Opis patcha 3.2 Wild Rift

Nie mrugać! Patch 3.2 już tu jest! Majstrowaliśmy trochę w naszej pracowni i mamy całe mnóstwo aktualizacji dla Rift! Przed wami debiut Ekko, powrót Smoków Żywiołów, 8 nowych run, wprowadzenie powtórzenia gry, zmiany wyważające i nie tylko!

Nie mrugać! Patch 3.2 już tu jest!

Ekko debiutuje w Wild Rift wraz ze swoimi zakrzywiającymi czas gadżetami! Z jego pomocą będziecie mogli zatrzymywać czas dla swoich przeciwników i mignąć z powrotem do korzystniejszych chwil. Smoki Żywiołów również powracają w limitowanym trybie gry!

Wiemy, że sytuacje, w których jeden z waszych sojuszników wychodzi z gry w jej trakcie, to jedne z najbardziej frustrujących doświadczeń, więc wprowadzamy powtórzenie gry oraz Zmniejszenie efektów porażki przy braku aktywności sojusznika w meczu rankingowym, by walczyć z takimi incydentami. Wprowadziliśmy również zmiany w Rankingowym Męstwie, by wspomóc was we wspinaczce rankingowej. Mamy dla was także 3. sezon Gildii na Gildię oraz nową Dziką Przepustkę!

Nowe runy to jedna z najbardziej oczekiwanych aktualizacji pod względem rozgrywki – z tym patchem oczekiwanie dobiegnie końca! Mamy dwie nowe runy kluczowe oraz sześć nowych mniejszych run, dzięki którym będziecie mieli nowe możliwości podczas tworzenia swoich zestawów run. Będziecie również musieli podejmować bardziej świadome decyzje w zakresie rozgrywki. Wraz z nowymi runami wprowadzamy Totemy Kontroli, które mogą zapewnić waszej drużynie więcej kontroli nad wizją i pomóc w wychwyceniu nieznośnego Teemo. Bacznie obserwowaliśmy niektórych bohaterów i pewne przedmioty, które teraz otrzymają zmiany wyważające. Mamy również przeróbkę Ixtalskiego Pojemnika na Nasiona!

To by było na tyle, ale nie zapomnijcie sprawdzić naszego ostatniego Podglądu patcha, w którym uchyliliśmy rąbka tajemnicy na temat przyszłych patchów podczas aktualizacji Czas i Fale. Do zobaczenia w patchu 3.2a!

Przypominamy: zawartość będzie pojawiała się na przestrzeni tego patcha.

NOWOŚCI

NOWI BOHATEROWIE

EKKO, CHŁOPIEC, KTÓRY UJARZMIŁ CZAS

05112022_WRPatchNotes_Ekko.jpg

Ekko, geniusz wychowany na ulicach Zaun, manipuluje czasem, aby każda sytuacja potoczyła się po jego myśli. Używając własnego wynalazku, Napędu-Z, Ekko odkrywa nieskończone możliwości czasoprzestrzeni, aby stworzyć idealny moment. Choć wolność ceni sobie ponad wszystko, to nie zawaha się pomóc przyjaciołom, gdy znajdą się w tarapatach. Niewtajemniczonym wydaje się, że Ekko dokonuje niemożliwych rzeczy za pierwszym razem, za każdym razem.

Ekko będzie dostępny od 2:01 CEST 12 maja.

NOWE FUNKCJE

SZCZELINA ŻYWIOŁÓW

05112022_WRPatchNotes_Elemental-Rift.jpg

Pozwalamy, by Smoki Żywiołów po raz kolejny wleciały do limitowanego trybu gry. Tym razem testujemy nową wersję, która będzie nieco inna od poprzednich z cyklu patcha 3.1. Największą zmianą, którą zauważycie, są kumulujące się efekty żywiołów poszczególnych Smoków Żywiołów zamiast gromadzonych Dusz Smoka, dzięki czemu pozostawicie wrogów spalonych na popiół daleko w tyle. Po zabójstwie waszego drugiego Smoka każde następne zabójstwo Smoka zwiększy moc Smoczych Wzmocnień o1,5-2 razy. Wprowadziliśmy też kilka innych zmian:

  • Po zabiciu pierwszego Smoka teren ulegnie zmianie.
  • Poszczególne Smoki Żywiołów nadal będą przyznawać efekty swoich żywiołów:
    • Piekielny Smok: 4% adaptacyjnych obrażeń od ataku lub mocy umiejętności.
    • Oceaniczny Smok: 3% brakującego zdrowia co 5 s.
    • Górski Smok: Zapewnia 6% pancerza i odporności na magię.
  • Gdy zabijecie swojego drugiego Smoka, wasza drużyna nie otrzyma już Duszy Smoka, ale efekty żywiołów będą się kumulować. Spowoduje to zwiększenie mocy każdego poszczególnego wzmocnienia smoka o 1,5-2 razy. Na przykład:
    • Piekielny Smok: 4/6/8% adaptacyjnych obrażeń od ataku lub mocy umiejętności.
    • Oceaniczny Smok: 3/4,5/6% brakującego zdrowia co 5 s.
    • Górski Smok: 6/9/12% pancerza i odporności na magię.
  • Po 20 minutach pojawi się Starszy Smok. Będzie się odradzał po 4 minutach.

Przed wejściem w życie tej wersji Szczeliny Żywiołów zapoznacie się z informacjami /od dewelopera, które udostępnimy 16 maja. Omówimy wasze uwagi dotyczące poprzednich testów oraz czego możecie oczekiwać od Szczeliny Żywiołów podczas aktualizacji Czas i Fale.

Szczelina Żywiołów będzie dostępna od 2:01 CEST 17 maja.

* Dostępność zawartości zależy od regionu.

05112022_WRPatchNotes_GVGS3.jpg

GILDIA NA GILDIĘ – SEZON 3.

Czas najwyższy wkroczyć do Shurimy i rozpocząć 3. sezon Gildii na Gildię! Zbierajcie swoich znajomków z gildii i nawet nie mrugajcie, bo jeszcze przegapicie nowe rywalizacje do odkrycia, lokalizacje do eksploracji i nagrody do zdobycia. Przy okazji nowego sezonu wprowadzamy też kilka aktualizacji:

  • Wasz baner w poczekalni będzie aktualizowany wraz z postępami czynionymi na ścieżce nagród GnG!
  • Nagrody będą przyznawane każdemu uzbrojonemu członkowi, bez limitu ani ograniczeń związanych ze współczynnikami.
  • Dodaliśmy też nowe misje!
  • Wraz z tym sezonem pozbywamy się sabotażu.
  • Wyłączyliśmy umiejętności bohaterów.
  • Dialog będzie się teraz aktywować tylko 3 razy w tygodniu:
    • na początku tygodnia;
    • w środku tygodnia;
    • na końcu tygodnia.

Eliminacje 3. sezonu Gildii na Gildię rozpoczną się 23 maja o 2:01 CEST.

ŁAGODZENIE WPŁYWU OPUSZCZANIA GRY

Doskonale wiemy, jak frustruje to, kiedy ktoś wychodzi z gry, porzucając was i waszą drużynę na przegranej pozycji. Aby z tym walczyć, od tego patcha wprowadzamy możliwość powtórzenia gry.

Powtórzenie gry*:

  • Jeżeli gracz jest nieaktywny na początku meczu, będziecie mieć możliwość zagłosowania za powtórzeniem gry. Jeżeli głosowanie się powiedzie, gra zakończy się bez ogłaszania zwycięstwa czy porażki żadnej z drużyn. Wszelkie zużyte przedmioty zaopatrzeniowe zostaną też zwrócone. Tak jakby gra w ogóle nie miała miejsca! Co więcej, graczowi, który wykazywał brak aktywności, zostanie przypisana porażka.
    • Jeżeli jesteście w umówionej grupie z graczami z kręgu Mistrza lub wyżej, członkom tej grupy również zostanie przypisana porażka. Mamy nadzieję, że zapobiegnie to nadużyciom.

* Na początek powtórzenie gry dostępne będzie jedynie w zwykłych grach PvP, byśmy mieli pewność, że funkcja działa jak należy. Włączymy ją we wszystkich trybach gry w późniejszym czasie.

Sytuacja, w której sojusznik rozłącza się w połowie gry, jest równie frustrująca i po prostu do kitu. By z tym walczyć, wprowadzamy również zmniejszenie efektów porażki przy wyjściu sojusznika:

Zmniejszenie efektów porażki przy braku aktywności sojusznika w meczu rankingowym*:

  • Gracze, którzy opuszczą grę rankingową, będą surowiej karani:
    • Poniżej Diamentu: Będzie wam odejmowane więcej pkt. Rankingowego Męstwa w zależności od tego, jak długo wykazywaliście brak aktywności podczas meczu.
    • Diament i wyżej: Będzie wam odejmowane więcej Punktów Triumfu w zależności od tego, jak długo wykazywaliście brak aktywności podczas meczu.
  • Reszta drużyny otrzyma więcej Rankingowego Męstwa lub straci mniej Punktów Triumfu:
    • Poniżej Diamentu: Otrzymacie 20% lub 50% Rankingowego Męstwa potrzebnego do zapobieżenia stracie w zależności od tego, jak długo wasz współgracz wykazywał brak aktywności. Wartość ta zostanie również dodana do innych punktów Rankingowego Męstwa, jakie zdobylibyście za mecz.
    • Diament i wyżej: 20% lub 50% PT, które utraciliście, zostanie wam zwrócone w zależności od tego, jak długo wasz współgracz wykazywał brak aktywności.

*Podane wartości mogą ulec zmianie. Będziemy obserwować wpływ powyższych mechanik.

MECZE RANKINGOWE

Wprowadzamy również kilka zmian w Rankingowym Męstwie, by poprawić wasze doświadczenia podczas wspinaczki rankingowej:

  • Osiąganie dobrych wyników w meczu rankingowym, który i tak kończy się przegraną, może być irytującym doświadczeniem, dlatego wprowadzamy zmniejszenie efektów porażki dla takich gier.
    • Otrzymacie niewielką liczbę dodatkowych punktów Rankingowego Męstwa, jeśli odniesiecie świetny wynik w grze, która zakończy się dla was porażką.
  • Wprowadzamy również zmiany w wynikach na koniec gry:
    • Zdarzają się sytuacje, w których dysponujecie taką ilością Męstwa, że w momencie przegrania meczu może zostać stworzona tarcza, jednak w pierwszej kolejności odejmujemy wasz znak, więc tarcza zostanie aktywowana dopiero w następnej grze.
      • Teraz będziemy obliczać przyrost Męstwa w pierwszej kolejności, więc wasza tarcza ochroni was przed porażką natychmiast, a nie dopiero w następnej grze.

DZIKA PRZEPUSTKA

05112022_WRPatchNotes3.2_WildPassNasus.jpg

Nasus Najeźdźca Snów spędzi wam sen z powiek i przejmie tę Dziką Przepustkę. Możecie zdobyć tę onieśmielającą nową skórkę i inne nagrody wraz z postępami czynionymi w tej przepustce.

Nowa Dzika Przepustka będzie dostępna od 2:01 CEST 12 maja.

SKÓRKI

05112022_WRPatchNotes_HighNoonSkin3.2.jpg

Dostępna od 2:01 CEST 12 maja:

  • Ekko Piaskowej Burzy

Dostępne od 2:01 CEST 19 maja:

  • Ashe w Samo Południe
  • Irelia w Samo Południe
  • Thresh w Samo Południe

AKCESORIA

Akcesoria możecie otrzymać lub kupić z wielu różnych źródeł. Sprawdźcie odpowiednią stronę w grze, aby dowiedzieć się, jak je zdobyć!

05112022_WRPatchNotes_Goodies1.jpg

05112022_WRPatchNotes_Goodies2.jpg

05112022_WRPatchNotes_Goodies3.jpg

Błyskotki: Czapki z Głów; Pięć Minut do Północy; Czy Jesteś Plecaczkiem?; Wyrównać Szanse; Cofnąć Czas; Cień Czasu; Przeszycie; Piaski Czasu; Przeklęte Łzy

Ikony: Słuszny Gniew; Ostry Jak Brzytwa; Mecha Veigar; Geniusz Czasu; Poro Rodeo

Emotki: Do Zobaczenia Później; Wirujące Cięcie; To Nic Wielkiego; Podejdź Tu; Zatańczmy; Czas na Rodeo; Uuuuf!; Niemożliwe

Ramki ikon: Przeładowanie Mocy; Port w Shurimie

Emblematy Rift: Trzaskająca Energia; ZAGUBIONY PIES; Sztandar Shurimy (Lapis lazuli); Sztandar Shurimy (Werdelit); Sztandar Shurimy (Karneol)

Powroty: Z Płomieni i Prochu; Czas na Przekąskę; Czas na Imprezę!

Emblematy graczy: Bandera Shurimy I; Bandera Shurimy II; Bandera Shurimy III; Bandera Shurimy IV; Bandera Shurimy V

Ramki profilu: Przyrost Mocy

Wszystkie powyższe akcesoria pojawią się w tym patchu.

WYDARZENIA

05112022_WRPatch3.2_EkkosHereEvent.jpg

PRZYBYCIE EKKO

Odkrywajcie ulice Zaun i bawcie się zaginającymi czas zabawkami i gadżetami.

Wydarzenie Przybycie Ekko rozpoczyna się o 2:01 CEST 12 maja.

05112022_WRPatch3.2_HighNoon.jpg

W SAMO POŁUDNIE

Dookoła wszędzie pełno aniołów, demonów, diabłów i kowbojów. Lepiej miej oczy z tyłu głowy, partnerze.

Wydarzenie W Samo Południe rozpoczyna się o 2:01 CEST 19 maja.

ZMIANY W ROZGRYWCE

PRZEDMIOTY

W tym patchu wprowadzamy zmiany dla Wezwania Kata oraz Kuli Zagłady. Oba składniki przedmiotów są sporym wydatkiem i oferują pożądane statystyki. Składniki te znalazły się przez to w dziwnym położeniu – w niektórych grach są przedmiotami optymalnymi, które należy zakupić w pierwszej kolejności ze względu na zapewniane przez nie statystyki. W innych meczach zaś trudno usprawiedliwić ich zakup jedynie ze względu na oferowane zmniejszenie leczenia, gdyż są drogie. Oba składniki otrzymają zmiany – nie będzie już trzeba zabić aż tylu stworów, by móc nakładać Głębokie Rany we wczesnej fazie gry, jeśli musicie mierzyć się z bohaterami takimi jak Soraka czy Dr Mundo.

Statystyki

  • Obrażenia od ataku: 20 pkt. → 15 pkt.

Koszt

  • Złoto: 1000 szt. złota → 800 szt. złota

KULA NIESKOŃCZONOŚCI

Zabójczy Kapelusz Rabadona i Morellonomicon były popularnymi wyborami jako drugie i trzecie przedmioty dla magów. Uważamy, że Kula Nieskończoności również może się sprawdzić w tej roli – potrzebuje tylko nieco wzmocnień.

Statystyki

  • Moc umiejętności: 60 pkt. → 65 pkt.

IXTALSKI POJEMNIK NA NASIONA

Gdy wprowadziliśmy do gry Ixtalski Pojemnik na Nasiona, chcieliśmy, by był to przedmiot zachęcający do wędrowania po Rift, jednak nie spisał się w tym zadaniu. Zmieniamy statystyki przedmiotu, by bardziej niż na odpornościach skupiały się na zdrowiu i przyspieszeniu umiejętności. Wprowadzamy również drobne zmiany i poprawki, by poprawić ogólne doświadczenia płynące z używania tego przedmiotu.

Statystyki

  • [NOWOŚĆ] Zdrowie: 425 pkt.
  • [NOWOŚĆ] Przyspieszenie umiejętności: 25 jedn.
  • [BEZ ZMIAN] Prędkość ruchu: +5%
  • [USUNIĘTE] 45 pkt. pancerza + 45 pkt. odporności na magię

Przepis

  • [NOWOŚĆ] Skrzydlaty Księżycowy Pancerz (900 szt. złota) + Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + koszt skompletowania (500 szt. złota)
    • Łączny koszt: 2500 szt. złota → 2400 szt. złota

Bierne

  • [BEZ ZMIAN] UNIKALNE – PROPAGACJA: Gdy wy lub sojusznik uderzycie w pobliską roślinę, wyrzuci ona nasiono widoczne tylko dla was. Po podniesieniu można je następnie posadzić w dowolnym miejscu na mapie.
  • [NOWOŚĆ]: Podniesienie nasion daje +40% prędkości ruchu stopniowo zanikającej w ciągu 2,5 s.

OSTATNI SZEPT

Nasze poprzednie osłabienie Ostatniego Szeptu wynikało z faktu, iż bardzo wcześnie zapewniał Przebicie pancerza. Wprowadziliśmy jednak zmiany w systemie, więc możemy przywrócić część mocy tego przedmiotu.

Koszt

  • Koszt skompletowania: 800 szt. złota → 600 szt. złota
    • Łączny koszt: 1300 szt. złota → 1100 szt. złota

    KULA ZAGŁADY

    W tym patchu wprowadzamy zmiany dla Wezwania Kata oraz Kuli Zagłady. Oba składniki przedmiotów są sporym wydatkiem i oferują pożądane statystyki. Składniki te znalazły się przez to w dziwnym położeniu – w niektórych grach są przedmiotami optymalnymi, które należy zakupić w pierwszej kolejności ze względu na zapewniane przez nie statystyki. W innych meczach zaś trudno usprawiedliwić ich zakup jedynie ze względu na oferowane zmniejszenie leczenia, gdyż są drogie. Oba składniki otrzymają zmiany – nie będzie już trzeba zabić aż tylu stworów, by móc nakładać Głębokie Rany we wczesnej fazie gry, jeśli musicie mierzyć się z bohaterami takimi jak Soraka czy Dr Mundo.

    Statystyki

    • Moc umiejętności: 40 pkt. → 30 pkt.

    Koszt

    • Złoto: 1000 szt. złota → 800 szt. złota

    KRYSZTAŁOWY KOSTUR RYLAI

    W porównaniu z innymi przedmiotami z mocą umiejętności Kryształowy Kostur Rylai jest wybierany dużo rzadziej, a wartość spowolnienia, jaką oferuje, jest niższa od tej zapewnianej przez Urazę Seryldy. Wzmacniamy go więc, by dorównywał innym przedmiotom.

    Bierne

    • Spowolnienie: 20% → 30%

    NAŁADOWANE OSTRZE SOLARI

    W trakcie przeróbki Naładowanego Ostrza Solari w patchu 3.1 zachowaliśmy ostrożność podczas modyfikowania jego statystyk, ale bacznie obserwowaliśmy ten przedmiot. Od tamtej pory stwierdziliśmy, że możemy go wzmocnić. Czarujący strzelcy skupiający się na trafieniach krytycznych będą zadowoleni.

    Bierne

    • Obrażenia przy trafieniu Poświaty: 33~75 pkt. → 38~80 pkt.
      • [BEZ ZMIAN] Te obrażenia mogą trafić krytycznie.

      KOSTUR PUSTKI

      Kostur Pustki dobrze się sprawdza, jednak zauważyliśmy, że jest nieco lepszy we wczesnej fazie gry, a słabszy w późniejszej fazie. Podnosimy nieco koszt przedmiotu oraz zapewniane przez niego przebicie odporności na magię, co wzmocni go w późnej fazie gry.

      Statystyki

      • 40% przebicia odporności na magię → 45% przebicia odporności na magię

      Koszt

      • Złoto: 2800 szt. złota → 2900 szt. złota

      NOWE RUNY

      [NOWOŚĆ] DOMINACJA: POGROMCA OLBRZYMÓW

      Pogromca Olbrzymów to nowa mniejsza runa, która sprawdza się świetnie podczas potyczek przeciwko celom z dużą ilością zdrowia. Gdy znienacka wyskoczy na was Dr Mundo, zastanówcie się nad wykorzystaniem Pogromcy Olbrzymów, by dać mu pstryczka w nos.

      • Zadaje dodatkowe obrażenia zależne od dodatkowego zdrowia wrogiego bohatera, maks. 10% dodatkowych obrażeń, jeśli wrogi bohater ma 1000 pkt. dodatkowego zdrowia.

      [NOWOŚĆ] DOMINACJA: POPARZENIE

      Poparzenie dobrze sprawdza się we wczesnej fazie gry w rękach czarujących, którzy chcą wykorzystać przewagę podczas fazy gry w alei. Jeśli chcecie zdominować swoją aleję zaklęciami i zamienić swych wrogów w popiół, Poparzenie to runa w sam raz dla was.

      • Zadawanie obrażeń od umiejętności bohaterom zadaje dodatkowo 21–35 pkt. obrażeń magicznych po 1 sekundzie (10 s czasu odnowienia).

      [NOWOŚĆ] INSPIRACJA: DEMOLKA

      Demolka to nowa runa nastawiona na niszczenie wież i dywersję. Zapewnia wojownikom i obrońcom więcej możliwości i pomaga im zrównywać wrogie budowle z ziemią. Gdy naprawdę śpieszy ci się do bazy wroga – weź Demolkę!

      • Jeśli znajdujecie się w odległości do 550 jedn. od wieży, ładujecie atak w ciągu 3 sekund. Zaatakowanie wieży uwalnia atak zadający 200 pkt. (+25% maks. zdrowia) dodatkowych obrażeń adaptacyjnych. (30 s czasu odnowienia)

      [NOWOŚĆ] INSPIRACJA: PŁASZCZ NIMBU

      Płaszcz Nimbu zapewnia więcej mobilności w kluczowych momentach gry, w których zużywacie Czary przywoływacza. Jeśli potrzebujecie dodatkowej prędkości ruchu, by dogonić przeciwnika lub powrócić do swojej drużyny po ucieczce Błyskiem, Płaszcz Nimbu będzie na was leżał jak ulał.

      • Użycie czaru przywoływacza zapewnia 5–25% (w zależności od czasu odnowienia czaru przywoływacza) premii do prędkości ruchu na 2 sekundy.

      [NOWOŚĆ] RUNA KLUCZOWA: ZABÓJCZE TEMPO

      Zdobywca… zdobywa serca graczy znacznie bardziej niż inne runy, więc wprowadzamy nową runę kluczową dla bohaterów opierających się na obrażeniach od ataku. Chcieliśmy wprowadzić Zabójcze Tempo do Wild Rift, ponieważ jest bardzo atrakcyjną runą i oferuje różnorodność w zestawach przedmiotów skupiających się na statystykach innych niż prędkość ataku.

      • Gdy atakujesz wrogich bohaterów, zyskujesz ładunek prędkości ataku. W przypadku bohaterów walczących w zwarciu każdy ładunek zapewnia 6–12% (w zależności od poziomu) prędkości ataku. W przypadku bohaterów walczących z dystansu każdy ładunek zapewnia 3–9% (w zależności od poziomu) prędkości ataku.
        • Maksymalnie 6 ładunków. Przy maksymalnej liczbie ładunków zyskujesz dodatkowo 30% premii do prędkości ataku.
      • Dodatkowa premia do prędkości ataku trwa 6 sekund. Wzmocnienie jest odnawialne.

      [NOWOŚĆ] RUNA KLUCZOWA: POGROMCA KRAKENÓW

      Pogromca Krakenów to kolejna nowa runa kluczowa, którą wprowadzamy dla bohaterów skupiających się na atakach podstawowych. Ma ona ciekawe zastosowania zależne od sytuacji ze względu na oferowane obrażenia nieuchronne i silne skalowanie. Runa ta będzie też odpowiednia dla bohaterów, którzy są już na sterydach zwiększających prędkość ataku, mogą resetować ataki lub dysponują efektami działającymi podczas atakowania, a nie chcą wykorzystywać Zabójczego Tempa.

      • Co trzeci atak wymierzony w bohatera zadaje [28–70 pkt. (w zależności od poziomu) + 30% dodatkowych obrażeń od ataku + 20% mocy umiejętności] dodatkowych obrażeń nieuchronnych.
        • Pogromca Krakenów nie ma czasu odnowienia.
        • Efekty przy trafieniu nie dodają ładunku, ale mogą zadać obrażenia od pełnego naładowania.
        • Ładunki utrzymują się przez 3 sekundy.

        [NOWOŚĆ] DETERMINACJA: SUPERTARCZA

        Supertarcza to nowość dla bohaterów, którzy chcą wkraczać do walki po użyciu superumiejętności, jak Kennen czy Morgana. Jeśli potrzebujecie nieco wytrzymałości w tak ważnym momencie, Supertarcza to super wybór.

        • Po użyciu superumiejętności zyskujecie tarczę pochłaniającą 90–300 (75 + 15 × poziom) pkt. obrażeń na 3 sekundy (45 s czasu odnowienia).

        [NOWOŚĆ] DETERMINACJA: KULA NULIFIKACJI

        Chcieliśmy zapewnić prowadzącym skalującą się runę w drzewku Determinacji – no i wprowadzamy Kulę Nulifikacji! Jeśli chcecie się budować pod kątem agresywnych zagrywek, lecz potrzebujecie dodatkowej obrony w groźnych sytuacjach – Kula Nulifikacji nie poleci z wami w kulki.

        • Jeżeli otrzymacie od bohatera obrażenia, przez które poziom waszego zdrowia spadnie poniżej 35%, zyskujecie tarczę pochłaniającą [80 + 50% dodatkowych obrażeń od ataku + 30% mocy umiejętności] pkt. obrażeń na 4 sekundy (60 sek. czasu odnowienia).

        ZMIANY RUN

        INSPIRACJA: UŚCISK NIEUMARŁEGO

        Usunęliśmy błąd w opisie Uścisku Nieumarłego, który będzie teraz prawidłowo wyświetlał informację, że opóźnienie aktywacji w walce wynosi 3 sekundy, nie 4 sekundy.

        INSPIRACJA: MISTRZOWSKI UMYSŁ

        Mistrzowski Umysł był neutralną runą, która dobrze sprawdzała się w przypadkach, gdy chcieliście skupić się na niszczeniu wież i zdobywaniu neutralnych celów. Jednak z wprowadzeniem Demolki rozdzielamy te dwie cechy – tak więc Mistrzowski Umysł skupi się na tej drugiej.

        • Dodatkowe obrażenia zadawane potężnym potworom i wieżom → Dodatkowe obrażenia zadawane potężnym potworom
        • Zdobywane złoto: 40 szt. złota → 100 szt. złota
        • Złoto zdobywane przy zabiciu lub udziale w zabójstwie potężnego potwora lub wieży → Złoto zdobywane przy zabiciu lub udziale w zabójstwie potężnego potwora

        RUNA KLUCZOWA: ZWINNE NOGI

        Zwinne Nogi były głównym wyborem graczy, którzy potrzebowali dłużej utrzymać się w alei. Chcemy nieco zmodyfikować tę runę – obniżamy zapewnianą zdolność do utrzymywania się i wzbogacamy runę o manę lub energię, które będą zapewniane za atakowanie bohaterów.

        • Leczenie ze stworów: 100% przy walce w zwarciu / 30% przy walce z dystansu → 60% przy walce w zwarciu / 20% przy walce z dystansu
        • [NOWOŚĆ] Przywraca 8% brakującej many lub energii przy aktywacji na bohaterze.

        DŻUNGLA

        CZERWONY KRZEWOGRZBIET I NIEBIESKI STRAŻNIK

        Rozpoczynanie czystek w dżungli od Czerwonego Wzmocnienia to główna strategia w przypadku większości dżunglerów, ponieważ zapewnia korzystne odporności i potężne obrażenia nieuchronne zadawane podczas czyszczenia pozostałych obozów. Osłabiamy Czerwone Wzmocnienie pod względem czyszczenia obozów w dżungli i wprowadzamy kilka innych zmian. Chcieliśmy też wprowadzić kilka drobnych zmian w Niebieskim Wzmocnieniu i wzmocnić je w zakresie czyszczenia obozów we wczesnej fazie gry, by było ono równie pożądane co Czerwone Wzmocnienie.

        Herb Żaru

        • [NOWY EFEKT] Zadaje 50% obrażeń nieuchronnych przeciwko jednostkom niebędącym bohaterami.

        Czerwony Krzewogrzbiet

        • 30 pkt. odporności na magię → 0 pkt. odporności na magię
        • Zdrowie zwiększone o 20%.
          • Podstawowe zdrowie: 2400 pkt. → 2800 pkt.
          • Zdrowie co poziom: 100 pkt. → 120 pkt.

        Wyewoluowany Herb Żaru

        • [NOWY EFEKT] Zadaje 50% obrażeń nieuchronnych przeciwko jednostkom niebędącym bohaterami.

        Wyewoluowany Czerwony Krzewogrzbiet

        • 30 pkt. odporności na magię → 0 pkt. odporności na magię
        • Zdrowie zwiększone o 20%.
          • Podstawowe zdrowie: 2800 pkt. → 3400 pkt.
          • Zdrowie co poziom: 125 pkt. → 150 pkt.

        Herb Zrozumienia (Niebieskie Wzmocnienie)

        • Przywraca (10 + 1% maks. many) pkt. many, (1% maks. energii) pkt. energii na sekundę → Przywraca (10 + 1% maks. many) pkt. many, (5 + 1% maks. energii) pkt. energii na sekundę
        • [USUNIĘTE] Gdy znajdujecie się poza walką przez 5 sekund, przywraca 5% brakującego zdrowia na sekundę.
        • [NOWOŚĆ] Zapewnia 15 jedn. przyspieszenia umiejętności.

        Niebieski Strażnik

        • 30 pkt. pancerza → 0 pkt. pancerza
        • Zdrowie zwiększone o 20%.
          • Podstawowe zdrowie: 2400 pkt. → 2800 pkt.
          • Zdrowie co poziom: 100 pkt. → 120 pkt.

        Silniejszy Herb Zrozumienia (Wyewoluowane Niebieskie Wzmocnienie)

        • Zapewnia 20 jedn. przyspieszenia umiejętności → 15 jedn. przyspieszenia umiejętności
        • Przywraca (15 + 1,4% maks. many) pkt. many, (1,5% maks. energii) pkt. energii na sekundę → Przywraca (15 + 1,4% maks. many) pkt. many, (5 + 1,5% maks. energii) pkt. energii na sekundę
        • [NOWOŚĆ] Zapewnia 15 jedn. przyspieszenia superumiejętności.
        • [USUNIĘTE] Zwiększa ilość zdrowia przywracanego poza walką do 7% brakującego zdrowia.

        Wyewoluowany Niebieski Strażnik

        • 30 pkt. odporności na magię → 0 pkt. odporności na magię
        • Zdrowie zwiększone o 20%.
          • Podstawowe zdrowie: 2800 pkt. → 3400 pkt.
          • Zdrowie co poziom: 125 pkt. → 150 pkt.

          HEROLD I SMOK

          W trakcie testów Szczeliny Żywiołów nasz pierwszy główny cel pojawiał się nieco później. Bardzo wam się to spodobało, więc wprowadzamy te zmiany w standardowej grze! Co więcej, zabicie Herolda nie będzie dawało natychmiastowej przewagi. Chcemy, by siła Herolda zależała od tego, jak zostanie on wykorzystany, a nie od tego, że otrzymacie sporą ilość złota od razu po jego zabójstwie.

          Smok

          • Pierwsze pojawienie się: 4. minuta → 5. minuta

          Herold

          • Pierwsze pojawienie się: 4. minuta → 5. minuta
          • Lokalne złoto przyznawane przy zabójstwie: 250 szt. złota → 125 szt. złota

          PORAŻENIE

          Wprowadziliśmy trochę zmian, by wesprzeć czarujących dżunglerów, ale ci wciąż mają trudności w porównaniu z dżunglerami skupiającymi się na obrażeniach od ataku. Wprowadzamy kolejne drobne zmiany Porażenia, by zwiększyć obrażenia zadawane przez umiejętności w dżungli.

          • Obrażenia zadawane potworom: 10% → 15%

          ZMIANY SYSTEMOWE

          TOTEM KONTROLI

          Wprowadzamy Totemy Kontroli, które będą trzecim rodzajem talizmanu. Chcemy dać graczom więcej możliwości kontrowania bohaterów kamuflujących się, takich jak Evelynn czy Teemo. Totemy Kontroli mogą również odebrać wizję przeciwnikom lub zapewnić wizję na dłużej, jednak na mapie może być tylko jeden Totem Kontroli na każdego gracza. Totemy te nie są ukryte, więc trudniej je obronić.

          • Umieszcza widoczny totem, który zapewnia wizję swojego otoczenia i ujawnia ukryte jednostki oraz totemy.
            • 3 pkt. zdrowia.
            • Pozostaje w miejscu, dopóki nie zostanie zniszczony lub podmieniony.
            • Nie jest ukryty.
            • Każdy gracz może umieścić na mapie tylko 1 Totem Kontroli na raz.

            NIEUSTĘPLIWOŚĆ

            Zmieniamy sposób obliczania nieustępliwości, by była naliczana w sposób multiplikatywny, a nie sumujący się. Chcemy w ten sposób ograniczyć skuteczność kumulowania nieustępliwości.

            • Nieustępliwość jest teraz multiplikatywna, nie sumuje się. Na przykład, jeśli bohater dysponuje dwoma źródłami zapewniającymi 30% nieustępliwości, czas trwania kontroli tłumu wyniesie 49% zamiast 40%.

            DODATKOWO

            • Wraz z wprowadzeniem nowych Run kluczowych i mniejszych zaktualizowaliśmy zalecane ekwipunki dla kilku bohaterów.
            • Dodaliśmy powiadomienia push dla graczy, którzy otrzymają prezent na swoją skrzynkę mailową w grze.
            • Dodaliśmy powiadomienia push informujące o tym, że wysłany prezent został otwarty.
            • Dodaliśmy powiadomienia push informujące o tym, że prośba o zostanie bliskimi znajomymi została przyjęta.
            • Teraz będziecie mogli znaleźć Taniec Śmierci, Anioła Stróża oraz Gruboskórność Steraka zarówno w sekcjach Atak, jak i Obrona w sklepie.

            ROTACJA DARMOWYCH BOHATERÓW

            12–18.05: Alistar, Brand, Draven, Jax, Kha’zix, Leona, Lucian, Nunu i Willimp, Tryndamere, Veigar

            19–25.05: Akshan, Corki, Diana, Dr Mundo, Fiora, Kai’sa, Karma, Lee Sin, Rammus, Yuumi