Notas de la versión 3.2 de Wild Rift

Atención, ¡que ya está aquí la versión 3.2! Hemos estado trasteando en el taller y traemos un montón de actualizaciones para la Grieta. Ekko hace su debut, los dragones elementales vuelven, llegan ocho nuevas runas, presentamos la función de rehacer partidas, implementamos cambios de equilibrio y mucho más.

Atención, ¡que ya está aquí la versión 3.2!

¡Ekko y sus cachivaches temporales han llegado justo a tiempo para debutar en Wild Rift! Gracias a su ayuda, podréis congelar a vuestros oponentes en el tiempo y rebobinar hasta una línea temporal más favorable siempre que necesitéis volver a intentarlo. Además, ¡los dragones elementales volverán en un modo de juego temporal!

Sabemos que una de las experiencias más frustrantes que os podéis encontrar es que uno de vuestros compañeros abandone la partida, por lo que en esta versión introduciremos la función de rehacer partida y la mitigación de derrota por abandono en las clasificatorias para combatir dichas situaciones cuando se produzcan. Además, hemos ajustado la fortaleza clasificatoria para echaros un cable durante vuestro ascenso, ¡y ya está aquí la tercera temporada de Gremio contra gremio, así como un nuevo pase salvaje!

Una de las adiciones que más nos habéis pedido son nuevas runas, ¡así que os traemos unas cuantas en esta versión! Hemos preparado dos nuevas runas clave y seis nuevas runas menores que os darán montones de opciones a la hora de crear vuestras selecciones y os permitirán decidir cómo jugar. Además de las nuevas runas, también introduciremos los guardianes de control, que permitirán a vuestro equipo mejorar su visión y encontrar al travieso de Teemo. Por último, pero no por ello menos importante, también hemos preparado cambios de equilibrio para campeones y objetos a los que llevamos un tiempo vigilando, y vamos a actualizar Semillero ixtalí.

Eso es todo por ahora, pero no olvidéis echar un vistazo al nuevo avance de la versión para descubrir qué tenemos pensado para las próximas versiones de la actualización de Tiempo y marea. ¡Nos vemos en la versión 3.2a!

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.

NOVEDADES

NUEVOS CAMPEONES

EKKO, EL CHICO QUE QUEBRÓ EL TIEMPO

05112022_WRPatchNotes_Ekko.jpg

Ekko, un prodigio surgido de las implacables calles de Zaun, manipula el tiempo para sacar ventaja de todas las situaciones. Con una máquina de su invención llamada Dispositivo Z, explora las distintas posibilidades de la realidad hasta alcanzar el momento ideal. Aunque adora su libertad, si algo amenaza a sus amigos, hará lo que sea para defenderlos. Para quien no sepa quién es, Ekko parece conseguir lo imposible a la primera, una y otra vez.

Ekko estará disponible el 12 de mayo a las 02:01 (hora peninsular).

NUEVAS CARACTERÍSTICAS

GRIETA ELEMENTAL

05112022_WRPatchNotes_Elemental-Rift.jpg

Vamos a permitir que los dragones elementales vuelen, de nuevo, a un modo de juego limitado. En esta ocasión, probaremos una nueva versión, que será un poco distinta a las otras pruebas que implementamos durante el ciclo de versiones 3.1. El mayor cambio que notaréis es que, en lugar de conseguir un alma de dragón, cada efecto elemental de los dragones elementales se acumulará, lo que os permitirá sacarles una ventaja dracónica a vuestros oponentes. Cuando asesinéis a vuestro segundo dragón, cada uno de los asesinatos posteriores multiplicará por 1,5 - 2 el poder de las mejoras de los dragones. También hemos implementado otros ajustes:

  • El terreno cambiará después de asesinar al primer dragón.
  • Cada dragón elemental seguirá otorgando el efecto de su elemento:
    • Dragón infernal: Un 4 % de daño de ataque o de poder de habilidad adaptables.
    • Dragón de océano: Un 3 % de la vida que falte cada 5 s.
    • Dragón de montaña: Un 6 % de armadura y resistencia mágica.
  • En lugar de un alma de dragón, cuando vuestro equipo asesine a su segundo dragón, se acumularán los efectos elementales. Esta mejora multiplicará por 1,5 - 2 el poder de cada mejora de dragón. Por ejemplo:
    • Dragón infernal: un 4/6/8 % de daño de ataque o poder de habilidad adaptables.
    • Dragón de océano: un 3/4,5/6 % de la vida que falte cada 5 s.
    • Dragón de montaña: un 6/9/12 % de armadura y resistencia mágica.
  • El Dragón anciano aparecerá a los 20 minutos y reaparecerá tras 4 minutos.

Antes de implementar esta versión de la Grieta elemental, los diseñadores publicarán un artículo de desarrollo el 16 de mayo. Hablarán sobre lo que opináis de las pruebas anteriores y sobre qué podéis esperar de la Grieta elemental durante el resto de la actualización de Tiempo y marea.

La Grieta elemental estará disponible el 17 de mayo a las 02:01 (hora peninsular).

* La disponibilidad del contenido varía en función de la región.

05112022_WRPatchNotes_GVGS3.jpg

TEMPORADA 3 DE GREMIO CONTRA GREMIO

¡Hora de viajar a Shurima con la tercera temporada de Gremio contra gremio! Reunid a vuestros compañeros del gremio y no os perdáis las nuevas rivalidades, escenarios y recompensas que esperan a que los exploréis y coleccionéis. Además de la nueva temporada, también hemos implementado algunas actualizaciones:

  • ¡El estandarte de la sala ahora evolucionará conforme progreséis con las recompensas de GcG!
  • Se otorgarán recompensas por cada miembro armado, sin restricciones ni límites.
  • ¡Hemos añadido nuevas misiones!
  • A partir de esta temporada, nos vamos a deshacer de los sabotajes.
  • Hemos deshabilitado las habilidades de los campeones.
  • Ahora solo se activarán los diálogos tres veces a la semana:
    • Al principio de la semana.
    • A mitad de la semana.
    • Al final de la semana.

La fase preliminar de la tercera temporada de Gremio contra gremio comenzará el 23 de mayo a las 02:01 (hora peninsular).

MITIGACIÓN POR ABANDONO

Sabemos lo frustrante que resulta que alguien se salga de la partida y haga que tengáis una gran desventaja. Para ayudar con este problema, lanzaremos la opción de rehacer las partidas para combatir este problema.

Rehacer*:

  • Cuando haya un jugador inactivo al principio de una partida, tendréis la oportunidad de votar para rehacer la partida. Si se aprueba la votación, la partida terminará, no se asignará la victoria ni la derrota a ningún equipo y se devolverán todos los artículos consumibles utilizados. ¡Será como si no hubiese pasado nada! Sin embargo, contará como una derrota para el jugador que haya abandonado la partida.
    • Si estáis en un equipo prediseñado con jugadores que hayan alcanzado Maestro o superior, también contará como una derrota para los miembros del equipo prediseñado para prevenir abusos.

* Al principio, Rehacer solo estará disponible en las partidas PvP normales para asegurarnos de que funciona correctamente. Después, activaremos la opción en los demás modos de juego.

Que un compañero se desconecte a mitad de la partida resulta igual de frustrante y no mola nada. Para lidiar con este problema, implementaremos mitigaciones por abandono al perder:

Mitigación de derrota por abandono en las clasificatorias*:

  • Ahora penalizaremos con más severidad a quienes abandonen las clasificatorias.
    • Por debajo de Diamante: se os deducirá más fortaleza clasificatoria en función del tiempo que hayáis estado inactivos durante la partida.
    • Diamante y niveles superiores: se os deducirán más PV en función del tiempo que hayáis estado inactivos durante la partida.
  • Por otro lado, el resto del equipo recibirá más fortaleza clasificatoria o perderá menos PV:
    • Por debajo de Diamante: recibiréis un 20 % o un 50 % de la fortaleza clasificatoria necesaria para evitar una derrota en función del tiempo de inactividad del jugador. Esto también se sumará a la fortaleza clasificatoria que consigáis en la partida.
    • Diamante y niveles superiores: recuperaréis un 20 % o un 50 % de los PV que hayáis perdido en función del tiempo de inactividad del jugador.

*Los valores mencionados pueden cambiar conforme monitorizamos el impacto que tienen estas compensaciones.

CLASIFICATORIAS

También vamos a implementar unos cuantos ajustes a la fortaleza clasificatoria para mejorar vuestra experiencia conforme ascendáis en la clasificación:

  • Jugar bien una clasificatoria y acabar perdiendo es una experiencia frustrante, por lo que vamos a añadir mitigaciones de derrota cuando se den esas situaciones.
    • Recibiréis una pequeña cantidad de fortaleza clasificatoria adicional cuando vuestro rendimiento sea excelente en una partida que hayáis perdido.
  • Además, vamos a modificar un poco la pantalla del final de la partida:
    • A veces, conseguís tanta fortaleza cuando perdéis una partida que podríais tener un escudo, pero os restamos una marca y el escudo no se aplica hasta la siguiente partida. Y eso no mola.
      • Ahora calcularemos la fortaleza primero para que los escudos os puedan proteger de inmediato si perdéis, y no en la siguiente partida.

PASE SALVAJE

05112022_WRPatchNotes3.2_WildPassNasus.jpg

¡Nasus invasor onírico viene a aterrorizaros en sueños y a dominar el pase salvaje! Haceos con este intimidante aspecto nuevo y con otras recompensas conforme progreséis con el pase.

El nuevo pase salvaje estará disponible el 12 de mayo a las 02:01 (hora peninsular).

ASPECTOS

05112022_WRPatchNotes_HighNoonSkin3.2.jpg

Disponible el 12 de mayo a las 02:01 (hora peninsular):

  • Ekko tormenta de arena

Disponibles el 19 de mayo a las 02:01 (hora peninsular):

  • Ashe sola ante el peligro
  • Irelia sola ante el peligro
  • Thresh solo ante el peligro

ACCESORIOS

Podéis conseguir o comprar accesorios a través de distintos medios. ¡Echad un vistazo a la página pertinente del juego para saber cómo!

05112022_WRPatchNotes_Goodies1.jpg

05112022_WRPatchNotes_Goodies2.jpg

05112022_WRPatchNotes_Goodies3.jpg

Baratijas: Me quito el sombrero; Cinco minutos para medianoche; ¿Eres una mochila?; Equilibrando la balanza; Rebobina, por favor; La sombra del tiempo; Desgarro; Las arenas del tiempo; Lágrimas malditas

Iconos: Ira justiciera, Afilado, Veigar mecha, Prodigio temporal, Porodeo

Emoticonos: Nos vemos, Cuchillada giratoria, No ha sido nada, Acércate, ¡A bailar!, Al rodeo, Uf, ¡Imposible!

Bordes de icono: Poder sobrecogedor, Puerto shurimano

Emblemas de la Grieta: Energía chispeante, PERRO PERDIDO, Estandarte shurimano (lapislázuli), Estandarte shurimano (verdelita), Estandarte shurimano (cornalina)

Retiradas: Ascuas y ceniza, A papear, ¡Fiesta!

Emblemas de jugador: Insignia shurimana I, Insignia shurimana II, Insignia shurimana III, Insignia shurimana IV, Insignia shurimana V

Bordes de perfil: Subida de tensión

Lanzaremos todos los accesorios a lo largo de la versión.

EVENTOS

05112022_WRPatch3.2_EkkosHereEvent.jpg

LA LLEGADA DE EKKO

Explorad las calles de Zaun y trastead con chismes y cachivaches temporales.

El evento de La llegada de Ekko comenzará el 12 de mayo a las 02:01 (hora peninsular).

05112022_WRPatch3.2_HighNoon.jpg

SOLO ANTE EL PELIGRO

Ángeles, demonios y vaqueros deambulan por todas partes, así que será mejor que no bajéis la guardia.

El evento de Solo ante el peligro comenzará el 19 de mayo a las 02:01 (hora peninsular).

CAMBIOS A LOS CAMPEONES

AKALI

El rendimiento de Akali no es bueno en ningún nivel de juego, así que vamos a implementar unas cuantas mejoras con las que echarle un shuriken a la Asesina Sigilosa. Vamos a reducir su regeneración de energía, que era superior a la de otros usuarios de ese recurso, y a potenciar otras partes de su kit a cambio. De esta forma, dependerá menos de su enorme regeneración de energía. También queremos poner fin a las situaciones frustrantes con las que tienen que lidiar sus oponentes, pasando parte del daño de la definitiva de Akali al primer lanzamiento. Esto debería ayudar a reducir la cantidad de ocasiones en las que Akali puede ejecutar a sus enemigos con el segundo deslizamiento de su definitiva, después de utilizar el primero contra otro objetivo.

base_stats

  • Regeneración de energía (cada 5 s): 75 → 50.

PLENO DE CINCO PUNTAS

  • Daño básico: 25/60/95/130 → 30/65/100/135.
  • Coste de energía: 130/110/90/70 → 120/100/80/60.

ultimate

  • Daño del primer lanzamiento: 85/150/215 → 80/200/320.
  • Daño mínimo del segundo lanzamiento: 85/150/215 + 40 % del PH → 70/140/210 + 30 % del PH.

AHRI

En comparación con otros campeones de la calle central, Ahri da demasiado miedo. Por ese motivo, vamos a reducir el aguante que obtiene. Esto hará que Ahri se tenga que arriesgar más cuando quiera llevar a cabo sus increíbles jugadas.

base_stats

  • Vida por nivel: 115 → 105.

BLITZCRANK

Tras la reciente mejora de Sobrecarga, el rendimiento de Blitzcrank no ha sido tan bueno como nos imaginábamos. Además, nos hemos dado cuenta de que los jugadores de Blitzcrank opinan que sus ataques no tienen tanta chispa como antes debido a la pérdida de velocidad de ataque de Sobrecarga, por lo que vamos a darle algo de maná adicional y más levantamientos por los aires.

base_stats

  • Regeneración de maná: 9 → 12.
  • Regeneración de maná por nivel: 0,7 → 1,1.
  • Velocidad de ataque por nivel: 1,2 % → 2,2 %.
    • Velocidad de ataque al nivel 15: 0,91 ataques por segundo → 1 ataque por segundo.

Puño de poder

  • Enfriamiento: 10/9/8/7 s → 8/7/6/5 s.

GALIO

Escudo de Durand de Galio alcanza su poder definitivo demasiado rápido para lo poderoso que es su efecto. Para que sus oponentes tengan la oportunidad de contraatacar, vamos a aumentar el tiempo de carga necesario para acceder a todo el poder de esta habilidad, y a aumentar un poco su daño a cambio.

ESCUDO DE DURAND

  • [SIN CAMBIOS] La duración de la provocación sigue siendo 0,5 s ~ 1,5 s.
  • Duración de la carga necesaria para conseguir el alcance y la duración de la provocación máximos: 0,75 s → 1,25 s.
  • Alcance del efecto: 2 ~ 3,75 → 1,75 ~ 3,75.
  • Daño: 40/70/100/130 + 45 % del PH → 40/80/120/160 + 55 % del PH.

KARMA

La Iluminada sigue rindiendo mejor que los demás hechiceros, sobre todo en lo referido a la cantidad de daño y disrupción que es capaz de causar a mitad de la partida, por lo que vamos a reducir su poder.

LLAMA INTERIOR

  • Daño básico: 60/110/160/210 → 60/100/140/180.

ultimate

  • Ralentización: 50 % → 35 %.

MORGANA

Morgana se ha convertido en una campeona popular de la calle del dragón. Sin embargo, esta siniestra hermana no solo es una opción excelente, sino que también es mucho más poderosa en la calle central. Vamos a hacerle algunos cambios para que su poder en ambos roles sea más similar, al mismo tiempo que intentamos no afectar a su presencia en la jungla.

HECHIZO OSCURO

  • Daño básico: 80/150/220/290 → 80/160/240/320.

SOMBRA ATORMENTADA

  • Daño básico: 6/12/18/24 → 5/10/15/20.
  • Daño a monstruos: 200 % → 225 %.
  • Coste de maná: 70/85/100/115 → 70/90/110/130.

RENGAR

Ahora que los jugadores han optimizado las configuraciones de Rengar después de los cambios a objetos y sistemas que fuimos implementando a lo largo de las últimas versiones, este gatito ha arañado a quien no debía y se ha ganado una debilitación. Vamos a quitar a Rengar parte de su daño de ataque inicial para reducir la velocidad a la que despeja los campamentos de la jungla y a debilitar la poderosa sinergia que tiene con los objetos de Brillo.

base_stats

  • Daño de ataque básico: 64 → 58.

SERAPHINE

Seraphine resulta mucho más poderosa al utilizarla como carry (tanto en la calle central como en la del dragón) que como apoyo, sobre todo al emparejarla con la melódica Sona. Vamos a reducir sus relaciones de poder de habilidad para debilitar su progresión al comprar objetos y a dar una pequeña mejora a su daño básico. Vigilaremos de cerca a esta estrella emergente y su actuación como apoyo durante las próximas semanas.

NOTA ALTA

  • Daño: 55/70/85/100 + 50 % del PH → 60/75/90/105 + 40 % del PH.

CLÍMAX MUSICAL

  • Daño: 60/90/120/150 + 50 % del PH → 60/90/120/150 + 40 % del PH.

SHEN

La regeneración de energía de Shen es baja en comparación con la de los demás ninjas, por lo que vamos a aumentar su regeneración de energía pasiva y a reducir parte de la energía que obtiene con su pasiva para que esté al mismo nivel que los demás campeones que usan energía.

base_stats

  • Regeneración de energía: 25 → 50.

passive

  • Energía obtenida al infligir daño a campeones: 15/17,5/20 → 10/12,5/15.

ASALTO DEL CREPÚSCULO

  • Coste de energía: 65/60/55/50 → 75/70/65/60.

SONA

El poder de Sona ha ido aumentando poco a poco desde hace un tiempo y, recientemente, ha organizado unas actuaciones increíbles junto a algunos carries, como Seraphine. Vamos a reducir su capacidad para apoyar a sus aliados y llevarlos por el mapa a mitad de la partida mientras nos aseguramos de que siga teniendo una gran presencia en los combates, dado que son su punto fuerte.

base_stats

  • Armadura básica: 40 → 35.

Aria de la perseverancia

  • Curación: 30/55/80/105 → 30/45/60/75.
  • Escudo: 25/55/85/115 → 25/65/105/145.

Canción de la celeridad

  • Enfriamiento: 12 s → 14 s.

SORAKA

En comparación con otros hechiceros, a Soraka le está costando mantener el ritmo. Vamos a mejorar su capacidad para alcanzar a compañeros con poca vida y a mejorar la curación de Rejuvenecimiento que aporta a sus aliados y a sí misma.

passive

  • Velocidad de movimiento: 70 % → 100 %.

Invocación estelar

  • Rejuvenecimiento: 2 s → 2,5 s.
  • Enfriamiento: 7,5/6,5/5,5/4,5 s → 7/6/5/4 s.
  • Curación total de Rejuvenecimiento: 50/70/90/110 + 35 % del PH → 60/90/120/150 + 45 % del PH.

Inyección astral

  • Rejuvenecimiento: 2 s → 2,5 s.

CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA DE JUEGO

OBJETOS

En esta versión, vamos a implementar ajustes a Llamada del verdugo y Orbe del olvido. Ambos componentes cuestan bastante oro y ofrecen estadísticas interesantes. Esto ha traído consigo una extraña situación: en algunas partidas, son el objeto perfecto para comprarlo rápidamente debido a las estadísticas que otorgan. Sin embargo, en otras, cuesta justificar su compra solo por la anticuración, pues son muy caros. Vamos a implementar ajustes a ambos, para que no tengáis que matar a tantos súbditos cuando queráis conseguir Heridas graves al principio de la partida al enfrentaros a campeones como Soraka o Dr. Mundo.

Estadísticas

  • Daño de ataque: 20 → 15.

Coste

  • Oro: 1000 de oro → 800 de oro.

ORBE INFINITO

Sombrero mortal de Rabadon y Morellonomicón se han convertido en opciones populares para la segunda y tercera opción de los magos. Creemos que Orbe infinito puede encajar en ese mismo rol, pero necesita algo de amor. Por ese motivo, vamos a aumentar su poder.

Estadísticas

  • Poder de habilidad: 60 → 65.

SEMILLERO IXTALÍ

Cuando lanzamos Semillero ixtalí, queríamos que fuese un objeto que os animase a deambular por la Grieta llevando a cabo jugadas. No obstante, no lo hemos conseguido. Vamos a modificar sus estadísticas para que giren en torno a la vida y la velocidad de habilidades, en lugar de centrarse en las resistencias, y a hacerle algunos ajustes menores para mejorar la satisfacción general del objeto.

Estadísticas

  • [NUEVO] Vida: 425
  • [NUEVO] Velocidad de habilidades: 25
  • [SIN CAMBIOS] Velocidad de movimiento: +5 %.
  • [ELIMINADO] 45 de armadura + 45 de resistencia mágica.

Receta

  • [NUEVO] Coraza lunar alada (900 de oro) + Gema avivadora (1000 de oro) + coste de combinación (500 de oro).
    • Coste total: 2500 → 2400 de oro.

Pasiva

  • [SIN CAMBIOS] ÚNICA - PROPAGACIÓN: Al golpear una planta cercana, suelta una semilla visible para vosotros. Podéis recoger y replantar la semilla en cualquier ubicación del mapa.
  • [NUEVO]: Recoger una semilla otorga un 40 % de velocidad de movimiento que disminuye a lo largo de 2,5 s.

ÚLTIMAS PALABRAS

Habíamos debilitado Últimas palabras debido a la penetración de armadura que otorgaba al principio de la partida. Sin embargo, desde entonces, hemos implementado algunos ajustes al sistema de la penetración de armadura. Creemos que Últimas palabras puede recuperar su antiguo poder.

Coste

  • Coste de combinación: 800 de oro → 600 de oro.
    • Coste total: 1300 de oro → 1100 de oro.

    ORBE DEL OLVIDO

    En esta versión, vamos a implementar ajustes a Llamada del verdugo y Orbe del olvido. Ambos componentes cuestan bastante oro y ofrecen estadísticas interesantes. Esto ha traído consigo una extraña situación: en algunas partidas, son el objeto perfecto para comprarlo rápidamente debido a las estadísticas que otorgan. Sin embargo, en otras, cuesta justificar su compra solo por la anticuración, pues son muy caros. Vamos a implementar ajustes a ambos, para que no tengáis que matar a tantos súbditos cuando queráis conseguir Heridas graves al principio de la partida al enfrentaros a campeones como Soraka o Dr. Mundo.

    Estadísticas

    • Poder de habilidad: 40 → 30.

    Coste

    • Oro: 1000 de oro → 800 de oro.

    CETRO DE CRISTAL DE RYLAI

    En comparación con otros objetos de poder de habilidad, Rylai no es una elección tan frecuente y su ralentización es inferior a la de Rencor de Serylda, por lo que lo vamos a mejorar en esta versión para que esté al mismo nivel.

    Pasiva

    • Ralentización: 20 %→ 30 %.

    HOJA CARGADA DE LOS SOLARI

    Cuando actualizamos Hoja cargada de los Solari en la versión 3.1, no nos la jugamos con sus estadísticas y vigilamos de cerca este objeto. Desde entonces, estamos seguros de poder aumentar más su poder para todos los carries centrados en los críticos.

    Pasiva

    • Daño del efecto de impacto de Esplendor: 33 ~ 75 → 38 ~ 80.
      • [SIN CAMBIOS] Este daño puede ser un golpe crítico.

      BASTÓN DEL VACÍO

      Bastón del Vacío no está mal, pero hemos observado que su rendimiento es mejor en las fases iniciales de la partida que en las fases finales. Vamos a aumentar ligeramente su coste y la penetración mágica que otorga, lo que hará que sea más poderoso al final de la partida.

      Estadísticas

      • 40 % de penetración mágica → 45 % de penetración mágica.

      Coste

      • Oro: 2800 de oro → 2900 de oro

      NUEVAS RUNAS

      [NUEVO] DOMINACIÓN: VERDUGO DE GIGANTES

      Verdugo de gigantes es una nueva runa menor que destacará cuando tengáis que lidiar con objetivos que tengan mucha vida. Si veis a Dr. Mundo acercarse, pensaos coger Verdugo de gigantes para enseñarle un par de cositas.

      • Inflige daño adicional en base a la vida adicional del campeón enemigo, hasta un máximo de un 10 % de daño adicional cuando el campeón enemigo tiene 1000 de vida adicional.

      [NUEVO] DOMINACIÓN: PIROLÁSER

      Piroláser es una opción del principio de la partida para campeones centrados en las habilidades que quieran ejercer presión durante la fase de calles. Si buscáis dominar vuestra calle con habilidades y quemar a vuestros oponentes, Piroláser es la runa perfecta.

      • Infligir daño a campeones con habilidades inflige 21 - 35 de daño mágico adicional tras 1 s (10 s de enfriamiento).

      [NUEVO] INSPIRACIÓN: DEMOLER

      Demoler es la nueva incorporación a la categoría de demolición de torres y avance en paralelo. Da a los luchadores y tanques más formas de jugar y los ayuda a destrozar las estructuras que se interponen en el camino del equipo. Si necesitáis llegar a la base enemiga a toda costa, Demoler es lo que andáis buscando.

      • Al estar a 550 unidades de distancia de una torreta, carga un ataque durante 3 s. Al atacar a la torreta, se descarga el ataque, lo que inflige 200 (+25 % de la vida máxima) como daño adaptable adicional (30 s de enfriamiento).

      [NUEVO] INSPIRACIÓN: CAPA DEL NIMBO

      Capa del nimbo otorga velocidad adicional durante esos segundos tan importantes tras usar hechizos de invocador con grandes enfriamientos. Cuando necesitéis un empujoncito para perseguir a un enemigo o para volver a una zona segura después de utilizar Destello, Capa del nimbo os otorgará esa velocidad de movimiento adicional.

      • Utilizar un hechizo de invocador otorga un 5 % - 25 % (según el enfriamiento del hechizo de invocador) de velocidad de movimiento adicional durante 2 s.

      [NUEVO] RUNA CLAVE: COMPÁS LETAL

      Conquistador lleva un tiempo destrozando a las demás runas, así que nos alegra presentar una nueva runa clave para los campeones centrados en el ataque. Queríamos introducir Compás letal en Wild Rift por lo llamativa que resulta y lo que facilita comprar configuraciones centradas en estadísticas que no sean la velocidad de ataque.

      • Al atacar a campeones enemigos, otorga velocidad de ataque. Otorga un 6 - 12 % (según el nivel) de velocidad de ataque por acumulación a los campeones cuerpo a cuerpo. Otorga un 3 - 9 % (según el nivel) de velocidad de ataque por acumulación a los campeones a distancia.
        • Máximo de 6 acumulaciones. Con el máximo de acumulaciones, otorga un 30 % de velocidad de ataque adicional.
      • La mejora de velocidad de ataque dura 6 s y se puede reiniciar.

      [NUEVO] RUNA CLAVE: VERDUGO DE KRAKENS

      Verdugo de krakens es otra nueva runa clave para campeones centrados en autoataques. Es posible utilizarla de formas interesantes a nivel situacional debido a su daño verdadero y poderosas estadísticas, y, además, encaja con campeones que ya tienen mucha velocidad de ataque, reinicios de ataques o efectos de ataque y no quieran usar Compás letal.

      • Cada tercer ataque contra un campeón inflige [28 -70 (según el nivel) + 30 % del DA adicional + 20 % del PH] de daño verdadero adicional.
        • Verdugo de krakens no tiene enfriamiento.
        • No añade acumulaciones con los efectos de impacto, pero pueden aplicar el daño del máximo de acumulaciones.
        • Las acumulaciones duran 3 s.

        [NUEVO] VALOR: ESCUDO DEFINITIVO

        Escudo definitivo es una nueva opción para los campeones que quieran lanzarse con sus definitivas, como Kennen y Morgana. Cuando necesitéis algo de durabilidad adicional en un momento crítico, Escudo definitivo es una opción genial.

        • Tras usar la definitiva, otorga un escudo de 90 - 300 (75 + 15 × nivel) durante 3 s (45 s de enfriamiento).

        [NUEVO] VALOR: ORBE ANULADOR

        Queríamos dar a los carries una opción de progresión perteneciente a Valor, ¡así que vamos a añadir Orbe anulador! Si queréis comprar objetos agresivos, pero necesitáis más aguante en situaciones peligrosas, probad Orbe anulador.

        • Si, al recibir daño de un campeón, os quedáis con menos de un 35 % de vida, otorga un escudo que absorbe 80 + 50 % del DA adicional + 30 % del PH durante 4 s (60 s de enfriamiento).

        CAMBIOS A LAS RUNAS

        INSPIRACIÓN GARRAS DEL INMORTAL

        Hemos corregido la descripción de Garras del inmortal y ahora indicará correctamente que su retardo en combate es de 3 s, no de 4 s.

        INSPIRACIÓN MENTE MAESTRA

        Mente maestra era una runa neutral que resultaba útil a la hora de destruir torretas y de acabar con objetivos neutrales. Con la introducción de Demoler, vamos a dividir ambas características, por lo que ahora Mente maestra se centrará en los objetivos neutrales.

        • Daño adicional a monstruos épicos y torretas → Daño adicional a monstruos épicos.
        • Oro obtenido: 40 de oro → 100 de oro.
        • Oro obtenido al eliminar o ayudar en la eliminación de un monstruo épico o torreta → Oro obtenido al eliminar o ayudar en la eliminación de un monstruo épico.

        RUNA CLAVE: PIES VELOCES

        Por norma general, Pies veloces es la opción que los jugadores siempre eligen cuando buscan tener algo más de aguante en la calle. Queremos expandir el abanico de posibilidades reduciendo el aguante que otorga y añadiendo una recompensa de maná o energía al atacar a campeones.

        • Curación de los súbditos: 100 % cuerpo a cuerpo / 30 % a distancia → 60 % cuerpo a cuerpo / 20 % a distancia.
        • [NUEVO] Restaura un 8 % del maná o energía que falte al activarlo contra un campeón.

        JUNGLA

        ANCESTRO ÍGNEO Y COLOSO CELESTE

        La mayoría de junglas deciden empezar en la jungla acabando con la Mejora roja, debido a las resistencias que otorga y a lo útil que resulta su daño verdadero al despejar los demás campamentos. Vamos a reducir el poder que otorga la mejora como herramienta de despeje para los junglas y a implementar otros ajustes menores. Además, vamos a hacerle unos pequeños cambios a la Mejora azul para que resulte más poderosa si se consigue al principio y haga la competencia a la Mejora roja.

        Emblema de cenizas

        • [NUEVO EFECTO] Inflige un 50 % de daño a unidades que no sean campeones.

        Ancestro ígneo

        • 30 de resistencia mágica → 0 de resistencia mágica.
        • Su vida aumenta un 20 %.
          • Vida básica: 2400 → 2800.
          • Vida por nivel: 100 → 120.

        Emblema de cenizas evolucionado

        • [NUEVO EFECTO] Inflige un 50 % de daño a unidades que no sean campeones.

        Ancestro ígneo evolucionado

        • 30 de resistencia mágica → 0 de resistencia mágica.
        • Su vida aumenta un 20 %.
          • Vida básica: 2800 → 3400.
          • Vida por nivel: 125 → 150.

        Emblema de perspicacia (Mejora azul)

        • Restaura (10 + 1 % del maná máximo) de maná o (1 % de la energía máxima) de energía por segundo → Restaura (10 + 1 % del maná máximo) de maná o (5 + 1 % de la energía máxima) de energía por segundo.
        • [ELIMINADO] Al estar fuera de combate, restaura un 5 % de la vida que falte por segundo.
        • [NUEVO] Otorga 15 de velocidad de habilidades.

        Coloso celeste

        • 30 de armadura → 0 de armadura.
        • Su vida aumenta un 20 %.
          • Vida básica: 2400 → 2800.
          • Vida por nivel: 100 → 120.

        Emblema de perspicacia poderoso (Mejora azul evolucionada)

        • Otorga 20 de velocidad de habilidades → 15 de velocidad de habilidades.
        • Restaura (15 + 1,4 % del maná máximo) de maná o (1,5 % de la energía máxima) de energía por segundo → Restaura (15 + 1,4 % del maná máximo) de maná o (5 + 1,5 % de la energía máxima) de energía por segundo.
        • [NUEVO] Otorga 15 de velocidad de habilidad definitiva.
        • [ELIMINADO] Aumenta la regeneración de vida fuera de combate a un 7 % de la vida que falte.

        Coloso celeste evolucionado

        • 30 de resistencia mágica → 0 de resistencia mágica.
        • Su vida aumenta un 20 %.
          • Vida básica: 2800 → 3400.
          • Vida por nivel: 125 → 150.

          HERALDO DE LA GRIETA Y DRAGÓN

          Durante las pruebas de la Grieta elemental, hemos hecho que el primer objetivo importante aparezca algo más tarde. Nos habéis enviado montones de comentarios contándonos lo mucho que os ha gustado ese cambio, ¡así que lo vamos a implementar en el juego! Además, vamos a reducir la recompensa por acabar con el Heraldo de la Grieta, para que su poder resida en vuestra forma de utilizarlo y no en el montón de oro que se consigue al matarlo.

          Dragón

          • Aparición inicial: 4 min → 5 min.

          Heraldo de la Grieta

          • Aparición inicial: 4 min → 5 min.
          • Oro local otorgado al asesinarlo: 250 de oro → 125 de oro.

          APLASTAR

          Hemos implementado algunos ajustes para intentar echar un cable a los junglas centrados en las habilidades, pero siguen pasándolas canutas en comparación con los enfocados en el ataque. Por ese motivo, vamos a añadir otro pequeño ajuste a Aplastar para mejorar el daño de las habilidades en la jungla.

          • Daño a monstruos: 10 % → 15 %.

          SISTEMA

          GUARDIÁN DE CONTROL

          Vamos a lanzar los guardianes de control, que serán una tercera opción entre los talismanes, para que los jugadores tengan más opciones al enfrentarse a campeones con camuflaje como Evelynn o Teemo. Además, los guardianes de control deniegan la visión enemiga y son una posible fuente de visión a largo plazo, aunque cada jugador solo puede tener uno colocado en el mapa y, como no están camuflados, son más difíciles de defender.

          • Coloca un guardián invisible que otorga visión de sus alrededores y revela guardianes y unidades camufladas.
            • 3 de vida.
            • Dura hasta que lo destruyen o sustituyen.
            • No está camuflado.
            • Cada jugador solo puede tener uno colocado en el mapa.

            TENACIDAD

            Vamos a modificar la fórmula de la tenacidad para que sea multiplicativa, en lugar de acumulativa. Con ello, nuestra intención es reducir la eficacia de acumular tenacidad.

            • Ahora la tenacidad es multiplicativa, no acumulativa. Ejemplo: si un campeón tiene dos fuentes con un 30 % de tenacidad, la duración del control de adversario será del 49 %, y no de un 40 %.

            EXTRAS

            • Además de las nuevas runas clave y runas menores, hemos implementado ajustes a las selecciones recomendadas de diversos campeones.
            • Hemos añadido notificaciones emergentes que se mostrarán al recibir un regalo a través del correo del juego.
            • Hemos añadido notificaciones emergentes que se mostrarán cuando abran un regalo que habéis enviado.
            • Hemos añadido notificaciones emergentes que se mostrarán cuando se acepte una solicitud de amistad cercana.
            • Ahora encontraréis Baile de la muerte, Ángel de la guarda y Calibrador de Sterak en las secciones de ataque y de defensa de la tienda.

            ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS

            12 - 18 de mayo: Alistar, Brand, Draven, Jax, Kha'Zix, Leona, Lucian, Nunu y Willimp, Tryndamere, Veigar

            19 - 25 de mayo: Akshan, Corki, Diana, Dr. Mundo, Fiora, Kai'Sa, Karma, Lee Sin, Rammus, Yuumi