Notas de la versión 3.2 de Wild Rift
Atención,
¡que ya está aquí la versión 3.2!
¡Ekko
y sus cachivaches temporales han llegado justo a tiempo para debutar
en Wild Rift! Gracias a su ayuda, podréis congelar a vuestros
oponentes en el tiempo y rebobinar hasta una línea temporal más
favorable siempre que necesitéis volver a intentarlo. Además,
¡los dragones elementales volverán en un modo de juego temporal!
Sabemos
que una de las experiencias más frustrantes que os podéis encontrar
es que uno de vuestros compañeros abandone la partida, por lo que en esta versión introduciremos la función de rehacer partida y la
mitigación de derrota por abandono en las clasificatorias para
combatir dichas situaciones cuando se produzcan. Además, hemos
ajustado la fortaleza clasificatoria para echaros un cable durante
vuestro ascenso, ¡y ya está aquí la tercera temporada de Gremio
contra gremio, así como un nuevo pase salvaje!
Una
de las adiciones que más nos habéis pedido son nuevas runas, ¡así
que os traemos unas cuantas en esta versión! Hemos preparado dos
nuevas runas clave y seis
nuevas runas menores que os darán montones de opciones a la hora de
crear vuestras selecciones y os permitirán decidir cómo jugar.
Además de las nuevas runas, también introduciremos los guardianes
de control, que permitirán a vuestro equipo mejorar su visión y
encontrar al travieso de Teemo. Por último, pero no por ello menos
importante, también hemos preparado cambios de equilibrio para
campeones y objetos a los que llevamos un tiempo vigilando, y vamos a
actualizar Semillero ixtalí.
Eso
es todo por ahora, pero no olvidéis echar un vistazo al nuevo avance
de la versión
para
descubrir qué tenemos pensado para las próximas versiones de la
actualización de Tiempo y marea.
¡Nos vemos en la versión 3.2a!
Recordatorio:
lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
NOVEDADES
NUEVOS CAMPEONES
EKKO, EL CHICO QUE QUEBRÓ EL TIEMPO
Ekko,
un prodigio surgido de las implacables calles de Zaun, manipula el
tiempo para sacar ventaja de todas las situaciones. Con una máquina
de su invención llamada Dispositivo Z, explora las distintas
posibilidades de la realidad hasta alcanzar el momento ideal. Aunque
adora su libertad, si algo amenaza a sus amigos, hará lo que sea
para defenderlos. Para quien no sepa quién es, Ekko parece conseguir
lo imposible a la primera, una y otra vez.
Ekko
estará disponible el 12 de mayo a las 02:01 (hora peninsular).
NUEVAS CARACTERÍSTICAS
GRIETA ELEMENTAL
Vamos
a permitir que los dragones elementales vuelen, de nuevo, a un modo
de juego limitado. En esta ocasión, probaremos una nueva
versión, que será un poco distinta a las otras pruebas que
implementamos durante el ciclo de versiones 3.1. El mayor cambio que
notaréis es que, en lugar de conseguir un alma de dragón, cada
efecto elemental de los dragones elementales se acumulará, lo que os
permitirá sacarles una ventaja dracónica a vuestros oponentes.
Cuando asesinéis a vuestro segundo
dragón, cada uno de los asesinatos posteriores multiplicará por 1,5
- 2 el
poder de las mejoras de los dragones. También hemos implementado
otros ajustes:
- El terreno cambiará después de asesinar al primer dragón.
- Cada
dragón elemental seguirá otorgando el efecto de su elemento:
- Dragón infernal: Un 4 % de daño de ataque o de poder de habilidad adaptables.
- Dragón de océano: Un 3 % de la vida que falte cada 5 s.
- Dragón de montaña: Un 6 % de armadura y resistencia mágica.
- En
lugar de un alma de dragón, cuando vuestro equipo asesine a su
segundo dragón, se acumularán los efectos elementales.
Esta mejora multiplicará por 1,5
- 2
el poder de cada mejora de dragón. Por ejemplo:
- Dragón infernal: un 4/6/8 % de daño de ataque o poder de habilidad adaptables.
- Dragón de océano: un 3/4,5/6 % de la vida que falte cada 5 s.
- Dragón de montaña: un 6/9/12 % de armadura y resistencia mágica.
- El Dragón anciano aparecerá a los 20 minutos y reaparecerá tras 4 minutos.
Antes
de implementar esta versión de la Grieta elemental, los diseñadores
publicarán un artículo de desarrollo el 16 de mayo. Hablarán sobre
lo que opináis de las pruebas anteriores y sobre qué podéis
esperar de la Grieta elemental durante el resto de la actualización
de Tiempo y marea.
La Grieta elemental estará disponible el 17 de mayo a las 02:01 (hora peninsular).
* La
disponibilidad del contenido varía en función de la región.
TEMPORADA 3 DE GREMIO CONTRA GREMIO
¡Hora
de viajar a Shurima con la tercera temporada de Gremio contra gremio!
Reunid a vuestros compañeros del gremio y no os perdáis las nuevas
rivalidades, escenarios y recompensas que esperan a que los exploréis
y coleccionéis. Además de la nueva temporada, también hemos
implementado algunas actualizaciones:
- ¡El estandarte de la sala ahora evolucionará conforme progreséis con las recompensas de GcG!
- Se otorgarán recompensas por cada miembro armado, sin restricciones ni límites.
- ¡Hemos añadido nuevas misiones!
- A partir de esta temporada, nos vamos a deshacer de los sabotajes.
- Hemos deshabilitado las habilidades de los campeones.
- Ahora
solo se activarán los diálogos tres veces a la semana:
- Al principio de la semana.
- A mitad de la semana.
- Al final de la semana.
La
fase preliminar de la tercera temporada de Gremio contra gremio
comenzará el 23 de mayo
a las 02:01 (hora peninsular).
MITIGACIÓN POR ABANDONO
Sabemos
lo frustrante que resulta que alguien se salga de la partida y haga
que tengáis una gran desventaja. Para ayudar con este problema,
lanzaremos la opción de rehacer
las partidas para combatir este problema.
Rehacer*:
- Cuando
haya un jugador inactivo al principio
de una partida, tendréis la oportunidad de votar para rehacer
la partida. Si se aprueba la votación, la partida terminará, no se
asignará la victoria ni la derrota a ningún equipo y se devolverán
todos los artículos consumibles utilizados. ¡Será como si no
hubiese pasado nada! Sin embargo, contará como una derrota para el
jugador que haya abandonado la partida.
- Si estáis en un equipo prediseñado con jugadores que hayan alcanzado Maestro o superior, también contará como una derrota para los miembros del equipo prediseñado para prevenir abusos.
* Al
principio, Rehacer solo estará disponible en las partidas PvP
normales para asegurarnos de que funciona correctamente. Después,
activaremos la opción en los demás modos de juego.
Que
un compañero se desconecte a mitad de la partida resulta igual de
frustrante y no mola nada. Para lidiar con este problema,
implementaremos mitigaciones por abandono al perder:
Mitigación de derrota por abandono en las clasificatorias*:
- Ahora
penalizaremos con más severidad a quienes abandonen las
clasificatorias.
- Por debajo de Diamante: se os deducirá más fortaleza clasificatoria en función del tiempo que hayáis estado inactivos durante la partida.
- Diamante y niveles superiores: se os deducirán más PV en función del tiempo que hayáis estado inactivos durante la partida.
- Por
otro lado, el resto
del
equipo recibirá más fortaleza clasificatoria o perderá menos PV:
- Por debajo de Diamante: recibiréis un 20 % o un 50 % de la fortaleza clasificatoria necesaria para evitar una derrota en función del tiempo de inactividad del jugador. Esto también se sumará a la fortaleza clasificatoria que consigáis en la partida.
- Diamante y niveles superiores: recuperaréis un 20 % o un 50 % de los PV que hayáis perdido en función del tiempo de inactividad del jugador.
*Los
valores mencionados pueden cambiar conforme monitorizamos el impacto
que tienen estas compensaciones.
CLASIFICATORIAS
También vamos a implementar unos cuantos ajustes a la fortaleza clasificatoria para mejorar vuestra experiencia conforme ascendáis en la clasificación:
- Jugar
bien una clasificatoria y acabar perdiendo es una experiencia
frustrante, por lo que vamos a añadir mitigaciones de derrota
cuando se den esas situaciones.
- Recibiréis una pequeña cantidad de fortaleza clasificatoria adicional cuando vuestro rendimiento sea excelente en una partida que hayáis perdido.
- Además,
vamos a modificar un poco la pantalla del final de la partida:
- A
veces, conseguís tanta fortaleza cuando perdéis una partida que
podríais tener un escudo, pero os restamos una marca y el escudo
no se aplica hasta la siguiente partida. Y eso no mola.
- Ahora calcularemos la fortaleza primero para que los escudos os puedan proteger de inmediato si perdéis, y no en la siguiente partida.
- A
veces, conseguís tanta fortaleza cuando perdéis una partida que
podríais tener un escudo, pero os restamos una marca y el escudo
no se aplica hasta la siguiente partida. Y eso no mola.
PASE SALVAJE
¡Nasus
invasor onírico viene a aterrorizaros en sueños y a dominar el pase
salvaje! Haceos con este intimidante
aspecto nuevo
y con otras recompensas
conforme progreséis con el pase.
El
nuevo pase salvaje estará disponible el 12 de mayo a las 02:01 (hora
peninsular).
ASPECTOS
Disponible el 12 de mayo a las 02:01 (hora peninsular):
- Ekko tormenta de arena
Disponibles el 19 de mayo a las 02:01 (hora peninsular):
- Ashe sola ante el peligro
- Irelia sola ante el peligro
- Thresh solo ante el peligro
ACCESORIOS
Podéis
conseguir o comprar accesorios a través de distintos medios. ¡Echad
un vistazo a la página pertinente del juego para saber cómo!
Baratijas: Me quito el sombrero; Cinco minutos para medianoche; ¿Eres una mochila?; Equilibrando la balanza; Rebobina, por favor; La sombra del tiempo; Desgarro; Las arenas del tiempo; Lágrimas malditas
Iconos: Ira justiciera, Afilado, Veigar mecha, Prodigio temporal, Porodeo
Emoticonos: Nos vemos, Cuchillada giratoria, No ha sido nada, Acércate, ¡A bailar!, Al rodeo, Uf, ¡Imposible!
Bordes de icono: Poder sobrecogedor, Puerto shurimano
Emblemas de la Grieta: Energía chispeante, PERRO PERDIDO, Estandarte shurimano (lapislázuli), Estandarte shurimano (verdelita), Estandarte shurimano (cornalina)
Retiradas: Ascuas y ceniza, A papear, ¡Fiesta!
Emblemas de jugador: Insignia shurimana I, Insignia shurimana II, Insignia shurimana III, Insignia shurimana IV, Insignia shurimana V
Bordes
de perfil: Subida
de tensión
Lanzaremos
todos los accesorios a lo largo de la versión.
EVENTOS
LA LLEGADA DE EKKO
Explorad
las calles de Zaun y trastead con chismes y cachivaches temporales.
El evento de La llegada de Ekko comenzará el 12 de mayo a las 02:01 (hora peninsular).
SOLO ANTE EL PELIGRO
Ángeles,
demonios y vaqueros deambulan por todas partes, así que será mejor
que no bajéis la guardia.
El
evento de Solo ante el peligro comenzará el 19 de mayo a las 02:01
(hora peninsular).
AKALI
base_stats
- Regeneración de energía (cada 5 s): 75 → 50.
PLENO DE CINCO PUNTAS
- Daño básico: 25/60/95/130 → 30/65/100/135.
- Coste de energía: 130/110/90/70 → 120/100/80/60.
ultimate
- Daño del primer lanzamiento: 85/150/215 → 80/200/320.
- Daño mínimo del segundo lanzamiento: 85/150/215 + 40 % del PH → 70/140/210 + 30 % del PH.
AHRI
base_stats
- Vida por nivel: 115 → 105.
BLITZCRANK
base_stats
- Regeneración de maná: 9 → 12.
- Regeneración de maná por nivel: 0,7 → 1,1.
- Velocidad
de ataque por nivel: 1,2 % → 2,2 %.
- Velocidad de ataque al nivel 15: 0,91 ataques por segundo → 1 ataque por segundo.
Puño de poder
- Enfriamiento: 10/9/8/7 s → 8/7/6/5 s.
GALIO
ESCUDO DE DURAND
- [SIN CAMBIOS] La duración de la provocación sigue siendo 0,5 s ~ 1,5 s.
- Duración de la carga necesaria para conseguir el alcance y la duración de la provocación máximos: 0,75 s → 1,25 s.
- Alcance del efecto: 2 ~ 3,75 → 1,75 ~ 3,75.
- Daño: 40/70/100/130 + 45 % del PH → 40/80/120/160 + 55 % del PH.
KARMA
LLAMA INTERIOR
- Daño básico: 60/110/160/210 → 60/100/140/180.
ultimate
- Ralentización:
50 % →
35 %.
MORGANA
HECHIZO OSCURO
- Daño básico: 80/150/220/290 → 80/160/240/320.
SOMBRA ATORMENTADA
- Daño básico: 6/12/18/24 → 5/10/15/20.
- Daño a monstruos: 200 % → 225 %.
- Coste de maná: 70/85/100/115 → 70/90/110/130.
RENGAR
base_stats
- Daño de ataque básico: 64 → 58.
SERAPHINE
NOTA ALTA
- Daño: 55/70/85/100 + 50 % del PH → 60/75/90/105 + 40 % del PH.
CLÍMAX MUSICAL
- Daño: 60/90/120/150 + 50 % del PH → 60/90/120/150 + 40 % del PH.
SHEN
base_stats
- Regeneración de energía: 25 → 50.
passive
- Energía obtenida al infligir daño a campeones: 15/17,5/20 → 10/12,5/15.
ASALTO DEL CREPÚSCULO
- Coste de energía: 65/60/55/50 → 75/70/65/60.
SONA
base_stats
- Armadura básica: 40 → 35.
Aria de la perseverancia
- Curación: 30/55/80/105 → 30/45/60/75.
- Escudo: 25/55/85/115 → 25/65/105/145.
Canción de la celeridad
- Enfriamiento: 12 s → 14 s.
SORAKA
passive
- Velocidad de movimiento: 70 % → 100 %.
Invocación estelar
- Rejuvenecimiento: 2 s → 2,5 s.
- Enfriamiento: 7,5/6,5/5,5/4,5 s → 7/6/5/4 s.
- Curación total de Rejuvenecimiento: 50/70/90/110 + 35 % del PH → 60/90/120/150 + 45 % del PH.
Inyección astral
- Rejuvenecimiento: 2 s → 2,5 s.
CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA DE JUEGO
OBJETOS
En
esta versión, vamos a implementar ajustes a Llamada del verdugo y
Orbe del olvido. Ambos componentes cuestan bastante oro y ofrecen
estadísticas interesantes. Esto ha traído consigo una extraña
situación: en algunas partidas, son el objeto perfecto para
comprarlo rápidamente debido a las estadísticas que otorgan. Sin
embargo, en otras, cuesta justificar su compra solo por la
anticuración, pues son muy caros. Vamos a implementar ajustes a
ambos, para que no tengáis que matar a tantos súbditos cuando
queráis conseguir Heridas graves al principio de la partida al
enfrentaros a campeones como Soraka o Dr. Mundo.
Estadísticas
- Daño de ataque: 20 → 15.
Coste
- Oro: 1000 de oro → 800 de oro.
ORBE INFINITO
Sombrero
mortal de Rabadon y Morellonomicón se han convertido en opciones
populares para la segunda y tercera opción de los magos. Creemos que
Orbe infinito puede encajar en ese mismo rol, pero necesita algo de
amor. Por ese motivo, vamos a aumentar su poder.
Estadísticas
- Poder de habilidad: 60 → 65.
SEMILLERO IXTALÍ
Cuando
lanzamos Semillero ixtalí, queríamos que fuese un objeto que os
animase a deambular por la Grieta llevando a cabo jugadas. No
obstante, no lo hemos conseguido. Vamos a modificar sus estadísticas
para que giren en torno a la vida y la velocidad de habilidades, en
lugar de centrarse en las resistencias, y a hacerle algunos ajustes
menores para mejorar la satisfacción general del objeto.
Estadísticas
- [NUEVO] Vida: 425
- [NUEVO] Velocidad de habilidades: 25
- [SIN CAMBIOS] Velocidad de movimiento: +5 %.
- [ELIMINADO] 45 de armadura + 45 de resistencia mágica.
Receta
- [NUEVO]
Coraza lunar alada (900 de oro) + Gema avivadora (1000 de oro) +
coste de combinación (500 de oro).
- Coste total: 2500 → 2400 de oro.
Pasiva
- [SIN CAMBIOS] ÚNICA - PROPAGACIÓN: Al golpear una planta cercana, suelta una semilla visible para vosotros. Podéis recoger y replantar la semilla en cualquier ubicación del mapa.
- [NUEVO]: Recoger una semilla otorga un 40 % de velocidad de movimiento que disminuye a lo largo de 2,5 s.
ÚLTIMAS PALABRAS
Habíamos
debilitado Últimas palabras debido a la penetración de armadura que
otorgaba al principio de la partida. Sin embargo, desde entonces,
hemos implementado algunos ajustes al sistema de la penetración de
armadura. Creemos que Últimas palabras puede recuperar su antiguo
poder.
Coste
- Coste
de combinación: 800 de oro → 600
de oro.
- Coste total: 1300 de oro → 1100 de oro.
ORBE DEL OLVIDO
En
esta versión, vamos a implementar ajustes a Llamada del verdugo y
Orbe del olvido. Ambos componentes cuestan bastante oro y ofrecen
estadísticas interesantes. Esto ha traído consigo una extraña
situación: en algunas partidas, son el objeto perfecto para
comprarlo rápidamente debido a las estadísticas que otorgan. Sin
embargo, en otras, cuesta justificar su compra solo por la
anticuración, pues son muy caros. Vamos a implementar ajustes a
ambos, para que no tengáis que matar a tantos súbditos cuando
queráis conseguir Heridas graves al principio de la partida al
enfrentaros a campeones como Soraka o Dr. Mundo.
Estadísticas
- Poder de habilidad: 40 → 30.
Coste
- Oro: 1000 de oro → 800 de oro.
CETRO DE CRISTAL DE RYLAI
En
comparación con otros objetos de poder de habilidad, Rylai no es una
elección tan frecuente y su ralentización es inferior a la de
Rencor de Serylda, por lo que lo vamos a mejorar en esta versión
para que esté al mismo nivel.
Pasiva
- Ralentización: 20 %→ 30 %.
HOJA CARGADA DE LOS SOLARI
Cuando
actualizamos Hoja cargada de los Solari en la versión 3.1, no nos la
jugamos con sus estadísticas y vigilamos de cerca este objeto. Desde
entonces, estamos seguros de poder aumentar más su poder para todos
los carries centrados en los críticos.
Pasiva
- Daño
del efecto de impacto de Esplendor:
33 ~ 75 → 38
~ 80.
- [SIN CAMBIOS] Este daño puede ser un golpe crítico.
BASTÓN DEL VACÍO
Bastón
del Vacío no está mal, pero hemos observado que su rendimiento es
mejor en las fases iniciales de la partida que en las fases finales.
Vamos a aumentar ligeramente su coste y la penetración mágica que
otorga, lo que hará que sea más poderoso al final de la partida.
Estadísticas
- 40 % de penetración mágica → 45 % de penetración mágica.
Coste
- Oro: 2800 de oro → 2900 de oro
NUEVAS RUNAS
[NUEVO] DOMINACIÓN: VERDUGO DE GIGANTES
Verdugo
de gigantes es una nueva runa menor que destacará cuando tengáis
que lidiar con objetivos que tengan mucha vida. Si veis a Dr. Mundo
acercarse, pensaos coger Verdugo de gigantes para enseñarle un par
de cositas.
- Inflige daño adicional en base a la vida adicional del campeón enemigo, hasta un máximo de un 10 % de daño adicional cuando el campeón enemigo tiene 1000 de vida adicional.
[NUEVO] DOMINACIÓN: PIROLÁSER
Piroláser
es una opción del principio de la partida para campeones centrados
en las habilidades que quieran ejercer presión durante la fase de
calles. Si buscáis dominar vuestra calle con habilidades y quemar a
vuestros oponentes, Piroláser es la runa perfecta.
- Infligir daño a campeones con habilidades inflige 21 - 35 de daño mágico adicional tras 1 s (10 s de enfriamiento).
[NUEVO] INSPIRACIÓN: DEMOLER
Demoler
es la nueva incorporación a la categoría de demolición de torres y
avance en paralelo. Da a los luchadores y tanques más formas de
jugar y los ayuda a destrozar las estructuras que se interponen en el
camino del equipo. Si necesitáis llegar a la base enemiga a toda
costa, Demoler es lo que andáis buscando.
- Al estar a 550 unidades de distancia de una torreta, carga un ataque durante 3 s. Al atacar a la torreta, se descarga el ataque, lo que inflige 200 (+25 % de la vida máxima) como daño adaptable adicional (30 s de enfriamiento).
[NUEVO] INSPIRACIÓN: CAPA DEL NIMBO
Capa
del nimbo otorga velocidad adicional durante esos segundos tan
importantes tras usar hechizos de invocador con grandes
enfriamientos. Cuando necesitéis un empujoncito para perseguir a un
enemigo o para volver a una zona segura después de utilizar
Destello, Capa del nimbo os otorgará esa velocidad de movimiento
adicional.
- Utilizar un hechizo de invocador otorga un 5 % - 25 % (según el enfriamiento del hechizo de invocador) de velocidad de movimiento adicional durante 2 s.
[NUEVO] RUNA CLAVE: COMPÁS LETAL
Conquistador
lleva un tiempo destrozando a las demás runas, así que nos alegra
presentar una nueva runa clave para los campeones centrados en el
ataque. Queríamos introducir Compás letal en Wild Rift por lo
llamativa que resulta y lo que facilita comprar configuraciones
centradas en estadísticas que no sean la velocidad de ataque.
- Al
atacar a campeones enemigos, otorga velocidad de ataque. Otorga un 6
- 12 % (según el nivel)
de velocidad de ataque por acumulación a los campeones cuerpo a
cuerpo. Otorga un 3
- 9 % (según el nivel)
de velocidad de ataque por acumulación a los campeones a distancia.
- Máximo de 6 acumulaciones. Con el máximo de acumulaciones, otorga un 30 % de velocidad de ataque adicional.
- La mejora de velocidad de ataque dura 6 s y se puede reiniciar.
[NUEVO] RUNA CLAVE: VERDUGO DE KRAKENS
Verdugo
de krakens es otra nueva runa clave para campeones centrados en
autoataques. Es posible utilizarla de formas interesantes a nivel
situacional debido a su daño verdadero y poderosas estadísticas, y,
además, encaja con campeones que ya tienen mucha velocidad de
ataque, reinicios de ataques o efectos de ataque y no quieran usar
Compás letal.
- Cada
tercer ataque contra un campeón inflige
[28 -70 (según el nivel) + 30 % del DA adicional + 20 %
del PH]
de daño verdadero adicional.
- Verdugo de krakens no tiene enfriamiento.
- No añade acumulaciones con los efectos de impacto, pero pueden aplicar el daño del máximo de acumulaciones.
- Las acumulaciones duran 3 s.
[NUEVO] VALOR: ESCUDO DEFINITIVO
Escudo
definitivo es una nueva opción para los campeones que quieran
lanzarse con sus definitivas, como Kennen y Morgana. Cuando
necesitéis algo de durabilidad adicional en un momento crítico,
Escudo definitivo es una opción genial.
- Tras usar la definitiva, otorga un escudo de 90 - 300 (75 + 15 × nivel) durante 3 s (45 s de enfriamiento).
[NUEVO] VALOR: ORBE ANULADOR
Queríamos
dar a los carries una opción de progresión perteneciente a Valor,
¡así que vamos a añadir Orbe anulador! Si queréis comprar objetos
agresivos, pero necesitáis más aguante en situaciones peligrosas,
probad Orbe anulador.
- Si, al recibir daño de un campeón, os quedáis con menos de un 35 % de vida, otorga un escudo que absorbe 80 + 50 % del DA adicional + 30 % del PH durante 4 s (60 s de enfriamiento).
CAMBIOS A LAS RUNAS
INSPIRACIÓN GARRAS DEL INMORTAL
Hemos
corregido la descripción de Garras del inmortal y ahora
indicará correctamente que su retardo en combate es de 3 s,
no de 4 s.
INSPIRACIÓN MENTE MAESTRA
Mente
maestra era una runa neutral que resultaba útil a la hora de
destruir torretas y de acabar con objetivos neutrales. Con la
introducción de Demoler, vamos a dividir ambas características, por
lo que ahora Mente maestra se centrará en los objetivos neutrales.
- Daño adicional a monstruos épicos y torretas → Daño adicional a monstruos épicos.
- Oro obtenido: 40 de oro → 100 de oro.
- Oro obtenido al eliminar o ayudar en la eliminación de un monstruo épico o torreta → Oro obtenido al eliminar o ayudar en la eliminación de un monstruo épico.
RUNA CLAVE: PIES VELOCES
Por
norma general, Pies veloces es la opción que los jugadores siempre
eligen cuando buscan tener algo más de aguante en la calle. Queremos
expandir el abanico de posibilidades reduciendo el aguante que otorga
y añadiendo una recompensa de maná o energía al atacar a
campeones.
- Curación de los súbditos: 100 % cuerpo a cuerpo / 30 % a distancia → 60 % cuerpo a cuerpo / 20 % a distancia.
- [NUEVO] Restaura un 8 % del maná o energía que falte al activarlo contra un campeón.
JUNGLA
ANCESTRO ÍGNEO Y COLOSO CELESTE
La
mayoría de junglas deciden empezar en la jungla acabando con la
Mejora roja, debido a las resistencias que otorga y a lo útil que
resulta su daño verdadero al despejar los demás campamentos. Vamos
a reducir el poder que otorga la mejora como herramienta de despeje
para los junglas y a implementar otros ajustes menores. Además,
vamos a hacerle unos pequeños cambios a la Mejora azul para que
resulte más poderosa si se consigue al principio y haga la
competencia a la Mejora roja.
Emblema de cenizas
- [NUEVO EFECTO] Inflige un 50 % de daño a unidades que no sean campeones.
Ancestro ígneo
- 30 de resistencia mágica → 0 de resistencia mágica.
- Su
vida aumenta un 20 %.
- Vida básica: 2400 → 2800.
- Vida por nivel: 100 → 120.
Emblema de cenizas evolucionado
- [NUEVO EFECTO] Inflige un 50 % de daño a unidades que no sean campeones.
Ancestro ígneo evolucionado
- 30 de resistencia mágica → 0 de resistencia mágica.
- Su
vida aumenta un 20 %.
- Vida básica: 2800 → 3400.
- Vida por nivel: 125 → 150.
Emblema de perspicacia (Mejora azul)
- Restaura (10 + 1 % del maná máximo) de maná o (1 % de la energía máxima) de energía por segundo → Restaura (10 + 1 % del maná máximo) de maná o (5 + 1 % de la energía máxima) de energía por segundo.
- [ELIMINADO] Al estar fuera de combate, restaura un 5 % de la vida que falte por segundo.
- [NUEVO] Otorga 15 de velocidad de habilidades.
Coloso celeste
- 30 de armadura → 0 de armadura.
- Su
vida aumenta un 20 %.
- Vida básica: 2400 → 2800.
- Vida por nivel: 100 → 120.
Emblema de perspicacia poderoso (Mejora azul evolucionada)
- Otorga 20 de velocidad de habilidades → 15 de velocidad de habilidades.
- Restaura (15 + 1,4 % del maná máximo) de maná o (1,5 % de la energía máxima) de energía por segundo → Restaura (15 + 1,4 % del maná máximo) de maná o (5 + 1,5 % de la energía máxima) de energía por segundo.
- [NUEVO] Otorga 15 de velocidad de habilidad definitiva.
- [ELIMINADO] Aumenta la regeneración de vida fuera de combate a un 7 % de la vida que falte.
Coloso celeste evolucionado
- 30 de resistencia mágica → 0 de resistencia mágica.
- Su
vida aumenta un 20 %.
- Vida básica: 2800 → 3400.
- Vida por nivel: 125 → 150.
HERALDO DE LA GRIETA Y DRAGÓN
Durante
las pruebas de la Grieta elemental, hemos hecho que el primer
objetivo importante aparezca algo más tarde. Nos habéis enviado
montones de comentarios contándonos lo mucho que os ha gustado ese
cambio, ¡así que lo vamos a implementar en el juego! Además, vamos
a reducir la recompensa por acabar con el Heraldo de la Grieta, para
que su poder resida en vuestra forma de utilizarlo y no en el montón
de oro que se consigue al matarlo.
Dragón
- Aparición inicial: 4 min → 5 min.
Heraldo de la Grieta
- Aparición inicial: 4 min → 5 min.
- Oro local otorgado al asesinarlo: 250 de oro → 125 de oro.
APLASTAR
Hemos
implementado algunos ajustes para intentar echar un cable a los
junglas centrados en las habilidades, pero siguen pasándolas canutas
en comparación con los enfocados en el ataque. Por ese motivo, vamos
a añadir otro pequeño ajuste a Aplastar para mejorar el daño de
las habilidades en la jungla.
- Daño a monstruos: 10 % → 15 %.
SISTEMA
GUARDIÁN DE CONTROL
Vamos
a lanzar los guardianes de control, que serán una tercera opción
entre los talismanes, para que los jugadores tengan más opciones al
enfrentarse a campeones con camuflaje como Evelynn o Teemo. Además,
los guardianes de control deniegan la visión enemiga y son una
posible fuente de visión a largo plazo, aunque cada jugador solo
puede tener uno
colocado en el mapa y, como no están camuflados, son más difíciles
de defender.
- Coloca
un guardián invisible que otorga visión de sus alrededores y
revela guardianes y unidades camufladas.
- 3 de vida.
- Dura hasta que lo destruyen o sustituyen.
- No está camuflado.
- Cada jugador solo puede tener uno colocado en el mapa.
TENACIDAD
Vamos
a modificar la fórmula de la tenacidad para que sea multiplicativa,
en lugar de acumulativa. Con ello, nuestra intención es reducir la
eficacia de acumular tenacidad.
- Ahora la tenacidad es multiplicativa, no acumulativa. Ejemplo: si un campeón tiene dos fuentes con un 30 % de tenacidad, la duración del control de adversario será del 49 %, y no de un 40 %.
EXTRAS
- Además de las nuevas runas clave y runas menores, hemos implementado ajustes a las selecciones recomendadas de diversos campeones.
- Hemos añadido notificaciones emergentes que se mostrarán al recibir un regalo a través del correo del juego.
- Hemos añadido notificaciones emergentes que se mostrarán cuando abran un regalo que habéis enviado.
- Hemos añadido notificaciones emergentes que se mostrarán cuando se acepte una solicitud de amistad cercana.
- Ahora encontraréis Baile de la muerte, Ángel de la guarda y Calibrador de Sterak en las secciones de ataque y de defensa de la tienda.
ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS
12
- 18 de mayo:
Alistar, Brand, Draven, Jax, Kha'Zix, Leona, Lucian, Nunu y Willimp,
Tryndamere, Veigar
19
- 25 de mayo:
Akshan, Corki, Diana, Dr. Mundo, Fiora, Kai'Sa, Karma, Lee Sin,
Rammus, Yuumi