Notas de la versión 2.5 de Wild Rift

¡MUA, JA, JA, JA! Este montón de novedades viene protagonizado por Veigar, el yordle más pequeño y malvado. La versión 2.5 también trae consigo a los gremios, mejoras para el emparejamiento, una actualización de la jungla y varios ajustes de equilibrio para prepararnos de cara a la Horizon Cup del mes que viene.

¡MUA, JA, JA, JA! ¿Qué es negro y morado y va a enseñaros lo que es el dolor? Veigar, el yordle más pequeño y malvado, se abre paso hasta la calle central para elaborar experimentos mágicos de lo más explosivos y trae consigo montones de funciones nuevas para Wild Rift.

Con los gremios, vosotros y vuestras comunidades podréis conoceros mejor gracias al chat, un espacio compartido en partida y formas de subir de nivel en equipo. Después, podréis aprovechar esos vínculos en las ardientes competiciones de Gremio contra gremio. ¡Echadles un vistazo a las mejoras que hemos implementado al emparejamiento para que la Grieta siga siendo un lugar justo!

Por último, un aluvión de ajustes de equilibrio pondrá patas arriba el metajuego antes de la Horizon Cup del mes que viene, y esperamos que los cambios en la jungla hagan que las emboscadas sigan saliendo como es debido.

Echadle un vistazo al nuevo diario de desa..., es decir, el avance de la versión para saber qué os deparan las próximas semanas.


Recordatorio: Lanzaremos la versión 2.5 algo más tarde de lo normal, pero podéis esperar ver la versión de equilibrio 2.5a el 26 o el 27 de octubre (según la zona horaria).

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


NOVEDADES

NUEVOS CAMPEONES

VEIGAR, EL PEQUEÑO MAESTRO DEL MAL

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Veigar, el entusiasta hechicero yordle, ha hecho suyos poderes a los que muy pocos se atreven ni siquiera a acercarse. Era un espíritu libre habitante de Ciudad de Bandle que deseaba aprender más sobre la magia celestial que realizaban algunos mortales, pero su reclusión en el Bastión Inmortal llevó su innata curiosidad por otro camino. Ahora, este terco yordle con la furia oscura de las estrellas a su disposición es menospreciado a menudo y, aunque él se ve a sí mismo como una fuerza del mal, hay quien todavía se cuestiona sus motivos ulteriores.

Veigar estará disponible el 15 de octubre a las 02:01 (hora peninsular española).

NUEVAS CARACTERÍSTICAS

GREMIOS

¡Ya está aquí una de las funciones sociales más esperadas! Los gremios son comunidades del juego en las que podréis conectar con jugadores similares, compartir noticias, hablar y muchas cosas más.

Aquí tenéis más información sobre los gremios.

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CREAR UN GREMIO

  • Los gremios estarán disponibles cuando alcancéis el nivel 9 con vuestra cuenta.
  • Crear un gremio cuesta 200 núcleos salvajes o 400 monedas de Poro. Hemos añadido un pequeño precio porque queremos animar a los jugadores a crear o unirse a gremios a largo plazo.
  • Utilizad el buscador de gremios para encontrar gremios con los que compartáis intereses, vuestro nivel de destreza o idioma.

FORMAR PARTE DE UN GREMIO

  • El chat del gremio sirve para hablar con todo el gremio.
  • El muro del gremio permite reaccionar a las publicaciones con emoticonos.
  • Publicad una invitación en el gremio para completar las salas prediseñadas.
  • Moderad gremios y nombrad oficiales para que os ayuden a mantener el orden.

PERSONALIZACIÓN

  • Si os convertís en los líderes de un gremio, podréis elegir el nombre, icono, etiqueta, etiquetas temáticas y descripción para mostrar vuestra filosofía.
  • Al formar parte de un gremio, obtendréis una placa: el nombre y el icono del gremio aparecen en varios sitios de Wild Rift, como en el estandarte del perfil, las salas, los marcadores y demás.

SUBIDA DE NIVELES Y RECOMPENSAS

  • Al jugar con vuestros compañeros conseguiréis puntos del gremio, lo que os permitirá subir de nivel el gremio para conseguir nuevas opciones de personalización, un mayor límite de miembros y más beneficios.
  • Al jugar con otros miembros, conseguiréis la bendición de Poro: una pequeña bonificación para las motas azules y la experiencia de la cuenta (dicha bonificación aumentará en base al número de miembros con los que juguéis).

GREMIO CONTRA GREMIO

¡Ahí no acaba la diversión! ¡Aprovechad los vínculos que habéis forjado e iniciad una ardiente competición de temporada con Gremio contra gremio (GcG)!

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LO ESENCIAL DE GcG

  • Una competición semanal entre dos gremios seleccionados para que se enfrenten.
  • Conseguid suministros para el gremio completando misiones de la comunidad. Aunque algunas se pueden completar en solitario, la mayoría requieren que forméis equipo con miembros del gremio.
  • ¡Quien tenga el mayor recuento de suministros al final será el ganador de esa semana de GcG!

ENFRENTAMIENTOS SEMANALES

  • Cada semana se asignará uno de dos campeones a todos los miembros para el enfrentamiento de la semana en cuestión.
  • Los gremios se aliarán con uno de los campeones de Runaterra para luchar por su causa y aparecerán diálogos únicos en el juego.
  • ¡La primera temporada de GcG está ambientada en Piltover y Zaun!
  • El primer enfrentamiento será un ejercicio de batalla contra un gremio bot para que podáis practicar.

MISIONES

  • Las misiones se completan de forma conjunta entre todo el gremio a lo largo de la semana.
  • Cada misión cuenta con varias metas; cuantas más completéis, más suministros conseguirá el gremio.
  • Al completar misiones, también recibiréis puntos del gremio para conseguir que el vuestro suba de nivel.
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MIEMBROS ARMADOS Y DESARMADOS

  • Al principio de cada semana, se asignará uno de los siguientes dos estados a todos los miembros: armado o desarmado.
  • Cuantos más jugadores armados haya en el gremio al final de la partida, más aumentará el favor del campeón, lo que servirá para multiplicar los suministros totales.
  • Solo el equipo que cuente con un mayor favor de campeón se beneficiará de la mejora.
  • Si queréis maximizar la puntuación final, intentad tener a tantos miembros armados como sea posible.
  • Los miembros desarmados no reciben los puntos de trofeo de las misiones, pero los "acumulan" para cuando consigan armarse.
  • Los miembros desarmados pueden armarse al jugar con un miembro que ya esté armado.
  • Los jugadores armados reciben recompensas adicionales al jugar con miembros desarmados.

SABOTAJE

  • Al final de la semana de GcG, el equipo que vaya perdiendo tendrá la oportunidad de sabotear a sus oponentes.
  • El sabotaje es una estrategia para reducir los suministros finales de los rivales.
  • Solo los grupos prediseñados con cinco miembros del gremio pueden contribuir a un sabotaje, lo cual requiere que ganéis cinco partidas en grupos de cinco personas en 24 horas.
  • Entonces, el equipo que vaya en cabeza podrá defenderse del sabotaje con sus propias cinco victorias con grupos prediseñados de cinco jugadores en 24 horas.
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GANAR GcG

  • Los suministros definitivos tienen en cuenta las misiones completadas del gremio (lo que incluye las contribuciones individuales), el favor del campeón (el gremio con el mayor porcentaje de miembros armados) y los sabotajes (reducir los suministros de los oponentes).
  • ¡El gremio que acabe con una mayor cantidad de suministros será el ganador de esa semana de GcG!

RECOMPENSAS

  • Al participar, ganar y completar objetivos, conseguiréis recompensas únicas exclusivas de los gremios.
  • Se otorgan puntos de trofeo para progresar en las temporadas de GcG.
  • Conseguir suministros y/o ganar en Gremio contra gremio mejora el puesto en la clasificación del gremio y hace que la placa del gremio evolucione.

EMPAREJAMIENTO

Para hacer frente a diversos problemas importantes del emparejamiento, lanzaremos diversas mejoras a lo largo de las siguientes semanas de la versión 2.5:

  • Un nuevo algoritmo de emparejamiento que provoca que el sistema se centre más en el MMR (nivel de emparejamiento, una cifra oculta que determina lo bien que creemos que jugaréis la próxima partida) que en la clasificación. Este cambio hará que las partidas sean mucho más justas por norma general, pero puede que os encontréis con más diferencias clasificatorias en el juego. Lanzaremos este cambio gradualmente a lo largo de la versión 2.5.
  • Para encargarnos de las diferencias de clasificación mencionadas arriba, hemos añadido una etiqueta de competencia clasificatoria a la pantalla de carga: cuando el MMR de un jugador sea muy superior a su clasificación, veréis esta etiqueta en la pantalla de carga para que tengáis claro que todos los jugadores de la partida tienen niveles de destreza similares.
  • Vamos a implementar un sistema secundario que modificará nuestra forma de crear partidas en tiempo real. Es un tanto complejo, así que tened paciencia:
    • En la versión 2.4 y anteriores, el sistema del emparejamiento solo dejaba a los jugadores participar en una misma partida si la diferencia entre su MMR y su clasificación no superaba un determinado umbral. Dicha diferencia comenzaba siendo pequeña y crecía una cantidad fija por segundo, algo que sucedía en un periodo de 2 minutos. Tras eso, la diferencia permitida entre la clasificación y el MMR de los jugadores se había expandido completamente y el sistema permanecía en este estado "expandido" durante los siguientes 18 minutos, lo que daba como resultado una posible búsqueda de 20 minutos. En ese momento, la búsqueda expiraba y era necesario reiniciarla. Nota: esto implicaba que siempre resultara más rápido seguir esperando que reiniciar la búsqueda dentro de esos 20 minutos ya que, cada vez que la reiniciaseis, se tendría que volver a expandir la búsqueda durante los 2 primeros minutos.
    • En la versión 2.5, el sistema de emparejamiento se expandirá automáticamente para ser tan grande o pequeño como sea necesario utilizando datos recopilados en tiempo real de los jugadores que estén buscando partida. Este nuevo sistema tiene como objetivo que todos los jugadores encuentren partida en un periodo de tiempo razonable y mucho antes de que la búsqueda expire a los 20 minutos. Esperamos que llegue a ser de 3 a 5 minutos como máximo. En general, esto implica que encontraréis partidas más justas y más rápido.
  • Ahora las recompensas clasificatorias deberían ser más constantes, sobre todo en los niveles altos de juego. Este cambio también servirá para solucionar un problema que provocaba que los jugadores pasaran como una exhalación de Maestro a Aspirante manipulando las ganancias de PV.

PASE SALVAJE

¡El pase salvaje cuenta con nuevas funciones y más contenido!

Aquí tenéis más información sobre la actualización del pase salvaje.

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  • Hemos mejorado la interfaz de usuario del pase salvaje para que os resulte más fácil ver cuáles serán las siguientes recompensas.
  • Con la versión gratuita del pase salvaje, obtendréis recompensas en todos los niveles hasta el 50.
  • Al comprar un pase básico o el de élite, podréis acceder a las misiones de temporada para acelerar el progreso y optar a más contenido a partir del nivel 50. Anteriormente, solo podían acceder a las misiones de temporada quienes tuviesen el pase de élite, por lo que, ahora, quienes tengan dicho pase conseguirán una mejora del pase salvaje que les otorgará más experiencia por cada misión y acelerará su progreso para completar el pase.
  • Hemos desarrollado un nuevo tipo de recompensa: los bordes de perfil.
  • Podréis conseguir a Tristana hexploradora al llegar al nivel 50 del pase prémium o de élite.

STREAMING EN TWITCH

Hemos añadido una nueva función que os permitirá retransmitir en Twitch directamente de forma más fácil. Pulsad el botón desde el menú de "Ajustes > Otros" para ir directamente a la aplicación de Twitch y empezar a retransmitir con la superposición del juego.

PREFERENCIA DE POSICIONES

Se ha añadido la preferencia de posiciones a las partidas PvP normales. Antes de entrar en partida, ordenad las posiciones (calle en solitario, jungla, calle central, calle de dúo y apoyo) en orden de preferencia de mayor a menor interés. Entonces, el sistema de emparejamiento priorizará asignaros una de vuestras posiciones preferidas la mayor parte del tiempo. Se os seguirá pudiendo asignar cualquier posición, pero tendréis mayor control sobre las preferencias, incluso si no se os asigna la vuestra.

Las partidas PvP normales continuarán con un sistema de selección a ciegas simultáneo y no incluirán bloqueos de campeones.

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TORNEO DE RECLUTAMIENTO

Ahora se podrá seleccionar el modo de "Torneo de reclutamiento" en las partidas personalizadas. Dicho modo cuenta con un reclutamiento característico de los esports, con una selección de campeón por etapas, cinco bloqueos por equipo y un sistema rotativo de selección. Organizadores de la comunidad, ¡ha llegado vuestro momento!

SELECCIONES DE LA CLASIFICACIÓN

Hemos añadido la posibilidad de crear selecciones en base a lo que se equipan los mejores de vuestra región. Las selecciones de los tres mejores jugadores de la clasificación de cada campeón aparecerán en la pantalla de selecciones de la selección de campeón.

MEJORAS DEL FINAL DE LA PARTIDA

Hemos mejorado el flujo del final de la partida:

  • Mejorado los elementos visuales y simplificado las recompensas en la pantalla del final de la partida para que os centréis más en las recompensas de MVP o SVP.
  • Añadido los hechizos de invocador en la pantalla del final de la partida.
  • Ahora la placa del MVP aparece en la pantalla de la sala del final de la partida, y no en la de las estadísticas.
  • Mejorado el aspecto visual y la información relativa a qué compañeros os dan "Me gusta" en la sala del final de la partida.

RECORDATORIOS DE EVENTOS

En la pantalla de los eventos, utilizad el icono de la campana para decidir qué eventos queréis que os envíen recordatorios.

ASPECTOS

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Disponibles el 15 de octubre a las 02:01 (hora peninsular española):

  • Veigar villano con clase
  • Tristana hexploradora

Disponibles el 20 de octubre a las 02:01 (hora peninsular española):

  • Brand dragón eterno
  • Ashe dragona feérica
  • Kai'Sa dragona de la laguna
  • Aurelion Sol dragón de la tormenta
  • Maestro Yi dragón del céfiro*

* [Debut en Wild Rift]

ACCESORIOS

Podéis conseguir o comprar accesorios a través de distintos medios. ¡Echad un vistazo a la página pertinente del juego para saber cómo!

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Baratijas: Tercer puesto; Puedes hacerlo mejor; Invitas tú; Adiós, bombón (fresa); Adiós, bombón (vainilla); Adiós, bombón (tofe); Adiós, bombón (menta); Huevo de escamas brillantes; Vestigio del dragón

Iconos: Protección de las hadas, Coraje de la laguna, Voluntad de la Efigie, Aplomo del céfiro, Tenacidad de la tormenta, Tesoro oculto del dragón, Pequeño pero malvado, Hacia la grandeza, ¡Explosión de poros!, Pereza y buen rollo, Saltos de alegría, ¡Objetivo fijado!

Emoticonos Ah, ¡hola!; Genio malvado sin igual; ¡Recordad!; De mono nada; Poro del Campeonato Mundial; ¡Que empiece la fiesta de los poros!; Te vigilo; Provocaciones ardientes; De cabeza al éxito; Concentración y a punto; ¡Quita, bicho!; Piensa, colega... ¡Piensa!; ¡Observad mi final sin igual!; Otro día, otra explosión

Bordes de icono: El ojo del dragón, En el blanco

Retiradas: Camino sobre las nubes, BUM

Emblemas de jugador: Valor en combate (cobalto), Valor en combate (ciruela), Valor en combate (malaquita), Valor en combate (viridián)

Emblemas de la Grieta: Victoria inmovilizada, Cenizas humeantes, Todo controlado (azul marino), Todo controlado (añil), Todo controlado (atrevido), Todo controlado (escarlata)

Etiquetas de aparición: El hada, La Efigie, La tormenta, El céfiro, La laguna

Bordes de perfil: Vitrina de Tristana

Lanzaremos todos los accesorios a lo largo de la versión.

EVENTOS

LA LLEGADA DE VEIGAR

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Temblad de miedo, ¡el Pequeño Maestro del Mal ya está aquí! Completad las misiones para desbloquearlo gratis. *Risa malvada*.

El evento de La llegada de Veigar comenzará el 15 de octubre a las 02:01 (hora peninsular española).


CAMINO DE LOS DRAGOMANTES

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Los dragones buscan un nuevo campeón. ¿Qué bendición conseguiréis?

El evento de Camino de los dragomantes comenzará el 20 de octubre a las 02:01 (hora peninsular española).


CAMBIOS A LOS CAMPEONES

AHRI

El rendimiento de Ahri es demasiado alto en todos los niveles de juego, por lo que vamos a debilitarla de forma generalizada.

base_stats

  • Vida básica: 570 de vida → 530 de vida.
  • Maná por nivel: 57 → 49.

Orbe del engaño

  • Daño básico (tanto mágico como verdadero): 40/75/110/145 → 35/70/105/140.

AKSHAN

Ahora contamos con la tecnología necesaria para hacer que Balanceo heroico de Akshan se vea mejor al utilizarla en ángulos obtusos (más de 90°). Además, también hemos implementado algunas mejoras de calidad para ayudar a los jugadores de Akshan a decidir cuándo utilizar su definitiva.

BALANCEO HEROICO

  • Ahora, Akshan se deslizará por una pared si la golpea en un ángulo obtuso (más de 90°) a mitad del balanceo.

ultimate

  • Ahora cuenta con un indicador que muestra a los enemigos a los que podría asesinar.
  • [CORRECCIÓN DE ERROR] Ahora la descripción indica que los disparos ejecutan a los súbditos.

ANNIE

La definitiva de Annie es demasiado fuerte, ya que le permite aturdir a sus objetivos a larga distancia y, además, resulta demasiado fácil golpear a varios enemigos al mismo tiempo. Vamos a reducir el radio y el daño inicial de Tibbers, pero, para compensarlo, vamos a quitarle poder a (3) Escudo fundido y a mejorar al oso para convertirlo en una mayor amenaza.

Escudo fundido

  • Enfriamiento: 12/12/12/12 s → 14/13/12/11 s.
  • Cantidad de escudo: 60/110/160/210 + 60 % del PH → 50/110/170/230 + 40 % del PH.

ultimate

  • Radio de efecto: 275 → 225.
  • Daño básico: 150/275/400 → 140/250/360.
  • Radio de efecto del aura de llamas de Tibbers: 200 → 300.
  • Daño del aura de llamas de Tibbers: 20/30/40 + 10 % del PH por segundo → 24/40/56 + 12 % del PH por segundo.
    • Frecuencia: 1 activación por segundo → 4 activaciones por segundo.
  • Velocidad de ataque de Tibbers enfurecido: disminuye a lo largo de 3 s → Ya no disminuye.

ASHE

La utilidad de Ashe no está siendo óptima, por lo que vamos a mejorar la ralentización de la pasiva de la Arquera de Hielo de forma que pueda mantenerse lejos de sus rivales y preparar el terreno para sus aliados.

passive

  • Porcentaje de ralentización: de 15 a 25 % por nivel → de 20 a 30 % por nivel.
  • Porcentaje de ralentización crítico: de 30 a 50 % por nivel → de 40 a 60 % por nivel.

AURELION SOL

Aurelion Sol lleva un tiempo siendo una opción poderosa y segura para la calle central. Vamos a reducir su armadura básica y la movilidad que le otorga Expansión celestial para que los contraataques tengan mayor cabida.

base_stats

  • Armadura básica: 35 → 30.

VUELO ASTRAL

  • Velocidad de movimiento adicional: 40 % → 30 %.

CAMILLE

Camille domina varias posiciones en los niveles de juego más altos y creemos que es demasiado flexible a la hora de elegir su posición. Vamos a reducir su capacidad para eliminar rápido los campamentos de la jungla evitando que la segunda activación de Tiro de gancho golpee a los monstruos de la jungla. Esto también evitará que Camille active la mejora de velocidad de ataque que le otorga Tiro de gancho, lo que hará que apostar por la jungla sea más arriesgado y que dependa más de tender buenas emboscadas.

Tiro de gancho

  • Otorga velocidad de ataque y se detiene al golpear a un campeón enemigo o monstruo grande → Otorga velocidad de ataque y se detiene al golpear a un campeón enemigo.

DIANA

Diana está muy cerca de convertirse en una opción viable para la jungla, así que vamos a darle un empujoncito para que tenga un poco más de éxito.

passive

  • [NUEVO] Ahora inflige un 110 % de daño a monstruos.

FIZZ

Nos habéis comentado que el pez de la definitiva de Fizz no coincide con su cuadro de impacto... ¡y estamos de acuerdo! Vamos a ajustarlo para que encaje mejor con sus efectos visuales, lo que facilitará el posicionamiento.

ultimate

  • Hemos ajustado el cuadro de impacto para que coincida mejor con los efectos visuales.

GALIO

El rendimiento de la configuración de tanque de apoyo de Galio es demasiado bueno en todos los niveles de juego, lo que lo convierte en una opción demasiado flexible. Vamos a darle un pequeño hachazo a su (2) Escudo de Durand para que resulte algo menos efectivo invertir puntos en dicha habilidad hacia el principio de la partida.

ESCUDO DE DURAND

  • Daño básico: 40/80/120/160 → 40/70/100/130.

GRAGAS

Gragas es una gran opción en la escena profesional y sirve para varias posiciones. Aunque es genial ver a los Gragas más diestros ayudar a su equipo con un poderoso empujón, (Definitiva) Tonel explosivo cuenta con mucho daño y está disponible con demasiada frecuencia al principio de la partida.

ultimate

  • Enfriamiento: 80/70/60 s → 90/75/60 s.
  • Daño básico: 200/300/400 → 150/275/400.

JARVAN IV

El combo de Jarvan para deslizarse hasta su bandera es un tanto tosco, por lo que vamos a pulirlo.

Estandarte demaciano

  • [NUEVO] Hemos acelerado el inicio del deslizamiento al utilizar (1) Golpe del dragón para deslizarse hasta (3) Estandarte demaciano.

JHIN

En general, el nivel de poder de Jhin se encuentra en un estado aceptable, pero su utilidad es algo peor de lo que nos gustaría.

Florecer mortal

  • Duración de la inmovilización: 1/1,25/1,5/1,75 s → 1,25/1,5/1,75/2 s.

KENNEN

Creemos que Kennen está cerca de gozar de una presencia óptima en el metajuego, pero todavía tiene que debutar a alto nivel. Vamos a mejorar su fase de calles potenciando su daño de ataque básico y la velocidad de movimiento adicional que le otorga Ataque del rayo.

base_stats

Daño de ataque básico: 52 → 58.

ATAQUE DEL RAYO

  • Velocidad de movimiento adicional: 100 % → 110 %.

LEE SIN

Lee Sin es un jungla muy popular y poderoso que se ha mostrado bastante fuerte a niveles altos de juego. Para reducir la velocidad a la que puede destrozar a sus objetivos, vamos a modificar ligeramente Voluntad de hierro para que dure dos ataques, pero inflija menos daño con cada uno de ellos.

Salvaguarda

  • Voluntad de hierro: Mejora su siguiente ataque para infligir 50/75/100/125 + un 80 % del PH como daño mágico adicional y obtener un 35/50/65/80 % de succión física y mágica → Mejora sus siguientes dos ataques para infligir 26/39/52/65 + un 40 % del PH como daño mágico adicional y obtener un 16/24/32/40 % de succión física y mágica.

LUX

Lux está muy cerca de alcanzar un estado óptimo en la calle central. Vamos a darle algo de amor al aumento de poder de su definitiva para que las configuraciones centradas en el poder de habilidad se vean recompensadas.

ultimate

  • Relación del poder de habilidad: 0,75 → 0,85.

NUNU Y WILLUMP

Se nos ha ido de las manos el nivel de poder de Nunu y Willump tras su lanzamiento. Ahora que los jugadores han conseguido comprender al Niño y su Yeti, se han convertido en una amenaza para los jugadores de todos los niveles de juego, por lo que vamos a reducir su aguante y la velocidad a la que eliminan campamentos.

base_stats

  • Armadura por nivel: 3,9 → 3,5.

VORACIDAD

  • Daño verdadero contra monstruos y súbditos: 350/560/770/980 → 350/500/650/800.
  • Curación básica: 60/100/140/180 → 60/95/130/165.
  • Relación de la curación adicional por vida: 9 % → 8 %.

PANTHEON

A Pantheon le está costando encontrar su sitio entre los campeones de la calle del Barón del nivel de juego alto, por lo que vamos a reducir el enfriamiento de su (definitiva) Gran descarga estelar para darles a los jugadores habilidosos más oportunidades de completar jugadas decisivas.

ultimate

  • Enfriamiento: 120/105/90 s → 110/95/80 s.

RIVEN

Riven es demasiado poderosa en varios roles, por lo que vamos a aprovechar para encargarnos de dos elementos muy frustrantes a los que hacéis frente cuando jugáis contra ella: su daño hacia el principio de la partida y la duración de sus habilidades defensivas.

ALAS ROTAS

  • Daño básico: 20/45/70/95 → 15/40/65/90.

VALOR

  • Enfriamiento: 9/8/7/6 s → 10/9/8/7 s.

SERAPHINE

Seraphine va a recibir las mismas mejoras de calidad que su homóloga de ordenador. Empezar con el máximo de acumulaciones de Eco implica que tendrá más opciones a nivel 1.

passive

  • [NUEVO] Seraphine empieza la partida con el máximo de acumulaciones de Eco.

SHYVANA

Shyvana lo está pasando mal en el apartado organizativo y en niveles de juego altos, por lo que vamos a aumentar su poder estratégico como asesina de súbditos y dragones.

passive

  • Daño adicional contra dragones elementales y el Dragón anciano: 20 % → 25 %.

Quemado

  • Daño mágico básico: 25/40/55/70 por segundo → 30/45/60/75 por segundo.

SORAKA

Soraka se está quedando demasiado atrás en los niveles altos de juego tras la última ronda de cambios. Queremos recompensarla mejor cuando acierte su único efecto de control de adversario.

Equinoccio

  • Duración de la inmovilización: 1/1,25/1,5/1,75 s → 1,25/1,5/1,75/2 s.

TRISTANA

El rendimiento de Tristana es demasiado bajo en todos los niveles de juego al enfrentarse a composiciones contra las que debería resultar poderosa, por lo que vamos a reducir el tiempo que permanece fuera de combate para castigarla menos a lo largo de la partida.

TIRO RÁPIDO

  • Enfriamiento: 19/18/17/16 s → 18/17/16/15 s.

CARGA EXPLOSIVA

  • Enfriamiento: 16/15/14/13 s → 15/14/13/12 s.

TRYNDAMERE

Aunque Tryndamere lo ha hecho bastante bien como jungla, lo ha pasado regular en calle en todos los niveles de juego, pero, sobre todo, en niveles altos. En esta versión, vamos a centrarnos de pleno en equilibrar sus posiciones dándole una nueva mecánica que podrá aprovechar más en calle que en la jungla. Por tanto, hemos tenido que equilibrar también sus estadísticas y habilidades para asegurarnos de no potenciarlo demasiado en la jungla. Se trata de un cambio bastante significativo, así que monitorizaremos su rendimiento. ¡¡¡RAAAAAAARGH!!!

base_stats

  • Daño de ataque básico: 64 → 52.
  • Daño de ataque por nivel: 4,55 → 5,5.
  • Velocidad de ataque adicional inicial: 20 % → 10 %.

passive

  • Probabilidad de crítico otorgada por la furia: 1,6 % a 3 % (según el nivel) y duplicado con 100 de furia → 3,2 % a 5 % por punto de furia (según el nivel; llega al límite en el nivel 10).
  • Furia obtenida por asesinar a unidades con ataques: 10 → 15.
  • [NUEVO] Atacar a un campeón otorga un 50/55/65/75 % (cantidad que aumenta con el último nivel) de velocidad de ataque durante 5 s (6 s de enfriamiento después de que la velocidad de ataque termine).

Sed de sangre

  • Curación por punto de furia: aumenta de 0,5/1,1/1,7/2,3 de vida → 0,7/1,3/1,9/2,5 de vida.

Grito de mofa

  • Porcentaje de ralentización: 30/40/50/60 % → 20/30/40/50 %.

ultimate

  • [NUEVO] Pasiva: Aumenta la velocidad de ataque adicional de Furia de batalla a un 55/65/75 % según el nivel de la habilidad.

WUKONG

Wukong elimina los campamentos de la jungla demasiado rápido, por lo que vamos a quitarle la capacidad de potenciar su daño contra monstruos grandes. Nota: la descripción indicaba mal que esta pasiva se podía acumular con cualquier unidad, cuando solo se podía acumular con campeones y monstruos grandes.

passive

  • Se acumula con campeones enemigos o monstruos grandes → Se acumula con campeones enemigos o monstruo épicos.

ZIGGS

Ziggs es demasiado poderoso hacia la mitad de la partida, cuando puede hostigar a sus enemigos y deambular por el mapa para destruir torretas con mayor libertad. Hemos vuelto a ajustar la curva de daño básica de su pasiva para debilitarlo hacia la mitad de la partida, pero empezará con el mismo valor y aumentará hasta alcanzar el mismo valor al nivel 15.

passive

  • Daño básico: 20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140/150/160 → 20/25/30/35/43/51/59/67/79/91/103/115/130/145/160.

CAMBIOS DE ARAM

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FLORES DEL ADIVINO

Ahora, aparecen flores del adivino en el Abismo de los Lamentos para ver a los enemigos y unidades que se oculten en las malezas de la calle.

SÚBDITOS CON CAÑÓN

Debido al cambio anterior, los súbditos de asedio ya no otorgan visión verdadera de las unidades invisibles y las trampas. La visión de los súbditos con cañón no encajaba nada bien con Wild Rift, así que el nuevo sistema de visión os permitirá utilizar las flores del adivino para encontrar trampas, sin la necesidad de escoltar a un súbdito con cañón por la calle.


CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA DE JUEGO

SISTEMAS

MEJORAS DE ALIADOS

Para evitar errores, las habilidades que potencien a los aliados ya no podrán utilizarse con clones. Ejemplos:

  • Annie: (3) Escudo fundido
  • Soraka: (2) Inyección astral
  • Janna: (3) Ojo de la tormenta
  • Lulu: (3) ¡Ayuda, Pix!

SOLIDARIDAD GRÁCIL

Tras estudiar los efectos de los cambios que le implementamos a la adquisición de oro el año pasado, creemos que quizá ha sido demasiado para los campeones de apoyo. Vamos a mejorar la mecánica de oro pasiva de la versión 2.4, Solidaridad grácil, lo que nos debería permitir centrar estas bonificaciones en los campeones de apoyo.

  • Comienzo de la pasiva que otorga oro adicional: 5:00 → 4:00.
  • Oro adicional por segundo: 1 de oro → 2 de oro.

HECHIZO DE INVOCADOR: DESTELLO

Vamos a hacer que Destello interactúe de una forma más consistente con los deslizamientos de habilidades no definitivas que no sean tiros de habilidad (es decir, los deslizamientos que no se dirigen a un objetivo). En la versión 2.5, Destello cancelará varias habilidades de deslizamiento, pero seguirá activando o llevando sus efectos a la ubicación objetivo (por ejemplo, si utilizáis Destello durante la tercera activación de Alas rotas, Riven aplicará el levantamiento en la nueva ubicación).

Algunos deslizamientos no permiten que se utilice Destello a mitad de su animación, por lo que permanecerán igual. Es probable que este cambio genere nuevas oportunidades para los jugadores más diestros cuando utilicen a campeones como Riven, Renekton, Fiora, etc.

  • Utilizar Destello durante un deslizamiento que sea un tiro de habilidad cancela completamente la habilidad y sus efectos → Utilizar Destello durante un deslizamiento que sea un tiro de habilidad aplica el daño o los efectos del deslizamiento en la ubicación objetivo.

OBJETOS

OBJETOS DE NIVEL 3

Vamos a eliminar la posibilidad de comprar varias copias del mismo objeto de nivel 3. Siendo sinceros, la mayoría de los jugadores no hacen esto jugando, pero puede resultar engañoso para los principiantes, ya que las pasivas de los objetos con el mismo nombre no se acumulan. Además, si es necesario comprar varias copias de un mismo objeto para conseguir una configuración óptima, seguramente no se trate de algo demasiado bueno para el juego. Por ello, hemos añadido una restricción que hará que todos los componentes de una configuración sean únicos.

  • Los jugadores pueden comprar varias copias del mismo objeto de nivel 3 → No se puede hacer eso.

OBJETOS DE VIGOR

Vamos a actualizar los objetos de vigor para recompensar a los jugadores que inviertan en ellos permitiendo que se acumule el daño infligido con ataques con vigor.

  • Fragmento de Kircheis, Cañón de fuego rápido, Navaja de asalto
    • Ahora, el daño mágico adicional de los ataques con vigor se acumula con las pasivas de otros objetos de vigor.
  • Puñal de Statikk
    • Ahora, el daño mágico adicional de los ataques con vigor se acumula con las pasivas de otros objetos de vigor.
    • Hemos aclarado que la parte del daño mágico adicional que Puñal de Statikk aporte a un ataque con vigor puede asestar impactos críticos.

ENCANTAMIENTO DE PROTOCINTURÓN

En general, cuando los jugadores utilizan el efecto activo de Protocinturón en medio de un deslizamiento, su objetivo consiste en aumentar su alcance para entrar o salir de un combate. En las versiones anteriores, la activa de Protocinturón interrumpía el deslizamiento actual, por lo que lo vamos a ajustar para que se retrase hasta que termine la animación del deslizamiento. Este cambio hará que sea más fácil combinar la activa de Protocinturón con otras habilidades sin que sea necesaria una coordinación perfecta al tocar cada botón.

  • Utilizar el encantamiento de Protocinturón durante un deslizamiento hará que dicho efecto ocurra cuando termine el deslizamiento en cuestión.

JUNGLA

Tras estudiar el rol de la jungla durante el último año, vamos a implementar muchos cambios para conseguir que jugar en la jungla resulte algo menos caótico y reducir la frecuencia de uso de estrategias dañinas como la canalización de oro. En general, esperamos que estos cambios se conviertan en una pequeña debilitación para la jungla, puesto que se trata de la posición con un mayor impacto en Wild Rift.

LOLWR_Patch25_Jungle.jpg

APLASTAR

Hemos observado un aumento en la frecuencia con la que los jugadores utilizan estrategias de canalización de oro, y no se trata de algo ideal. Vamos a hacer que Aplastar sea algo más poderoso en la jungla y débil en la calle.

  • [NUEVO] Tener Aplastar equipado otorga un 20 % de oro adicional de los monstruos de la jungla.
  • Oro de los súbditos/penalización de la experiencia: -20 % → -25 %.

MONSTRUOS DE LA JUNGLA

Además de los cambios de Aplastar, vamos a modificar el oro de los monstruos de la jungla para asegurarnos de que los junglas conservan un poder similar a otras posiciones. También ajustaremos los intervalos de aparición porque los campamentos estaban reapareciendo demasiado rápido, lo que obligaba al jungla en demasiadas ocasiones a elegir entre seguir matando monstruos o tender una emboscada.

INTERVALOS DE REAPARICIÓN

  • Intervalo de reaparición de los monstruos pequeños y grandes: 90 s → 105 s.

RECOMPENSAS

  • Recompensa del Lóbrego mayor: 100 de oro → 90 de oro.
  • Recompensa del Krug ancestral: 80 de oro → 60 de oro.
  • Recompensa del Picuchillo grande: 70 de oro → 60 de oro.
  • Recompensa de cada Picuchillo pequeño: 30 de oro → 25 de oro.
  • Recompensa del Gromp: 140 de oro → 130 de oro.
  • Recompensa del Heraldo de la Grieta: 300 de oro → 250 de oro.
  • Recompensa del Escurridizo de la Grieta: 120 de oro → 100 de oro.
  • Recompensa del Ancestro ígneo: 140 de oro → 130 de oro.
  • Recompensa del Ancestro ígneo evolucionado: 220 de oro → 180 de oro.
  • Recompensa del Coloso celeste: 140 de oro → 130 de oro.
  • Recompensa del Coloso celeste evolucionado: 220 de oro → 180 de oro.

BARÓN NASHOR

La mejora del Barón ha sido muy útil para culminar las partidas. Además de eso, aparecía demasiado pronto y los equipos solían evitarlo, ya que no estaban dispuestos a asumir ese riesgo. Tenemos la oportunidad de retrasar su intervalo de aparición para que se adapte mejor al flujo normal de la partida y de reducir su poder para aumentar las posibilidades de remontar.

  • Aparición inicial: 10 min → 13 min.
  • Daño adicional de los súbditos potenciados por el Barón: 40 % → 20 %.

HERALDO DE LA GRIETA

Dado que vamos a retrasar la aparición inicial del Barón, se nos ha presentado una gran oportunidad para darle más interés estratégico al Heraldo de la Grieta, permitiendo que reaparezca si acaban con él lo bastante pronto. Aceptamos sugerencias para ponerle nombre al nuevo amigo de Shelly.

  • [NUEVO] Ahora, el Heraldo de la Grieta puede reaparecer una vez, tras 4 min.
  • Momento de desaparición del Heraldo de la Grieta: 9:00 → 12:00.
  • Daño de la carga contra torretas del Heraldo de la Grieta: 200 % del DA + 20 % de la vida → 1500 + nivel del campeón que lo haya invocado x 50.
  • Daño propio del Heraldo de la Grieta al cargar: 100 % del DA + 10 % de la vida → 70 % de la vida actual.

COMUNICACIÓN Y SOCIAL

  • Ahora, las alertas, mensajes del chat y emoticonos comparten el mismo enfriamiento.
  • Hemos aumentado el área de activación de la rueda de emoticonos.
  • Ahora, los efectos de revivir y el encantamiento de Zhonya tienen una cuenta atrás que solo es visible para los aliados.
  • Hemos ensanchado ligeramente el chat de texto de la partida.
  • Hemos añadido la posibilidad de compartir un enlace (URL) único para que invitéis a vuestros amigos a que se unan a Wild Rift y añadirlos como amigos en el juego.
  • Hemos añadido las alertas relacionadas con el enfriamiento de las habilidades al panel de comunicaciones principal de la partida.

CONTROLES

  • Hemos aumentado la sensibilidad del botón de ataque de los campeones cuerpo a cuerpo para elegir a campeones enemigos que se encuentren fuera de su alcance. Este cambio hará que los campeones cuerpo a cuerpo dependan más del botón de súbditos para asesinar súbditos en la calle. Estaremos pendientes para ver qué opináis de este cambio y desarrollaremos una nueva opción para los ajustes si a suficientes jugadores les resulta difícil adaptarse. Esperamos que este ajuste resuelva más problemas de los que cree, ya que hará que sea menos probable que los campeones cuerpo a cuerpo ataquen aleatoriamente a un súbdito cercano mientras están persiguiendo a un enemigo.
  • Mientras esté activo el ajuste de "Deslizamientos en la dirección de movimiento", tocar para lanzar un deslizamiento sin utilizar el stick de movimiento hará que el deslizamiento se dirija hacia los objetivos, en lugar de dirigirse hacia la dirección en la que esté mirando el campeón del jugador.
  • Hemos implementado algunos ajustes para conseguir que sea menos probable que arrastréis accidentalmente el botón de ataque al pulsarlo repetidas veces.
  • Hemos aumentado el tamaño máximo de los botones de las habilidades para ayudar a los jugadores a apuntar arrastrándolos cuando se trate de habilidades de largo alcance. Además, ahora podréis ajustar mejor la sensibilidad del arrastre.
  • Hemos añadido retroalimentación por pulsado a la tienda y a otras áreas en Android e iOS.

TIENDA

  • Hemos incorporado un punto amarillo en la tienda que aparecerá cuando haya contenido nuevo disponible.
  • Ahora, los jugadores tienen la exclusiva oportunidad de seleccionar uno de entre cinco aspectos al comprar núcleos salvajes (cualquier cantidad) por primera vez tras la versión 2.5.

EXTRAS

  • Hemos mejorado el aspecto de las pantallas que se comparten en redes sociales.
  • Hemos actualizado la ilustración y el modelo de Thresh para que coincidan mejor con su aspecto en Thresh desatado: Una noche en la posada.
  • Hemos optimizado las versiones de Android para reducir el tamaño de las descargas tras actualizar a una nueva versión.
  • Hemos actualizado la experiencia de los nuevos jugadores y creado misiones específicas para ellos.
  • Hemos modificado el segundo tutorial y añadido el fijado de objetivos e información sobre la jungla para que los nuevos jugadores aprendan más sobre Wild Rift desde sus primeras partidas.

ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS

14-20 de octubre: Ahri, Draven, Jarvan IV, Renekton, Rengar, Riven, Senna, Sona, Xayah y Yasuo.

21-27 de octubre: Camille, Kha'Zix, Lee Sin, Lucian, Nami, Orianna, Singed, Thresh, Vayne y Ziggs.