Opis patcha 3.3b Wild Rift

Powstańcie z martwych i zabijcie swoich przeciwników – tym razem z odrobiną stylu. Sion i Samira wkraczają na Rift! Oprócz tego mamy oczywiście regularnie zaplanowane aktualizacje wyważenia w każdym aspekcie. Witamy w patchu 3.3b!

Powstańcie z martwych i zabijcie swoich przeciwników – tym razem z odrobiną stylu. Sion i Samira wkraczają na Rift! Samira jest też pierwszą bohaterką, która potrafi prowokować. My już wiemy, że kiedy tylko zabłyśniemy jakimś wypasionym zagraniem albo rozłożymy przeciwną drużynę 1 na 5, to pierwsi rzucimy w przeciwników monetą, żeby zgarnąć dodatkowe punkty za styl.* Oprócz tego mamy oczywiście regularnie zaplanowane aktualizacje wyważenia w każdym aspekcie. Witamy w patchu 3.3b!

*Uwaga od autora: Osoba pisząca niniejszy opis patcha podczas całej swojej kariery w Wild Rift nigdy nie „zabłysnęła wypasioną zagrywką” ani nie „rozłożyła przeciwnej drużyny 1 na 5”. Stwierdzeniem bliższym rzeczywistości jest, że osoba ta rzuci monetą w przeciwnika w swojej alei i natychmiast zginie.

Przypominamy: zawartość będzie pojawiała się na przestrzeni tego patcha.

NOWOŚCI

NOWI BOHATEROWIE

SAMIRA RÓŻA PUSTYNI

Samira z niezachwianą pewnością siebie patrzy śmierci prosto w oczy i szuka dreszczyku emocji, gdziekolwiek zmierza. Jej dom w Shurimie zniszczono, gdy była jeszcze dzieckiem. Niedługo później znalazła swoje prawdziwe powołanie w Noxusie, gdzie zapracowała na reputację stylowej i nieustraszonej wojowniczki, podejmującej się niebezpiecznych misji najwyższego kalibru. Samira dzierży pistolety i specjalnie zaprojektowany miecz. Nic więc dziwnego, że najlepiej radzi sobie w sytuacjach na granicy życia i śmierci, z błyskiem i rozmachem eliminując każdego, kto stanie na jej drodze.

Samira będzie dostępna o 02:01 CEST 26 sierpnia.

SION NIEUMARŁY NISZCZYCIEL

Sion, brutalny pan wojny z minionej epoki, był czczony w Noxusie za uduszenie króla Demacii gołymi rękoma, lecz po śmierci nie było mu dane zaznać spokoju – został wskrzeszony, aby raz jeszcze służyć imperium. Rozpętywana przez niego rzeź pochłania wszystkich niezależnie od przynależności, co dowodzi, że nie zostało w nim wiele dawnego człowieczeństwa. Z prymitywną zbroją przykręconą do gnijącego ciała Sion rzuca się w każdy bój bezwzględnie i żywiołowo. Zamachując swoim potężnym toporem próbuje przypomnieć sobie, jaki był kiedyś.

Sion będzie dostępny o 02:01 CEST 26 sierpnia.

WYDARZENIA

ORĘŻ NOXUSU

Chwyć za broń i przygotuj się na walkę z tymi, którzy sprzeniewierzają się Noxusowi!

Wydarzenie Oręż Noxusu rozpoczyna się 26 sierpnia o 02:01 CEST

ZMIANY BOHATERÓW

BLITZCRANK

Pomimo poprzednich wzmocnień ten robot wciąż potrzebował odrobiny smaru – nie prezentował się najlepiej na tle innych wytrzymałych wspierających. Podkręcamy go więc jeszcze trochę, obniżając czas odnowienia Rakietowego Chwytu, żeby zaprawieni w boju gracze Blitzcranka mogli w końcu położyć łapska na swoich wrogach.

Rakietowy Chwyt

  • Czas odnowienia: 20/19/18/17 s → 18/17/16/15 s

GRAGAS

Gragas nie ma ostatnio łatwo, więc dajemy mu większe zdolności do utrzymywania się i bardziej wynagradzamy podchodzenie do wrogów, jeżeli skupia się na obrażeniach.

passive

  • Leczenie: 6% maks. zdrowia → 7% maks. zdrowia

Pijacka Furia

  • Skalowanie obrażeń z mocą umiejętności: 65% → 75%

Natarcie

  • Skalowanie obrażeń z mocą umiejętności: 60% → 70%

KASSADIN

Od chwili pojawienia się na Rift Kassadin spisuje o wiele lepiej, niż zakładaliśmy, więc obniżamy jego wytrzymałość, żeby lepiej dopasować ją do jego niesamowitej mobilności wynikającej ze stylu gry zabójcy.

base_stats

  • Zdrowie: 610 pkt. → 570 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 115 pkt. → 105 pkt.

KHA’ZIX

Kha’Zix dominuje w dżungli, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, jak silny jest w walce z odosobnionymi celami. Nie chcemy potraktować tego robala zbyt ciężkim kapciem, bo nadal uważamy, że to właśnie jego zaleta, ale musimy trochę zmniejszyć mnożnik obrażeń zadawanych odizolowanym celom przez Zakosztuj Ich Strachu. Dzięki temu jego moc nie powinna być aż tak przytłaczająca.

ZAKOSZTUJ ICH STRACHU

  • Obrażenia zadawane odizolowanym celom: 110% → 100%

LUCIAN

Systemowe zmiany, które wprowadziliśmy w ostatnich patchach, wpłynęły na Luciana bardzo pozytywnie. Wręcz zbyt pozytywnie, bo stał się przytłaczająco dominującą siłą, szczególnie we wczesnej fazie gry w alei. Chcemy ustawić chłopaka do pionu i dać jego przeciwnikom chwilę na złapanie tchu, wydłużając czas odnowienia Przebijającego Światła.

PRZEBIJAJĄCE ŚWIATŁO

  • Czas odnowienia: 8/7/6/5 s → 9,5/8/6,5/5 s

NAUTILUS

Od dnia swojej premiery Tytan Głębin nie spisuje się najlepiej. Rzucamy mu koło ratunkowe w postaci wzmocnień, które pozwolą mu bardziej spójnie podejmować się znaczących zagrań w trakcie gry.

base_stats

  • Prędkość ruchu: 325 jedn. → 330 jedn.

ZAKOTWICZENIE

  • Czas odnowienia: 13/12/11/10 s → 12/11/10/9 s
  • Prędkość pocisku: 16 jedn. → 18 jedn.

ultimate

  • Czas rozpoczęcia przyspieszenia: 2,5 s → 1 s
  • Czas odnowienia: 70/60/50 s → 60/50/40 s

SHYVANA

Od czasu drobnej przeróbki Shyvany, która miała miejsce w patchu 3.3, uważnie przyglądamy się tej bohaterce. Zauważyliśmy, że jej zdolność do względnie prostego korzystania z jej wzmocnionych umiejętności daje jej zbyt dużo siły. Nieznacznie obniżamy jej obrażenia i przeżywalność w późnej fazie gry, aby wyrównać jej skalowanie, które jest o wiele pewniejsze odkąd ma ona lepszy dostęp do swoich wzmocnionych umiejętności.

base_stats

  • Zdrowie co poziom: 115 pkt. →105 pkt.

Wypalenie

  • Obrażenia: 30/45/60/75 pkt. → 25/40/55/70 pkt.

TRISTANA

Yordlowa kanonierka nie jest tak dobra w zadawaniu konsekwentnych obrażeń, jak byśmy tego chcieli, więc skracamy jej czas odnowienia Szybkiego Ostrzału i na osłodę dodajemy jeszcze krótszy czas rzucenia Ładunku Wybuchowego, żeby jej zagrania były odrobinę gładsze.

SZYBKI OSTRZAŁ

  • Czas odnowienia: 18/17/16/15 s → 16/15/14/13 s

ŁADUNEK WYBUCHOWY

  • Czas rzucenia: 0,27 s → 0,13 s

VARUS

Poprzednie zmiany Varusa nie zachęciły do częstszego korzystania z jego zestawów przedmiotów skupionych na atakach, przez co w większości i tak jest on wykorzystywany jako zaklinacz. Podejmujemy kolejną próbę umocnienia zestawów skupiających się na atakach, a szczególnie uśmiechamy się do tych, którzy zechcą podjąć się wymaksowania Kołczanu Rozkładu w pierwszej kolejności.

passive

  • Czas działania: 5 s → 5/6/7/8 s (w zależności od poziomu bohatera)

Kołczan Rozkładu

  • Czas odnowienia: 25 s → 22/20/18/16 s

Grad Strzał

  • Czas odnowienia: 16/14/12/10 s → 13/12/11/10 s

WUKONG

Poprzednio pozwoliliśmy Wukongowi korzystać z Wojowniczego Żartownisia, żeby przeskakiwał przez ściany, ponieważ zasięg tego doskoku w porównaniu z rozmiarami ścian w Wild Rift utrudniał korzystanie z niego pod większością kątów i ścian. Teraz ten doskok będzie mniej wymagający, aby można było korzystać z niego częściej.

WOJOWNICZY ŻARTOWNIŚ

  • Zwiększono odległość, z jakiej ten doskok pozwala pokonywać ściany.

YUUMI

Yuumi udowodniła, że ma pazur i stała się frustrującym przeciwnikiem, szczególnie dla wysoce optymalizujących rozgrywkę graczy. Na tę chwilę obniżamy jej zdolności defensywne, ale w międzyczasie będziemy pracować nad długoterminowym rozwiązaniem.

passive

  • Wytrzymałość tarczy: 85~435 pkt. → 60~410 pkt.

ZIUUM

  • Leczenie: 80/120/160/200 pkt. → 60/100/140/180 pkt.

ZMIANY W ROZGRYWCE

ZMIANY RUN

DOMINACJA: POGROMCA OLBRZYMÓW

Pogromcę Olbrzymów stworzono jako kontrę dla wrogów o wysokim poziomie zdrowia, ale nie spisuje się najlepiej w tej roli. Żeby ta runa miała rację bytu, zwiększamy zapewniane przez nią minimalne obrażenia i obniżamy poziom zdrowia, przy którym wróg otrzyma maksymalne obrażenia zadawane przez tę runę.

  • Dodatkowe obrażenia: 1% dodatkowych obrażeń za każde 100 pkt. dodatkowego maksymalnego zdrowia, do 10% (1000 pkt. dodatkowego maksymalnego zdrowia) → 2% dodatkowych obrażeń za każde 100 pkt. dodatkowego maksymalnego zdrowia, do 10% (500 pkt. dodatkowego maksymalnego zdrowia)

INSPIRACJA: DEMOLKA

Od momentu premiery Demolka nie spisuje się najlepiej. Aby wspomóc tę runę, zwiększamy zapewniane przez nią skalowanie z maksymalnym zdrowiem, przez co bardziej wytrzymali bohaterowie będą mogli z większą skutecznością taranować budowle.

  • Obrażenia: 200 pkt. + 25% maksymalnego zdrowia → 200 pkt. + 30% maksymalnego zdrowia

    INSPIRACJA: PŁASZCZ NIMBU

    Płaszcz Nimbu nie ma na Rift takiego wpływu, na jaki mieliśmy nadzieję. Aby zachęcić do częstszego wybierania tej runy, zwiększamy zarówno minimalną, jak i maksymalną zapewnianą przez nią prędkość ruchu oraz wydłużamy czas jej działania.

    • Czas działania: 2 s → 3 s
    • Prędkość ruchu: 5-35% → 10-40%

      DETERMINACJA: KULA NULIFIKACJI

      Odkąd tylko się pojawiła, Kula Nulifikacji stała się jedną z najbardziej dominujących run defensywnych. Ograniczamy ją, żeby miała mniejszy wpływ na wczesny etap gry, ale żeby jednocześnie pozostała solidnym wyborem dla skalujących się bohaterów.

      • Wytrzymałość tarczy: 80 pkt. + 50% dodatkowych obrażeń od ataku + 30% mocy umiejętności → 60 pkt. + 50% dodatkowych obrażeń od ataku + 30% mocy umiejętności

        ZMIANY W DŻUNGLI

        SMOKI ŻYWIOŁÓW I STARSZY SMOK

        Obecnie Smoki zdobyte wcześnie są znacznie silniejsze, niż byśmy tego chcieli, i zbyt mocno wpływają na indywidualny plan gry poszczególnych graczy. Aby zwalczyć ten efekt, zmniejszamy ich siłę, aby wczesne Smoki nie decydowały o przebiegu gry. Chcemy też zrobić coś z Górskim Smokiem, bo ma on niesamowity wpływ na mecz, szczególnie w porównaniu ze swoimi towarzyszami. Za to, że tak się wychyla, dostanie mu się mocniej. Odnieśliśmy też wrażenie, że można by odrobinę podkręcić Starszego Smoka, żeby umocnić jego pozycję jako ważnego celu w późnym etapie gry.

        Górski Smok

        • Pancerz i odporność na magię: 6+3%/12+6%/18+9% → 3+2%/6+4%/12+8%

        Piekielny Smok

        • Moc umiejętności i obrażenia od ataku: 4%/8%/12% → 3%/6%/12%

        Oceaniczny Smok

        • Regeneracja brakującego zdrowia co 5 s: 3%/6%/9% → 2%/4%/8%

        Wzmocnienie Starszego Smoka

        • Obrażenia podpalenia co 1 s: 60 pkt. → 100 pkt.

        ZMIANY SYSTEMOWE

        WYCZERPANIE

        Wyczerpanie stało się najlepszym zaklęciem do wyboru – ma świetne zastosowania defensywne, ofensywne i wspierające, szczególnie odkąd ostatnio je wzmocniliśmy. Chcemy mieć pewność, że to wciąż najlepszy wybór defensywny i wspierający, ale zmniejszamy jego zasięg, żeby nie było aż tak skutecznym narzędziem pościgu.

        • Zasięg: 7 jedn. → 5 jedn.

        OPANCERZENIE WIEŻ

        Otrzymaliśmy mnóstwo uwag dotyczących opancerzenia wież i cieszymy się, że tak się wam ono podoba, choć często wspominacie też, że chcielibyście mieć więcej czasu na wchodzenie z nim w interakcje. Słyszeliśmy też o pewnych trudnościach związanych z wykorzystaniem pierwszego Herolda do zaklepania opancerzenia, co wynika właśnie z krótkiego czasu nakładania się na siebie tych celów. Postanowiliśmy więc, że opancerzenie wież będzie znikać później, co powinno rozwiązać obie kwestie.

        • Czas zniknięcia opancerzenia wież: 6:30 → 7:00

        OCHRONA WIEŻ WE WCZESNEJ FAZIE GRY

        Teraz, gdy wieże we wczesnej fazie gry są bardziej wytrzymałe dzięki opancerzeniu, które przyjmuje obrażenia, luzujemy niektóre z poprzednich ograniczeń, które dotyczyły wczesnego niszczenia wież.

        • Wieże środkowej alei i alei Barona: +50 pkt. pancerza i odporności na magię przez pierwsze 3 minuty → +50 pkt. pancerza i odporności na magię przez pierwsze 2 minuty

        OBRAŻENIA ZADAWANE PRZEZ WIEŻE

        Gracze o wysokich umiejętnościach i gracze grający w sposób skoordynowany mogą bez znaczącego ryzyka przeprowadzić szturm wieży 2 na 1 lub 3 na 2 we wczesnej fazie gry. Choć takie zagrania nie przeszkadzają nam w niektórych przypadkach, to mamy wrażenie, że podczas podejmowania się takiego zagrania nie ma wystarczająco wysokiego ryzyka, w związku z czym wzmacniamy wczesne obrażenia zadawane przez zewnętrzne wieże, żeby szturm w pierwszych kilku minutach gry wiązał się z większym zagrożeniem.

        • Obrażenia zadawane przez zewnętrzne wieże: 182~332 pkt. → 200~325 pkt. (0~17,5 minuty)

        WYGAŚNIĘCIE MECHANIZMU ANTYOBLĘŻENIOWEGO WIEŻ

        Zamiast synchronizować tę mechanikę z samym opancerzeniem wież, łączymy ją z czasem pojawienia się pierwszych neutralnych celów. Te mechanika ma za zadanie zniechęcenie graczy do zbierania się w grupy podczas fazy gry w alei, za to jak najbardziej nakłaniamy do zbierania się razem z drużyną, żeby zabezpieczyć wczesne neutralne cele. Chcemy się zatem upewnić, że nie zniechęcamy do takich zagrań na poziomie samych wież, ale zachęcamy do takich działań w stosunku do innych celów.

        Przez pierwsze 6:30 minuty → 5 minut, wieża zyska dodatkowy pancerz i odporność na magię, gdy w pobliżu znajdzie się wielu wrogich bohaterów.

        • 2 bohaterów: 10 pkt. pancerza / odporności na magię
        • 3 bohaterów: 50 pkt. pancerza / odporności na magię
        • 4 bohaterów: 150 pkt. pancerza / odporności na magię
        • 5 bohaterów: 250 pkt. pancerza / odporności na magię

        SKÓRKI

        Tristana Treserka Smoków

        Dostępne od 2:01 CEST 19 sierpnia

        Samira z Psychoperacji

        Dostępne od 02:01 CEST 26 sierpnia

        Kayle z Psychoperacji

        Dostępne od 02:01 CEST 26 sierpnia

        Master Yi z Psychoperacji

        Dostępne od 02:01 CEST 26 sierpnia

        Zed z Psychoperacji

        Dostępne od 02:01 CEST 26 sierpnia

        Sion Watażka

        Dostępne od 02:01 CEST 26 sierpnia


        AKCESORIA

        Akcesoria możecie otrzymać lub kupić z wielu różnych źródeł. Sprawdźcie odpowiednią stronę w grze, aby dowiedzieć się, jak je zdobyć!

        Błyskotki: Rzut monetą, Efekt motyla

        Ikony: Oręż Noxusu

        Powroty: Rozświetl mnie

        Emotki: Gapię się

        INNE

        • Naprawiono błąd, w wyniku którego ataki w zwarciu Jayce’a miały 0,000006 szansy na trafienie krytyczne.
          • To był prawdziwy błąd, przyrzekamy. Teraz już nie będziecie mieć tej 0,0006-procentowej szansy na trafienie przeciwnika krytycznie z-nie-wiadomo-kąd, kiedy gracie Jayce’em.

          ROTACJA DARMOWYCH BOHATERÓW

          18–24 sierpnia: Brand, Evelynn, Jhin, Kennen, Lee Sin, Riven, Soraka, Thresh, Xayah, Zed

          25–31 sierpnia: Irelia, Kassadin, Kha’Zix, Nami, Shen, Shyvana, Varus, Vayne, Veigar, Yuumi