Wild Rift: Patchnotizen 3.2

Nicht blinzeln, Patch 3.2 ist da! Wir waren fleißig in unserer Werkstatt und bringen jede Menge Aktualisierungen in die Kluft! Ekko gibt sein Debüt, Elementardrachen kehren zurück, acht neue Runen, die Einführung des Neustarts, Änderungen an der Spielbalance und vieles mehr!

Nicht blinzeln, Patch 3.2 ist da!

Ekko gibt zusammen mit seinen zeitverändernden Geräten sein Debüt in Wild Rift! Mit seiner Hilfe kannst du die Zeit bei deinen Gegnern einfrieren und dich auf eine vorteilhaftere Zeitachse zurückteleportieren, wenn du einen Neustart brauchst. Außerdem kehren die Elementardrachen in einem limitierten Spielmodus zurück!

Wir wissen, dass es zu den frustrierendsten Erfahrungen überhaupt gehört, wenn einer deiner Teamkameraden nach oben wischt und aus deinen Spielen verschwindet, und deshalb führen wir in diesem Patch Neustart und Milderung im Fall einer Niederlage bei einem Ranglistenspiel durch einen abwesenden Spieler ein, als Hilfe im Kampf, wenn solche Vorfälle während deiner Spiele auftreten. Außerdem haben wir Anpassungen an der Ranglistenstandhaftigkeit vorgenommen, um dir beim Aufstieg und in Gilde gegen Gilde S3 zu helfen. Und einen neuen Wild-Pass gibt es auch!

Eine der meisterwarteten Gameplay-Ergänzungen waren neue Runen, und in diesem Patch gibt es welche! Wir haben zwei neue Schlüsselrunen und sechs neue kleine Runen, die dir neue Optionen für deine Ausrüstung und mehr Entscheidungen bieten, wie du deine Spiele bestreiten kannst. Neben den neuen Runen führen wir Kontroll-Augen ein, die deinem Team mehr Sicht-Kontrolle gewähren oder dir helfen können, diesen lästigen Teemo zu entdecken. Und schließlich haben wir noch Änderungen an der Spielbalance einiger Champions und Gegenstände durchgeführt, die wir beobachtet hatten, und den Ixtali-Samenkrug überarbeitet.

Das war’s im Moment von uns, aber sieh dir unsere neueste Patchvorschau an, um zu sehen, was in zukünftigen Patches während unserer Aktualisierung „Zeit & Gezeiten“ noch alles kommt. Wir sehen uns bei 3.2a wieder hier!

Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.

NEU

NEUE CHAMPIONS

EKKO, DER ZEITBRECHER

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Ekko, ein Wunderkind von den rauen Straßen Zhauns, manipuliert die Zeit, um jede Situation zu seinem Vorteil zu wenden. Mittels seiner Erfindung, dem Z-Antrieb, erkundet er die sich immer weiter verzweigenden Pfade der Wirklichkeit, um den perfekten Augenblick zu kreieren. Obwohl er diese Freiheit sehr genießt, lässt Ekko nichts unversucht, um seine Freunde zu schützen, wenn ihnen Gefahr droht. Auf Außenstehende wirkt das, als würde ihm jedes Mal von Neuem sofort das Unmögliche gelingen.

Ekko wird am 12. Mai um 02:01 Uhr MESZ veröffentlicht.

NEUE FEATURES

ELEMENTE DER KLUFT

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Wir lassen die Elementardrachen erneut in einem limitierten Spielmodus fliegen. Dieses Mal testen wir eine neue Version, die anders aussieht als die übrigen, die du aus unserem Patch-Zyklus 3.1 kennst. Die größte Änderung, die dir auffallen wird, besteht darin, dass du nicht länger „Drachenseele“ erhältst, sondern Steigerungen des Elementardrachen-Elementareffekts, was dir enorme Vorteile gegenüber deinen Gegnern bringt. Sobald du deinen zweiten Drachen getötet hast, erhöht sich die Macht der Drachen-Buffs bei jedem folgenden Kill um das 1,5- bis 2-fache. Wir haben zudem noch weitere Anpassungen vorgenommen:

  • Nachdem der erste Drachen getötet wurde, ändert sich das Terrain.
  • Einzelne Elementardrachen gewähren weiterhin ihren Elementareffekt:
    • Höllendrache: 4 % adaptiver Angriffsschaden oder Fähigkeitsstärke.
    • Meeresdrache: Alle 5 Sekunden 3 % des fehlenden Lebens.
    • Bergdrache: Gewährt 6 % Rüstung und Magieresistenz.
  • Nachdem dein Team seinen zweiten Drachen getötet hat, erhältst du nicht länger „Drachenseele“, sondern Steigerungen der Elementareffekte. Dadurch wird die Stärke jedes einzelnen Drachen-Buffs um das 1,5–2-fache erhöht. Zum Beispiel:
    • Höllendrache: 4/6/8 % adaptiver Angriffsschaden oder Fähigkeitsstärke
    • Meeresdrache: Alle 5 Sekunden 3/4,5/6 % des fehlenden Lebens.
    • Bergdrache: 6/9/12 % Rüstung und Magieresistenz.
  • Der Ahnendrache erscheint nach 20 Minuten, und die Zeit bis zum Wiedererscheinen beträgt 4 Minuten.

Bevor diese Version von „Elemente der Kluft“ live geht, findet am 16. Mai ein /dev durch einen der Designer statt. Themen sind das Feedback auf unsere vorherigen Tests und die Inhalte von „Elemente der Kluft“ während des Rests der Aktualisierung „Zeit und Gezeiten“.

Elemente der Kluft“ steht ab 17. Mai um 02:01 MESZ zum Spielen bereit.

*Die Verfügbarkeit der Inhalte variiert je nach Region.

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GILDE GEGEN GILDE – SAISON 3

Es wird Zeit, für „Gilde gegen Gilde“ S3 nach Shurima zu reisen! Schnappe dir deine Gildenkameraden und stelle sicher, dass du nicht blinzelst, sonst entgehen dir einige der neuen Rivalitäten, Landschaften und Belohnungen, die du erkunden und verdienen kannst! Zusätzlich zu der neuen Saison haben wir auch ein paar Aktualisierungen vorgenommen:

  • Dein Lobby-Banner wird jetzt aufgewertet, wenn du deine GgG-Belohnungsreihe vorantreibst!
  • Du erhältst Belohnungen für jedes einzelne bewaffnete Mitglied, ohne Limits oder Skalierungseinschränkungen.
  • Wir haben einige neue Missionen hinzugefügt!
  • Ab dieser Saison entfällt die Sabotage.
  • Wir haben Champion-Fähigkeiten deaktiviert.
  • Der Dialog wird ab jetzt nur noch 3-mal pro Woche ausgelöst:
    • Zu Beginn der Woche
    • Zur Wochenmitte
    • Zum Ende der Woche

Die Vorrunden von „Gilde gegen Gilde“ S3 beginnen am 23. Mai um 02:01 Uhr MESZ.

MILDERUNG BEI ABWESENDEM SPIELER

Wir wissen, wie frustrierend es sein kann, wenn jemand einfach dein Spiel verlässt und dich und deine Teamkameraden dadurch in große Schwierigkeiten bringt. Um dem entgegenzuwirken, gewähren wir die Möglichkeit eines Neustarts für deine Spiele:

Neustart*:

  • Ist ein Spieler zu Beginn eines Spiels abwesend, hast du die Möglichkeit, über einen Neustart des Matchs abzustimmen. Ist die Abstimmung erfolgreich, endet das Spiel ohne Sieg oder Niederlage für die beteiligten Teams, und alle Verbrauchsgegenstände werden zurückerstattet. Es wird sein, als wäre nichts passiert! Allerdings erhält der abwesende Spieler eine Niederlage.
    • Befindest du dich in einer arrangierten Gruppe mit Spielern, die Meister oder höher sind, wird allen Mitgliedern der arrangierten Gruppe eine Niederlage angerechnet, um Missbräuche zu verhindern.

*Neustart wird zunächst nur in normalen PvP-Spielen verfügbar sein, um sicherzustellen, dass er funktioniert wie vorgesehen. Anschließend werden wir ihn in allen Spielmodi aktivieren.

Ebenso nervig und frustrierend ist es auch, wenn ein Teamkamerad mitten im Spiel aussteigt. Um dem entgegenzuwirken, wird es auch Milderungen im Falle von Niederlagen geben:

Milderung im Fall einer Niederlage bei einem Ranglistenspiel durch einen abwesenden Spieler*:

  • Spieler, die bei einem Ranglistenspiel aussteigen, werden jetzt bei ihrem Aufstieg härter bestraft:
    • Unter Diamant: Dir wird mehr Ranglistenstandhaftigkeit abgezogen, je nachdem, wie lange du während des Spiels abwesend warst.
    • Diamant und höher: Dir werden mehr SP abgezogen, je nachdem, wie lange du während des Spiels abwesend warst.
  • Dafür erhält der Rest des Teams mehr Ranglistenstandhaftigkeit oder verliert weniger SP.
    • Unter Diamant: Du erhältst 20 % oder 50 % der Ranglistenstandhaftigkeit, die erforderlich ist, um eine Niederlage zu verhindern, je nachdem, wie lange dein Teamkamerad abwesend war. Dieselbe Menge wird auch jeder anderen Ranglistenstandhaftigkeit hinzugefügt, die du für das Match erhalten würdest.
    • Diamant und höher: Du erhältst 20 % oder 50 % der verlorenen SP, je nachdem, wie lange dein Teamkamerad abwesend war.

*Die angegebenen Werte können sich noch ändern, da wir die Auswirkungen dieser Milderungen erst beobachten müssen.

RANGLISTE

Wir werden außerdem in diesem Patch einige Anpassungen der Ranglistenstandhaftigkeit vornehmen, um dein Erlebnis zu verbessern, während du im Rang aufsteigst:

  • Wenn du in einem Ranglistenspiel gut spielst, aber dennoch verlierst, kann das frustrierend sein. Deshalb fügen wir in solchen Fällen eine Milderung bei Niederlagen hinzu.
    • Du erhältst eine geringe Menge zusätzlicher Ranglistenstandhaftigkeit, wenn du in einem Spiel herausragend warst, das du trotzdem verloren hast.
  • Außerdem nehmen wir einige Anpassungen an den Berechnungen zum Spielende vor:
    • Manchmal hast du so viel Standhaftigkeit, dass du bei einer Niederlage einen Schild bauen kannst, aber wir ziehen dir erst deine Marke ab, und du erhältst den Schild erst bei der nächsten, was schade ist.
      • Jetzt berechnen wir die erhaltene Standhaftigkeit zuerst, damit dein Schild deinen Verlust sofort schützt, nicht erst beim nächsten Spiel.

WILD-PASS

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Traumdieb Nasus wird nicht nur die Kontrolle über diesen Wild-Pass übernehmen, sondern auch deine Träume heimsuchen! Erhalte diesen beeindruckenden neuen Skin und andere Belohnungen, während du dir deinen Weg durch den Pass bahnst.

Der neue Wild-Pass ist ab dem 12. Mai um 02:01 Uhr MESZ verfügbar.

SKINS

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Veröffentlichung am 12. Mai um 02:01 Uhr MESZ:

  • Sandsturm-Ekko

Veröffentlichung am 19. Mai um 02:01 Uhr MESZ:

  • High Noon-Ashe
  • High Noon-Irelia
  • High Noon-Thresh

ACCESSORIES

Du kannst dir Accessoires auf verschiedene Art und Weise verdienen und kaufen. Bitte sieh dir die entsprechende Seite im Spiel an, um mehr Infos darüber zu bekommen!

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Kugeln: Hut ab für dich; Fünf vor Zwölf; Bist du ein Rucksack?; Chancengleichheit; Zurückspulen wie die Coolen; Im Schatten der Zeit; Zerrissen; Die Sande der Zeit; Verfluchte Tränen

Symbole: Gerechter Zorn; Messerscharf; Mecha-Veigar; Zeitgenie; Porodeo-Roundup

Sticker: Bis später; Wirbelnde Klinge; War doch gar nichts; Komm doch her; Lass uns tanzen; Rodeospaß; Uff; Unmöglich

Symbolrahmen: Überwältigende Macht; Shurima-Hafen

Riftembleme: Knisternde Energie; VERSCHOLLENER HUND; Shurima-Standarte (Lapislazuli); Shurima-Standarte (Verdalit); Shurima-Standarte (Karneol)

Rückrufe: Von Glut und Staub; Und jetzt was Süßes!; Jetzt wird gefeiert!

Spielerembleme: Shurima-Fähnrich I; Shurima-Fähnrich II; Shurima-Fähnrich III; Shurima-Fähnrich IV; Shurima-Fähnrich V

Profilrahmen: Energieladung

Alle Accessoires werden im Laufe des Patches veröffentlicht.

EVENTS

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EKKOS ANKUNFT

Erkunde die Straßen von Zhaun und bastle an zeitverändernden Geräten und Apparaten.

Das Event „Ekkos Ankunft“ beginnt am 12. Mai um 02:01 Uhr MESZ.

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HIGH NOON

Nimm dich in Acht, Partner, denn hier wimmelt es nur so von Engeln, Dämonen, Teufeln und Cowboys.

Das Event „High Noon“ beginnt am 19. Mai um 02:01 Uhr MESZ.

ÄNDERUNGEN AN CHAMPIONS

AKALI

Akali hat auf dem Spielfeld zu wenig Leistung gezeigt, weshalb du wetten kannst, dass wir ein paar Anpassungen vornehmen werden, um dieser rebellischen Assassine zu helfen. Wir entfernen einen Teil ihrer Energieregeneration, die bislang höher war als bei anderen Energienutzern, und verstärken dafür einige andere Elemente ihres Fähigkeitensets, damit sie weniger abhängig von ihrer enormen Energieregeneration ist. Außerdem wollen wir das frustrierende Gameplay für ihre Gegner ein wenig entschärfen, indem wir mehr von Akalis ultimativem Schaden in ihren ersten Sprung stecken. Dadurch sollte Akali ihre Gegner seltener nur mit dem zweiten Sprung ihrer ultimativen Fähigkeit ausschalten können, nachdem sie mit dem ersten ein anderes Ziel getroffen hat.

base_stats

  • Energieregeneration (alle 5s): 75 → 50

FÜNF-PUNKT-ANGRIFF

  • Grundschaden: 25/60/95/130 → 30/65/100/135
  • Energiekosten: 130/110/90/70 → 120/100/80/60

ultimate

  • Schaden der ersten Aktivierung: 85/150/215 → 80/200/320
  • Mindestschaden der zweiten Aktivierung: 85/150/215 + 40 % Fähigkeitsstärke → 70/140/210 + 30 % Fähigkeitsstärke

AHRI

Im Vergleich zu den anderen Mid-Lanern sieht Ahri langsam ein wenig unheimlich aus. Wir reduzieren daher einen Teil des kostenlosen Durchhaltevermögens, das sie erhält. Dadurch wird es für Ahri riskanter, wenn sie sich in große Spielzüge stürzt.

base_stats

  • Leben pro Stufe: 115 → 105

BLITZCRANK

Nach unserer letzten Aufwertung von „Übertaktet“ hat Blitzcrank nicht die erhoffte Leistung gebracht. Außerdem haben wir festgestellt, dass Blitzcrank-Spieler glauben, dass ihre Angriffe nicht so schnell sind, weil sie bei „Übertaktet“ Angriffstempo verlieren, also geben wir ihm etwas mehr Mana, und er kann häufiger hochschleudern.

base_stats

  • Manaregeneration: 9 → 12
  • Manaregeneration pro Stufe: 0,7 → 1,1
  • Angriffstempo pro Stufe: 1,2 % → 2,2 %
    • Angriffstempo auf Stufe 15: 0,91 Angriffe pro Sekunde → 1 Angriff pro Sekunde

Geladene Faust

  • Abklingzeit: 10/9/8/7 Sekunden → 8/7/6/5 Sekunden

GALIO

Galios „Schild von Durand“ hat zu schnell seine volle Stärke erreicht, gemessen an der Stärke des Effekts. Um seinen Gegnern etwas mehr Raum für Konter zu geben, erhöhen wir die Aufladungsdauer bis zur vollen Stärke dieses Zaubers. Dafür verursacht er etwas mehr Schaden.

SCHILD VON DURAND

  • [UNVERÄNDERT] Dauer von Verspotten ist immer noch 0,5~1,5 Sekunden
  • Aufladungsdauer für effektive Reichweite und Verspotten-Dauer, um Maximum zu erreichen: 0,75 Sek. → 1,25 Sek.
  • Effektreichweite: 2~3,75 → 1,75~3,75
  • Schaden: 40/70/100/130 + 45 % Fähigkeitsstärke → 40/80/120/160 + 55 % Fähigkeitsstärke

KARMA

Diese erleuchtete Ionierin bringt weiterhin mehr Leistung als die übrigen Verzauberer, vor allem, weil sie in der Mitte des Spiels enorm viel Schaden und Störung verursacht, also reduzieren wir das ein wenig.

INNERES FEUER

  • Grundschaden: 60/110/160/210 → 60/100/140/180

ultimate

  • Verlangsamung: 50 % → 35 %

MORGANA

Morgana hat sich auf der Drachen-Lane als beliebte Wahl erwiesen, aber diese unheimliche Schwester ist nicht nur richtig gut, sondern noch viel mächtiger, wenn man sie auf der mittleren Lane spielt. Wir haben einige Anpassungen vorgenommen, um ihre Stärke in beiden Rollen etwas anzunähern, ohne dabei ihre Präsenz im Dschungel zu stören.

DUNKLE BINDUNG

  • Grundschaden: 80/150/220/290 → 80/160/240/320

GEPEINIGTER SCHATTEN

  • Grundschaden: 6/12/18/24 → 5/10/15/20
  • Schaden gegen Monster: 200 % → 225 %
  • Manakosten: 70/85/100/115 → 70/90/110/130

RENGAR

Die Spieler haben Rengars Ausrüstung für einige Gegenstände und Systemänderungen optimiert, die wir in den letzten Patches vorgenommen haben. Jetzt ist er zu gut, und wir müssen ihn ein wenig abschwächen. Wir reduzieren Rengars Angriffsschaden zu Beginn, um seine Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager ein wenig zu verlangsamen und einige der mächtigen Synergien mit „Glanz“-Gegenständen zu verringern.

base_stats

  • Grundwert für Angriffsschaden: 64 → 58

SERAPHINE

Seraphine ist als Carry in der mittleren Lane oder der Drachen-Lane deutlich stärker als beim Unterstützen, vor allem zusammen mit einer Duettpartnerin wie Sona. Wir verringern punktuell die Skalierung ihrer Fähigkeitsstärke, damit die Anpassung an Gegenstände besser funktioniert, und erhöhen ihren Grundschaden. Wir werden diesen aufsteigenden Star und seine Leistung als Supporter in den kommenden Wochen weiterhin im Auge behalten.

ABSOLUTES GEHÖR

  • Schaden: 55/70/85/100 + 50 % Fähigkeitsstärke → 60/75/90/105 + 40 % Fähigkeitsstärke

RHYTHMUSWECHSEL

  • Schaden: 60/90/120/150 + 50 % Fähigkeitsstärke → 60/90/120/150 + 40 % Fähigkeitsstärke

SHEN

Shens Energieregeneration ist im Vergleich zu seinen Ninja-Brüdern momentan zu gering, also erhöhen wir seine passive Energieregeneration, während wir die Energie durch seine passive Fähigkeit reduzieren, um ihn anderen energiebasierten Champions anzugleichen.

base_stats

  • Energieregeneration: 25 → 50

passive

  • Erhaltene Energie durch bei Champions verursachten Schaden: 15/17,5/20 → 10/12,5/15

ZWIELICHTANGRIFF

  • Energiekosten: 65/60/55/50 → 75/70/65/60

SONA

Sonas Macht steigt schon seit einiger Zeit unauffällig, und sie hat vor Kurzem großartige Leistungen mit bestimmten Carrys wie Seraphine gezeigt. Wir reduzieren im mittleren Spiel ihre Fähigkeit, Verbündete auf der Karte zu versorgen und zu beschleunigen, während wir gleichzeitig ihre starke Teamfight-Präsenz beibehalten.

base_stats

  • Grundwert für Rüstung: 40 → 35

Arie der Beharrlichkeit

  • Heilung: 30/55/80/105 → 30/45/60/75
  • Schild: 25/55/85/115 → 25/65/105/145

Lied der Flinkheit

  • Abklingzeit: 12 Sek. → 14 Sek.

SORAKA

Im Vergleich zu den anderen Verzauberern fällt es Soraka schwer, mitzuhalten. Wir verbessern ihre Fähigkeit, Teamkameraden mit wenig Leben zu erreichen, und stärken ihre Heilung durch Verjüngung für sich selbst und Verbündete.

passive

  • Lauftempo: 70 % → 100 %

Sternenregen

  • Verjüngung: 2 Sekunden → 2,5 Sekunden
  • Abklingzeit: 7,5/6,5/5,5/4,5 Sek. → 7/6/5/4 Sek.
  • Gesamte Heilung durch Verjüngung: 50/70/90/110 + 35 % Fähigkeitsstärke → 60/90/120/150 + 45 % Fähigkeitsstärke

Astralinfusion

  • Verjüngung: 2 Sekunden → 2,5 Sekunden

GAMEPLAY-ÄNDERUNGEN

GEGENSTÄNDE

RUF DES HENKERS

In diesem Patch werden wir Anpassungen an „Ruf des Henkers“ und „Kugel des Vergessens“ vornehmen. Beide Gegenstandsteile kosten ordentlich Gold, bieten aber auch ordentliche Werte. In manchen Spielen sind sie dadurch ein optimaler Gegenstand, den man aufgrund seiner Werte anstreben sollte, während es in anderen Spielen schwierig sein kann, nur für die Heilreduzierung ihren Kauf zu rechtfertigen, eben weil sie so viel Gold kosten. Wir werden an beiden Anpassungen vornehmen, damit du nicht so viele Vasallen töten musst, wenn du gegen Soraka oder Dr. Mundo kämpfst und früh auf „Klaffende Wunden“ setzen möchtest.

Werte

  • Angriffsschaden: 20 → 15

Kosten

  • Gold: 1.000 Gold → 800 Gold

KUGEL DER UNENDLICHKEIT

„Rabadons Todeshaube“ und „Morellonomikon“ sind beliebte Zweit- und Drittgegenstände für Magier. Wir glauben, dass die „Kugel der Unendlichkeit“ dieselbe Rolle erfüllen kann. Sie braucht dazu nur ein bisschen Liebe, also boosten wir ihre Macht.

Werte

  • Fähigkeitsstärke: 60 → 65

IXTALI-SAMENKRUG

Als der Ixtali-Samenkrug veröffentlicht wurde, sollte er ein Gegenstand sein, der dich dazu ermächtigt, durch die Kluft zu streifen und Spielzüge auszuführen, aber das ist nicht passiert. Wir verschieben seine Werte Richtung Leben und Fähigkeitstempo und weg von Resistenzen. Einige kleinere Änderungen und Anpassungen sollen ihn insgesamt attraktiver machen.

Werte

  • [NEU] Leben: 425
  • [NEU] Fähigkeitstempo: 25
  • [UNVERÄNDERT] Lauftempo: +5 %
  • [ENTFERNT] 45 Rüstung + 45 Magieresistenz

Herstellungspfad

  • [NEU] Geflügelter Mondpanzer (900 Gold) + Zündjuwel (1.000 Gold) + Kombinationskosten (500 Gold)
    • Gesamtkosten: 2.500 Gold → 2.400 Gold

Passiv

  • [UNVERÄNDERT] EINZIGARTIG – AUSSAAT: Wenn du oder ein Verbündeter eine Pflanze in der Nähe trefft, lässt sie einen Samen fallen. Du kannst den Samen an einem beliebigen Ort auf der Karte wieder einpflanzen.
  • [NEU]: Das Aufheben eines Samens erhöht das Lauftempo um +40 %. Die Erhöhung fällt im Verlauf von 2,5 Sekunden wieder ab.

LETZTER ATEMZUG

Wir haben Letzter Atemzug“ wegen seiner zu frühen Rüstungsdurchdringung abgeschwächt, aber nach einigen Anpassungen am System der Rüstungsdurchdringung sind wir der Meinung, dass wir „Letzter Atemzug“ einen Teil seiner Macht zurückgeben sollten.

Kosten

  • Kombinationskosten: 800 Gold → 600 Gold
    • Gesamtkosten: 1.300 Gold → 1.100 Gold

    KUGEL DES VERGESSENS

    In diesem Patch werden wir Anpassungen an „Ruf des Henkers“ und „Kugel des Vergessens“ vornehmen. Beide Gegenstandsteile kosten ordentlich Gold, bieten aber auch ordentliche Werte. In manchen Spielen sind sie dadurch ein optimaler Gegenstand, den man aufgrund seiner Werte anstreben sollte, während es in anderen Spielen schwierig sein kann, nur für die Heilreduzierung ihren Kauf zu rechtfertigen, eben weil sie so viel Gold kosten. Wir werden an beiden Anpassungen vornehmen, damit du nicht so viele Vasallen töten musst, wenn du gegen Soraka oder Dr. Mundo kämpfst und früh auf „Klaffende Wunden“ setzen möchtest.

    Werte

    • Fähigkeitsstärke: 40 → 30

    Kosten

    • Gold: 1.000 Gold → 800 Gold

    RYLAIS KRISTALLZEPTER

    Im Vergleich zu anderen Fähigkeitsstärke-Gegenständen ist Rylais nicht so stark, und sein Verlangsamungswert ist geringer als bei „Seryldas Groll“, also verbessern wir ihn mit diesem Patch.

    Passiv

    • Verlangsamungen: 20 % → 30 %

    ENERGIEKLINGE DER SOLARI

    Als wir die Energieklinge in 3.1 überarbeitet haben, sind wir bei allen Werten auf Nummer sicher gegangen, haben den Gegenstand aber trotzdem im Auge behalten. Seither sind wir zuversichtlich, dass wir seine Stärke für alle Carrys, die kritische Treffer zaubern, weiter erhöhen können.

    Passiv

    • Erstrahlen-Trefferschaden: 33~75 → 38~80
      • [UNVERÄNDERT] Dieser Schaden kann kritisch treffen.

      LEERENSTAB

      Wir haben beim Leerenstab bemerkt, dass er in den Frühphasen des Spiels etwas besser funktioniert, während er in späteren Phasen weniger stark ist. Wir erhöhen die Kosten und die Magiedurchdringung ein wenig, wodurch er im späteren Spiel stärker wird.

      Werte

      • 40 % Magiedurchdringung → 45 % Magiedurchdringung

      Kosten

      • Gold: 2.800 Gold → 2.900 Gold

      NEUE RUNEN

      [NEU] DOMINANZ: RIESENSCHLÄCHTER

      „Riesenschlächter“ ist eine neue kleine Rune, die besonders effektiv im Kampf gegen Ziele mit viel Leben ist. Wenn ein wilder Dr. Mundo erscheint, solltest du „Riesenschlächter“ aufnehmen und ihm eine Lektion erteilen.

      • Verursacht zusätzlichen Schaden abhängig vom zusätzlichen Leben des gegnerischen Champions (bis zu 10 % zusätzlicher Schaden, wenn der gegnerische Champion 1.000 zusätzliches Leben hat).

      [NEU] DOMINANZ: HITZEWELLE

      „Hitzewelle“ ist eine Option im frühen Spielverlauf für Champions, die ihren Vorteil in der Anfangsphase verbessern wollen. Wenn du deine Lane mit Zaubern dominieren und deine Gegner verbrennen möchtest, ist „Hitzewelle“ die richtige Rune für dich.

      • Wenn du einem Champion Fähigkeitsschaden zufügst, erleidet er nach 1 Sekunde 21–35 magischen Schaden zusätzlich. (10 Sekunden Abklingzeit)

      [NEU] INSPIRATION: ABRISS

      „Abriss“ ist unsere neueste Erweiterung für Turmeroberung und erhöhten Druck auf mehrere Lanes. Sie verleiht Kämpfern und Tanks mehr Möglichkeiten, ihr Spiel zu spielen, und hilft ihnen dabei, Gebäude niederzureißen, die ihrem Team im Weg stehen. Wenn du unbedingt zur gegnerischen Basis durchkommen musst, ist „Abriss“ die Rune deiner Wahl.

      • Du lädst im Verlauf von 3 Sekunden einen Angriff auf, sobald du dich in einer Reichweite von 550 oder weniger zu einem Turm befindest. Ein Angriff auf den Turm entfesselt den Angriff, der 200 (+25 % des max. Lebens) zusätzlichen adaptiven Schaden verursacht. (30 Sekunden Abklingzeit)

      [NEU] INSPIRATION: NIMBUS-UMHANG

      „Nimbus-Umhang“ verleiht in kritischen Momenten zusätzliche Beweglichkeit, wenn die Abklingzeiten großer Beschwörerzauber verbrannt werden. Wenn du zusätzlichen Zoom benötigst, um einen Gegner zu verfolgen, oder mehr Tempo, um dich bei deinem Team in Sicherheit zu bringen, nachdem du der Gefahr entronnen bist, kann dir der „Nimbus-Umhang“ genau das liefern.

      • Wenn du einen Beschwörerzauber einsetzt, erhältst du für 2 Sekunden 5–25 % zusätzliches Lauftempo (abhängig von der Abklingzeit des Beschwörerzaubers).

      [NEU] SCHLÜSSELRUNE: TÖDLICHES TEMPO

      „Eroberer“ hat schon seit einiger Zeit die anderen Runen erobert. Wir freuen uns daher, eine neue, konkurrenzfähige Schlüsselrune für angriffsorientierte Champions vorzustellen. Wir wollten „Tödliches Tempo“ bei Wild Rift einführen, weil es für alle nützlich ist und neue Herstellungspfade eröffnen kann, die sich auf andere Werte außer Angriffstempo konzentrieren.

      • Du erhältst Steigerungen des Angriffstempos, wenn du gegnerische Champions angreifst. Für Nahkampf-Champions gewähren diese Champions 6–12 % (abhängig von der Stufe) Angriffstempo pro Steigerung. Für Fernkampf-Champions gewähren diese Champions 3–9 % (abhängig von der Stufe) Angriffstempo pro Steigerung.
        • Das Maximum liegt bei 6 Steigerungen. Ist die maximale Anzahl an Steigerungen erreicht, erhöht sich das Angriffstempo zusätzlich um 30 %.
        • Der Buff, der das Angriffstempo zusätzlich erhöht, bleibt 6 Sekunden lang bestehen und lässt sich erneuern.

      [NEU] SCHLÜSSELRUNE: KRAKENBEZWINGER

      „Krakenbezwinger“ ist eine weitere neue Schlüsselrune für Champions, die auf normale Angriffe setzen, die wegen ihres absoluten Schadens und der mächtigen Skalierung interessant ist. Sie ist zudem für Champions geeignet, die bereits Angriffstempo-Steroide, Angriffszurücksetzungen oder Angriffseffekte besitzen und nicht „Tödliches Tempo“ einsetzen wollen.

      • Jeder dritte Angriff gegen einen Champion verursacht zusätzlich [28–70 (basierend auf der Stufe) + 30 % zusätzlicher Angriffsschaden + 20 % Fähigkeitsstärke] absoluten Schaden.
        • „Krakenbezwinger“ hat keine Abklingzeit.
        • Treffereffekte fügen keine Steigerung hinzu, können aber den gesamten Steigerungsschaden verursachen.
        • Steigerungen bleiben 3 Sekunden lang bestehen.

        [NEU] ENTSCHLOSSENHEIT: ULTIMATIVER SCHILD

        „Ultimativer Schild“ ist eine neue Option für Champions, die mit ihren ultimativen Abklingzeiten, wie Kennen oder Morgana, loslegen wollen. Wenn du in diesen kritischen Momenten mehr Durchhaltevermögen brauchst, ist „Ultimativer Schild“ eine gute Wahl.

        • Nachdem du deine ultimative Fähigkeit eingesetzt hast, erhältst du 3 Sekunden lang einen Schild, der 90–300 (75 + 15 × Stufe) Schaden absorbiert. (45 Sekunden Abklingzeit)

        [NEU] ENTSCHLOSSENHEIT: KUGEL DER AUFHEBUNG

        Wir wollten Carry-Champions eine Skalierungsoption im Entschlossenheitsbaum geben, also erweitern wir die „Kugel der Aufhebung“! Wenn du aggressiv aufbauen willst, brauchst du in gefährlichen Situationen zusätzliche Verteidigung. Probiere die „Kugel der Aufhebung“ aus.

        • Wenn du Schaden durch einen Champion erleidest, wodurch dein Leben unter 35 % fallen würde, erhältst du einen Schild, der 4 Sekunden lang 80 + 50 % zusätzlicher Angriffsschaden + 30 % Fähigkeitsstärke Schaden absorbiert. (60 Sekunden Abklingzeit)

        ÄNDERUNGEN AN RUNEN

        INSPIRATION: UMKLAMMERUNG DER UNTOTEN

        Wir haben die Kurzinfo für „Umklammerung der Untoten“ korrigiert, damit daraus wie vorgesehen hervorgeht, dass die Verzögerung der Auslösung im Kampf 3 Sekunden beträgt und nicht 4 Sekunden.

        INSPIRATION: DRAHTZIEHER

        „Drahtzieher“ war eine neutrale Rune, die eine gute Option war, wenn du sowohl Türme als auch neutrale Ziele erobern wolltest, aber mit der Einführung von „Abriss“ wird das aufgeteilt, und „Drahtzieher“ wirkt jetzt ausschließlich auf neutrale Ziele.

        • Zusätzlicher Schaden gegen epische Monster und Türme → zusätzlicher Schaden gegen epische Monster
        • Erhaltenes Gold: 40 Gold → 100 Gold
        • Gold durch Kills oder Unterstützungen bei Kills von epischen Monstern oder Türmen → Gold durch Kills oder Unterstützungen bei Kills von epischen Monstern

        SCHLÜSSELRUNE: LEICHTFÜSSIGKEIT

        „Leichtfüßigkeit“ war meist die beste Wahl für Spieler-Ausrüstungen, wenn es um zusätzliche Regeneration ging. Wir wollen das erweitern, indem wir das Lane-Regenerationsvermögen zum Teil verringern und dafür Mana oder Energie für Angriffe auf Champions gewähren.

        • Vasallen-Heilung: 100 % Nahkampf/30 % Fernkampf → 60 % Nahkampf/20 % Fernkampf
        • [NEU] Stellt 8 % des fehlenden Manas/der fehlenden Energie wieder her, wenn gegen einen Champion ausgelöst.

        DSCHUNGEL

        ROTER DORNENRÜCKEN UND BLAUER WÄCHTER

        Den „Roten Buff“ zu erlegen, war für die meisten Jungler die erste Wahl, wegen der vorteilhaften Resistenzen und der immensen Macht des absoluten Schadens, wenn du durch deine übrigen Lager stürmst. Wir reduzieren diese Macht teilweise, damit das Räumen für Jungler etwas schwieriger wird, und nehmen noch einige andere Anpassungen an „Roter Buff“ vor. Am „Blauen Buff“ wird es ebenfalls kleinere Änderungen geben, um das Räumen in der Frühphase zu erleichtern und gegenüber dem „Roten Buff“ konkurrenzfähiger zu sein.

        Wappen der Asche

        • [NEUER EFFEKT] Verursacht 50 % gegen Einheiten, die keine Champions sind.

        Roter Dornenrücken

        • 30 Magieresistenz → 0 Magieresistenz
        • Leben wurde um 20 % erhöht.
          • Grundleben: 2.400 → 2.800
          • Leben pro Stufe: 100 → 120

        Entwickeltes Wappen der Asche

        • [NEUER EFFEKT] Verursacht 50 % gegen Einheiten, die keine Champions sind

        Entwickelter Roter Dornenrücken

        • 30 Magieresistenz → 0 Magieresistenz
        • Leben wurde um 20 % erhöht
          • Grundleben: 2.800 → 3.400
          • Leben pro Stufe: 125 → 150

        Wappen der Erkenntnis (Blauer Buff)

        • Stellt pro Sekunde (10 + 1 % max. Mana) Mana, (1 % max. Energie) Energie wieder her → stellt pro Sekunde (10 + 1 % max. Mana) Mana, (5 + 1 % max. Energie) Energie wieder her.
        • [ENTFERNT] Stellt pro Sekunde 5 % des fehlenden Lebens wieder her, wenn du 5 Sekunden lang nicht gekämpft hast.
        • [NEU] Gewährt 15 Fähigkeitstempo

        Blauer Wächter

        • 30 Rüstung → 0 Rüstung
        • Leben wurde um 20 % erhöht
          • Grundleben: 2.400 → 2.800
          • Leben pro Stufe: 100 → 120

        Starkes Wappen der Erkenntnis (Entwickelter Blauer Buff)

        • Erhalte 20 Fähigkeitstempo → 15 Fähigkeitstempo
        • Stellt pro Sekunde (15 + 1,4 % max. Mana) Mana, (1,5 % max. Energie) Energie wieder her → stellt pro Sekunde (15 + 1,4 % max. Mana) Mana, (5 + 1,5 % max. Energie) Energie wieder her
        • [NEU] Erhalte 15 Fähigkeitstempo für die ultimative Fähigkeit.
        • [ENTFERNT] Erhöht Regeneration des fehlenden Lebens auf 7 % pro Sekunde

        Entwickelter Blauer Wächter

        • 30 Magieresistenz → 0 Magieresistenz
        • Leben wurde um 20 % erhöht
          • Grundleben: 2.800 → 3.400
          • Leben pro Stufe: 125 → 150

          HEROLD DER KLUFT UND DRACHE

          Während unserer Tests von „Elemente der Kluft“ hatten wir die erste große Rückkehr von Zielen etwas später angesetzt. Das Feedback hat gezeigt, dass diese Änderungen gut angekommen sind, also werden wir damit weitermachen und sie ins Kernspiel integrieren! Außerdem wird „Herold der Kluft“ ab sofort weniger belohnt, sodass seine Stärke davon abhängt, wie du ihn einsetzt, statt einfach nur einen riesigen Goldstachel zu erhalten, nachdem du ihn getötet hast.

          Drache

          • Erstes Erscheinen: 4 Minuten → 5 Minuten

          Herold der Kluft

          • Erstes Erscheinen: 4 Minuten → 5 Minuten
          • Gold vor Ort bei einer Tötung: 250 Gold → 125 Gold

          ZERSCHMETTERN

          Wir haben einige Anpassungen vorgenommen, um den Junglern, die auf Zauber setzen, zu helfen, aber im Vergleich zu den Junglern, die auf normale Angriffe bauen, sind sie immer noch im Hintertreffen. Darum führen wir eine weitere kleine Anpassung an „Zerschmettern“ durch, um den Fähigkeitenschaden im Dschungel zu erhöhen.

          • Schaden gegen Monster: 10 % → 15 %

          SYSTEM

          KONTROLL-AUGE

          Wir veröffentlichen Kontroll-Augen als dritte Schmuck-Option, damit Spieler mehr Möglichkeiten gegen Camouflage-Champions wie Evelynn oder Teemo haben. Kontroll-Augen bieten zudem Flächen-Sichtverweigerung und potenzielle Langzeitsicht, aber es kann auf der Karte nur ein Kontroll-Auge pro Spieler geben, und sie sind schwerer zu verteidigen, weil sie nicht getarnt sind.

          • Platziert ein sichtbares Auge, das Sicht über seine Umgebung verleiht und unsichtbare Einheiten und Augen aufdeckt.
            • 3 Leben
            • Hält an, bis es zerstört oder ersetzt wird.
            • Nicht getarnt
            • Höchstens 1 pro Spieler auf der Karte

            ZÄHIGKEIT

            Wir ändern die Zähigkeitsformel von additiv in multiplikativ, um die Effektivität von Steigerungen zu verringern.

            • Zähigkeit ist jetzt multiplikativ statt additiv. Verfügt ein Champion zum Beispiel über zwei Quellen von Zähigkeit in Höhe von 30 %, beträgt die Dauer der Massenkontrolle jetzt 49 % anstatt 40 %.

            WEITERE ÄNDERUNGEN

            • Durch die Einführung der neuen Schlüsselrunen und der kleinen Runen haben wir die Ausstattungsempfehlungen für mehrere Champions überarbeitet.
            • Wir haben Push-Benachrichtigungen für Spieler eingeführt, denen ein Geschenk an ihren Posteingang im Spiel geschickt wurde.
            • Wir haben Push-Benachrichtigungen eingeführt, die dich informieren, wenn ein von dir verschicktes Geschenk geöffnet wird.
            • Push-Benachrichtigungen hinzugefügt, wenn eine Freundesanfrage angenommen wird.
            • Du kannst jetzt „Tanz des Todes“, „Schutzengel“ und „Steraks Pegel“ in den Angriff- und Verteidigung-Sektionen deines Shops finden.

            KOSTENLOSE CHAMPIONROTATION

            12. – 18. Mai: Alistar, Brand, Draven, Jax, Kha’zix, Leona, Lucian, Nunu & Willump, Tryndamere, Veigar

            19. – 25. Mai: Akshan, Corki, Diana, Dr. Mundo, Fiora, Kai’Sa, Karma, Lee Sin, Rammus, Yuumi