Opis patcha 3.2 Wild Rift
Nie
mrugać! Patch 3.2 już tu jest!
Ekko
debiutuje w Wild Rift wraz ze swoimi zakrzywiającymi czas gadżetami!
Z jego pomocą będziecie mogli zatrzymywać czas dla swoich
przeciwników i mignąć z powrotem do korzystniejszych chwil. Smoki
Żywiołów również powracają w limitowanym trybie gry!
Wiemy,
że sytuacje, w których jeden z waszych sojuszników wychodzi z gry
w jej trakcie, to jedne z najbardziej frustrujących doświadczeń,
więc wprowadzamy powtórzenie gry oraz Zmniejszenie efektów porażki
przy braku aktywności sojusznika w meczu rankingowym, by walczyć z
takimi incydentami. Wprowadziliśmy również zmiany w Rankingowym
Męstwie, by wspomóc was we wspinaczce rankingowej. Mamy dla was
także 3. sezon Gildii na Gildię oraz nową Dziką Przepustkę!
Nowe
runy to jedna z najbardziej oczekiwanych aktualizacji pod względem
rozgrywki – z tym patchem oczekiwanie dobiegnie końca! Mamy dwie
nowe
runy kluczowe oraz sześć
nowych
mniejszych run, dzięki którym będziecie mieli nowe możliwości
podczas tworzenia swoich zestawów run. Będziecie również musieli
podejmować bardziej świadome decyzje w zakresie rozgrywki. Wraz z
nowymi runami wprowadzamy Totemy Kontroli, które mogą zapewnić
waszej drużynie więcej kontroli nad wizją i pomóc w wychwyceniu
nieznośnego Teemo. Bacznie obserwowaliśmy niektórych bohaterów i
pewne przedmioty, które teraz otrzymają zmiany wyważające. Mamy
również przeróbkę Ixtalskiego Pojemnika na Nasiona!
To
by było na tyle, ale nie zapomnijcie sprawdzić naszego ostatniego
Podglądu patcha,
w
którym uchyliliśmy rąbka tajemnicy na temat przyszłych patchów
podczas aktualizacji Czas i Fale.
Do zobaczenia w patchu 3.2a!
Przypominamy:
zawartość będzie pojawiała się na przestrzeni tego patcha.
NOWOŚCI
NOWI BOHATEROWIE
EKKO, CHŁOPIEC, KTÓRY UJARZMIŁ CZAS
Ekko,
geniusz wychowany na ulicach Zaun, manipuluje czasem, aby każda
sytuacja potoczyła się po jego myśli. Używając własnego
wynalazku, Napędu-Z, Ekko odkrywa nieskończone możliwości
czasoprzestrzeni, aby stworzyć idealny moment. Choć wolność ceni
sobie ponad wszystko, to nie zawaha się pomóc przyjaciołom, gdy
znajdą się w tarapatach. Niewtajemniczonym wydaje się, że Ekko
dokonuje niemożliwych rzeczy za pierwszym razem, za każdym razem.
Ekko
będzie dostępny od 2:01 CEST 12 maja.
NOWE FUNKCJE
SZCZELINA ŻYWIOŁÓW
Pozwalamy,
by Smoki Żywiołów po raz kolejny wleciały do limitowanego trybu
gry. Tym razem testujemy nową
wersję,
która będzie nieco inna od poprzednich z cyklu patcha 3.1.
Największą zmianą, którą zauważycie, są kumulujące się
efekty żywiołów poszczególnych Smoków Żywiołów zamiast
gromadzonych Dusz Smoka, dzięki czemu pozostawicie wrogów spalonych
na popiół
daleko w tyle. Po zabójstwie waszego drugiego
Smoka każde następne zabójstwo Smoka zwiększy moc Smoczych
Wzmocnień o1,5-2
razy.
Wprowadziliśmy też kilka innych zmian:
- Po zabiciu pierwszego Smoka teren ulegnie zmianie.
- Poszczególne
Smoki Żywiołów nadal będą przyznawać efekty swoich żywiołów:
- Piekielny Smok: 4% adaptacyjnych obrażeń od ataku lub mocy umiejętności.
- Oceaniczny Smok: 3% brakującego zdrowia co 5 s.
- Górski Smok: Zapewnia 6% pancerza i odporności na magię.
- Gdy
zabijecie swojego drugiego Smoka, wasza drużyna nie otrzyma już
Duszy Smoka, ale efekty żywiołów będą się kumulować.
Spowoduje to zwiększenie mocy każdego poszczególnego wzmocnienia
smoka o 1,5-2
razy.
Na przykład:
- Piekielny Smok: 4/6/8% adaptacyjnych obrażeń od ataku lub mocy umiejętności.
- Oceaniczny Smok: 3/4,5/6% brakującego zdrowia co 5 s.
- Górski Smok: 6/9/12% pancerza i odporności na magię.
- Po 20 minutach pojawi się Starszy Smok. Będzie się odradzał po 4 minutach.
Przed
wejściem w życie tej wersji Szczeliny Żywiołów zapoznacie się z
informacjami /od dewelopera, które udostępnimy 16 maja. Omówimy
wasze uwagi dotyczące poprzednich testów oraz czego możecie
oczekiwać od Szczeliny Żywiołów podczas aktualizacji Czas i Fale.
Szczelina Żywiołów będzie dostępna od 2:01 CEST 17 maja.
*
Dostępność zawartości zależy od regionu.
GILDIA NA GILDIĘ – SEZON 3.
Czas
najwyższy wkroczyć do Shurimy i rozpocząć 3. sezon Gildii na
Gildię! Zbierajcie swoich znajomków z gildii i nawet nie mrugajcie,
bo jeszcze przegapicie nowe rywalizacje do odkrycia, lokalizacje do
eksploracji i nagrody do zdobycia. Przy okazji nowego sezonu
wprowadzamy też kilka aktualizacji:
- Wasz baner w poczekalni będzie aktualizowany wraz z postępami czynionymi na ścieżce nagród GnG!
- Nagrody będą przyznawane każdemu uzbrojonemu członkowi, bez limitu ani ograniczeń związanych ze współczynnikami.
- Dodaliśmy też nowe misje!
- Wraz z tym sezonem pozbywamy się sabotażu.
- Wyłączyliśmy umiejętności bohaterów.
- Dialog
będzie się teraz aktywować tylko 3 razy w tygodniu:
- na początku tygodnia;
- w środku tygodnia;
- na końcu tygodnia.
Eliminacje
3. sezonu Gildii na Gildię rozpoczną
się 23 maja o 2:01
CEST.
ŁAGODZENIE WPŁYWU OPUSZCZANIA GRY
Doskonale
wiemy, jak frustruje to, kiedy ktoś wychodzi z gry, porzucając was
i waszą drużynę na przegranej pozycji. Aby z tym walczyć, od tego
patcha wprowadzamy możliwość powtórzenia
gry.
Powtórzenie gry*:
- Jeżeli
gracz jest nieaktywny na początku
meczu, będziecie mieć możliwość zagłosowania za powtórzeniem
gry.
Jeżeli głosowanie się powiedzie, gra zakończy się bez
ogłaszania zwycięstwa czy porażki żadnej z drużyn. Wszelkie
zużyte przedmioty zaopatrzeniowe zostaną też zwrócone. Tak jakby
gra w ogóle nie miała miejsca! Co więcej, graczowi, który
wykazywał brak aktywności, zostanie przypisana porażka.
- Jeżeli jesteście w umówionej grupie z graczami z kręgu Mistrza lub wyżej, członkom tej grupy również zostanie przypisana porażka. Mamy nadzieję, że zapobiegnie to nadużyciom.
*
Na początek powtórzenie gry dostępne będzie jedynie w zwykłych
grach PvP, byśmy mieli pewność, że funkcja działa jak należy.
Włączymy ją we wszystkich trybach gry w późniejszym czasie.
Sytuacja,
w której sojusznik rozłącza się w połowie gry, jest równie
frustrująca i po prostu do kitu. By z tym walczyć, wprowadzamy
również zmniejszenie efektów porażki przy wyjściu sojusznika:
Zmniejszenie efektów porażki przy braku aktywności sojusznika w meczu rankingowym*:
- Gracze,
którzy opuszczą grę rankingową, będą surowiej karani:
- Poniżej Diamentu: Będzie wam odejmowane więcej pkt. Rankingowego Męstwa w zależności od tego, jak długo wykazywaliście brak aktywności podczas meczu.
- Diament i wyżej: Będzie wam odejmowane więcej Punktów Triumfu w zależności od tego, jak długo wykazywaliście brak aktywności podczas meczu.
- Reszta
drużyny
otrzyma więcej Rankingowego Męstwa lub straci mniej Punktów
Triumfu:
- Poniżej Diamentu: Otrzymacie 20% lub 50% Rankingowego Męstwa potrzebnego do zapobieżenia stracie w zależności od tego, jak długo wasz współgracz wykazywał brak aktywności. Wartość ta zostanie również dodana do innych punktów Rankingowego Męstwa, jakie zdobylibyście za mecz.
- Diament i wyżej: 20% lub 50% PT, które utraciliście, zostanie wam zwrócone w zależności od tego, jak długo wasz współgracz wykazywał brak aktywności.
*Podane
wartości mogą ulec zmianie. Będziemy obserwować wpływ powyższych
mechanik.
MECZE RANKINGOWE
Wprowadzamy również kilka zmian w Rankingowym Męstwie, by poprawić wasze doświadczenia podczas wspinaczki rankingowej:
- Osiąganie
dobrych wyników w meczu rankingowym, który i tak kończy się
przegraną, może być irytującym doświadczeniem, dlatego
wprowadzamy zmniejszenie efektów porażki dla takich gier.
- Otrzymacie niewielką liczbę dodatkowych punktów Rankingowego Męstwa, jeśli odniesiecie świetny wynik w grze, która zakończy się dla was porażką.
- Wprowadzamy
również zmiany w wynikach na koniec gry:
- Zdarzają
się sytuacje, w których dysponujecie taką ilością Męstwa, że
w momencie przegrania meczu może zostać stworzona tarcza, jednak
w pierwszej kolejności odejmujemy wasz znak, więc tarcza zostanie
aktywowana dopiero w następnej grze.
- Teraz będziemy obliczać przyrost Męstwa w pierwszej kolejności, więc wasza tarcza ochroni was przed porażką natychmiast, a nie dopiero w następnej grze.
- Zdarzają
się sytuacje, w których dysponujecie taką ilością Męstwa, że
w momencie przegrania meczu może zostać stworzona tarcza, jednak
w pierwszej kolejności odejmujemy wasz znak, więc tarcza zostanie
aktywowana dopiero w następnej grze.
DZIKA PRZEPUSTKA
Nasus
Najeźdźca Snów spędzi wam sen z powiek i przejmie tę Dziką
Przepustkę. Możecie zdobyć tę onieśmielającą
nową
skórkę
i inne nagrody wraz
z postępami czynionymi w tej przepustce.
Nowa
Dzika Przepustka będzie dostępna od 2:01 CEST 12 maja.
SKÓRKI
Dostępna od 2:01 CEST 12 maja:
- Ekko Piaskowej Burzy
Dostępne od 2:01 CEST 19 maja:
- Ashe w Samo Południe
- Irelia w Samo Południe
- Thresh w Samo Południe
AKCESORIA
Akcesoria możecie otrzymać lub kupić z wielu różnych źródeł. Sprawdźcie odpowiednią stronę w grze, aby dowiedzieć się, jak je zdobyć!
Błyskotki: Czapki z Głów; Pięć Minut do Północy; Czy Jesteś Plecaczkiem?; Wyrównać Szanse; Cofnąć Czas; Cień Czasu; Przeszycie; Piaski Czasu; Przeklęte Łzy
Ikony: Słuszny Gniew; Ostry Jak Brzytwa; Mecha Veigar; Geniusz Czasu; Poro Rodeo
Emotki: Do Zobaczenia Później; Wirujące Cięcie; To Nic Wielkiego; Podejdź Tu; Zatańczmy; Czas na Rodeo; Uuuuf!; Niemożliwe
Ramki ikon: Przeładowanie Mocy; Port w Shurimie
Emblematy Rift: Trzaskająca Energia; ZAGUBIONY PIES; Sztandar Shurimy (Lapis lazuli); Sztandar Shurimy (Werdelit); Sztandar Shurimy (Karneol)
Powroty: Z Płomieni i Prochu; Czas na Przekąskę; Czas na Imprezę!
Emblematy graczy: Bandera Shurimy I; Bandera Shurimy II; Bandera Shurimy III; Bandera Shurimy IV; Bandera Shurimy V
Ramki
profilu: Przyrost
Mocy
Wszystkie
powyższe akcesoria pojawią się w tym patchu.
WYDARZENIA
PRZYBYCIE EKKO
Odkrywajcie
ulice Zaun i bawcie się zaginającymi czas zabawkami i gadżetami.
Wydarzenie
Przybycie Ekko rozpoczyna się o 2:01 CEST 12 maja.
W SAMO POŁUDNIE
Dookoła
wszędzie pełno aniołów, demonów, diabłów i kowbojów. Lepiej
miej oczy z tyłu głowy, partnerze.
Wydarzenie
W Samo Południe rozpoczyna się o 2:01 CEST 19 maja.
ZMIANY W ROZGRYWCE
PRZEDMIOTY
W
tym patchu wprowadzamy zmiany dla Wezwania Kata oraz Kuli Zagłady.
Oba składniki przedmiotów są sporym wydatkiem i oferują pożądane
statystyki. Składniki te znalazły się przez to w dziwnym położeniu
– w niektórych grach są przedmiotami optymalnymi, które należy
zakupić w pierwszej kolejności ze względu na zapewniane przez nie
statystyki. W innych meczach zaś trudno usprawiedliwić ich zakup
jedynie ze względu na oferowane zmniejszenie leczenia, gdyż są
drogie. Oba składniki otrzymają zmiany – nie będzie już trzeba
zabić aż tylu stworów, by móc nakładać Głębokie Rany we
wczesnej fazie gry, jeśli musicie mierzyć się z bohaterami takimi
jak Soraka czy Dr Mundo.
Statystyki
- Obrażenia od ataku: 20 pkt. → 15 pkt.
Koszt
- Złoto: 1000 szt. złota → 800 szt. złota
KULA NIESKOŃCZONOŚCI
Zabójczy
Kapelusz Rabadona i Morellonomicon były popularnymi wyborami jako
drugie i trzecie przedmioty dla magów. Uważamy, że Kula
Nieskończoności również może się sprawdzić w tej roli –
potrzebuje tylko nieco wzmocnień.
Statystyki
- Moc umiejętności: 60 pkt. → 65 pkt.
IXTALSKI POJEMNIK NA NASIONA
Gdy
wprowadziliśmy do gry Ixtalski Pojemnik na Nasiona, chcieliśmy, by
był to przedmiot zachęcający do wędrowania po Rift, jednak nie
spisał się w tym zadaniu. Zmieniamy statystyki przedmiotu, by
bardziej niż na odpornościach skupiały się na zdrowiu i
przyspieszeniu umiejętności. Wprowadzamy również drobne zmiany i
poprawki, by poprawić ogólne doświadczenia płynące z używania
tego przedmiotu.
Statystyki
- [NOWOŚĆ] Zdrowie: 425 pkt.
- [NOWOŚĆ] Przyspieszenie umiejętności: 25 jedn.
- [BEZ ZMIAN] Prędkość ruchu: +5%
- [USUNIĘTE] 45 pkt. pancerza + 45 pkt. odporności na magię
Przepis
- [NOWOŚĆ]
Skrzydlaty Księżycowy Pancerz (900 szt. złota) + Rozgrzany
Klejnot (1000 szt. złota) + koszt skompletowania (500 szt. złota)
- Łączny koszt: 2500 szt. złota → 2400 szt. złota
Bierne
- [BEZ ZMIAN] UNIKALNE – PROPAGACJA: Gdy wy lub sojusznik uderzycie w pobliską roślinę, wyrzuci ona nasiono widoczne tylko dla was. Po podniesieniu można je następnie posadzić w dowolnym miejscu na mapie.
- [NOWOŚĆ]: Podniesienie nasion daje +40% prędkości ruchu stopniowo zanikającej w ciągu 2,5 s.
OSTATNI SZEPT
Nasze
poprzednie osłabienie Ostatniego Szeptu wynikało z faktu, iż
bardzo wcześnie zapewniał Przebicie pancerza. Wprowadziliśmy
jednak zmiany w systemie, więc możemy przywrócić część mocy
tego przedmiotu.
Koszt
- Koszt
skompletowania: 800 szt. złota → 600
szt. złota
- Łączny koszt: 1300 szt. złota → 1100 szt. złota
KULA ZAGŁADY
W
tym patchu wprowadzamy zmiany dla Wezwania Kata oraz Kuli Zagłady.
Oba składniki przedmiotów są sporym wydatkiem i oferują pożądane
statystyki. Składniki te znalazły się przez to w dziwnym położeniu
– w niektórych grach są przedmiotami optymalnymi, które należy
zakupić w pierwszej kolejności ze względu na zapewniane przez nie
statystyki. W innych meczach zaś trudno usprawiedliwić ich zakup
jedynie ze względu na oferowane zmniejszenie leczenia, gdyż są
drogie. Oba składniki otrzymają zmiany – nie będzie już trzeba
zabić aż tylu stworów, by móc nakładać Głębokie Rany we
wczesnej fazie gry, jeśli musicie mierzyć się z bohaterami takimi
jak Soraka czy Dr Mundo.
Statystyki
- Moc umiejętności: 40 pkt. → 30 pkt.
Koszt
- Złoto: 1000 szt. złota → 800 szt. złota
KRYSZTAŁOWY KOSTUR RYLAI
W
porównaniu z innymi przedmiotami z mocą umiejętności Kryształowy
Kostur Rylai jest wybierany dużo rzadziej, a wartość spowolnienia,
jaką oferuje, jest niższa od tej zapewnianej przez Urazę Seryldy.
Wzmacniamy go więc, by dorównywał innym przedmiotom.
Bierne
- Spowolnienie: 20% → 30%
NAŁADOWANE OSTRZE SOLARI
W
trakcie przeróbki Naładowanego Ostrza Solari w patchu 3.1
zachowaliśmy ostrożność podczas modyfikowania jego statystyk, ale
bacznie obserwowaliśmy ten przedmiot. Od tamtej pory stwierdziliśmy,
że możemy go wzmocnić. Czarujący strzelcy skupiający się na
trafieniach krytycznych będą zadowoleni.
Bierne
- Obrażenia
przy trafieniu Poświaty:
33~75 pkt. → 38~80
pkt.
- [BEZ ZMIAN] Te obrażenia mogą trafić krytycznie.
KOSTUR PUSTKI
Kostur
Pustki dobrze się sprawdza, jednak zauważyliśmy, że jest nieco
lepszy we wczesnej fazie gry, a słabszy w późniejszej fazie.
Podnosimy nieco koszt przedmiotu oraz zapewniane przez niego
przebicie odporności na magię, co wzmocni go w późnej fazie gry.
Statystyki
- 40% przebicia odporności na magię → 45% przebicia odporności na magię
Koszt
- Złoto: 2800 szt. złota → 2900 szt. złota
NOWE RUNY
[NOWOŚĆ] DOMINACJA: POGROMCA OLBRZYMÓW
Pogromca
Olbrzymów to nowa mniejsza runa, która sprawdza się świetnie
podczas potyczek przeciwko celom z dużą ilością zdrowia. Gdy
znienacka wyskoczy na was Dr Mundo, zastanówcie się nad
wykorzystaniem Pogromcy Olbrzymów, by dać mu pstryczka w nos.
- Zadaje dodatkowe obrażenia zależne od dodatkowego zdrowia wrogiego bohatera, maks. 10% dodatkowych obrażeń, jeśli wrogi bohater ma 1000 pkt. dodatkowego zdrowia.
[NOWOŚĆ] DOMINACJA: POPARZENIE
Poparzenie
dobrze sprawdza się we wczesnej fazie gry w rękach czarujących,
którzy chcą wykorzystać przewagę podczas fazy gry w alei. Jeśli
chcecie zdominować swoją aleję zaklęciami i zamienić swych
wrogów w popiół, Poparzenie to runa w sam raz dla was.
- Zadawanie obrażeń od umiejętności bohaterom zadaje dodatkowo 21–35 pkt. obrażeń magicznych po 1 sekundzie (10 s czasu odnowienia).
[NOWOŚĆ] INSPIRACJA: DEMOLKA
Demolka
to nowa runa nastawiona na niszczenie wież i dywersję. Zapewnia
wojownikom i obrońcom więcej możliwości i pomaga im zrównywać
wrogie budowle z ziemią. Gdy naprawdę śpieszy ci się do bazy
wroga – weź Demolkę!
- Jeśli znajdujecie się w odległości do 550 jedn. od wieży, ładujecie atak w ciągu 3 sekund. Zaatakowanie wieży uwalnia atak zadający 200 pkt. (+25% maks. zdrowia) dodatkowych obrażeń adaptacyjnych. (30 s czasu odnowienia)
[NOWOŚĆ] INSPIRACJA: PŁASZCZ NIMBU
Płaszcz
Nimbu zapewnia więcej mobilności w kluczowych momentach gry, w
których zużywacie Czary przywoływacza. Jeśli potrzebujecie
dodatkowej prędkości ruchu, by dogonić przeciwnika lub powrócić
do swojej drużyny po ucieczce Błyskiem, Płaszcz Nimbu będzie na
was leżał jak ulał.
- Użycie czaru przywoływacza zapewnia 5–25% (w zależności od czasu odnowienia czaru przywoływacza) premii do prędkości ruchu na 2 sekundy.
[NOWOŚĆ] RUNA KLUCZOWA: ZABÓJCZE TEMPO
Zdobywca…
zdobywa
serca graczy znacznie bardziej niż inne runy, więc wprowadzamy nową
runę kluczową dla bohaterów opierających się na obrażeniach od
ataku. Chcieliśmy wprowadzić Zabójcze Tempo do Wild Rift, ponieważ
jest bardzo atrakcyjną runą i oferuje różnorodność w zestawach
przedmiotów skupiających się na statystykach innych niż prędkość
ataku.
- Gdy
atakujesz wrogich bohaterów, zyskujesz ładunek prędkości ataku.
W przypadku bohaterów walczących w zwarciu każdy ładunek
zapewnia 6–12%
(w zależności od poziomu)
prędkości ataku. W przypadku bohaterów walczących z dystansu
każdy ładunek zapewnia 3–9%
(w zależności od poziomu)
prędkości ataku.
- Maksymalnie 6 ładunków. Przy maksymalnej liczbie ładunków zyskujesz dodatkowo 30% premii do prędkości ataku.
- Dodatkowa premia do prędkości ataku trwa 6 sekund. Wzmocnienie jest odnawialne.
[NOWOŚĆ] RUNA KLUCZOWA: POGROMCA KRAKENÓW
Pogromca
Krakenów to kolejna nowa runa kluczowa, którą wprowadzamy dla
bohaterów skupiających się na atakach podstawowych. Ma ona ciekawe
zastosowania zależne od sytuacji ze względu na oferowane obrażenia
nieuchronne i silne skalowanie. Runa ta będzie też odpowiednia dla
bohaterów, którzy są już na sterydach zwiększających prędkość
ataku, mogą resetować ataki lub dysponują efektami działającymi
podczas atakowania, a nie chcą wykorzystywać Zabójczego Tempa.
- Co
trzeci atak wymierzony w bohatera zadaje [28–70
pkt. (w zależności od poziomu) + 30% dodatkowych obrażeń od
ataku + 20% mocy umiejętności]
dodatkowych obrażeń nieuchronnych.
- Pogromca Krakenów nie ma czasu odnowienia.
- Efekty przy trafieniu nie dodają ładunku, ale mogą zadać obrażenia od pełnego naładowania.
- Ładunki utrzymują się przez 3 sekundy.
[NOWOŚĆ] DETERMINACJA: SUPERTARCZA
Supertarcza
to nowość dla bohaterów, którzy chcą wkraczać do walki po
użyciu superumiejętności, jak Kennen czy Morgana. Jeśli
potrzebujecie nieco wytrzymałości w tak ważnym momencie,
Supertarcza to super wybór.
- Po użyciu superumiejętności zyskujecie tarczę pochłaniającą 90–300 (75 + 15 × poziom) pkt. obrażeń na 3 sekundy (45 s czasu odnowienia).
[NOWOŚĆ] DETERMINACJA: KULA NULIFIKACJI
Chcieliśmy
zapewnić prowadzącym skalującą się runę w drzewku Determinacji
– no i wprowadzamy Kulę Nulifikacji! Jeśli chcecie się budować
pod kątem agresywnych zagrywek, lecz potrzebujecie dodatkowej obrony
w groźnych sytuacjach – Kula Nulifikacji nie poleci z wami w
kulki.
- Jeżeli otrzymacie od bohatera obrażenia, przez które poziom waszego zdrowia spadnie poniżej 35%, zyskujecie tarczę pochłaniającą [80 + 50% dodatkowych obrażeń od ataku + 30% mocy umiejętności] pkt. obrażeń na 4 sekundy (60 sek. czasu odnowienia).
ZMIANY RUN
INSPIRACJA: UŚCISK NIEUMARŁEGO
Usunęliśmy błąd w opisie Uścisku Nieumarłego, który będzie teraz prawidłowo wyświetlał informację, że opóźnienie aktywacji w walce wynosi 3 sekundy, nie 4 sekundy.
INSPIRACJA: MISTRZOWSKI UMYSŁ
Mistrzowski
Umysł był neutralną runą, która dobrze sprawdzała się w
przypadkach, gdy chcieliście skupić się na niszczeniu wież i
zdobywaniu neutralnych celów. Jednak z wprowadzeniem Demolki
rozdzielamy te dwie cechy – tak więc Mistrzowski Umysł skupi się
na tej drugiej.
- Dodatkowe obrażenia zadawane potężnym potworom i wieżom → Dodatkowe obrażenia zadawane potężnym potworom
- Zdobywane złoto: 40 szt. złota → 100 szt. złota
- Złoto zdobywane przy zabiciu lub udziale w zabójstwie potężnego potwora lub wieży → Złoto zdobywane przy zabiciu lub udziale w zabójstwie potężnego potwora
RUNA KLUCZOWA: ZWINNE NOGI
Zwinne
Nogi były głównym wyborem graczy, którzy potrzebowali dłużej
utrzymać się w alei. Chcemy nieco zmodyfikować tę runę –
obniżamy zapewnianą zdolność do utrzymywania się i wzbogacamy
runę o manę lub energię, które będą zapewniane za atakowanie
bohaterów.
- Leczenie ze stworów: 100% przy walce w zwarciu / 30% przy walce z dystansu → 60% przy walce w zwarciu / 20% przy walce z dystansu
- [NOWOŚĆ] Przywraca 8% brakującej many lub energii przy aktywacji na bohaterze.
DŻUNGLA
CZERWONY KRZEWOGRZBIET I NIEBIESKI STRAŻNIK
Rozpoczynanie
czystek w dżungli od Czerwonego Wzmocnienia to główna strategia w
przypadku większości dżunglerów, ponieważ zapewnia korzystne
odporności i potężne obrażenia nieuchronne zadawane podczas
czyszczenia pozostałych obozów. Osłabiamy Czerwone Wzmocnienie pod
względem czyszczenia obozów w dżungli i wprowadzamy kilka innych
zmian. Chcieliśmy też wprowadzić kilka drobnych zmian w Niebieskim
Wzmocnieniu i wzmocnić je w zakresie czyszczenia obozów we wczesnej
fazie gry, by było ono równie pożądane co Czerwone Wzmocnienie.
Herb Żaru
- [NOWY EFEKT] Zadaje 50% obrażeń nieuchronnych przeciwko jednostkom niebędącym bohaterami.
Czerwony Krzewogrzbiet
- 30 pkt. odporności na magię → 0 pkt. odporności na magię
- Zdrowie
zwiększone o 20%.
- Podstawowe zdrowie: 2400 pkt. → 2800 pkt.
- Zdrowie co poziom: 100 pkt. → 120 pkt.
Wyewoluowany Herb Żaru
- [NOWY EFEKT] Zadaje 50% obrażeń nieuchronnych przeciwko jednostkom niebędącym bohaterami.
Wyewoluowany Czerwony Krzewogrzbiet
- 30 pkt. odporności na magię → 0 pkt. odporności na magię
- Zdrowie
zwiększone o 20%.
- Podstawowe zdrowie: 2800 pkt. → 3400 pkt.
- Zdrowie co poziom: 125 pkt. → 150 pkt.
Herb Zrozumienia (Niebieskie Wzmocnienie)
- Przywraca (10 + 1% maks. many) pkt. many, (1% maks. energii) pkt. energii na sekundę → Przywraca (10 + 1% maks. many) pkt. many, (5 + 1% maks. energii) pkt. energii na sekundę
- [USUNIĘTE] Gdy znajdujecie się poza walką przez 5 sekund, przywraca 5% brakującego zdrowia na sekundę.
- [NOWOŚĆ] Zapewnia 15 jedn. przyspieszenia umiejętności.
Niebieski Strażnik
- 30 pkt. pancerza → 0 pkt. pancerza
- Zdrowie
zwiększone o 20%.
- Podstawowe zdrowie: 2400 pkt. → 2800 pkt.
- Zdrowie co poziom: 100 pkt. → 120 pkt.
Silniejszy Herb Zrozumienia (Wyewoluowane Niebieskie Wzmocnienie)
- Zapewnia 20 jedn. przyspieszenia umiejętności → 15 jedn. przyspieszenia umiejętności
- Przywraca (15 + 1,4% maks. many) pkt. many, (1,5% maks. energii) pkt. energii na sekundę → Przywraca (15 + 1,4% maks. many) pkt. many, (5 + 1,5% maks. energii) pkt. energii na sekundę
- [NOWOŚĆ] Zapewnia 15 jedn. przyspieszenia superumiejętności.
- [USUNIĘTE] Zwiększa ilość zdrowia przywracanego poza walką do 7% brakującego zdrowia.
Wyewoluowany Niebieski Strażnik
- 30 pkt. odporności na magię → 0 pkt. odporności na magię
- Zdrowie
zwiększone o 20%.
- Podstawowe zdrowie: 2800 pkt. → 3400 pkt.
- Zdrowie co poziom: 125 pkt. → 150 pkt.
HEROLD
I SMOK
W
trakcie testów Szczeliny Żywiołów nasz pierwszy główny cel
pojawiał się nieco później. Bardzo wam się to spodobało, więc
wprowadzamy te zmiany w standardowej grze! Co więcej, zabicie
Herolda nie będzie dawało natychmiastowej przewagi. Chcemy, by siła
Herolda zależała od tego, jak zostanie on wykorzystany, a nie od
tego, że otrzymacie sporą ilość złota od razu po jego
zabójstwie.
Smok
- Pierwsze pojawienie się: 4. minuta → 5. minuta
Herold
- Pierwsze pojawienie się: 4. minuta → 5. minuta
- Lokalne złoto przyznawane przy zabójstwie: 250 szt. złota → 125 szt. złota
PORAŻENIE
Wprowadziliśmy
trochę zmian, by wesprzeć czarujących dżunglerów, ale ci wciąż
mają trudności w porównaniu z dżunglerami skupiającymi się na
obrażeniach od ataku. Wprowadzamy kolejne drobne zmiany Porażenia,
by zwiększyć obrażenia zadawane przez umiejętności w dżungli.
- Obrażenia zadawane potworom: 10% → 15%
ZMIANY SYSTEMOWE
TOTEM KONTROLI
Wprowadzamy
Totemy Kontroli, które będą trzecim rodzajem talizmanu. Chcemy dać
graczom więcej możliwości kontrowania bohaterów kamuflujących
się, takich jak Evelynn czy Teemo. Totemy Kontroli mogą również
odebrać wizję przeciwnikom lub zapewnić wizję na dłużej, jednak
na mapie może być tylko jeden
Totem
Kontroli na każdego gracza. Totemy te nie są ukryte, więc trudniej
je obronić.
- Umieszcza
widoczny totem, który zapewnia wizję swojego otoczenia i ujawnia
ukryte jednostki oraz totemy.
- 3 pkt. zdrowia.
- Pozostaje w miejscu, dopóki nie zostanie zniszczony lub podmieniony.
- Nie jest ukryty.
- Każdy gracz może umieścić na mapie tylko 1 Totem Kontroli na raz.
NIEUSTĘPLIWOŚĆ
Zmieniamy
sposób obliczania nieustępliwości, by była naliczana w sposób
multiplikatywny, a nie sumujący się. Chcemy w ten sposób
ograniczyć skuteczność kumulowania nieustępliwości.
- Nieustępliwość jest teraz multiplikatywna, nie sumuje się. Na przykład, jeśli bohater dysponuje dwoma źródłami zapewniającymi 30% nieustępliwości, czas trwania kontroli tłumu wyniesie 49% zamiast 40%.
DODATKOWO
- Wraz z wprowadzeniem nowych Run kluczowych i mniejszych zaktualizowaliśmy zalecane ekwipunki dla kilku bohaterów.
- Dodaliśmy powiadomienia push dla graczy, którzy otrzymają prezent na swoją skrzynkę mailową w grze.
- Dodaliśmy powiadomienia push informujące o tym, że wysłany prezent został otwarty.
- Dodaliśmy powiadomienia push informujące o tym, że prośba o zostanie bliskimi znajomymi została przyjęta.
- Teraz będziecie mogli znaleźć Taniec Śmierci, Anioła Stróża oraz Gruboskórność Steraka zarówno w sekcjach Atak, jak i Obrona w sklepie.
ROTACJA DARMOWYCH BOHATERÓW
12–18.05:
Alistar, Brand, Draven, Jax, Kha’zix, Leona, Lucian, Nunu i
Willimp, Tryndamere, Veigar
19–25.05:
Akshan, Corki, Diana, Dr Mundo, Fiora, Kai’sa, Karma, Lee Sin,
Rammus, Yuumi