ÄNDERUNGEN AN SPIELMODI
Wild Rift: Patchnotizen 6.0d
Schnappt euch euren lila Pyjama, euren Hammer und macht euch auf in Patch 6.0d, in dem die Pyjamawächterinnen Lulu und Poppy erscheinen!
Willkommen bei Patch 6.0d! Wir hoffen, dass ihr eure schönsten, schlabberigen lila Pyjamas dabei habt, denn ihr seid eingeladen zur lustigsten Pyjamaparty aller Zeiten! Pyjamawächterin Lulu feiert in unserem neuen Wild-Pass ihr Debüt! Es ist außerdem die letzte Saison von ARAM und Arena, bevor weitere galaktische Abenteuer auf uns warten, also schnapp dir deine Freunde für ein wenig Spaß. Oh, und bevor wir es vergessen: Poppy schwingt ihren großen Hammer in Richtung der Kluft und hat eine Reihe lustiger Überraschungen im Gepäck. Oh! Sollte Ke nicht mit dem Team über diese Poppy-Skinserie sprechen? Vielleicht haben wir dazu in diesem Patch ja auch ein paar Neuigkeiten …
Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.

NEU
NEUE CHAMPIONS
POPPY, DIE HÜTERIN DES HAMMERS
Runeterra leidet sicher nicht unter einem Mangel an tapferen Champions, doch gibt es wenige, die so hartnäckig sind wie Poppy. Mit dem legendären Hammer von Orlon, einer Waffe doppelt so groß wie sie selbst, hat die entschlossene Yordle unzählige Jahre damit verbracht, im Verborgenen nach dem legendären „Helden von Demacia“ zu suchen, der der rechtmäßige Besitzer des Hammers sein soll. Bis es so weit ist, stürzt sie sich pflichtbewusst in die Schlacht und schlägt mit jedem wirbelnden Schlag die Gegner des Königreichs zurück.

Poppy wird am 28. März um 01:01 Uhr MEZ veröffentlicht.
WILD PASS

*Gähn* Reibt sich die Augen Oh! Was ist das? Zeit für einen neuen Wild-Pass? Und Pyjamawächterin Lulu ist die neue Belohnung? Das reicht schon, um uns aus unserem Schlummer zu erwecken, uns einzuloggen und mit unserem Pass voranzukommen, um sie uns zu verdienen!
Der neue Wild-Pass wird ab dem 13. März um 01:01 Uhr MEZ verfügbar sein.
EVENTS
WILD-PASS-SPRINT
Löse dein Ticket ein und nimm am Wild-Pass-Sprint teil, bei dem du nur so durch die Herausforderungen flitzt und euch dir coole neue Belohnungen verdienen kannst!
Das Event „Wild-Pass-Sprint“ beginnt am 13. März um 01:01 Uhr MEZ.
POPPYS HERAUSFORDERUNG
Poppy und ihr Hammer schwingen sich in diesem Patch in die Kluft! Heiße sie dort willkommen, indem du ihr bei dieser neuen Herausforderung beiseite stehst!
Das Event „Poppys Herausforderung“ beginnt am 28. März um 01:01 Uhr MEZ.
POPPYS APRILSCHERZ-SCHABERNACK
Nun, was für einen Unfug treibt Poppy denn da?
Das Event „Poppys Aprilscherz-Schabernack“ beginnt am 28. März um 01:01 Uhr MEZ.
SPIELMODI
DIE LETZTE SAISON VON ARAM UND ARENA
Dieser Patch wird die letzte Saison für ARAM und Arena sein, aber keine Sorge! Wir bereiten gerade ein paar groovige galaktische Abenteuer vor, die schon bald erscheinen. Für all die Sammler da draußen: Denkt daran, dass ihr den benötigten Rang erreichen müsst, um euch die neuen Sticker zu verdienen, bevor sie wieder verschwinden!
Da dies die letzte Saison ist, werden wir sie bis zum 15. Mai, 01:01 MEZ verlängern und die letzte Saison von Arena beginnt am 14. März um 01:01 MEZ und endet am 16. April um 01:01 MEZ.
HEXTECH-ARAM VERLÄNGERT
Die Hexifizierung von ARAM war so geliebt, dass wir sie mit diesem Patch noch ein wenig verlängern. Lass uns wissen, welche Augmentierungen dir am besten gefallen haben!
Hextech-ARAM wird noch bis zum 16. April um 01:01 Uhr MEZ spielbar sein.
ÄNDERUNGEN AN CHAMPIONS
CORKI
Nach Corkis Überarbeitung ist er nicht ganz dort gelandet, wo wir ihn haben wollten, also verbessern wir sein Angriffstempo pro Stufe und verringern die Zeit, in der seine ultimative Fähigkeit nicht zur Verfügung steht. Das sollte ihm dabei helfen, besser zwischen seinen Fähigkeiten normale Angriffe auszuführen, um mehr kontinuierlichen Schaden zu verursachen.
Grundwerte
Angriffstempo pro Stufe: 0,022 → 0,032
Angriffsschaden pro Stufe: 3 → 3,5
Raketenwerfer
Aufladungsdauer – Die Große: 20 Sek. → 16 Sek.
Verringerte Aufladungsdauer durch normale Angriffe gegen Champions: (2+200 % Kritische Trefferrate) Sek. → (2+300 % Kritische Trefferrate) Sek.
ANNIE
Wir haben Annies Laning- und Ganking-Potenzial im mittleren Spiel verbessert, sodass sie ihre Stärken früher einsetzen und ihre Teamkameraden besser unterstützen kann.
Auflösung
Manaverbrauch: 65/70/75/80 → 50/55/60/65
Schaden: 80/125/170/215 + 80 % der Fähigkeitsstärke → 80/130/180/230 + 85 % der Fähigkeitsstärke
Geschmolzener Schild
Zusätzliches Lauftempo: 20/25/30/35 % → 25/30/35/40 %
LUCIAN
Als Schütze hat Lucian im mittleren und späten Spiel Mühe, für seine Gegner eine ernsthafte Bedrohung darzustellen. Um dies zu beheben, haben wir ihn in Kämpfen im mittleren Spiel beweglicher gemacht und zudem seinen Schaden in späteren Spielphasen erhöht.
Grundwerte
Angriffsschaden pro Stufe: 4 → 4,5
Erbarmungslose Verfolgung
Abklingzeit: 22/19/16/13 Sek. → 20,5/18/15,5/13 Sek.
EZREAL
Wir haben Ezreals Schaden im späten Spiel erhöht. Das sollte dafür sorgen, dass er auch im späten Spiel noch eine bedeutende Gefahr darstellt.
Grundwerte
Lauftempo: 335 → 340
Mystischer Schuss
Schadensbonus: 120 % des Angriffsschadens + 30 % der Fähigkeitsstärke → 130 % des Angriffsschadens + 30 % der Fähigkeitsstärke
WUKONG
Wukongs Regenerationsvermögen bereitet ihm Probleme, nachdem er in Einzelkämpfe in der Anfangsphase verwickelt war. Darüber hinaus haben seine hohen Manakosten seine Fähigkeit eingeschränkt, dauerhaft mit seinen Gegnern zu traden. Um ihm etwas auf die Sprünge zu helfen, haben wir sein Regenerationsvermögen verbessert und die Manakosten reduziert. Jetzt sollte er nicht mehr unbedingt Manafluss benötigen, um das Problem, im frühen Spiel über zu wenig Mana zu verfügen, auszugleichen.
Steinhaut
Lebensregeneration von Steinhaut pro 5 Sek.: 1,5 % des maximalen Lebens → 2,5 % des maximalen Lebens
Goldstab
Abklingzeit der verstärkten Fähigkeit: 12/10/8/6 Sek. → 10,5/9/7,5/6 Sek.
Manaverbrauch: Volle Stufe 40 → Volle Stufe 30
Nimbusschlag
Manaverbrauch: 45/50/55/60 → Volle Stufe 40
GRAVES
Verglichen mit anderen Junglern fällt es Graves schwer, im frühen Spiel genug Schaden auszuteilen. Um ihm etwas unter die Arme zu greifen, haben wir seine Kampffähigkeit im frühen Spiel verbessert, wovon auch seine Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager und seine Überlebensfähigkeit in Kämpfen profitieren sollte.
Grundwerte:
Grundwert für Magieresistenz: 38 → 40
Endstation
Abklingzeit: 11,5/10/8,5/7 Sek. → 10/9/8/7 Sek.
Schaden gegen Monster: 105 % → 110 %
Schnelles Ziehen
Zusätzliche Rüstung pro Steigerung von „Wahrer Schneid“: 8/14/20/26 → 13/18/23/28
MORDEKAISER
Mordekaiser neigt dazu, in der Anfangsphase zu schwächeln, also haben wir den Schaden, den er in der Lane verursachen kann, verstärkt. Dafür haben wir aber auch sein furchteinflößendes „Todesreich“ etwas abgeschwächt, um seine allgemeine Spielbalance beizubehalten.
Verwüstung
Schaden: 70/95/120/145 + (4~90) + 60 % der Fähigkeitsstärke → 80/110/140/170 + (4~70) + 70 % der Fähigkeitsstärke
Todesreich
Abklingzeit: 100/85/70 Sek. → 105/90/75 Sek.
IRELIA
Irelia kann eine Lane stark dominieren, vor allem in den Händen erfahrener Spieler. Allerdings hat sie oft Probleme, in Teamkämpfen im mittleren und späten Spiel eine größere Wirkung zu erzielen. Um dies auszugleichen, haben wir ihren Druck auf die Lane im frühen Spiel abgeschwächt und gleichzeitig ihre Überlebensfähigkeit im späten Spiel verbessert.
Ionischer Eifer
Schaden: 30~120 + 30 % zusätzlicher Angriffsschaden → 10~150 + 30 % zusätzlicher Angriffsschaden
Stürmende Klinge
Schaden: 15/45/75/105 + 60 % des Angriffsschadens → 10/40/70/100 + 65 % des Angriffsschadens
Lebensregeneration: 19/21/23/25 % des Angriffsschadens → 16/20/24/28 % des Angriffsschadens
EKKO
Im aktuellen Patch sind Ekkos Schadensspitzen übermäßig hoch, und seine Beweglichkeit und Überlebensfähigkeit machen es schwierig, etwas gegen ihn auszurichten. Also schwächen wir seine Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager und die Schadensspitzen ab und erhöhen zudem die Abklingzeit seiner Ult im frühen Spiel. Er wird nun eine bessere Skalierung und vorausplanendere Positionierung benötigen, um seine Gegner auszuschalten.
Z-Antrieb-Resonanz
Schaden gegen Monster: 155 % → 120 %
Parallelkonvergenz
Schaden des Passivs: (3 % + 0,02 % der Fähigkeitsstärke) Leben verloren → (2 % + 0,015 % der Fähigkeitsstärke) Leben verloren
Zeitsprung
Abklingzeit: 70/55/40 Sek. → 80/60/40 Sek.
AMBESSA
Wir verlangsamen Ambessas Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager und reduzieren zudem ihren allgemeinen Schaden und ihr Regenerationsvermögen. Sie wird nun vorsichtiger sein müssen, wenn sie den Moment für ihren Angriff wählt.
Drachenhundstapfer
Schaden: 1 + Championstufe*4 + (2 % + 0,02 % zusätzlicher Angriffsschaden) → 1 + Championstufe*3 + (1,5 % + 0,02 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Tollkühner Schwung
Schaden gegen Monster: 110 % → 100 %
Öffentliche Hinrichtung
Lebensregeneration: (50/75/100 + 50 % zusätzlicher Angriffsschaden) bis (150/225/300 + 100 % zusätzlicher Angriffsschaden)→ (25/50/75 + 45 % zusätzlicher Angriffsschaden) bis (75/150/225 + 90 % zusätzlicher Angriffsschaden)
ÄNDERUNGEN AM GAMEPLAY
GEGENSTÄNDE
Manamune
Verglichen mit anderen „Träne der Göttin“-Gegenständen sammelt „Manamune“ langsamer seine Steigerungen. Wir haben die Effizienz der Steigerungen verbessert, sodass du, wenn du diesen Gegenstand wählst, im mittleren Spiel schlagkräftiger bist.
Manaladung:
Erhöht das maximale Mana jeweils um 10, wenn Mana verbraucht oder ein normaler Angriff ausgeführt wird → Erhöht das maximale Mana jeweils um 15, wenn Mana verbraucht oder ein normaler Angriff ausgeführt wird
Verzauberung: Steinpanzer
In Teamkämpfen verlieh „Verzauberung: Steinpanzer“ einen zu großen Schild und hat bestimmte Champions zu robust gemacht. Wir verringern seine Schildstärke, um seine Balance anzupassen.
Steinpanzer (aktiv)
Du erhältst für jeden Gegner in der Nähe einen zusätzlichen Schild, der Schaden in Höhe von 14 % des maximalen Lebens absorbiert → Du erhältst für jeden Gegner in der Nähe einen zusätzlichen Schild, der Schaden in Höhe von 10 % des maximalen Lebens absorbiert
Verzauberung: Pracht
Wir nehmen ein paar Anpassungen an „Verzauberung: Pracht“ vor, um sie für Champions, die sie einsetzen können, attraktiver zu machen.
Ruhm (aktiv)
Reichweite der auslösenden Schockwelle: 200 → 250
[Optimierung] Mechanismus: Nach der Aktivierung der Schockwelle werden die ursprünglichen 15 % zusätzliches Lauftempo nicht entfernt
Verzauberung: Amulett
Mit der Hinzufügung von „Verbotener Götze“ hat „Verzauberung: Amulett“ im mittleren und späten Spiel zu viel Schutz geboten. Wir passen daher seine Schildstärke an.
Amulett (aktiv)
Schildstärke: 60~390 → 60~330
Verzauberung: Magnetron
Wir führen eine neue Mechanik für „Verzauberung: Magnetron“ ein, um seine Nutzbarkeit zu verbessern. Dies sollte vor allem Champions helfen, die sich auf eine schnelle Neupositionierung verlassen.
Magnetron (aktiv)
[Neu] Mechanik: Erhalte beim Erreichen des Zielorts für 1,5 Sek. 30 % zusätzliches Lauftempo
ÄNDERUNGEN AN RUNEN
Verstärkung
Aktuell bleibt Verstärkung hinter den Erwartungen zurück. Wir erhöhen ihren Schadensverstärkungseffekt, um ihre Mischung aus Schadensspitzen und kontinuierlichem Schaden besser hervorzuheben.
Im verwundbaren Zustand erhöht sich der gesamte erlittene Schaden um 8 % → Im verwundbaren Zustand erhöht sich der gesamte erlittene Schaden um 9 %
BESCHWÖRERZAUBER
Läuterung
„Läuterung“ bietet eine zuverlässige Möglichkeit, Massenkontrolle in der Anfangsphase zu entfernen und gleichzeitig mehrere Massenkontroll-Effekte zu relativ geringen Kosten abzuschwächen. Um Gegnern ein besseres Zeitfenster zu verschaffen, dem etwas entgegenzusetzen und das Spielerlebnis für eher kontroll-orientierte Champions zu verbessern, erhöhen wir die Abklingzeit und verringern die Dauer der Immunität.
Abklingzeit: 100 Sek. → 110 Sek.
Dauer der Immunität gegen Massenkontrolle: 0,75 Sek. → 0,25 Sek.
SYSTEM
Verzaubertes Ensemble
Das „Verzauberte Ensemble“ hat sich als äußerst effektiv beim Pushen erwiesen und in einigen Fällen direkt die Anfangsphase im Spiel beendet, was im Gegenzug zu viel Druck auf die Laner ausüben kann. Um diesbezüglich Abhilfe zu verschaffen, verringern wir den Schaden, den es an Türmen anrichten kann.
Schaden beim Treffen von Türmen: 60 % des maximalen Lebens von Türmen → 50 % des maximalen Lebens von Türmen
Baron Nashor
Wenn Baron Nashor schon früh im Spiel besiegt wird, war es für einige Champions zu schwierig, mit dem Buff, den er Vasallen verleiht, fertigzuwerden. Also passen wir seine Wirksamkeit an, damit Belagerungen nach einem frühen Baron-Buff besser gehandhabt werden können.
Schadensverringerung für verstärkte Vasallen gegen gegnerische Champions: 60 % → 50 % ~ 60 %
SKINS
Drachenprophet Jax Veröffentlichung am 13. März um 01:01 Uhr MEZ ![]() | Wahrheitsdrache Yasuo Veröffentlichung am 13. März um 01:01 Uhr MEZ ![]() |
Drachenprophet Kassadin Veröffentlichung am 13. März um 01:01 Uhr MEZ ![]() | Pizzabotin-Sivir Veröffentlichung am 28. März um 01:01 Uhr MEZ ![]() |