos hace tiempo para los hechizos de invocador y los
objetos con activas, pero
ahora lo vamos a introducir como un ajuste para diversas habilidades.
¡Contadnos qué tal va!
GRIETA ELEMENTAL
Gracias
por compartir vuestros comentarios mientras probábamos diferentes
ajustes y cambios en la Grieta Elemental. Tras una montaña
de pruebas, estamos listos para inundar
vuestras
partidas clasificatorias. La Grieta Elemental traerá grandes
cambios, remodelando el mapa después de matar al primer
dragón.
- Infernal: quema la maleza y derriba muros.
- Montaña: hace que surjan muros y obstáculos del terreno nuevos.
-
Océano:
el río se desborda, lo que provoca que crezcan maleza y frutos de
miel.
Además
de los cambios del mapa, también vamos a introducir un sistema de
matadragones actualizado. Matar a un solo dragón elemental no os
dará mucho poder, pero con cada dragón adicional, la cosa cambia.
Estos irán aumentando de poder a medida que conseguís los efectos
adicionales otorgados por cada dragón que mate vuestro equipo. Si
decidís asesinar a los 3 dragones elementales, seréis unos
oponentes formidables antes de que el otro equipo tenga la
oportunidad de hacer un último esfuerzo por el Dragón anciano.
El
Dragón anciano también viene volando con esta actualización y es
un objetivo final de la partida. Aparece en el minuto 20 y sustituye
al dragón elemental que quede, si este sigue en el mapa. Matar a
esta bestia otorga al equipo la capacidad de quemar a los enemigos:
los ataques aplican quemaduras y el daño contra campeones que
reduzca su salud a niveles críticos los ejecutará al instante.
MEJORAS DE LOS DRAGONES
Dragones elementales
- Matadragones: ¡El poder de la mejora de dragón elemental aumenta conforme más dragones elementales matéis!
- Dragón infernal: 4/8/12 % de daño de ataque y poder de habilidad adicionales
- Dragón de montaña: 6 + 3 %/12 + 6 %/18 + 9 % de armadura y resistencia mágica
- Dragón de océano: 3/6/9 % de regeneración de la vida que falte
Dragón anciano
- Infligir daño a un enemigo le provoca quemaduras que infligen 60 de daño verdadero por segundo durante 3 s.
-
Infligir
daño con habilidades de campeones, ataques básicos o quemaduras
del Dragón anciano a un enemigo por debajo del 15 %
de su vida lo ejecutará al instante.
- Esta ejecución ignora los escudos, pero no afecta a los objetivos invulnerables o inmunes a la muerte.
- Cuando el Dragón anciano es asesinado, otorga su mejora a todos los miembros vivos del equipo, que dura 2 minutos, o hasta que muere el campeón.
APARICIÓN DE LOS DRAGONES
Dragones elementales
- Aparición del primer dragón: 5 minutos
- Aparecen dragones elementales aleatorios y no se repiten.
- El dragón reaparece cada 5 minutos.
- La muerte del primer dragón cambia el terreno al elemento del dragón correspondiente.
Dragón anciano
-
El
Dragón anciano aparece a los 20
minutos.
- Los dragones elementales dejan de aparecer a los 19 minutos.
- Si un dragón elemental va a reaparecer en el minuto 19, no lo hará y será sustituido por el Dragón anciano al minuto 20.
- Si el dragón elemental está en combate, no desaparecerá hasta el minuto 19:30.
- Si no se mata ningún dragón elemental, el terreno cambiará cuando los dragones elementales desaparezcan.
- El Dragón anciano volverá a aparecer a los 4 minutos.
Para
saber más sobre la Grieta Elemental y cómo hemos llegado a esta
versión (y algunas cosas divertidas sobre estos dragones), ¡echad
un vistazo al resumen general de la Grieta Elemental!
La
Grieta Elemental estará disponible en las partidas clasificatorias y
normales de los modos jugador contra jugador el 14 de julio a las
02:01 (hora peninsular española).
CAMBIOS EN LAS CLASIFICATORIAS
Ya está aquí la temporada clasificatoria 6, y trae algunas novedades y recompensas nuevas que conseguir durante el ascenso. Todo el mundo quiere tener a un oponente digno en su calle.
Además
de la temporada nueva, también hemos preparado ajustes para las
clasificatorias:
-
Las
marcas clasificatorias ahora llegarán hasta Aspirante.
-
Cuando
lleguéis a Diamante, en lugar de ganar y perder puntos de victoria
(PV), ahora obtendréis una marca clasificatoria al ganar y
perderéis una cuando os derroten.
- Para progresar en cada división de Diamante, necesitaréis conseguir seis marcas por división.
- Ahora necesitaréis conseguir al menos 20 marcas para cumplir los requisitos de ascenso y llegar a Gran Maestro.
- Necesitaréis conseguir al menos 40 marcas para cumplir los requisitos de ascenso y llegar a Aspirante.
-
Cuando
lleguéis a Diamante, en lugar de ganar y perder puntos de victoria
(PV), ahora obtendréis una marca clasificatoria al ganar y
perderéis una cuando os derroten.
- Para que toda la cola sea más coherente, la fortaleza clasificatoria y la protección contra derrotas ahora también se conservarán desde Diamante hasta Aspirante.
- Vamos a eliminar las partidas de posicionamiento del principio de la experiencia clasificatoria.
- Como se avecinan muchísimos cambios, el reinicio de temporada os hará retroceder un poco más que el de la temporada anterior para facilitar la transición a los niveles actualizados.
La
temporada clasificatoria 6 comenzará el 16 de julio a las 02:01
(hora peninsular).
COLA LEGENDARIA
Unas semanas después de que comience la nueva temporada clasificatoria, implementaremos una nueva cola: ¡la cola legendaria!
- Cola en solitario únicamente.
- Disponible para los jugadores que hayan llegado al menos a Diamante en el sistema clasificatorio anterior.
- Solo estará disponible a determinadas horas del día.
- Tendrá el mismo ciclo de temporadas que la cola clasificatoria actual.
-
Habrá
seis
niveles principales nuevos, cada uno compuesto por cuatro
subdivisiones por las que tendréis que ascender.
- Guerrero IV-I
- Comandante IV-I
- Guardián IV-I
- Conquistador IV-I
- Inmortal IV-I
- Leyenda
- Si llegáis a la cima y alcanzáis el prestigioso nivel de Leyenda, también podréis ver vuestra clasificación mundial en el marcador y compararla con la de los demás jugadores que hayan conseguido llegar a Leyenda.
- Esta cola contará con un nivel de emparejamiento (MMR) independiente, por tanto, el nivel y el MMR que tengáis en otras colas no afectará a vuestra experiencia en la cola nueva.
- Podréis haceros con recompensas exclusivas ascendiendo en esta nueva cola.
La
cola legendaria estará disponible unas semanas después de que
comience la temporada clasificatoria 6.
PASE SALVAJE
Karma
astral llega desde el cosmos para iluminar vuestras partidas y este
Pase salvaje. Será vuestra recompensa por completar este pase, pero
no os preocupéis, porque hay montones de artículos deslumbrantes
nuevos de camino.
EVENTOS
GUARDIANAS DE LAS ESTRELLAS Y GUARDIANAS DE LAS ESTRELLAS REDIMIDAS
¡Jurad
lealtad a la Estrella Primigenia y embarcaos en un viaje mágico!
El evento de las guardianas de las estrellas comienza el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular española).
AHRI
passive
- Ahri obtiene una acumulación de Robo de esencias cuando golpea a un enemigo con una habilidad, acumulable hasta 3 veces. Con 3 acumulaciones, su siguiente habilidad consume todas las acumulaciones para curarla 40/60/80/100 (según el nivel) +20 % del poder de habilidad al golpear a un enemigo.
- [NUEVO] Cuando Ahri participa en la muerte de un campeón en los 3 s después de infligirle daño, consume su esencia para curarse 80/120/160/200 + 40 % del poder de habilidad.
Fuego zorruno
- Hemos mejorado la lógica de los proyectiles de Fuego zorruno.
Hechizar
- [ELIMINADO] Los enemigos golpeados por Hechizar reciben un 20 % más de daño al golpearlos con las habilidades de Ahri durante 5 s.
ultimate
- [NUEVO] Si Ahri devora la esencia de un campeón con Robo de esencias durante Impulso espiritual, aumentará el tiempo durante el que podrá volver a lanzar Impulso espiritual hasta 10 s y obtendrá una carga adicional. Puede acumular hasta 3 cargas.
- Duración inicial: 12 s.
ANNIE
base_stats
- Velocidad de movimiento: 335 → 330.
-
Armadura
por nivel: 4,7 → 3,9.
- Armadura al nivel 15: 96 → 85.
Desintegración
- Velocidad del proyectil: aumenta un 20 %. Aumenta de 15 → 18.
- Radio de la explosión: aumenta en 0,25. Aumenta de 0,75 → 1.
DIANA
TORRENTE LUNAR
- Daño básico: 50/85/120/155 → 40/75/110/145.
DR. MUNDO
ultimate
- Curación inicial: Cura un 20 % de la vida que le falte → Aumenta su vida básica en un 15/20/25 % de la vida que le falte.
GALIO
base_stats
- Vida
por nivel: 125 → 135.
- Vida al nivel 15: 2320 → 2460.
ESCUDO DE DURAND
- Reducción de la velocidad de movimiento al cargarla: 25 % →15 %.
JAX
base_stats
- Daño de ataque: 58 → 64.
passive
- Ya no tiene efecto contra monstruos.
- Ahora el máximo es de 5 acumulaciones, se consigue 1 acumulación por golpe y no se consiguen el doble de acumulaciones con súbditos o campeones.
- Por acumulación: 2,5/4,5/6,5/8,5 % →5~19 %.
Golpe en salto
- 60/115/170/225 → 70/125/180/235.
Potenciación
- Daño básico: 45/90/135/180 → 55/100/145/190.
Contraataque
- Enfriamiento: 14/12/10/8 s → 12,5/11/9,5/8 s.
JHIN
Granada danzante
- Aumento de daño de los rebotes: 35 % → 44 %.
Florecer mortal
- Duración de la inmovilización: 1,25/1,5/1,75/2 → 1,5/1,75/2/2,25.
KARMA
LLAMA INTERIOR
- Coste de maná: 50 → 60.
INSPIRACIÓN
- Escudo básico: 60/100/140/180 → 60/90/120/150.
- Escudo potenciado básico de Mantra: 150/210/270/330 → 120/180/240/300.
LEONA
HOJA DEL CÉNIT
- Alcance: 8 → 8,5.
ultimate
- Alcance: 9,5 → 10,5.
LUX
Barrera prismática
- Valor del segundo escudo: 75/105/135/165 + 30 % del poder de habilidad → 100/140/180/220 + 40 % del poder de habilidad.
NAUTILUS
LÍNEA DE DRAGADO
- Anchura contra unidades: 1→1,3.
- Anchura contra muros: 0,4 → 0,2.
IRA DEL TITÁN
- Relación de daño contra monstruos: 150 %→ 200 %.
NASUS
Golpe absorbente
- Enfriamiento: 5,5/5/4,5/4 s →7/6/5/4 s.
PYKE
base_stats
- Daño de ataque por nivel: 1,7 → 2,65.
ESPETÓN DE HUESOS
- Daño: 100/165/230/295 → 110/175/240/305.
CORRIENTE FANTASMA
- Daño: 105/145/185/225 → 110/160/210/260.
- Relación de penetración de armadura para la duración del aturdimiento: 1 % → 1,5 %.
RIVEN
base_stats
- Vida básica: 610 → 650.
- Regeneración de vida: 9 → 10,5.
VALOR
- Escudo: 105/145/185/225 → 75/110/145/180.
SETT
TRASTAZO
- Relación del DA adicional: 10 % por cada 100 de DA →15 % por cada 100 de DA.
ROMPECARAS
- Enfriamiento: 14/12,5/11/9,5 s → 13/11,5/10/8,5 s.
SHYVANA
passive
- Los
asesinatos de monstruos gigantes, campeones y monstruos épicos
otorgan acumulaciones de Linaje dracónico. Por cada 100
acumulaciones de Linaje dracónico, Shyvana evoluciona una de sus
habilidades en orden desde el principio.
- Acumulaciones de asesinatos de monstruos gigantes: 8
- Acumulaciones de eliminaciones de campeones: 12
- Acumulaciones de asesinatos del Heraldo de la Grieta/Barón Nashor: 12
- Acumulaciones de asesinatos de dragones: 35
SINGED
base_stats
- Vida básica: 650 → 610.
ultimate
- Duración: 25 s → 18 s.
TEEMO
DARDO CEGADOR
- Alcance: 5 → 5,5.
GUERRA DE GUERRILLAS
- Tiempo de canalización: 1 s → 0,5 s.
- Enfriamiento: 22 s → 25 s.
- Coste de maná: 40 → 60.
ultimate
- Radio de la explosión: 2,7 → 2,5.
-
[NUEVO]
Ahora Teemo coloca una seta trampa que detona cuando un enemigo la
pisa, lo que inflige 100/175/250
+ 30 % del PH
como daño mágico prolongado y ralentiza al objetivo un
30 %/40 %/50 %
durante 3 s.
- Esta habilidad ya no crea un charco venenoso, y el daño prolongado que inflige persiste sin importar la posición del campeón enemigo que ha activado la seta trampa.
TWISTED FATE
base_stats
- Daño de ataque por nivel: 3,6 → 2,65.
- Daño de ataque al nivel 18: 103 → 90.
Comodín
- Relación del poder de habilidad: 65 % → 70 %.
Baraja de cartas
- Velocidad de ataque de la activa: 40/50/60/70 % → 40/45/50/55 %.
VARUS
Flecha penetrante
- Enfriamiento: 16/14/12/10 s → 15/14/13/12 s.
Carcaj infectado
- Daño de impacto de la pasiva: 8/12/16/20 → 12/16/20/24.
- Daño de impacto de la pasiva durante 6 s tras usar Carcaj infectado: 16/24/32/40 → 24/32/40/48.
VEIGAR
base_stats
-
Vida
por nivel: 115 →105.
- Vida al nivel 15: 2180 → 2040.
-
Armadura
por nivel: 3,9 → 3,5.
- Armadura al nivel 15: 90 → 84.
WUKONG
GUERRERO PÍCARO
- Ahora le permite a Wukong atravesar paredes.
XIN ZHAO
Golpe de tres garras
- Enfriamiento: 8/7/6/5 s → 9/8/7/6 s.
AJUSTES DE ENFRIAMIENTO EN LA DEFINITIVA DE CAMPEONES
Además
del resto de actualizaciones de equilibrio, vamos a implementar
ajustes de enfriamiento en la definitiva de casi todos
los
campeones. Por tanto, vamos a seguir el ejemplo de LoL para
ordenador, por nuestra propia cordura y para ahorrarnos escribir el
contexto para todos los campeones. Pero tenemos un contexto más
amplio sobre por qué vamos a implementar estos ajustes.
Hemos estado escuchando muchos comentarios y hemos visto que algunas definitivas duran mucho y, a lo largo de una partida, puede que no tengáis muchas oportunidades para lanzarlas. Aunque los tiempos de juego de Wild Rift son de casi la mitad que LoL, los enfriamientos de nuestras definitivas solo eran ligeramente más cortos, así que vamos a reducirlos en un pequeño porcentaje de forma general. Esperamos que esto permita que los jugadores aprendan más y experimenten, y que aumente la frecuencia de los momentos culminantes para los campeones, todo ello mientras nos aseguramos de mantener una gran variedad de posibilidades para contraatacar durante los enfriamientos de las definitivas.
AJUSTES DE DURACIÓN DE LAS DEFINITIVAS
Mientras revisábamos los sistemas junto con los cambios de enfriamiento de las definitivas de esta versión, nos dimos cuenta de que las definitivas relevantes en los combates en Wild Rift duran mucho en comparación con la duración de los combates en sí. Esto puede provocar que las definitivas que duran mucho tiempo sean muy frustrantes o confusas cuando se activan con tanta frecuencia, así que hemos reducido ligeramente la duración de las definitivas de larga duración.
CAMBIOS DE URF
CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA DE JUEGO
OBJETOS
NUEVO ENCANTAMIENTO: ENCANTAMIENTO DE MAGNETRÓN
Los
encantamientos altruistas con los que ya cuenta Wild Rift son
geniales a la hora de ayudar a vuestro equipo de forma general, pero
no sirven para apoyar a un aliado concreto. Magnetrón será ideal
para los apoyos que busquen una opción más agresiva o que les sirva
para proteger a alguien. Magnetrón os permitirá desplazaros hasta
el combate con un compañero o proteger a los carries débiles de la
retaguardia lanzándoos rápidamente hasta ellos y ayudándolos en
cuanto lleguéis.
-
Seleccionad
como objetivo a un campeón aliado que se encuentre a 5
unidades de distancia para deslizaros hasta él y, después,
provocaréis al campeón enemigo más cercano que se encuentre a un
máximo de 2
unidades de distancia durante 1 s
(90 s
de enfriamiento).
- Este efecto solo puede provocar a un enemigo por activación.
- La provocación solo afecta a campeones.
- La duración de la provocación se reduce a 0,5 s si el campeón enemigo ya se ha visto afectado por la provocación de Encantamiento de Magnetrón en los últimos 10 s.
- Coste total: 800 de oro.
NUEVO ENCANTAMIENTO: ENCANTAMIENTO DE REPULSIÓN
El nuevo encantamiento de Repulsión cumple dos objetivos: alejar a los enemigos cercanos y dividir el equipo enemigo. Con este empujón de corto alcance, queremos crear más oportunidades tanto para el uso defensivo y egoísta del primer caso como para los iniciadores agresivos.
- Aleja 3,5 unidades de distancia a los enemigos que se encuentren a esa distancia de quien utiliza el encantamiento (60 s de enfriamiento).
- Yasuo no puede usar su definitiva aprovechando el efecto de Repulsión.
- Coste total: 500 de oro.
NUEVO ENCANTAMIENTO: ENCANTAMIENTO DE VELO
Al igual que sucede con Magnetrón, Velo es otra opción que sirve para ayudar a un aliado concreto, y no a todo el equipo. Vamos a implementar un escudo de hechizos para un aliado con la idea de bloquear una habilidad concreta al usarlo en el momento adecuado o de disuadir a los enemigos para que no lancen habilidades al carry que hayáis escogido.
-
Otorga
a un aliado objetivo cercano un escudo de hechizos que bloquea la
siguiente habilidad enemiga durante 3 s (45 s
de enfriamiento).
- No se puede utilizar sobre uno mismo.
- Coste total: 500 de oro.
BOTAS DE RAPIDEZ → BOTAS DE FURIA
El propósito principal de Botas de rapidez consiste en contrarrestar las ralentizaciones. Sin embargo, Botas de mercurio lleva mucho tiempo eclipsando al otro objeto, ya que otorga tenacidad, con la que se reduce la duración de todos los efectos de control de adversario. Queremos cambiar el objetivo de este objeto haciendo que las nuevas Botas de furia sean viables para campeones centrados en los ataques que busquen algo más de velocidad en combate para atacar mientras huyen o para perseguir a sus enemigos.
- Velocidad de movimiento de Calzado: Se ha reducido de 50 → 40.
- [ELIMINADO] Elegante: Las ralentizaciones disminuyen un 30 %.
-
[NUEVO]
Rabia: Al atacar a un objetivo, otorga 30
de velocidad de movimiento durante 2 s.
- No se acumula con la pasiva de Rabia de Bacteriófago o de sus diversas mejoras.
EL GRAN INVIERNO
Actualmente, El gran invierno otorga demasiada protección a los campeones a distancia, por lo que vamos a reducir el escudo que otorga cuando dichos campeones deciden comprarlo.
- Modificador del escudo a distancia: Se ha reducido de un 70 % → 50 %.
ENCANTAMIENTO DE GÁRGOLA
Otorgar vida adicional en función de un porcentaje de la vida actual es algo bastante complejo y difícil de comprender, sobre todo en plena partida. Vamos a convertir el efecto defensivo de este encantamiento en un escudo y a hacer que deje de otorgar vida, lo que debería resultar mucho más claro. Además, mantendremos la reducción de daño contra enemigos para que este objeto siga utilizándose principalmente de forma defensiva.
- [ELIMINADO] Todas las características actuales.
- [NUEVO] Otorga un escudo que absorbe un 30 % de la vida máxima como daño y disminuye a lo largo de 4 s. El valor del escudo aumenta un 100 % si hay 3 o más enemigos cerca. Se inflige un 40 % menos de daño durante 3 s (60 s de enfriamiento).
ENCANTAMIENTO DE PROTOCINTURÓN HEXTECH
Protocinturón es un encantamiento muy flexible que puede usarse para escapar del peligro o iniciar combates, y su coste no refleja correctamente lo poderoso que resulta tanto de forma ofensiva como defensiva, por lo que lo vamos a ajustar.
Coste: 500 de oro → 800 de oro.
ROMPECASCOS
Ahora
mismo, los campeones a distancia están abusando de Rompecascos en
los niveles de juego altos, a pesar de haberlo diseñado como una
opción para luchadores. Vamos a reducir las resistencias que otorga
este objeto a campeones y súbditos cuando lo utilicen campeones a
distancia, de forma que Rompecascos siga siendo una opción para
ellos, pero no la mejor.
- Armadura y resistencia mágica adicionales otorgadas al portador del objeto: 10-50 (según el nivel) → 10-50 (5-25 en el caso de los campeones a distancia).
- Armadura y resistencia mágica adicionales otorgadas a los súbditos aliados: 50-170 (según el nivel) → 50-170 (25-85 en el caso de los campeones a distancia).
ENCANTAMIENTO DE FAJÍN
Fajín ha tenido problemas para competir con activas como Estasis en lo referido a las opciones defensivas, por lo que vamos a convertirlo en la opción evidente para hacer frente al control de adversario. Añadir una breve inmunidad y algo de tenacidad y resistencia a ralentizaciones adicionales después debería reducir la coordinación necesaria para sacar partido a este objeto, además de potenciar el encantamiento para que sea extremadamente eficaz contra el control de adversario en general, no solo contra una habilidad concreta.
- [ELIMINADO] Todas las características actuales.
- [NUEVO] Otorga inmunidad a los efectos de control de adversario durante 0,5 s.
- [NUEVO] Otorga un 30 % de tenacidad y un 30 % de resistencia a las ralentizaciones durante 1,5 s.
- [NOTA] Este encantamiento se puede utilizar aunque se esté bajo los efectos de control de adversario, siempre y cuando no sean levantamientos.
ENCANTAMIENTO DE SOMBRAS - ELIMINADO
Encantamiento
de Sombras no ha estado a la altura de nuestras expectativas en el
sistema de objetos actual. Casi nadie lo compra, a pesar de ser una
opción competitiva poderosa al compararlo con otros encantamientos.
Vamos a eliminarlo por ahora, aunque estamos abiertos a estudiar, en
un futuro, otras activas para perseguir enemigos y explorar a largo
alcance.
ENCANTAMIENTO DE ESTASIS
Estasis siempre ha sido la opción defensiva ideal, aunque también es popular como opción ofensiva. Su enorme utilidad y flexibilidad son claves para la gran cantidad de ventas de esta activa dorada y, al fin y al cabo, es más poderosa que otras mejoras de las botas, por lo que vamos a aumentar su coste para que quede claro que es superior a otros encantamientos.
Coste
total: 800 de oro →
1000 de oro.
CAMBIOS A LAS RUNAS
RUNA CLAVE: CONQUISTADOR
Conquistador lleva bastante tiempo siendo una opción dominante entre el sistema de runas. Para pulir esta runa clave y permitir que otras también puedan destacar, vamos a actualizar Conquistador para que sea necesario conseguir más acumulaciones para activar su efecto. Además, otorgará succión física y mágica adicionales en lugar de daño adaptable adicional.
- Acumulaciones totales: 5 → 6.
- Daño de ataque máximo (adaptable): 10-30 →12-36.
- Daño mágico máximo (adaptable): 15-45 → 18-54.
- [ELIMINADO] Con el máximo de acumulaciones, otorga un 10 % (cuerpo a cuerpo) | 7 % (a distancia) de daño adaptable adicional contra campeones.
- [NUEVO] Con el máximo de acumulaciones, otorga un 8 % (cuerpo a cuerpo) | 5 % (a distancia) de succión física y succión mágica.
RUNA CLAVE: PIES VELOCES
Tuvimos un despiste en los últimos cambios a Pies veloces y no abordamos correctamente su poder de curación contra monstruos. Vamos a corregir ese error, ya que no queremos que los junglas optimicen el uso de una runa clave para evitar el daño infligido por la jungla al eliminar campamentos.
-
Modificación
de curación contra súbditos → Modificación
de curación contra súbditos y monstruos.
- 60 % cuerpo a cuerpo, 20 % a distancia (sin cambios).
RUNA CLAVE: GARRAS DEL INMORTAL
Queremos viabilizar el uso de diversas runas clave para que resulten útiles para una mayor variedad de campeones, y solo unos cuantos tanques y campeones cuerpo a cuerpo utilizan Garras del inmortal. Con estos ajustes, esperamos aumentar la cantidad de campeones a los que les resulta útil esta runa, al mismo tiempo que nos aseguramos de que siga resultando viable para quienes la utilizan para resistir más.
- Daño: 3 % de la vida máxima → 3 % de la vida máxima + 20 % del daño de ataque +10 % del poder de habilidad.
- Modificador a distancia: 50 % de efectividad → 40 % de efectividad.
RUNA CLAVE: VERDUGO DE KRAKENS
Verdugo de krakens ha resultado menos poderoso de lo que nos gustaría durante las últimas etapas de la partida. Vamos a mejorar el daño básico que aporta más adelante y a permitir que más campeones puedan acceder al poder que ofrece esta runa clave.
-
Efecto
al atacar →
Efecto al impactar.
- Esto significa que las habilidades que aplican los efectos de los ataques, como Disparo místico de Ezreal o Embestida de Fiora, ahora pueden acumularse y aplicar Verdugo de krakens.
- Daño básico: 28-70 → 28-84.
DOMINACIÓN BRUTAL
Actualmente, Brutal es la runa de Dominación más utilizada debido a lo fiable y útil que resulta para un amplio abanico de campeones. Para promover la diversidad entre las runas, vamos a modificar Brutal para que otorgue daño de impacto adaptable en lugar de daño adaptable fijo.
- [ELIMINADO] Otorga 7 de daño de ataque o 14 de poder de habilidad adicionales (adaptable).
- [NUEVO] Los ataques básicos infligen 7-14 de daño físico o mágico adicionales al impactar contra campeones (adaptable).
JUNGLA
AJUSTES EN APLASTAR Y LOS CAMPAMENTOS DE LA JUNGLA
Los junglas solían escoger Brutal para mejorar la velocidad de eliminación de campamentos. Vamos a empeorar lo útil que resulta escoger una runa para potenciar vuestra velocidad de eliminación de campamentos. Pero no queremos debilitar las calles de la jungla en todos los ámbitos, así que vamos a incrementar el daño de quemadura que obtienen los junglas con Aplastar y al reducir la vida inicial de los campamentos de la jungla, para conseguir una velocidad de eliminación de campamentos similar a lo que se ha visto antes de esta versión.
Aplastar
- Daño por quemadura: 30 cada 5 s → 50 cada 5 s.
Gromp
- Vida básica: 2200 → 2000.
- Vida por nivel: 80 → 100.
Ancestro ígneo
- Vida básica: 2700 → 2500.
- Vida por nivel: 120 → 140.
Coloso celeste
- Vida básica: 2700 → 2500.
- Vida por nivel: 120 → 140.
SISTEMA
SISTEMA DE PLACAS DE LAS TORRETAS
Nos habéis comentado que queréis centraros más en la fase de calles y en la capacidad de jugar aprovechando las ventajas individuales, así que vamos a implementar placas de torretas para aumentar la duración de la fase de calles y crear más oportunidades para ejecutar jugadas cuando tengáis ventaja en la calle.
Estadísticas adicionales del principio de la partida:
- Desde el comienzo hasta el minuto 4, las torretas de las calles central y del Barón obtienen 90 de armadura y resistencia mágica → Desde el comienzo hasta el minuto 3, las torretas de las calles central y del Barón obtienen 50 de armadura y resistencia mágica.
- Desde el comienzo hasta el minuto 4, la torreta de la calle del dragón obtiene 40 de armadura y resistencia mágica → Eliminado.
Placas de torreta:
- Todas las torretas tienen placas → Solo las torretas exteriores tienen placas.
- Duración de las placas de las torretas: Permanente → Desde el minuto 0 hasta el 6:30.
- Número de placas: 3 placas distribuidas de forma equitativa por torreta → 5 placas distribuidas de forma equitativa por torreta.
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Oro
de las placas (local):
- Torreta exterior: 150 por placa → 150 por placa.
- Torreta interior: 125 por placa → 0.
- Torreta inhibidora: 150 por placa → 0.
-
Oro
por la destrucción de torretas:
- Oro global: 75 (sin cambios).
-
Oro
local:
- Torreta exterior: 175 → 200.
- Torreta interior: 150 → 350.
- Torreta inhibidora: 175 → 200.
-
Defensa
de las placas:
- Las torretas exteriores obtienen armadura y resistencia mágica adicionales en función de su vida. Cuando su vida baja de un 100/80/60/40/20 %, la torreta en cuestión obtendrá 40/80/160/240 de armadura y resistencia mágica respectivamente.
Protección contra asedios del principio de la partida:
-
Las
torretas obtienen mejoras adicionales cuando hay múltiples
campeones enemigos cerca durante los 3 primeros minutos de la
partida → durante
los 6:30 primeros minutos de la partida.
- 2 campeones: 10 de armadura y resistencia mágica → 10 de armadura y resistencia mágica.
- 3 campeones: 250 de armadura y resistencia mágica → 50 de armadura y resistencia mágica.
- 4 campeones: 300 de armadura y resistencia mágica → 150 de armadura y resistencia mágica.
- 5 campeones: 350 de armadura y resistencia mágica → 250 de armadura y resistencia mágica.
TALISMÁN Y GUARDIANES
Desde que implementamos las actualizaciones del sistema de los talismanes, los jugadores han aprendido a aprovechar el intercambio de talismanes para sacarles el máximo partido, sobre todo al nuevo guardián de control. Vamos a eliminar esta posibilidad para hacer que toméis decisiones más deliberadas a la hora de escoger vuestro talismán en lugar de permitiros cambiarlo para conseguir o denegar visión adicional por todo el mapa.
-
Al
utilizar un talismán, todos los guardianes que hayáis colocado con
talismanes distintos desaparecerán.
- Ejemplo: si usáis el talismán amarillo o rojo, desaparecerán los guardianes del talismán rosa y, si usáis los talismanes rosa o rojo, desparecerán los guardianes del talismán amarillo.
SISTEMA DE INTERCAMBIO DE ENCANTAMIENTOS
Anteriormente, era posible cambiar de encantamiento, pero era necesario vender las botas completas y comprar unas nuevas. Vamos a hacer que sea posible comprar un nuevo encantamiento desde la tienda siempre que queráis, pero añadiremos algunas reglas adicionales en lo referido a los enfriamientos para evitar los usos más abusivos y las situaciones más discordantes que puede provocar el intercambio de activas.
Mientras tengáis un encantamiento de botas, podéis comprar otro encantamiento directamente desde la tienda en lugar de tener que vender las botas que ya tenéis.
- Un ejemplo: Si tenéis Protector pétreo de mercurio, podéis intercambiarlo directamente por Gloria de mercurio comprando el encantamiento Glorioso en la tienda.
-
Coste
de oro: el coste del "intercambio" (el coste de comprar
las nuevas botas y el nuevo encantamiento - los beneficios de vender
vuestras botas y encantamiento actuales).
- La tienda calculará este precio por su cuenta y mostrará el coste del intercambio.
- Habrá un enfriamiento al cambiar de encantamiento.
- Tras cambiar de encantamiento, el nuevo encantamiento entrará en enfriamiento. Dicho enfriamiento será equivalente al mayor de uno de estos dos valores: un 20 % del enfriamiento máximo del encantamiento en cuestión o un 100 % del enfriamiento actual del encantamiento (si se ha utilizado antes y sigue en enfriamiento).
ASPECTOS
Ahri guardiana de las estrellas
Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular) |
Miss Fortune guardiana de las estrellas
Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular) |
Orianna guardiana de las estrellas
Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular) |
Senna guardiana de las estrellas
Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular) |
Seraphine guardiana de las estrellas
Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular) |
Xayah y Rakan guardianes de las estrellas
Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular) |
Xayah y Rakan guardianes de las estrellas redimidos
Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular) |
Disponible el 15 de julio a las 02:01 (hora peninsular) |
ACCESORIOS
Podéis conseguir o comprar accesorios a través de distintos medios. ¡Echad un vistazo a la página pertinente del juego para saber cómo!
Baratijas: Cofre rebosante; Dulce rendición; Pide un deseo; Guardián; Alza tu escudo; Al fresco
Iconos: Poropericia; Guardiana de las estrellas; Saki; Giru; Relogelio; Piano y Forte; Kiko; Boki y Baki; Riku; ¡Deslizamiento ninja!; ¡Te echo una carrera!
Retiradas: Volved a la guarida, recuperad fuerzas y luchad por sobrevivir un día más; ¡Pide un deseo!; ¡Hasta el infinito y más allá!
Emblemas de jugador: Banderín de coleccionista
Etiqueta de aparición: ¡Mira cómo vuelo!
Bordes de perfil: Caja del tesoro; Guardián redimido; Vientos del destino; Honor de Fiora
Bordes de icono: Tesorero; Espada lupina; Guardián galáctico; Cazavientos
Emblemas de la Grieta: Bendiciones terrenales; Defensa férrea
Emoticonos:
Poropericia
(nivel 1 - nivel 6); Amorosa; Un solo as en la manga; Ardiente; Me
embelesas; GUAU; ¡Me muero de risa!; Venga, para; Me aburres;
Paciente; He roto a sudar; Patas arriba; Todo listo para saltar; ¿En
serio? (Hierro - Aspirante)
Lanzaremos todos los accesorios a lo largo de la versión.
ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS
Del
14 al 20 de julio:
Akali, Amumu, Camille, Miss Fortune, Orianna, Rakan, Senna, Sett,
Xayah y Xin Zhao
Del 21 al 27 de julio: Akshan, Braum, Galio, Jayce, Karma, Kha'Zix, Lucian, Rengar, Singed y Varus