Opis patcha 3.1 Wild Rift
Pączki,
Smoki i nowe boskie
przedmioty. W końcu doczekaliście się patcha 3.1 i niemałych
zmian. Karma i Shen są gotowi, aby pomóc wam w odnalezieniu
wewnętrznej równowagi.
Ale jeżeli teleportowanie się po mapie w celu ratowania sojuszników
w potrzebie i wpychanie wrogów w pączka śmierci jakimś sposobem
nie pomaga wam odnaleźć wewnętrznej równowagi, to może
znajdziecie ją, kiedy zmieni się mapa i na Wild Rift spadnie
deszcz.
Tak,
w Wild Rift zapanują żywioły! W limitowany tryb gry z naszą
pierwszą
wersją Szczeliny Żywiołów będzie można zagrać już w tym
patchu. Swój debiut będą mieć Piekielny Smok, Oceaniczny Smok,
Górski Smok oraz potężny Starszy Smok. Każdy z nich zmieni wygląd
mapy między kolejnymi grami, a oprócz tego do zgarnięcia będą
ich potężne dusze.
Wprowadzamy
też aktualizacje dla tych, którzy lubią się bić
– dwa nowe przedmioty dla wojowników i kilka zmian w istniejących
przedmiotach. Wspierający już od jakiegoś czasu domagali się
odrobiny miłości, więc wprowadzamy także aktualizacje czarów
przywoływacza i Hextechowego Meganapędu, żeby troszeczkę ich
wspomóc. Mamy dla was również całą masę zmian wyważenia, nową
Dziką Przepustkę i nowy sezon rankingowy!
Napawajcie
się nową potęgą Smoków, zjedzcie pączusia i pnijcie się
wysoko! Do zobaczenia w patchu 3.1a!
Przypominamy: zawartość będzie pojawiała się na przestrzeni tego patcha.
NOWOŚCI
NOWI BOHATEROWIE
KARMA OŚWIECONA
Żaden
śmiertelnik nie obrazuje duchowych tradycji Ionii tak jak Karma. To
uosobienie starożytnej duszy, która niezliczone razy powracała do
życia, zachowując wszystkie zebrane wspomnienia z każdą
reinkarnacją. Jest obdarzona mocą, którą jedynie nieliczni są
zdolni pojąć. W obliczu niedawnego kryzysu Karma czyni wszystko, co
w jej mocy, by właściwie kierować ludźmi, choć dobrze wie, że
pokój i harmonia zawsze mają wysoką cenę – zarówno dla niej
samej, jak i dla krainy, która tak wiele dla niej znaczy.
Karma
będzie dostępna od 1:01 CET 24
marca.
SHEN OKO ZMIERZCHU
Shen
Oko Zmierzchu jest przywódcą sekretnego zakonu wojowników znanych
jako Kinkou. Pragnąc pozostać wolnym od wprowadzających zamęt
emocji, uprzedzeń i ego, nieustannie stara się podążać ukrytą
ścieżką chłodnego, beznamiętnego osądu pomiędzy światem
duchowym a fizycznym. Shen, na którego barki spadło zadanie
utrzymywania równowagi pomiędzy tymi światami, nie zawaha się
użyć stalowych, przepełnionych tajemną energią ostrzy przeciwko
każdemu, kto mu w tym przeszkodzi.
Shen
będzie dostępny od 1:01 CET 24
marca.
NOWE FUNKCJE
ZAKŁADKA NEWSY
Oto
i zakładka newsy! Teraz bez problemu znajdziecie w aplikacji
artykuły, opisy patchów (takie jak ten), informacje o grze,
wydarzenia społeczności, relacje e-sportowe oraz filmy!
5. SEZON RANKINGOWY
Nowy
sezon rankingowy. Nowa Wspaniała skórka. To już 5. sezon
rankingowy! Rozpocznie się 26 marca o godzinie 0:00 czasu CET. Tym razem będziecie mogli zdobyć Szkarłatną Wspaniałą
Evelynn – dokładnie to, czego potrzebujecie, żeby rozszarpać
każdego, kto stanie wam na drodze na szczyt, i wyglądać przy tym
stylowo.
SKLEP RANKINGOWY
Dodajemy trochę nowych rarytasów do sklepu rankingowego, żebyście mieli na co wydawać swoje ciężko zarobione Monety Rankingowe! Począwszy od Szkarłatnej Wspaniałej Evelynn, będziecie mogli kupić nową nagrodę w sklepie rankingowym – ulepszenie broni. To świetny sposób na zademonstrowanie swojego oddania wspinaczce w górę drabinki.
Jest się czym ekscytować! Wspaniała Jinx również powróci do sklepu rankingowego, więc jeśli jeszcze nią nie graliście, kiedy była dostępna, albo Wild Rift nie był wtedy dostępny w waszym regionie, to teraz będziecie mieć szansę na jej zdobycie!
DZIKA PRZEPUSTKA
Przybywa
nasza osobista pomoc. W samą porę. Ostatnimi czasy wszystko jest…
dziwne.
Zdobądźcie
Paranormalną Detektyw Sennę i inne nagrody dzięki tej pobudzającej
umysł Dzikiej Przepustce!
Nowa
Dzika Przepustka będzie dostępna od 1:01 CET 24
marca.
NOWE TRYBY GRY
SZCZELINA ŻYWIOŁÓW
Żywioły
w Wild Rift! W tym limitowanym trybie gry będziecie mogli wypróbować
i zagrać w naszą pierwszą
wersję Szczeliny Żywiołów! W tym trybie pojawią się trzy Smoki:
Górski, Piekielny i Oceaniczny. Każdy z nich zmieni teren na mapie
i zapewni potężne wzmocnienia. Może zwróciliście uwagę, ale
brakuje jednego z żywiołów – Podniebnego Smoka. W trakcie testów
Podniebny Smok oferował ukrytą moc, która nie do końca zachęcała
drużyny do jej wykorzystywania. Chcieliśmy więc dać pozostałym
żywiołom większe pole do popisu. To dopiero pierwsza
wersja Szczeliny Żywiołów. To, czego doświadczycie w tym trybie
gry, może się znacznie różnić od tego, co pojawi się w patchu
3.2. Już nie możemy się doczekać waszych uwag. Teraz jednak
pokrótce wyjaśnimy, czego możecie się spodziewać w Szczelinie
Żywiołów.
Mapa
zmienia się po śmierci drugiego
Smoka, dając nowe i wyjątkowe możliwości rozgrywki waszym
drużynom:
Górska Szczelina
- Tworzy nowe elementy terenu w dżungli oraz mur obronny przed legowiskiem Smoka.
Piekielna Szczelina
- Spala zarośla i tworzy nowe drogi do obu wzmocnień.
Oceaniczna Szczelina
- Tworzy na mapie więcej zarośli i dodatkowe Miodowe Owoce!
Pokonanie
każdego Smoka zapewnia waszej drużynie pewne premie, ale kiedy uda
wam się pokonać trzy
Smoki, zdobędziecie potężną duszę:
Górski Smok:
- Zwiększa wasz pancerz i odporność na magię.
Górska Dusza:
- Zapewnia tarczę, jeśli przez krótki czas nie otrzymacie obrażeń.
Piekielny Smok:
- Zapewnia waszej drużynie dodatkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności.
Piekielna Dusza:
- Wywołuje wokół celów waszych ataków i umiejętności eksplozje, zadające dodatkowe obrażenia adaptacyjne.
Oceaniczny Smok:
- Przywraca zdrowie wraz z upływem czasu.
Oceaniczna Dusza:
- Przywraca więcej zdrowia, kiedy zadajecie obrażenia wrogom.
Na
koniec zajęliśmy się potężnym Starszym Smokiem. Teraz bliżej mu
do jego wersji z League na PC. Po zdobyciu przez jedną z drużyn
Duszy Smoka zjawi się Starszy Smok. Dzięki niemu zdobędziecie
potężny efekt nieuchronnych obrażeń i będziecie wykańczać
swoich wrogów, kiedy ich zdrowie spadnie odpowiednio nisko. Jeśli
wasza drużyna zabiła Starszego Smoka, przygotujcie
się do walki.
Tryb Szczelina Żywiołów będzie dostępny od 2:00 CEST 1 kwietnia do 13:59 CEST 10 kwietnia.
*
Dostępność zawartości zależy od regionu.
SKÓRKI
Dostępne
od 1:01 CET 24
marca:
- Shen Krwawego Księżyca
- Inkwizytorka Karma
- Paranormalna Detektyw Senna
Dostępne
od 2:01 CEST 31 marca:
- Veigar w Przebraniu Marudoroga
- Śliczny Kotek Rengar
- Renekton Zabawka
AKCESORIA
Akcesoria
możecie otrzymać lub kupić z wielu różnych źródeł. Sprawdźcie
odpowiednią stronę w grze, aby dowiedzieć się, jak je zdobyć!
Błyskotki: Nowatorskie Okulary; Twój Czas Się Skończył; Przyjrzyj Się; Ściśle Tajne!; Świat Cierpienia; Rozżarzony Shen; Trochę Słodyczy na Twoją Sól; X Czyli Fontanna
Ikony: Paranormalna Detektyw; Strażnik Latarki; Wielki Sekret Fizza; Puch i Para; Ponure, lecz Puchate; Przekąska; Hura!; Ioniański Duch; Spokojna Równowaga
Emotki: Bardzo Śmieszne!; Droga do Oświecenia; Ech, Serio?; Rozczarowanie; Panikuję!; Hmmmm.; Do Zobaczenia, Nieznajomy; Znikanko; Nom Nom; Spadam, Ludziska; Ohoho! (Żelazo – Pretendent); Ideał; Już po Tobie
Emblematy Rift: Śledztwo; Kraina Snów; Pustka; Wyspy Cienia
Ramki ikon: Tajemnicze Przejście; Ioniańska Równowaga
Ramki profilu: Szafka z Dowodami; Wspaniały Porucznik
Niestandardowe
animacje Powrotu: Tęcza
i Gwiazdy, Ojej!; Przeglądanie Dowodów; Podróż Liścia
Wszystkie
powyższe akcesoria pojawią się w tym patchu.
WYDARZENIA
OBROŃCY IONII
Ciesz
się spokojem, przyglądając się opadającym liściom. Odnajdź
swoją wewnętrzną równowagę.
Wydarzenie Obrońcy Ionii rozpocznie się o 1:01 CET 24 marca.
SEZON GŁUPAWKI
Em,
sorki, trochę nam weszła głupawka.
Wydarzenie Sezon Głupawki rozpocznie się o 2:01 CEST 31 marca.
ASHE
Salwa
- Skalowanie z obrażeniami od ataku: 110% → 100%
BLITZCRANK
base_stats
- Pancerz: 50 pkt. → 45 pkt.
- Pancerz
co poziom: 5,1 pkt. → 4,7
pkt.
- Całkowity pancerz na 15. poziomie: 122 pkt. → 111 pkt.
Zwiększone Obroty
- Pierwsze
użycie: Blitzcrank zyskuje 50/55/60/65% prędkości ruchu, która
zanika do 10% przez 1,5 s. Całkowity czas użycia trwa 2,5 s.
- Umiejętności można użyć ponownie po upływie 1 s.
- Drugie
użycie: Blitzcrank zyskuje 140/150/160/170% prędkości ruchu,
która zanika do 25% przez 1,5 s. Zanikanie rozpoczyna się po 0,5
s.
- Gdy Zwiększone Obroty dobiegną końca, Blitzcrank zostanie spowolniony o 33% na 1,5 s. Przy drugim użyciu Blitzcrank zostanie spowolniony o 99% na 2 s.
FIORA
Wypad
- Obrażenia podstawowe: 85/95/105/115 pkt. → 75/85/95/105 pkt.
GALIO
ultimate
- Obrażenia podstawowe: 150/250/350 pkt. → 100/175/250 pkt.
- Skalowanie z mocą umiejętności: 70% → 100%
GAREN
Osąd
- Obrażenia podstawowe: 11/14/17/20 pkt. → 9/12/15/18 pkt.
- Całkowite obrażenia podstawowe wszystkich draśnięć: 88/112/136/160 pkt. → 72/96/120/144 pkt.
ultimate
- Obrażenia podstawowe: 150/275/400 pkt. → 150/250/350 pkt.
- Obrażenia zadawane celom niebędącym celami głównymi: 75/137,5/200 pkt. → 75/125/175 pkt.
- Skalowanie z dodatkowymi obrażeniami od ataku: 0,08% brakującego zdrowia celu → 0,12% brakującego zdrowia celu
- Skalowanie z dodatkowymi obrażeniami od ataku w przypadku obrażeń zadawanych celom niebędącym celami głównymi: 0,04% brakującego zdrowia celu → 0,06% brakującego zdrowia celu
GRAVES
To Koniec!
- Teraz zadaje 150% obrażeń potworom.
IRELIA
passive
- Podstawowa prędkość ataku: 8~15% → 5~20%
FALA OSTRZY
- Czas odnowienia: 11/10/9/8 s → 9/8/7/6 s
JHIN
base_stats
- Podstawowe zdrowie: 610 pkt. → 570 pkt.
passive
- Obrażenia fizyczne zależne od brakującego zdrowia: 15% → 15% + 1% co poziom (maks. 25% na poziomie 11.)
MASTER YI
Cios Alfa
- Master Yi staje się niemożliwy do obrania za cel i uderza do 4 pobliskich wrogów, zadając obrażenia fizyczne o wartości 25/70/115/160 pkt. + 100% obrażeń od ataku wszystkim trafionym celom.
- [NOWY EFEKT]: Jeśli nie ma innych celów, ta umiejętność może wielokrotnie trafić tego samego wroga, zadając 25% obrażeń z każdym następnym trafieniem.
- Ataki skracają czas odnowienia Ciosu Alfa o 1 s.
- Zadaje dodatkowe 90/125/160/195 pkt. obrażeń stworom i potworom.
- Umiejętność może trafić krytycznie, zadając 60% dodatkowych obrażeń.
NAMI
passive
- Dodatkowa prędkość ruchu: 60 jedn. → 50 jedn.
RIVEN
WALECZNOŚĆ
- Czas działania tarczy: 1,5 s → 2 s
XIN ZHAO
Cios Trzech Szponów
- Obrażenia podstawowe: 20/25/30/35 pkt. → 20/28/36/44 pkt.
- Czas odnowienia: 9/8/7/6 s → 8/7/6/5 s
Z Wiatru Grom
- Obrażenia dźgnięcia: 40/80/120/160 pkt. → 40/85/130/175 pkt.
YASUO
Nawałnica Stali
- Prędkość tornada: 10 jedn. → 11,5 jedn.
- Zasięg tornada: 8,3 jedn. → 9,3 jedn.
ZED
Cięcie Cienia
- Obrażenia zadawane przez kolejne cięcia: 100% → 60%
ZIGGS
Hextechowe Miny
- Czas trwania miny: 10 s → 7 s
ZMIANY W ROZGRYWCE
PRZEDMIOTY
CZARNY TASAK
Czarny
Tasak stał się dominującym przedmiotem pierwszego i drugiego
wyboru dla większości wojowników, a nawet dla niektórych zabójców
i strzelców. Zmniejszamy jego przyspieszenie umiejętności, żeby
stał się przede wszystkim przedmiotem czystej siły i rzadziej był
wykorzystywany jako przedmiot pozwalający częściej używać
umiejętności.
Statystyki
- Przyspieszenie umiejętności: 25 jedn. → 20 jedn.
TANIEC ŚMIERCI
Obecnie przedmioty dla wojowników skupiają się na dużej ilości podstawowego zdrowia oraz obrażeń od ataku, które są silne w każdej grze niezależnie od tego, z kim ich użytkownicy muszą się zmierzyć. Chcemy, by gracze mieli więcej możliwości
oraz bogatszy wybór, jeśli chodzi o zestawy przedmiotów, dlatego
Taniec Śmierci będzie lepszym przedmiotem przeciwko obrażeniom
fizycznym zamiast być świetną opcją w każdej grze, niezależnie
od bohaterów w przeciwnej drużynie.
- Łączny
koszt: 3000
szt. złota
- Powstaje z Rozgrzanego Klejnotu (1000 szt. złota) + Wampirycznego Kostura (1200 szt. złota) + 800 szt. złota = 3000 szt. złota → Powstaje z Kamizelki Kolczej (900 szt. złota) + Młota Bojowego Caulfielda (1200 szt. złota) + 900 szt. złota = 3000 szt. złota.
- 300 pkt. zdrowia → 40 pkt. pancerza
- 35 pkt. obrażeń od ataku
- 15 jedn. przyspieszenia umiejętności
Bierne
- UNIKALNE – TANIEC: +10% wampiryzmu fizycznego → USUNIĘTO
- UNIKALNE – PRZYŻEGANIE: 30% otrzymywanych obrażeń zostaje zadanych jako efekt krwawienia przez 3 s → USUNIĘTO
- [NOWOŚĆ]
UNIKALNE – PRZYŻEGANIE I TANIEC
- Przechowuje pewien procent (35% dla bohaterów walczących w zwarciu / 15% dla bohaterów walczących z dystansu) wszystkich otrzymanych obrażeń fizycznych po redukcji, które następnie są otrzymywane jako obrażenia nieuchronne przez 3 s i zadają 1/3 przechowywanych obrażeń co sekundę.
- Udziały w zabójstwach bohaterów usuwają pozostałe przechowywane obrażenia i przywracają 15% twojego maks. zdrowia w ciągu 2 s.
PANCERZ UMRZYKA
Przedmiot
ten przez długi czas był obowiązkową pozycją w zestawach
wojowników i obrońców. Nawet po zmianach innych przedmiotów
mobilność zapewniana przez Pancerz Umrzyka jest zbyt silna. Nieco
ją osłabiamy, aby zakup tego przedmiotu nie był koniecznością w
każdej grze.
Bierne
- Prędkość ruchu przy 100 ładunkach Rozpędu: 50 jedn. → 40 jedn.
* Opis przedmiotu w grze może nie odzwierciedlać tej zmiany, jednak została ona wprowadzona.
BOSKI ŁAMACZ
Boski
Łamacz to nowa alternatywa dla Mocy Trójcy. Przedmiot ten powinien
być ciekawą propozycją dla wielu bohaterów. Moc Trójcy zapewnia
więcej prędkości ataku i prędkości ruchu, jednak Boski Łamacz
jest tańszym przedmiotem, który da wam nieco więcej statystyk
obronnych i dodatkowe leczenie. Gracze, którzy pragną mieć efekty
podobne do tego zapewnianego przez Blask, powinni być zadowoleni z
nowej opcji obok Mocy Trójcy, zapewniającej szybszy skok mocy i
większą wytrzymałość.
- Łączny
koszt: 3300 szt. złota
- Powstaje z Blasku (900 szt. złota) + Pięści Jaurima (1200 szt. złota) + Rozgrzanego Klejnotu (1000 szt. złota) + 200 szt. złota
- 20 pkt. obrażeń od ataku
- 400 pkt. zdrowia
- 20 jedn. przyspieszenia umiejętności
- UNIKALNE
BIERNE –
CZAROOSTRZE:
- Po użyciu umiejętności twój następny atak podstawowy wyprowadzony w ciągu 10 s zadaje pewien procent (10% w przypadku ataków w zwarciu / 7% w przypadku ataków dystansowych) maks. zdrowia celu w formie dodatkowych obrażeń fizycznych przy trafieniu, przy czym minimalne obrażenia wynoszą 125% podstawowych obrażeń od ataku, a maks. obrażenia przeciwko potworom wynoszą 225% podstawowych obrażeń od ataku.
- Jeśli cel jest bohaterem, atak uleczy cię o pewien procent maks. zdrowia celu (7% w przypadku ataków w zwarciu / 3% w przypadku ataków dystansowych), przy czym minimalna wartość leczenia jest równa 90% (w przypadku ataków w zwarciu) lub 50% (w przypadku ataków dystansowych) podstawowych obrażeń od ataku (1,5 s czasu odnowienia, rozpoczyna się po wyprowadzeniu wzmocnionego ataku).
- Ograniczenia: Ograniczone do jednego przedmiotu powstającego z Blasku.
WIELKA ZIMA
Nadejście
Zimy i jego wzmocniona wersja, Wielka Zima, znalazły swoje miejsce w
zestawach przedmiotów niewielu bohaterów. Chcemy zwiększyć ich
przydatność dla innych postaci. Zmieniamy nagrodę za kumulowanie
many na zdrowie zamiast przyspieszenia umiejętności i modyfikujemy
efekt tarczy Wielkiej Zimy, by miał krótszy czas odnowienia, który
może się aktywować po spowolnieniach i unieruchomieniach.
Podstawowe statystyki
- Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn. → 15 jedn.
Bierne:
- UNIKALNE – PODZIW: Zapewnia przyspieszenie umiejętności równe 1% maks. many. Zwraca 15% wydanej many. → Zapewnia dodatkowe zdrowie równe 8% maks. many i zwraca 15% wydanej many.
- UNIKALNE – ZAMARZNIĘTY KOLOS: Unieruchomienie wrogiego bohatera zużywa manę i na 3 s zapewnia tarczę pochłaniającą obrażenia równe 150 pkt. (+5% aktualnej many) za każdego pobliskiego wrogiego bohatera (15 s czasu odnowienia). → Unieruchomienie lub spowolnienie wrogiego bohatera zużywa 3% aktualnej many i na 3 s zapewnia tarczę pochłaniającą obrażenia równe 100-200 pkt. + 5% aktualnej many, zwiększoną o 80%, jeśli w pobliżu znajduje się więcej niż 1 wrogi bohater. (8 s czasu odnowienia)
HEXTECHOWY MEGANAPĘD
Bohaterowie
z obszarowymi umiejętnościami kontroli tłumu o długim czasie
odnowienia mają problemy z wykorzystaniem Hextechowego Meganapędu,
gdyż skrócenie czasu odnowienia następuje tylko raz. Teraz będą
mogli cieszyć się dużym skróceniem czasu odnowienia po
unieruchomieniu wielu wrogów.
- Bierne: Unieruchomienie wrogiego bohatera skraca bieżący czas odnowienia efektu użycia przedmiotu o 15%. → Unieruchomienie wrogiego bohatera skraca bieżący czas odnowienia efektu użycia przedmiotu o 15%. Ten efekt może być aktywowany wielokrotnie, jeżeli któryś z efektów trafi wielu wrogich bohaterów jednocześnie.
KADŁUBOŁAMACZ
Dywersja
nie była do tej pory zbyt skuteczna na Wild Rift, głównie dlatego,
że mapa jest mniejsza niż w League of Legends na PC. Wprowadzamy
więc Kadłubołamacz, który powinien temu zaradzić i umożliwić
wojownikom nowy styl gry. Jeśli lubicie czilować ze stworami w alei
i realizujecie się, burząc wieże, przedmiot ten jest właśnie dla
was.
- Łączny
koszt: 3000 szt. złota
- Powstaje z K.W. Miecza (1500 szt. złota) + Pięści Jaurima (1200 szt. złota) + 500 szt. złota
- 55 pkt. obrażeń od ataku
- 300 pkt. zdrowia
- UNIKALNE
BIERNE –
ABORDAŻ
- Kiedy w odległości 1200 jedn. nie ma sojuszniczych bohaterów, zyskujesz 10-15 pkt. (zależnie od poziomu) dodatkowego pancerza i odporności na magię i zadajesz 20% dodatkowych obrażeń budowlom. Pobliskie stwory oblężnicze i superstwory zyskują 50-170 pkt. (zależnie od poziomu) dodatkowego pancerza i odporności na magię, ich rozmiar zwiększa się o 10% i zadają 200% więcej obrażeń budowlom.
- Dodatkowe odporności zapewniane przez Kadłubołamacz znikają natychmiastowo po pojawieniu się w pobliżu sojuszniczych bohaterów.
NAŁADOWANE OSTRZE SOLARI
Naładowane
Ostrze Solari miało wypełnić lukę pomiędzy zestawami przedmiotów
dla czarujących a przedmiotami zapewniającymi szansę na trafienie
krytyczne dla czarujących strzelców, takich jak Miss Fortune czy
Lucian. Potężna szansa na trafienie krytyczne, którą zapewniał
ten przedmiot, sprawiła jednak, że sprawdzał się on w zestawach
dla wojowników i zabójców z obrażeniami krytycznymi, takich jak
Riven czy Rengar. Usuwamy dodatkową szansę na trafienie krytyczne i
sprawiamy, że obrażenia Poświaty mogą trafić krytycznie, by
przedmiot ten znów stał się głównym wyborem dla bohaterów
skupiających się na trafieniach krytycznych.
- Użycia umiejętności kumulują Poświatę (maks. 3 ładunki). Ładunki te zapewniają 25% szansy na trafienie krytyczne na maks. 10 s. → Użycia umiejętności kumulują Poświatę (maks. 3 ładunki). Nie zapewniają już dodatkowej szansy na trafienie krytyczne.
- Ataki podstawowe, które trafią krytycznie, zużywają ładunek Poświaty, zadając 24-52 pkt. (22 pkt. + poziom × 2) dodatkowych obrażeń magicznych przy trafieniu, zwiększonych o 0-150% (zależnie od brakującego zdrowia celu). → Zadajesz 33-75 pkt. (30 pkt. + poziom × 3) dodatkowych obrażeń magicznych, mogących trafić krytycznie (modyfikator obrażeń od brakującego zdrowia został usunięty).
KLINGA BURZY
Przepis
na Klingę Burzy nie cieszył się powodzeniem wśród strzelców,
nawet jeżeli skupiali się na budowaniu innych przedmiotów z
Naładowaniem. Zamieniamy Płaszcz Zręczności na K.W. Miecz i
dajemy klindze trochę więcej obrażeń od ataku. To powinno pomóc
w tworzeniu synergii z pozostałymi przedmiotami z Naładowaniem,
które koncentrują się na prędkości ataku.
Przepis:
- Odłamek Kircheis + Płaszcz Zręczności + 1000 szt. złota = 2900 szt. złota → K.W. Miecz (1500 szt. złota) + Odłamek Kircheis (900 szt. złota) + 700 szt. złota = 3100 szt. złota
Statystyki:
- 25 pkt. obrażeń od ataku + 25% szansy na trafienie krytyczne + 20% prędkości ataku → 40 pkt. obrażeń od ataku + 25% szansy na trafienie krytyczne + 20% prędkości ataku
WIDMOWE OSTRZE YOUMUU
Youmuu
wypada znacznie lepiej w porównaniu z innymi przedmiotami z
przebiciem pancerza, więc zabieramy nieco zapewnianej przez niego
mobilności. Będziemy obserwować inne przedmioty z przebiciem
pancerza, by mieć pewność, że każdy z nich oferuje graczom coś
unikalnego.
Bierne
- Prędkość ruchu przy 100 ładunkach Rozpędu: 50 jedn. → 40 jedn.
*
Opis przedmiotu w grze może nie odzwierciedlać tej zmiany, jednak
została ona wprowadzona.
CZARY PRZYWOŁYWACZA
WYCZERPANIE
Wyczerpanie
wypada słabo na tle innych czarów przywoływacza, a do tego trudno
stwierdzić, kiedy jego użycie jest właściwe, a kiedy nie.
Zwiększamy średnią moc spowolnienia Wyczerpania i jego widoczność.
Zapewniamy też graczom jasny sygnał do użycia umiejętności
mierzonej na danym celu lub ucieczki od niego.
- Zmniejszenie prędkości ruchu: 20%, stałe → 60%, stopniowo zanikające podczas trwania
- Czas odnowienia: 105 s → 100 s
UZDROWIENIE
Uzdrowienie
znajduje się w dziwnym położeniu, gdyż nie rywalizuje z innymi
defensywnymi czarami takimi jak Bariera czy Wyczerpanie. Przenosimy
część jego mocy w efekty, jakie ma na sojusznikach, zamiast na
gracza, który rzuca czar. Dzięki temu wspierający będą mieli
więcej możliwości, jeśli chodzi o doskonałe zagrywki z
Uzdrowieniem grającym pierwsze skrzypce.
- [NOWE]
Efekty są zwiększone o 100% na najbardziej zranionych, pobliskich
sojuszniczych bohaterach.
- Leczenie sojusznika: 120-484 pkt. zdrowia; prędkość ruchu sojusznika: 40%
- Podstawowe leczenie: 80-360 pkt. → 60-242 pkt. (60 pkt. + 20 pkt. co poziom → 47 pkt. + 13 pkt. co poziom)
- Podstawowa prędkość ruchu: 30% → 20%
- Czas odnowienia: 120 s → 130 s
PODPALENIE
Podpalenie
było nieco silniejsze niż inne czary przywoływacza i jednocześnie
zapewniało niesamowitą siłę w późnej fazie gry. Modyfikujemy
ten czar, by był nieco lepszy we wczesnej fazie gry, i zmniejszamy
jego obrażenia oraz wydłużamy czas odnowienia w późnej fazie
gry. Teraz ten czar przywoływacza nie będzie się aż tak wyróżniać
na tle pozostałych.
- Obrażenia podstawowe: 60-410 pkt. → 72-380 pkt. (35 pkt. + 25 pkt. co poziom → 50 pkt. + 22 pkt. co poziom)
- Czas odnowienia: 90 s → 100 s
PORAŻENIE
Bohaterowie,
którzy większość obrażeń zadają atakami podstawowymi (w
szczególności ci walczący w zwarciu), dominowali w dżungli Wild
Rift. Usuwamy dodatkowe obrażenia zapewniane przez Porażenie z
ataków podstawowych, by utrzymać jego moc w rękach dżunglerów
opierających się na umiejętnościach. Obniżamy jednocześnie
szybkość, z jaką bohaterowie tacy jak Jax czy Tryndamere są w
stanie czyścić obozy. Kara w przypadku zabijania stworów zostaje
wydłużona o dodatkową minutę w grze w celu obniżenia
skuteczności strategii polegających na szybkim czyszczeniu dżungli,
by móc zabić stwory w alei, co powodowało znaczny skok mocy
jednego gracza.
- Zwiększa obrażenia zadawane potworom o 10% → Zwiększa tylko obrażenia umiejętności
- 25% mniej złota i doświadczenia za zabijanie stworów przez 5 min → 25% mniej złota i doświadczenia za zabijanie stworów przez 6 min
POTWORY
POGROMCA SMOKÓW
Potężne
wzmocnienia Smoków mają na celu rozkręcenie akcji na Wild Rift,
jednak są tak silne, że w znaczącym stopniu wpływają na wynik
gry, a wczesne walki przy tych celach decydują o wygranej lub
przegranej drużyny. Nieco osłabiamy moc każdego smoczego
wzmocnienia, by zmniejszyć nacisk na ich zdobywanie. Sprawiamy, że
inne cele również będą warte zachodu.
Pogromca Smoków Żywiołów:
- Górski Smok: Zyskujesz tarczę o wartości 6% maks. zdrowia, jeśli nie otrzymasz obrażeń od bohatera bądź wieży przez 5 s. → Zyskujesz tarczę o wartości 5% maks. zdrowia, jeśli nie otrzymasz obrażeń od bohatera bądź wieży przez 5 s.
- Podniebny Smok: Zwiększa prędkość ruchu o 6%. Wartość jest podwojona poza walką. → Zwiększa prędkość ruchu o 5%. Wartość jest podwojona poza walką.
- Oceaniczny Smok: Zyskujesz 8% wampiryzmu fizycznego i zaklęć. → Zyskujesz 7% wampiryzmu fizycznego i zaklęć.
- Piekielny Smok: Zwiększa wszystkie zadawane obrażenia o 6%. → Zwiększa wszystkie zadawane obrażenia o 5%.
Pogromca Starszych Smoków Żywiołów:
- Wzmocnienie za zabicie Starszej wersji Smoka zapewni silniejsze wzmocnienie żywiołu.
- O 50% silniejszy efekt → 100%
- Ten
efekt jest o 33% silniejszy za każdego smoka zabitego przez drużynę
→ 25%
- Starszy Piekielny Smok: 9/12/15/18% wzmocnienia obrażeń → 10/12,5/15/17,5% wzmocnienia obrażeń
- Starszy Podniebny Smok: Podstawowa prędkość ruchu wzmocniona o 9/12/15/18% → 10/12,5/15/17,5%
- Starszy Górski Smok: 9/12/15/18% wytrzymałości tarczy → 10/12,5/15/17,5% wytrzymałości tarczy
- Starszy Oceaniczny Smok: 12/16/20/24% wampiryzmu fizycznego i zaklęć → 14/17,5/21/24,5% wampiryzmu fizycznego i zaklęć
BARON NASHOR
Obecnie
Baron Nashor ma dwa mankamenty: umiera zbyt szybko, by wroga drużyna
mogła adekwatnie zareagować na skoordynowany atak na Barona, a
Kwasowy Strzał zadaje ogromne obrażenia – w szczególności
graczom, którzy zostaną trafieni kilkoma pociskami z jednego
strzału. Zwiększamy zdrowie Barona, by drużyna przeciwników miała
nieco więcej czasu na reakcję, oraz obniżamy obrażenia Kwasowego
Strzału przy trafieniu wieloma pociskami i zwiększamy obrażenia
innych ataków Barona, by stanowiły większe zagrożenie.
Podstawowe statystyki:
- Podstawowe zdrowie Barona Nashora: 10 000 pkt. → 10 800 pkt.
- Kwasowy Strzał: Gracze, którzy zostaną trafieni więcej niż jednym strzałem kwasu, otrzymują 70% obrażeń po pierwszym trafieniu.
- Kałuża
Kwasu:
- Obrażenia magiczne: 100 pkt. + 20% obrażeń od ataku → 120 pkt. +25% obrażeń od ataku
- Podrzucenie
Macką:
- Obrażenia magiczne: 150 pkt. + 20% obrażeń od ataku → 180 pkt. + 25% obrażeń od ataku
ZMIANY SYSTEMOWE
ZMIANA MODYFIKATORA PREMII DO DOŚWIADCZENIA
Zmniejszamy
premię do doświadczenia, by zwiększyć szansę na wygranie gry „w
pojedynkę”. Teraz łatwiej będzie zdobyć przewagę w poziomie.
Ograniczy to również efektywność różnych strategii, które
opierają się na pozostaniu w tyle, aby osiągnąć korzyści z
premii do doświadczenia.
Obniżono
modyfikator doświadczenia zdobywanego przez graczy, którzy mają
znacznie wyższy lub niższy poziom niż pozostali członkowie
drużyny. Gracze z wyższym poziomem będą mniej karani, a gracze z
niższym poziomem – mniej faworyzowani.
ZŁOTO ZA WIEŻE
Wprowadzamy
zmiany w przyznawaniu złota za wieże, by więcej dostawali gracze,
którzy zniszczyli wieżę. Ograniczy to sytuacje, w których drużyny
zyskiwały przewagę dzięki wydarzeniom, w którym nie brały
udziału.
Zniszczenie wieży
- Lokalne
złoto:
- Przyznawane
bohaterowi, który zniszczył wieżę
- Zewnętrzna: 150 szt. złota → 175 szt. złota
- Wewnętrzna: 125 szt. złota → 150 szt. złota
- Inhibitor: 150 szt. złota → 175 szt. złota
- Przyznawane
bohaterowi, który zniszczył wieżę
- Globalne
złoto:
- Przyznawane
wszystkim członkom drużyny
- Zewnętrzna: 100 szt. złota → 75 szt. złota
- Wewnętrzna: 100 szt. złota → 75 szt. złota
- Inhibitor: 100 szt. złota → 75 szt. złota
- Przyznawane
wszystkim członkom drużyny
INNE
- Dodano ogłoszenia do gildii. Administratorzy mogą teraz publikować przypięte posty na tablicy gildii.
- Dodano rozdzielczość 900p dla niektórych urządzeń Android i iOS.
- Jeżeli podczas wyboru bohatera została wam przypisana rola dżunglera, to wasz czar przywoływacza automatycznie zmieni się na Porażenie (koniec z budzącymi emocje, ale mało porażającymi pojedynkami 1 na 1 z czerwonym wzmocnieniem).
- Dodano napis „Pierwszy wybór” dla drużyny niebieskiej na ekranie wyboru bohatera.
- Dodano Apple Pro Motion Support dla urządzeń iPhone 13 Pro i ProMax.
- Dodano ustawienie, aby automatycznie atakować wroga po rzuceniu umiejętności, która wzmacnia ataki podstawowe, jak np. Wysysające Uderzenie Nasusa.
- Wprowadzono kilka poprawek do systemu namierzania wzmocnień sojuszników, aby dać graczom więcej kontroli nad umiejętnościami rzucanymi poprzez stuknięcie sojuszników.
- Dodano pasek zasobów pod paskiem zdrowia Camille, który wskazuje czas odnowienia jej umiejętności biernej.
ROTACJA DARMOWYCH BOHATERÓW
24–30 marca: Akshan, Ezreal, Graves, Jayce, Kha’Zix, Leona, Pantheon, Senna, Veigar, Xayah
31 marca – 6 kwietnia: Brand, Galio, Kai’Sa, Kennen, Lee Sin, Lucian, Lulu, Nunu i Willump, Renekton, Yuumi