Wild Rift: Patchnotizen 3.2
Nicht
blinzeln, Patch 3.2 ist da!
Ekko
gibt zusammen mit seinen zeitverändernden Geräten sein Debüt in
Wild Rift! Mit seiner Hilfe kannst du die Zeit bei deinen Gegnern
einfrieren und dich auf eine vorteilhaftere Zeitachse
zurückteleportieren, wenn du einen Neustart brauchst. Außerdem
kehren die Elementardrachen in einem limitierten Spielmodus zurück!
Wir
wissen, dass es zu den frustrierendsten Erfahrungen überhaupt
gehört, wenn einer deiner Teamkameraden nach oben wischt und aus
deinen Spielen verschwindet, und deshalb führen wir in diesem Patch
Neustart und Milderung im Fall einer Niederlage bei einem
Ranglistenspiel durch einen abwesenden Spieler ein, als Hilfe im
Kampf, wenn solche Vorfälle während deiner Spiele auftreten.
Außerdem haben wir Anpassungen an der Ranglistenstandhaftigkeit
vorgenommen, um dir beim Aufstieg und in Gilde gegen Gilde S3 zu
helfen. Und einen neuen Wild-Pass gibt es auch!
Eine
der meisterwarteten Gameplay-Ergänzungen waren neue Runen, und in
diesem Patch gibt es welche! Wir haben zwei
neue Schlüsselrunen und sechs
neue kleine Runen, die dir neue Optionen für deine Ausrüstung und
mehr Entscheidungen bieten, wie du deine Spiele bestreiten kannst.
Neben den neuen Runen führen wir Kontroll-Augen ein, die deinem Team
mehr Sicht-Kontrolle gewähren oder dir helfen können, diesen
lästigen Teemo zu entdecken. Und schließlich haben wir noch
Änderungen an der Spielbalance einiger Champions und Gegenstände
durchgeführt, die wir beobachtet hatten, und den Ixtali-Samenkrug
überarbeitet.
Das
war’s im Moment von uns, aber sieh dir unsere neueste
Patchvorschau
an, um
zu sehen, was in zukünftigen Patches während unserer Aktualisierung
„Zeit & Gezeiten“ noch alles kommt.
Wir sehen uns bei 3.2a wieder hier!
Zur
Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.
NEU
NEUE CHAMPIONS
EKKO, DER ZEITBRECHER
Ekko,
ein Wunderkind von den rauen Straßen Zhauns, manipuliert die Zeit,
um jede Situation zu seinem Vorteil zu wenden. Mittels seiner
Erfindung, dem Z-Antrieb, erkundet er die sich immer weiter
verzweigenden Pfade der Wirklichkeit, um den perfekten Augenblick zu
kreieren. Obwohl er diese Freiheit sehr genießt, lässt Ekko nichts
unversucht, um seine Freunde zu schützen, wenn ihnen Gefahr droht.
Auf Außenstehende wirkt das, als würde ihm jedes Mal von Neuem
sofort das Unmögliche gelingen.
Ekko
wird am 12. Mai um 02:01 Uhr MESZ veröffentlicht.
NEUE FEATURES
ELEMENTE DER KLUFT
Wir
lassen die Elementardrachen erneut in einem limitierten Spielmodus
fliegen. Dieses Mal testen wir eine neue
Version, die anders aussieht als die übrigen, die du aus unserem
Patch-Zyklus 3.1 kennst. Die größte Änderung, die dir auffallen
wird, besteht darin, dass du nicht länger „Drachenseele“
erhältst, sondern Steigerungen des
Elementardrachen-Elementareffekts, was dir enorme Vorteile gegenüber
deinen Gegnern bringt. Sobald du deinen zweiten
Drachen getötet hast, erhöht sich die Macht der Drachen-Buffs bei
jedem folgenden Kill um das 1,5-
bis 2-fache.
Wir haben zudem noch weitere Anpassungen vorgenommen:
- Nachdem der erste Drachen getötet wurde, ändert sich das Terrain.
- Einzelne
Elementardrachen gewähren weiterhin ihren Elementareffekt:
- Höllendrache: 4 % adaptiver Angriffsschaden oder Fähigkeitsstärke.
- Meeresdrache: Alle 5 Sekunden 3 % des fehlenden Lebens.
- Bergdrache: Gewährt 6 % Rüstung und Magieresistenz.
- Nachdem
dein Team seinen zweiten Drachen getötet hat, erhältst du nicht
länger „Drachenseele“, sondern Steigerungen der
Elementareffekte.
Dadurch wird die Stärke jedes einzelnen Drachen-Buffs um das
1,5–2-fache
erhöht. Zum Beispiel:
- Höllendrache: 4/6/8 % adaptiver Angriffsschaden oder Fähigkeitsstärke
- Meeresdrache: Alle 5 Sekunden 3/4,5/6 % des fehlenden Lebens.
- Bergdrache: 6/9/12 % Rüstung und Magieresistenz.
- Der Ahnendrache erscheint nach 20 Minuten, und die Zeit bis zum Wiedererscheinen beträgt 4 Minuten.
Bevor
diese Version von „Elemente der Kluft“ live geht, findet am 16.
Mai ein /dev durch einen der Designer statt. Themen sind das Feedback
auf unsere vorherigen Tests und die Inhalte von „Elemente der
Kluft“ während des Rests der Aktualisierung „Zeit und Gezeiten“.
„Elemente der Kluft“ steht ab 17. Mai um 02:01 MESZ zum Spielen bereit.
*Die
Verfügbarkeit der Inhalte variiert je nach Region.
GILDE GEGEN GILDE – SAISON 3
Es
wird Zeit, für „Gilde gegen Gilde“ S3 nach Shurima zu reisen!
Schnappe dir deine Gildenkameraden und stelle sicher, dass du nicht
blinzelst,
sonst entgehen dir einige der neuen Rivalitäten, Landschaften und
Belohnungen, die du erkunden und verdienen kannst! Zusätzlich zu der
neuen Saison haben wir auch ein paar Aktualisierungen vorgenommen:
- Dein Lobby-Banner wird jetzt aufgewertet, wenn du deine GgG-Belohnungsreihe vorantreibst!
- Du erhältst Belohnungen für jedes einzelne bewaffnete Mitglied, ohne Limits oder Skalierungseinschränkungen.
- Wir haben einige neue Missionen hinzugefügt!
- Ab dieser Saison entfällt die Sabotage.
- Wir haben Champion-Fähigkeiten deaktiviert.
- Der
Dialog wird ab jetzt nur noch 3-mal pro Woche ausgelöst:
- Zu Beginn der Woche
- Zur Wochenmitte
- Zum Ende der Woche
Die
Vorrunden von „Gilde gegen Gilde“ S3 beginnen
am 23. Mai
um 02:01 Uhr MESZ.
MILDERUNG BEI ABWESENDEM SPIELER
Wir
wissen, wie frustrierend es sein kann, wenn jemand einfach dein Spiel
verlässt und dich und deine Teamkameraden dadurch in große
Schwierigkeiten bringt. Um dem entgegenzuwirken, gewähren wir die
Möglichkeit eines Neustarts
für deine Spiele:
Neustart*:
- Ist
ein Spieler zu Beginn
eines Spiels abwesend, hast du die Möglichkeit, über einen
Neustart
des Matchs abzustimmen. Ist die Abstimmung erfolgreich, endet das
Spiel ohne Sieg oder Niederlage für die beteiligten Teams, und alle
Verbrauchsgegenstände werden zurückerstattet. Es wird sein, als
wäre nichts passiert! Allerdings erhält der abwesende Spieler eine
Niederlage.
- Befindest du dich in einer arrangierten Gruppe mit Spielern, die Meister oder höher sind, wird allen Mitgliedern der arrangierten Gruppe eine Niederlage angerechnet, um Missbräuche zu verhindern.
*Neustart
wird zunächst nur in normalen PvP-Spielen verfügbar sein, um
sicherzustellen, dass er funktioniert wie vorgesehen. Anschließend
werden wir ihn in allen Spielmodi aktivieren.
Ebenso
nervig und frustrierend ist es auch, wenn ein Teamkamerad mitten im
Spiel aussteigt. Um dem entgegenzuwirken, wird es auch Milderungen im
Falle von Niederlagen geben:
Milderung im Fall einer Niederlage bei einem Ranglistenspiel durch einen abwesenden Spieler*:
- Spieler,
die bei einem Ranglistenspiel aussteigen, werden jetzt bei ihrem
Aufstieg härter bestraft:
- Unter Diamant: Dir wird mehr Ranglistenstandhaftigkeit abgezogen, je nachdem, wie lange du während des Spiels abwesend warst.
- Diamant und höher: Dir werden mehr SP abgezogen, je nachdem, wie lange du während des Spiels abwesend warst.
- Dafür
erhält der Rest
des Teams mehr Ranglistenstandhaftigkeit oder verliert weniger SP.
- Unter Diamant: Du erhältst 20 % oder 50 % der Ranglistenstandhaftigkeit, die erforderlich ist, um eine Niederlage zu verhindern, je nachdem, wie lange dein Teamkamerad abwesend war. Dieselbe Menge wird auch jeder anderen Ranglistenstandhaftigkeit hinzugefügt, die du für das Match erhalten würdest.
- Diamant und höher: Du erhältst 20 % oder 50 % der verlorenen SP, je nachdem, wie lange dein Teamkamerad abwesend war.
*Die
angegebenen Werte können sich noch ändern, da wir die Auswirkungen
dieser Milderungen erst beobachten müssen.
RANGLISTE
Wir werden außerdem in diesem Patch einige Anpassungen der Ranglistenstandhaftigkeit vornehmen, um dein Erlebnis zu verbessern, während du im Rang aufsteigst:
- Wenn
du in einem Ranglistenspiel gut spielst, aber dennoch verlierst,
kann das frustrierend sein. Deshalb fügen wir in solchen Fällen
eine Milderung bei Niederlagen hinzu.
- Du erhältst eine geringe Menge zusätzlicher Ranglistenstandhaftigkeit, wenn du in einem Spiel herausragend warst, das du trotzdem verloren hast.
- Außerdem
nehmen wir einige Anpassungen an den Berechnungen zum Spielende vor:
- Manchmal
hast du so viel Standhaftigkeit, dass du bei einer Niederlage einen
Schild bauen kannst, aber wir ziehen dir erst deine Marke ab, und
du erhältst den Schild erst bei der nächsten, was schade ist.
- Jetzt berechnen wir die erhaltene Standhaftigkeit zuerst, damit dein Schild deinen Verlust sofort schützt, nicht erst beim nächsten Spiel.
- Manchmal
hast du so viel Standhaftigkeit, dass du bei einer Niederlage einen
Schild bauen kannst, aber wir ziehen dir erst deine Marke ab, und
du erhältst den Schild erst bei der nächsten, was schade ist.
WILD-PASS
Traumdieb
Nasus wird nicht nur die Kontrolle über diesen Wild-Pass übernehmen,
sondern auch deine Träume heimsuchen! Erhalte diesen beeindruckenden
neuen
Skin und andere Belohnungen,
während du dir deinen Weg durch den Pass bahnst.
Der
neue Wild-Pass ist ab dem 12. Mai um 02:01 Uhr MESZ
verfügbar.
SKINS
Veröffentlichung am 12. Mai um 02:01 Uhr MESZ:
- Sandsturm-Ekko
Veröffentlichung am 19. Mai um 02:01 Uhr MESZ:
- High Noon-Ashe
- High Noon-Irelia
- High Noon-Thresh
ACCESSORIES
Du
kannst dir Accessoires auf verschiedene Art und Weise verdienen und
kaufen. Bitte sieh dir die entsprechende Seite im Spiel an, um mehr
Infos darüber zu bekommen!
Kugeln: Hut ab für dich; Fünf vor Zwölf; Bist du ein Rucksack?; Chancengleichheit; Zurückspulen wie die Coolen; Im Schatten der Zeit; Zerrissen; Die Sande der Zeit; Verfluchte Tränen
Symbole: Gerechter Zorn; Messerscharf; Mecha-Veigar; Zeitgenie; Porodeo-Roundup
Sticker: Bis später; Wirbelnde Klinge; War doch gar nichts; Komm doch her; Lass uns tanzen; Rodeospaß; Uff; Unmöglich
Symbolrahmen: Überwältigende Macht; Shurima-Hafen
Riftembleme: Knisternde Energie; VERSCHOLLENER HUND; Shurima-Standarte (Lapislazuli); Shurima-Standarte (Verdalit); Shurima-Standarte (Karneol)
Rückrufe: Von Glut und Staub; Und jetzt was Süßes!; Jetzt wird gefeiert!
Spielerembleme: Shurima-Fähnrich I; Shurima-Fähnrich II; Shurima-Fähnrich III; Shurima-Fähnrich IV; Shurima-Fähnrich V
Profilrahmen:
Energieladung
Alle
Accessoires werden im Laufe des Patches veröffentlicht.
EVENTS
EKKOS ANKUNFT
Erkunde
die Straßen von Zhaun und bastle an zeitverändernden Geräten und
Apparaten.
Das
Event „Ekkos Ankunft“ beginnt am 12. Mai um 02:01 Uhr MESZ.
HIGH NOON
Nimm
dich in Acht, Partner, denn hier wimmelt es nur so von Engeln,
Dämonen, Teufeln und Cowboys.
Das
Event „High Noon“ beginnt am 19. Mai um 02:01 Uhr MESZ.
AKALI
base_stats
- Energieregeneration (alle 5s): 75 → 50
FÜNF-PUNKT-ANGRIFF
- Grundschaden: 25/60/95/130 → 30/65/100/135
- Energiekosten: 130/110/90/70 → 120/100/80/60
ultimate
- Schaden der ersten Aktivierung: 85/150/215 → 80/200/320
- Mindestschaden der zweiten Aktivierung: 85/150/215 + 40 % Fähigkeitsstärke → 70/140/210 + 30 % Fähigkeitsstärke
AHRI
base_stats
- Leben pro Stufe: 115 → 105
BLITZCRANK
base_stats
- Manaregeneration: 9 → 12
- Manaregeneration pro Stufe: 0,7 → 1,1
- Angriffstempo
pro Stufe: 1,2 % → 2,2 %
- Angriffstempo auf Stufe 15: 0,91 Angriffe pro Sekunde → 1 Angriff pro Sekunde
Geladene Faust
- Abklingzeit: 10/9/8/7 Sekunden → 8/7/6/5 Sekunden
GALIO
SCHILD VON DURAND
- [UNVERÄNDERT] Dauer von Verspotten ist immer noch 0,5~1,5 Sekunden
- Aufladungsdauer für effektive Reichweite und Verspotten-Dauer, um Maximum zu erreichen: 0,75 Sek. → 1,25 Sek.
- Effektreichweite: 2~3,75 → 1,75~3,75
- Schaden: 40/70/100/130 + 45 % Fähigkeitsstärke → 40/80/120/160 + 55 % Fähigkeitsstärke
KARMA
INNERES FEUER
- Grundschaden: 60/110/160/210 → 60/100/140/180
ultimate
- Verlangsamung: 50 % → 35 %
MORGANA
DUNKLE BINDUNG
- Grundschaden: 80/150/220/290 → 80/160/240/320
GEPEINIGTER SCHATTEN
- Grundschaden: 6/12/18/24 → 5/10/15/20
- Schaden gegen Monster: 200 % → 225 %
- Manakosten: 70/85/100/115 → 70/90/110/130
RENGAR
base_stats
- Grundwert für Angriffsschaden: 64 → 58
SERAPHINE
ABSOLUTES GEHÖR
- Schaden: 55/70/85/100 + 50 % Fähigkeitsstärke → 60/75/90/105 + 40 % Fähigkeitsstärke
RHYTHMUSWECHSEL
- Schaden: 60/90/120/150 + 50 % Fähigkeitsstärke → 60/90/120/150 + 40 % Fähigkeitsstärke
SHEN
base_stats
- Energieregeneration: 25 → 50
passive
- Erhaltene Energie durch bei Champions verursachten Schaden: 15/17,5/20 → 10/12,5/15
ZWIELICHTANGRIFF
- Energiekosten: 65/60/55/50 → 75/70/65/60
SONA
base_stats
- Grundwert für Rüstung: 40 → 35
Arie der Beharrlichkeit
- Heilung: 30/55/80/105 → 30/45/60/75
- Schild: 25/55/85/115 → 25/65/105/145
Lied der Flinkheit
- Abklingzeit: 12 Sek. → 14 Sek.
SORAKA
passive
- Lauftempo: 70 % → 100 %
Sternenregen
- Verjüngung: 2 Sekunden → 2,5 Sekunden
- Abklingzeit: 7,5/6,5/5,5/4,5 Sek. → 7/6/5/4 Sek.
- Gesamte Heilung durch Verjüngung: 50/70/90/110 + 35 % Fähigkeitsstärke → 60/90/120/150 + 45 % Fähigkeitsstärke
Astralinfusion
- Verjüngung: 2 Sekunden → 2,5 Sekunden
GAMEPLAY-ÄNDERUNGEN
GEGENSTÄNDE
RUF DES HENKERS
In
diesem Patch werden wir Anpassungen an „Ruf des Henkers“ und
„Kugel des Vergessens“ vornehmen. Beide Gegenstandsteile kosten
ordentlich Gold, bieten aber auch ordentliche Werte. In manchen
Spielen sind sie dadurch ein optimaler Gegenstand, den man aufgrund
seiner Werte anstreben sollte, während es in anderen Spielen
schwierig sein kann, nur für die Heilreduzierung ihren Kauf zu
rechtfertigen, eben weil sie so viel Gold kosten. Wir werden an
beiden Anpassungen vornehmen, damit du nicht so viele Vasallen töten musst, wenn du gegen
Soraka oder Dr. Mundo kämpfst und früh auf „Klaffende Wunden“ setzen möchtest.
Werte
- Angriffsschaden: 20 → 15
Kosten
- Gold: 1.000 Gold → 800 Gold
KUGEL DER UNENDLICHKEIT
„Rabadons
Todeshaube“ und „Morellonomikon“ sind beliebte Zweit- und
Drittgegenstände für Magier. Wir glauben, dass die „Kugel der
Unendlichkeit“ dieselbe Rolle erfüllen kann. Sie braucht dazu nur
ein bisschen Liebe, also boosten wir ihre Macht.
Werte
- Fähigkeitsstärke: 60 → 65
IXTALI-SAMENKRUG
Als
der Ixtali-Samenkrug veröffentlicht wurde, sollte er ein Gegenstand
sein, der dich dazu ermächtigt, durch die Kluft zu streifen und
Spielzüge auszuführen, aber das ist nicht passiert. Wir verschieben
seine Werte Richtung Leben und Fähigkeitstempo und weg von
Resistenzen. Einige kleinere Änderungen und Anpassungen sollen ihn
insgesamt attraktiver machen.
Werte
- [NEU] Leben: 425
- [NEU] Fähigkeitstempo: 25
- [UNVERÄNDERT] Lauftempo: +5 %
- [ENTFERNT] 45 Rüstung + 45 Magieresistenz
Herstellungspfad
- [NEU]
Geflügelter Mondpanzer (900 Gold) + Zündjuwel (1.000 Gold)
+ Kombinationskosten (500 Gold)
- Gesamtkosten: 2.500 Gold → 2.400 Gold
Passiv
- [UNVERÄNDERT] EINZIGARTIG – AUSSAAT: Wenn du oder ein Verbündeter eine Pflanze in der Nähe trefft, lässt sie einen Samen fallen. Du kannst den Samen an einem beliebigen Ort auf der Karte wieder einpflanzen.
- [NEU]: Das Aufheben eines Samens erhöht das Lauftempo um +40 %. Die Erhöhung fällt im Verlauf von 2,5 Sekunden wieder ab.
LETZTER ATEMZUG
Wir
haben „Letzter
Atemzug“ wegen seiner zu frühen Rüstungsdurchdringung
abgeschwächt, aber nach einigen Anpassungen am System der
Rüstungsdurchdringung sind wir der Meinung, dass wir „Letzter
Atemzug“ einen Teil seiner Macht zurückgeben sollten.
Kosten
- Kombinationskosten:
800 Gold → 600 Gold
- Gesamtkosten: 1.300 Gold → 1.100 Gold
KUGEL DES VERGESSENS
In
diesem Patch werden wir Anpassungen an „Ruf des Henkers“ und
„Kugel des Vergessens“ vornehmen. Beide Gegenstandsteile kosten
ordentlich Gold, bieten aber auch ordentliche Werte. In manchen
Spielen sind sie dadurch ein optimaler Gegenstand, den man aufgrund
seiner Werte anstreben sollte, während es in anderen Spielen
schwierig sein kann, nur für die Heilreduzierung ihren Kauf zu
rechtfertigen, eben weil sie so viel Gold kosten. Wir werden an
beiden Anpassungen vornehmen, damit du nicht so viele Vasallen töten musst, wenn du gegen
Soraka oder Dr. Mundo kämpfst und früh auf „Klaffende Wunden“ setzen möchtest.
Werte
- Fähigkeitsstärke: 40 → 30
Kosten
- Gold: 1.000 Gold → 800 Gold
RYLAIS KRISTALLZEPTER
Im
Vergleich zu anderen Fähigkeitsstärke-Gegenständen ist Rylais nicht so stark, und sein Verlangsamungswert ist geringer als
bei „Seryldas Groll“, also verbessern wir ihn mit diesem Patch.
Passiv
- Verlangsamungen: 20 % → 30 %
ENERGIEKLINGE DER SOLARI
Als
wir die Energieklinge in 3.1 überarbeitet haben, sind wir bei allen
Werten auf Nummer sicher gegangen, haben den Gegenstand aber trotzdem
im Auge behalten. Seither sind wir zuversichtlich, dass wir seine
Stärke für alle Carrys, die kritische Treffer zaubern, weiter
erhöhen können.
Passiv
- Erstrahlen-Trefferschaden:
33~75 → 38~80
- [UNVERÄNDERT] Dieser Schaden kann kritisch treffen.
LEERENSTAB
Wir
haben beim Leerenstab bemerkt, dass er in den Frühphasen des Spiels
etwas besser funktioniert, während er in späteren Phasen weniger
stark ist. Wir erhöhen die Kosten und die Magiedurchdringung ein
wenig, wodurch er im späteren Spiel stärker wird.
Werte
- 40 % Magiedurchdringung → 45 % Magiedurchdringung
Kosten
- Gold: 2.800 Gold → 2.900 Gold
NEUE RUNEN
[NEU] DOMINANZ: RIESENSCHLÄCHTER
„Riesenschlächter“
ist eine neue kleine Rune, die besonders effektiv im Kampf gegen
Ziele mit viel Leben ist. Wenn ein wilder Dr. Mundo erscheint,
solltest du „Riesenschlächter“ aufnehmen und ihm eine Lektion
erteilen.
- Verursacht zusätzlichen Schaden abhängig vom zusätzlichen Leben des gegnerischen Champions (bis zu 10 % zusätzlicher Schaden, wenn der gegnerische Champion 1.000 zusätzliches Leben hat).
[NEU] DOMINANZ: HITZEWELLE
„Hitzewelle“
ist eine Option im frühen Spielverlauf für Champions, die ihren
Vorteil in der Anfangsphase verbessern wollen. Wenn du deine Lane mit
Zaubern dominieren und deine Gegner verbrennen möchtest, ist
„Hitzewelle“ die richtige Rune für dich.
- Wenn du einem Champion Fähigkeitsschaden zufügst, erleidet er nach 1 Sekunde 21–35 magischen Schaden zusätzlich. (10 Sekunden Abklingzeit)
[NEU] INSPIRATION: ABRISS
„Abriss“
ist unsere neueste Erweiterung für Turmeroberung und erhöhten Druck
auf mehrere Lanes. Sie verleiht Kämpfern und Tanks mehr
Möglichkeiten, ihr Spiel zu spielen, und hilft ihnen dabei, Gebäude
niederzureißen, die ihrem Team im Weg stehen. Wenn du unbedingt zur
gegnerischen Basis durchkommen musst, ist „Abriss“ die Rune
deiner Wahl.
- Du lädst im Verlauf von 3 Sekunden einen Angriff auf, sobald du dich in einer Reichweite von 550 oder weniger zu einem Turm befindest. Ein Angriff auf den Turm entfesselt den Angriff, der 200 (+25 % des max. Lebens) zusätzlichen adaptiven Schaden verursacht. (30 Sekunden Abklingzeit)
[NEU] INSPIRATION: NIMBUS-UMHANG
„Nimbus-Umhang“
verleiht in kritischen Momenten zusätzliche Beweglichkeit, wenn die
Abklingzeiten großer Beschwörerzauber verbrannt werden. Wenn du
zusätzlichen Zoom benötigst, um einen Gegner zu verfolgen, oder
mehr Tempo, um dich bei deinem Team in Sicherheit zu bringen, nachdem
du der Gefahr entronnen bist, kann dir der „Nimbus-Umhang“ genau
das liefern.
- Wenn du einen Beschwörerzauber einsetzt, erhältst du für 2 Sekunden 5–25 % zusätzliches Lauftempo (abhängig von der Abklingzeit des Beschwörerzaubers).
[NEU] SCHLÜSSELRUNE: TÖDLICHES TEMPO
„Eroberer“
hat schon seit einiger Zeit die anderen Runen erobert.
Wir freuen uns daher, eine neue, konkurrenzfähige Schlüsselrune für
angriffsorientierte Champions vorzustellen. Wir wollten „Tödliches
Tempo“ bei Wild Rift einführen, weil es für alle nützlich ist
und neue Herstellungspfade eröffnen kann, die sich auf andere Werte
außer Angriffstempo konzentrieren.
- Du erhältst Steigerungen des Angriffstempos, wenn du gegnerische Champions angreifst. Für Nahkampf-Champions gewähren diese Champions 6–12 % (abhängig von der Stufe) Angriffstempo pro Steigerung. Für Fernkampf-Champions gewähren diese Champions 3–9 % (abhängig von der Stufe) Angriffstempo pro Steigerung.
- Das Maximum liegt bei 6 Steigerungen. Ist die maximale Anzahl an Steigerungen erreicht, erhöht sich das Angriffstempo zusätzlich um 30 %.
- Der Buff, der das Angriffstempo zusätzlich erhöht, bleibt 6 Sekunden lang bestehen und lässt sich erneuern.
[NEU] SCHLÜSSELRUNE: KRAKENBEZWINGER
„Krakenbezwinger“
ist eine weitere neue Schlüsselrune für Champions, die auf normale Angriffe setzen, die wegen
ihres absoluten Schadens und der mächtigen Skalierung interessant
ist. Sie ist zudem für Champions geeignet, die bereits
Angriffstempo-Steroide, Angriffszurücksetzungen oder Angriffseffekte
besitzen und nicht „Tödliches Tempo“ einsetzen wollen.
- Jeder
dritte Angriff gegen einen Champion verursacht zusätzlich
[28–70 (basierend auf der Stufe) + 30 % zusätzlicher
Angriffsschaden + 20 % Fähigkeitsstärke]
absoluten Schaden.
- „Krakenbezwinger“ hat keine Abklingzeit.
- Treffereffekte fügen keine Steigerung hinzu, können aber den gesamten Steigerungsschaden verursachen.
- Steigerungen bleiben 3 Sekunden lang bestehen.
[NEU] ENTSCHLOSSENHEIT: ULTIMATIVER SCHILD
„Ultimativer
Schild“ ist eine neue Option für Champions, die mit ihren
ultimativen Abklingzeiten, wie Kennen oder Morgana, loslegen wollen.
Wenn du in diesen kritischen Momenten mehr Durchhaltevermögen
brauchst, ist „Ultimativer Schild“ eine gute Wahl.
- Nachdem du deine ultimative Fähigkeit eingesetzt hast, erhältst du 3 Sekunden lang einen Schild, der 90–300 (75 + 15 × Stufe) Schaden absorbiert. (45 Sekunden Abklingzeit)
[NEU] ENTSCHLOSSENHEIT: KUGEL DER AUFHEBUNG
Wir
wollten Carry-Champions eine Skalierungsoption im
Entschlossenheitsbaum geben, also erweitern wir die „Kugel der
Aufhebung“! Wenn du aggressiv aufbauen willst, brauchst du in
gefährlichen Situationen zusätzliche Verteidigung. Probiere die
„Kugel der Aufhebung“ aus.
- Wenn du Schaden durch einen Champion erleidest, wodurch dein Leben unter 35 % fallen würde, erhältst du einen Schild, der 4 Sekunden lang 80 + 50 % zusätzlicher Angriffsschaden + 30 % Fähigkeitsstärke Schaden absorbiert. (60 Sekunden Abklingzeit)
ÄNDERUNGEN AN RUNEN
INSPIRATION: UMKLAMMERUNG DER UNTOTEN
Wir
haben die Kurzinfo für „Umklammerung der Untoten“ korrigiert,
damit daraus wie vorgesehen hervorgeht, dass die Verzögerung der Auslösung im Kampf 3 Sekunden
beträgt und nicht 4 Sekunden.
INSPIRATION: DRAHTZIEHER
„Drahtzieher“
war eine neutrale Rune, die eine gute Option war, wenn du sowohl
Türme als auch neutrale Ziele erobern wolltest, aber mit der
Einführung von „Abriss“ wird das aufgeteilt, und „Drahtzieher“
wirkt jetzt ausschließlich auf neutrale Ziele.
- Zusätzlicher Schaden gegen epische Monster und Türme → zusätzlicher Schaden gegen epische Monster
- Erhaltenes Gold: 40 Gold → 100 Gold
- Gold durch Kills oder Unterstützungen bei Kills von epischen Monstern oder Türmen → Gold durch Kills oder Unterstützungen bei Kills von epischen Monstern
SCHLÜSSELRUNE: LEICHTFÜSSIGKEIT
„Leichtfüßigkeit“
war meist die beste Wahl für Spieler-Ausrüstungen, wenn es um
zusätzliche Regeneration ging. Wir wollen das erweitern, indem wir
das Lane-Regenerationsvermögen zum Teil verringern und dafür Mana
oder Energie für Angriffe auf Champions gewähren.
- Vasallen-Heilung: 100 % Nahkampf/30 % Fernkampf → 60 % Nahkampf/20 % Fernkampf
- [NEU] Stellt 8 % des fehlenden Manas/der fehlenden Energie wieder her, wenn gegen einen Champion ausgelöst.
DSCHUNGEL
ROTER DORNENRÜCKEN UND BLAUER WÄCHTER
Den
„Roten Buff“ zu erlegen, war für die meisten Jungler die erste
Wahl, wegen der vorteilhaften Resistenzen und der immensen Macht des
absoluten Schadens, wenn du durch deine übrigen Lager stürmst. Wir
reduzieren diese Macht teilweise, damit das Räumen für Jungler
etwas schwieriger wird, und nehmen noch einige andere Anpassungen an
„Roter Buff“ vor. Am „Blauen Buff“ wird es ebenfalls kleinere
Änderungen geben, um das Räumen in der Frühphase zu erleichtern
und gegenüber dem „Roten Buff“ konkurrenzfähiger zu sein.
Wappen der Asche
- [NEUER EFFEKT] Verursacht 50 % gegen Einheiten, die keine Champions sind.
Roter Dornenrücken
- 30 Magieresistenz → 0 Magieresistenz
- Leben
wurde um 20 %
erhöht.
- Grundleben: 2.400 → 2.800
- Leben pro Stufe: 100 → 120
Entwickeltes Wappen der Asche
- [NEUER EFFEKT] Verursacht 50 % gegen Einheiten, die keine Champions sind
Entwickelter Roter Dornenrücken
- 30 Magieresistenz → 0 Magieresistenz
- Leben
wurde um 20 %
erhöht
- Grundleben: 2.800 → 3.400
- Leben pro Stufe: 125 → 150
Wappen der Erkenntnis (Blauer Buff)
- Stellt pro Sekunde (10 + 1 % max. Mana) Mana, (1 % max. Energie) Energie wieder her → stellt pro Sekunde (10 + 1 % max. Mana) Mana, (5 + 1 % max. Energie) Energie wieder her.
- [ENTFERNT] Stellt pro Sekunde 5 % des fehlenden Lebens wieder her, wenn du 5 Sekunden lang nicht gekämpft hast.
- [NEU] Gewährt 15 Fähigkeitstempo
Blauer Wächter
- 30 Rüstung → 0 Rüstung
- Leben
wurde um 20 %
erhöht
- Grundleben: 2.400 → 2.800
- Leben pro Stufe: 100 → 120
Starkes Wappen der Erkenntnis (Entwickelter Blauer Buff)
- Erhalte 20 Fähigkeitstempo → 15 Fähigkeitstempo
- Stellt pro Sekunde (15 + 1,4 % max. Mana) Mana, (1,5 % max. Energie) Energie wieder her → stellt pro Sekunde (15 + 1,4 % max. Mana) Mana, (5 + 1,5 % max. Energie) Energie wieder her
- [NEU] Erhalte 15 Fähigkeitstempo für die ultimative Fähigkeit.
- [ENTFERNT] Erhöht Regeneration des fehlenden Lebens auf 7 % pro Sekunde
Entwickelter Blauer Wächter
- 30 Magieresistenz → 0 Magieresistenz
- Leben
wurde um 20 %
erhöht
- Grundleben: 2.800 → 3.400
- Leben pro Stufe: 125 → 150
HEROLD DER KLUFT UND DRACHE
Während
unserer Tests von „Elemente der Kluft“ hatten wir die erste große
Rückkehr von Zielen etwas später angesetzt. Das Feedback hat gezeigt, dass
diese Änderungen gut angekommen sind, also werden wir damit
weitermachen und sie ins Kernspiel integrieren! Außerdem wird
„Herold der Kluft“ ab sofort weniger belohnt, sodass seine Stärke
davon abhängt, wie du ihn einsetzt, statt einfach nur einen riesigen
Goldstachel zu erhalten, nachdem du ihn getötet hast.
Drache
- Erstes Erscheinen: 4 Minuten → 5 Minuten
Herold der Kluft
- Erstes Erscheinen: 4 Minuten → 5 Minuten
- Gold vor Ort bei einer Tötung: 250 Gold → 125 Gold
ZERSCHMETTERN
Wir
haben einige Anpassungen vorgenommen, um den Junglern, die auf Zauber setzen, zu
helfen, aber im Vergleich zu den Junglern, die auf normale Angriffe bauen, sind sie immer
noch im Hintertreffen. Darum führen wir eine weitere kleine
Anpassung an „Zerschmettern“ durch, um den Fähigkeitenschaden im
Dschungel zu erhöhen.
- Schaden gegen Monster: 10 % → 15 %
SYSTEM
KONTROLL-AUGE
Wir
veröffentlichen Kontroll-Augen als dritte Schmuck-Option, damit
Spieler mehr Möglichkeiten gegen Camouflage-Champions wie Evelynn
oder Teemo haben. Kontroll-Augen bieten zudem
Flächen-Sichtverweigerung und potenzielle Langzeitsicht, aber es
kann auf der Karte nur ein
Kontroll-Auge pro Spieler geben, und sie sind schwerer zu
verteidigen, weil sie nicht getarnt sind.
- Platziert
ein sichtbares Auge, das Sicht über seine Umgebung verleiht und
unsichtbare Einheiten und Augen aufdeckt.
- 3 Leben
- Hält an, bis es zerstört oder ersetzt wird.
- Nicht getarnt
- Höchstens 1 pro Spieler auf der Karte
ZÄHIGKEIT
Wir
ändern die Zähigkeitsformel von additiv in multiplikativ, um die
Effektivität von Steigerungen zu verringern.
- Zähigkeit ist jetzt multiplikativ statt additiv. Verfügt ein Champion zum Beispiel über zwei Quellen von Zähigkeit in Höhe von 30 %, beträgt die Dauer der Massenkontrolle jetzt 49 % anstatt 40 %.
WEITERE ÄNDERUNGEN
- Durch die Einführung der neuen Schlüsselrunen und der kleinen Runen haben wir die Ausstattungsempfehlungen für mehrere Champions überarbeitet.
- Wir haben Push-Benachrichtigungen für Spieler eingeführt, denen ein Geschenk an ihren Posteingang im Spiel geschickt wurde.
- Wir haben Push-Benachrichtigungen eingeführt, die dich informieren, wenn ein von dir verschicktes Geschenk geöffnet wird.
- Push-Benachrichtigungen hinzugefügt, wenn eine Freundesanfrage angenommen wird.
- Du kannst jetzt „Tanz des Todes“, „Schutzengel“ und „Steraks Pegel“ in den Angriff- und Verteidigung-Sektionen deines Shops finden.
KOSTENLOSE CHAMPIONROTATION
12. –
18. Mai:
Alistar, Brand, Draven, Jax, Kha’zix, Leona, Lucian, Nunu &
Willump, Tryndamere, Veigar
19. –
25. Mai:
Akshan, Corki, Diana, Dr. Mundo, Fiora, Kai’Sa, Karma, Lee Sin,
Rammus, Yuumi