Versión 5.1d de Wild Rift
¡Ya hemos llegado a la última fase de la versión 5.1! Aunque Maokai sigue siendo nuestro MVP, os traemos más modos de juego en rotación para que los probéis, los típicos cambios para campeones y objetos, y los legendarios ajustes en los hechizos de invocador. ¡Os presentamos la versión 5.1d!
Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
NOVEDADES
NUEVAS CARACTERÍSTICAS
ARURF x FIEBRE DEL ORO
¡Llueve oro! Durante un tiempo, podréis pasaros por ARURF para conseguir más oro y experiencia. ¡No os lo gastéis todo a la vez!
ARURF x Fiebre del oro estará disponible a partir del 1 de julio.
UNO PARA TODOS X BENDICIÓN DE ORNN
Comprar en la fuente es tan de la versión anterior..., ¿qué os parecería si todos canalizásemos a nuestro Ornn interior para comprar desde cualquier sitio? Al fin y al cabo, ¿quién nos lo va a impedir?
Uno para Todos x Bendición de Ornn estará disponible a partir del 8 de julio.
LHD x VIDA DE SCHRÖDINGER
Si no podéis ver la barra de vida de vuestros oponentes, ¡¿sabemos con certeza que existe?! ¡Descubrámoslo!
LHD x Vida de Schrödinger estará disponible a partir del 15 de julio.
EVENTOS
CUESTIONARIO DE PRETEMPORADA
Nos estamos preparando para la próxima versión importante, ¿y qué mejor forma de motivarse que con botín adicional? Para conseguirlo, solo tendréis que acertar unas cuantas preguntas. ¿Qué os parece?
El evento Cuestionario de pretemporada comenzará el 11 de julio a las 02:01 (hora peninsular).
BRAND
Brand, en comparación con otros magos, es capaz de infligir enormes cantidades de daño en muy poco tiempo, lo que dificulta lidiar con él como enemigo. Estos cambios brindarán a sus enemigos la oportunidad de recobrar el aliento.
Pilar de llamas
Daño: 70/125/180/235 + 55 % del poder de habilidad → 70/120/170/220 + 55 % del poder de habilidad.
Incendio
Daño: 60/90/120/150 + 50 % del poder de habilidad → 60/90/120/150 + 45 % del poder de habilidad.
FIORA
La Estocada Excelsa no está haciendo honor a su título honorífico ni en la calle ni en los combates de equipo. Vamos a aumentar su daño para asegurarnos de que pueda abrirse paso a tajos hasta la cima de nuevo.
Baile de duelista
Daño infligido al golpear puntos vitales: 3,5 % (+5,5 % por cada 100 de daño de ataque físico adicional) de la vida máxima del objetivo → 4 % (+6 % por cada 100 de daño de ataque físico adicional) de la vida máxima del objetivo.
Embestida
Daño: 85/95/100/115 + 100/105/110/115 % del daño de ataque adicional → 85/95/100/115 + 110/115/120/125 % del daño de ataque adicional.
Esgrima
Consumo de maná: 40/45/50/55 → 30/35/40/45.
GRAVES
La velocidad de eliminación de campamentos y el daño de Graves dejan mucho que desear. Estos cambios lo ayudarán a ponerse a tono.
Fin de trayecto
Enfriamiento: 13/11/9/7 s → 11,5/10/8,5/7 s.
Daño inicial: 55/75/95/115 + 80 % del daño de ataque adicional → 70/90/110/130 + 80 % del daño de ataque adicional.
Relación del daño a monstruos: 90 % → 105 %.
Disparo veloz
Armadura adicional de Auténtico valor: 6/10/14/18 → 8/14/20/26.
Acumulaciones máximas: 8 → 6.
JAYCE
Jayce se está mostrando muy dominante, sobre todo en la fase inicial y en el ecuador de la partida. Estos cambios servirán para que esté al nivel de sus oponentes.
Explosión eléctrica
Daño: 70/140/210/280/350 + 140 % del daño de ataque adicional → 65/130/195/260/325 + 140 % del daño de ataque adicional.
KAI'SA
Kai'Sa es un talento desbordante, capaz de infligir grandes cantidades de daño con enorme movilidad. Queremos obligar a los jugadores a tomar decisiones al jugar con ella, sobre todo con respecto a su posicionamiento.
Supercarga
Velocidad de movimiento adicional: 60/65/70/75 % + 100 % de la velocidad de ataque → 50/55/60/65 % + 80 % de la velocidad de ataque.
Velocidad de ataque adicional: 45/55/65/75 % → 40/50/60/70 %.
KATARINA
A diferencia de los demás asesinos, las dagas de Katarina no están siendo tan punzantes. Vamos a ajustar algunas estadísticas para que pueda golpear donde más duele.
Ansia
Daño: 40 + 10 por nivel de campeón + 100 % del daño de ataque adicional + 33 % del poder de habilidad → 40 + 13 por nivel de campeón + 100 % del daño de ataque adicional + 33 % del poder de habilidad.
Velocidad del rayo
Daño: 20/45/70/95 + 50 % del daño de ataque + 25 % del poder de habilidad → 20/50/80/110 + 50 % del daño de ataque + 30 % del poder de habilidad.
MAOKAI
La nueva incorporación ha encontrado en la Grieta un hábitat ideal. Su regeneración de vida es exagerada, por lo que vamos a limitarle el abono.
Estadísticas básicas
Armadura básica: 46 → 43.
Daño de ataque básico: 70 → 66.
Absorción de magia
Regeneración de vida: 2~30 + 5~13,5 % de la vida máxima → 2~30 + 4~12 % de la vida máxima.
Zarzal opresor
Daño: 70/130/190/250 + 50 % del poder de habilidad → 60/120/180/240 + 50 % del poder de habilidad.
Avance retorcido
Duración de la inmovilización: 0,8/1/1,2/1,4 s → 0,8/0,95/1,1/1,25 s.
Enfriamiento: 12/11/10/9 s → 13/12/11/10 s.
NASUS
Nasus es el campeón perfecto para escalar hacia el final de la partida, pero jugar con él puede resultar insatisfactorio si esta termina antes de alcanzar su forma definitiva. Vamos a potenciar el daño que obtiene con Golpe absorbente para conseguir eso mismo más rápido.
Estadísticas básicas
Regeneración de maná básica: 12 → 14.
Golpe absorbente
Aumento de daño al matar al objetivo: 4 → 5.
Aumento de daño al matar a campeones, súbditos grandes o monstruos grandes: 8 → 10.
THRESH
El daño básico de Thresh es bastante elevado, lo que hace que resulte difícil lidiar con él durante la fase de calles. Vamos a permitir que conserve esa ventaja, pero a unos niveles más razonables.
Estadísticas básicas
Daño de ataque básico: 58 → 54.
Condenación
Hemos reducido ligeramente la frecuencia a la que los súbditos dejan caer almas.
TRYNDAMERE
El rey del norte ha arrasado en la jungla y en las calles. Vamos a ajustar sus estadísticas para que siga con los pies en la tierra.
Furia de batalla
Velocidad de ataque obtenida al atacar a campeones: 55 % → 35 %.
Sed de sangre
Daño de ataque adicional: 10/15/20/25 → 7/12/17/22.
Furia inmortal
Velocidad de ataque adicional de Furia de batalla: 60/65/70 % → 45/55/65 %.
TWISTED FATE
Escoged una carta, ¡la que queráis! ¿La roja? Muchísimo daño. ¿La azul? Muchísimo daño. ¿La amarilla? En efecto, ¡muchísimo daño! Es posible que el daño de Twisted Fate haya sido excesivo últimamente. Estos cambios servirán para que deje de corretear como un loco por la Grieta.
Escoge una carta
Daño de la Carta roja: 30/50/70/90 + 65 % del poder de habilidad + 100 % del daño de ataque → 30/50/70/90 + 60 % del poder de habilidad + 100 % del daño de ataque.
Daño de la Carta azul: 40/65/90/115 + 80 % del poder de habilidad + 100 % del daño de ataque → 40/65/90/115 + 75 % del poder de habilidad + 100 % del daño de ataque.
Baraja de cartas
Daño pasivo: 60/90/120/150 + 45 % del poder de habilidad → 50/80/110/140 + 45 % del poder de habilidad.
Velocidad de ataque de la activa: 40/45/50/55 % → 30/35/40/45 %.
VARUS
Varus se lo ha estado pasando en grande con todos los objetos de PH disponibles, por lo que hemos actualizado su progresión con DA para que experimentéis con todo su abanico de configuraciones.
Flecha penetrante
Daño: (20/70/120/170 + 115 % del daño de ataque) a (30/105/180/255 + 172,5 % del daño de ataque).
→ (20/70/120/170 + 125 % del daño de ataque) a (30/105/180/255 + 187,5 % del daño de ataque).
WARWICK
Hace tiempo que Warwick no pega ni sellos. Vamos a centrarnos en su regeneración de vida y a buscar que aguante más (y mejor) en combate.
Estadísticas básicas
Armadura básica: 35 → 40.
Aumento de armadura por nivel: 3,9 → 4,3.
Las fauces de la bestia
Daño: 120 % del daño de ataque + 100 % del poder de habilidad + 7/8/9/10 % de la vida máxima del objetivo.
→ 130 % del daño de ataque + 100 % del poder de habilidad + 7/8/9/10 % de la vida máxima del objetivo.
Regeneración de vida: 37,5/50/62,5/75 % del daño infligido → 42,5/55/67,5/80 % del daño infligido.
CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA DE JUEGO
OBJETOS
EL FINAL
El final es un objeto demasiado barato para lo que aporta. Por ello, vamos a ponerlo al nivel de los demás.
Precio
3200 de oro → 3400 de oro.
HECHIZOS DE INVOCADOR
CURAR
El enfriamiento de Curar es relativamente largo, lo que lo convierte en una opción menos tentadora, sobre todo al competir contra hechizos de invocador ofensivos como Prender. Vamos a modificar su enfriamiento y la regeneración de vida para convertirlo en una opción más interesante para campeones que necesiten una ayudita para sobrevivir.
Enfriamiento
130 s → 110 s.
Regeneración de vida
90~370 → 100~390.
BARRERA
A Barrera le pasa lo mismo que a Curar, por lo que va a recibir un trato similar.
Enfriamiento:
120 s → 100 s.
Escudo:
100~450 → 110~450.
ASPECTOS
Kayle viaje inmortal Disponible el 28 de junio a las 02:01 (hora peninsular) | Zed viaje inmortal Disponible el 28 de junio a las 02:01 (hora peninsular) |
Shyvana viaje inmortal Disponible el 28 de junio a las 02:01 (hora peninsular) | Talon espada sempiterna Disponible el 28 de junio a las 02:01 (hora peninsular) |
Nami bastón espléndido de prestigio Disponible el 28 de junio a las 02:01 (hora peninsular) |