Opis patcha 3.1 Wild Rift

Pączki, Smoki i nowe boskie przedmioty. W końcu doczekaliście się patcha 3.1 i niemałych zmian! Karma, Shen, Szczelina Żywiołów, nowa Dzika Przepustka, nowy sezon rankingowy, nowe przedmioty i całe zastępy zmian wyważenia. Witajcie w patchu 3.1!

Pączki, Smoki i nowe boskie przedmioty. W końcu doczekaliście się patcha 3.1 i niemałych zmian. Karma i Shen są gotowi, aby pomóc wam w odnalezieniu wewnętrznej równowagi. Ale jeżeli teleportowanie się po mapie w celu ratowania sojuszników w potrzebie i wpychanie wrogów w pączka śmierci jakimś sposobem nie pomaga wam odnaleźć wewnętrznej równowagi, to może znajdziecie ją, kiedy zmieni się mapa i na Wild Rift spadnie deszcz.

Tak, w Wild Rift zapanują żywioły! W limitowany tryb gry z naszą pierwszą wersją Szczeliny Żywiołów będzie można zagrać już w tym patchu. Swój debiut będą mieć Piekielny Smok, Oceaniczny Smok, Górski Smok oraz potężny Starszy Smok. Każdy z nich zmieni wygląd mapy między kolejnymi grami, a oprócz tego do zgarnięcia będą ich potężne dusze.

Wprowadzamy też aktualizacje dla tych, którzy lubią się bić – dwa nowe przedmioty dla wojowników i kilka zmian w istniejących przedmiotach. Wspierający już od jakiegoś czasu domagali się odrobiny miłości, więc wprowadzamy także aktualizacje czarów przywoływacza i Hextechowego Meganapędu, żeby troszeczkę ich wspomóc. Mamy dla was również całą masę zmian wyważenia, nową Dziką Przepustkę i nowy sezon rankingowy!

Napawajcie się nową potęgą Smoków, zjedzcie pączusia i pnijcie się wysoko! Do zobaczenia w patchu 3.1a!

Przypominamy: zawartość będzie pojawiała się na przestrzeni tego patcha.

NOWOŚCI

NOWI BOHATEROWIE

KARMA OŚWIECONA

WRPatchNotes3.1_Karma.jpg

Żaden śmiertelnik nie obrazuje duchowych tradycji Ionii tak jak Karma. To uosobienie starożytnej duszy, która niezliczone razy powracała do życia, zachowując wszystkie zebrane wspomnienia z każdą reinkarnacją. Jest obdarzona mocą, którą jedynie nieliczni są zdolni pojąć. W obliczu niedawnego kryzysu Karma czyni wszystko, co w jej mocy, by właściwie kierować ludźmi, choć dobrze wie, że pokój i harmonia zawsze mają wysoką cenę – zarówno dla niej samej, jak i dla krainy, która tak wiele dla niej znaczy.

Karma będzie dostępna od 1:01 CET 24 marca.

SHEN OKO ZMIERZCHU

WRPatchNotes3.1_Shen.jpg

Shen Oko Zmierzchu jest przywódcą sekretnego zakonu wojowników znanych jako Kinkou. Pragnąc pozostać wolnym od wprowadzających zamęt emocji, uprzedzeń i ego, nieustannie stara się podążać ukrytą ścieżką chłodnego, beznamiętnego osądu pomiędzy światem duchowym a fizycznym. Shen, na którego barki spadło zadanie utrzymywania równowagi pomiędzy tymi światami, nie zawaha się użyć stalowych, przepełnionych tajemną energią ostrzy przeciwko każdemu, kto mu w tym przeszkodzi.

Shen będzie dostępny od 1:01 CET 24 marca.

NOWE FUNKCJE

ZAKŁADKA NEWSY

Oto i zakładka newsy! Teraz bez problemu znajdziecie w aplikacji artykuły, opisy patchów (takie jak ten), informacje o grze, wydarzenia społeczności, relacje e-sportowe oraz filmy!

5. SEZON RANKINGOWY

Nowy sezon rankingowy. Nowa Wspaniała skórka. To już 5. sezon rankingowy! Rozpocznie się 26 marca o godzinie 0:00 czasu CET. Tym razem będziecie mogli zdobyć Szkarłatną Wspaniałą Evelynn – dokładnie to, czego potrzebujecie, żeby rozszarpać każdego, kto stanie wam na drodze na szczyt, i wyglądać przy tym stylowo.

WRPatchNotes3.1_2_WR3.1Eve.jpg

SKLEP RANKINGOWY

Dodajemy trochę nowych rarytasów do sklepu rankingowego, żebyście mieli na co wydawać swoje ciężko zarobione Monety Rankingowe! Począwszy od Szkarłatnej Wspaniałej Evelynn, będziecie mogli kupić nową nagrodę w sklepie rankingowym – ulepszenie broni. To świetny sposób na zademonstrowanie swojego oddania wspinaczce w górę drabinki.

WRPatchNotes3.1_3_WRPatchNotes_GloriousJinx.pg.jpg

Jest się czym ekscytować! Wspaniała Jinx również powróci do sklepu rankingowego, więc jeśli jeszcze nią nie graliście, kiedy była dostępna, albo Wild Rift nie był wtedy dostępny w waszym regionie, to teraz będziecie mieć szansę na jej zdobycie!

DZIKA PRZEPUSTKA

WRPatchNotes3.1_3_WRPatch3.1_Senna.jpg

Przybywa nasza osobista pomoc. W samą porę. Ostatnimi czasy wszystko jest… dziwne. Zdobądźcie Paranormalną Detektyw Sennę i inne nagrody dzięki tej pobudzającej umysł Dzikiej Przepustce!

Nowa Dzika Przepustka będzie dostępna od 1:01 CET 24 marca.

NOWE TRYBY GRY

SZCZELINA ŻYWIOŁÓW

Żywioły w Wild Rift! W tym limitowanym trybie gry będziecie mogli wypróbować i zagrać w naszą pierwszą wersję Szczeliny Żywiołów! W tym trybie pojawią się trzy Smoki: Górski, Piekielny i Oceaniczny. Każdy z nich zmieni teren na mapie i zapewni potężne wzmocnienia. Może zwróciliście uwagę, ale brakuje jednego z żywiołów – Podniebnego Smoka. W trakcie testów Podniebny Smok oferował ukrytą moc, która nie do końca zachęcała drużyny do jej wykorzystywania. Chcieliśmy więc dać pozostałym żywiołom większe pole do popisu. To dopiero pierwsza wersja Szczeliny Żywiołów. To, czego doświadczycie w tym trybie gry, może się znacznie różnić od tego, co pojawi się w patchu 3.2. Już nie możemy się doczekać waszych uwag. Teraz jednak pokrótce wyjaśnimy, czego możecie się spodziewać w Szczelinie Żywiołów.

Mapa zmienia się po śmierci drugiego Smoka, dając nowe i wyjątkowe możliwości rozgrywki waszym drużynom:

WRPatchNotes3.1_2_InfernalMap.jpg

Górska Szczelina

  • Tworzy nowe elementy terenu w dżungli oraz mur obronny przed legowiskiem Smoka.

Piekielna Szczelina

  • Spala zarośla i tworzy nowe drogi do obu wzmocnień.

Oceaniczna Szczelina

  • Tworzy na mapie więcej zarośli i dodatkowe Miodowe Owoce!

Pokonanie każdego Smoka zapewnia waszej drużynie pewne premie, ale kiedy uda wam się pokonać trzy Smoki, zdobędziecie potężną duszę:

WRPatchNotes3.1_2_MountainDragon.jpg

Górski Smok:

  • Zwiększa wasz pancerz i odporność na magię.

Górska Dusza:

  • Zapewnia tarczę, jeśli przez krótki czas nie otrzymacie obrażeń.

WRPatchNotes3.1_2_InfernalDrake.jpg

Piekielny Smok:

  • Zapewnia waszej drużynie dodatkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności.

Piekielna Dusza:

  • Wywołuje wokół celów waszych ataków i umiejętności eksplozje, zadające dodatkowe obrażenia adaptacyjne.

WRPatchNotes3.1_2_OceanDrake.jpg

Oceaniczny Smok:

  • Przywraca zdrowie wraz z upływem czasu.

Oceaniczna Dusza:

  • Przywraca więcej zdrowia, kiedy zadajecie obrażenia wrogom.

WRPatchNotes3.1_2_ElderDrake.jpg

Na koniec zajęliśmy się potężnym Starszym Smokiem. Teraz bliżej mu do jego wersji z League na PC. Po zdobyciu przez jedną z drużyn Duszy Smoka zjawi się Starszy Smok. Dzięki niemu zdobędziecie potężny efekt nieuchronnych obrażeń i będziecie wykańczać swoich wrogów, kiedy ich zdrowie spadnie odpowiednio nisko. Jeśli wasza drużyna zabiła Starszego Smoka, przygotujcie się do walki.

Tryb Szczelina Żywiołów będzie dostępny od 2:00 CEST 1 kwietnia do 13:59 CEST 10 kwietnia.

* Dostępność zawartości zależy od regionu.

SKÓRKI

WRPatchNotes3.1_BloodMoonShen.jpg

Dostępne od 1:01 CET 24 marca:

  • Shen Krwawego Księżyca
  • Inkwizytorka Karma
  • Paranormalna Detektyw Senna

Dostępne od 2:01 CEST 31 marca:

  • Veigar w Przebraniu Marudoroga
  • Śliczny Kotek Rengar
  • Renekton Zabawka

AKCESORIA

Akcesoria możecie otrzymać lub kupić z wielu różnych źródeł. Sprawdźcie odpowiednią stronę w grze, aby dowiedzieć się, jak je zdobyć!

WRPatchNotes3.1_Goodies1.jpg

WRPatchNotes3.1_Goodies2.jpg

WRPatchNotes3.1_Goodies3.jpg

Błyskotki: Nowatorskie Okulary; Twój Czas Się Skończył; Przyjrzyj Się; Ściśle Tajne!; Świat Cierpienia; Rozżarzony Shen; Trochę Słodyczy na Twoją Sól; X Czyli Fontanna

Ikony: Paranormalna Detektyw; Strażnik Latarki; Wielki Sekret Fizza; Puch i Para; Ponure, lecz Puchate; Przekąska; Hura!; Ioniański Duch; Spokojna Równowaga

Emotki: Bardzo Śmieszne!; Droga do Oświecenia; Ech, Serio?; Rozczarowanie; Panikuję!; Hmmmm.; Do Zobaczenia, Nieznajomy; Znikanko; Nom Nom; Spadam, Ludziska; Ohoho! (Żelazo – Pretendent); Ideał; Już po Tobie

Emblematy Rift: Śledztwo; Kraina Snów; Pustka; Wyspy Cienia

Ramki ikon: Tajemnicze Przejście; Ioniańska Równowaga

Ramki profilu: Szafka z Dowodami; Wspaniały Porucznik

Niestandardowe animacje Powrotu: Tęcza i Gwiazdy, Ojej!; Przeglądanie Dowodów; Podróż Liścia

Wszystkie powyższe akcesoria pojawią się w tym patchu.

WYDARZENIA

WRPatchNotes3.1_POIEvent2.jpg

OBROŃCY IONII

Ciesz się spokojem, przyglądając się opadającym liściom. Odnajdź swoją wewnętrzną równowagę.

Wydarzenie Obrońcy Ionii rozpocznie się o 1:01 CET 24 marca.

WRPatchNotes3.1_SOSEvent.jpg

SEZON GŁUPAWKI

Em, sorki, trochę nam weszła głupawka.

Wydarzenie Sezon Głupawki rozpocznie się o 2:01 CEST 31 marca.

ZMIANY BOHATERÓW

ASHE

Ashe już od jakiegoś czasu radzi sobie znacznie lepiej niż jej koledzy po fachu w alei Smoka. Dobrze jest widzieć bohaterkę w roli strzelca z kontrolą tłumu, jednak ta królowa mrozu ma zbyt dobre zdolności nękania, więc nieco je osłabiamy.

Salwa

  • Skalowanie z obrażeniami od ataku: 110% → 100%

BLITZCRANK

Zwiększone Obroty Blitzcranka wypadają dość blado w Wild Rift, więc podkręcamy naszego robocika, dając mu drugą aktywację. Umiejętność ta teraz bardziej pasuje do stylu gry, w którym musicie podejmować ryzyko, by więcej ugrać – a właśnie tego się spodziewamy po graczach Blitzcranka. Wypatrywanie okazji do złapania przeciwnika stanie się bardziej opłacalne, ale wciąż będziecie mogli grać bezpiecznie.

base_stats

  • Pancerz: 50 pkt. → 45 pkt.
  • Pancerz co poziom: 5,1 pkt. → 4,7 pkt.
    • Całkowity pancerz na 15. poziomie: 122 pkt. → 111 pkt.

Zwiększone Obroty

  • Pierwsze użycie: Blitzcrank zyskuje 50/55/60/65% prędkości ruchu, która zanika do 10% przez 1,5 s. Całkowity czas użycia trwa 2,5 s.
    • Umiejętności można użyć ponownie po upływie 1 s.
  • Drugie użycie: Blitzcrank zyskuje 140/150/160/170% prędkości ruchu, która zanika do 25% przez 1,5 s. Zanikanie rozpoczyna się po 0,5 s.
    • Gdy Zwiększone Obroty dobiegną końca, Blitzcrank zostanie spowolniony o 33% na 1,5 s. Przy drugim użyciu Blitzcrank zostanie spowolniony o 99% na 2 s.

FIORA

Na wyższym poziomie umiejętności Fiora dominowała zarówno w alei Barona, jak i w dżungli. Była też powodem frustracji dla graczy mierzących się z nią na wszystkich poziomach umiejętności. Faza gry w alei przeciwko tej bohaterce to główna bolączka graczy, więc osłabiamy obrażenia Wypadu. Bohaterka wciąż będzie w stanie wykazać się podczas pojedynków w późniejszej fazie gry, jednak po tej zmianie jej przeciwnicy w alei będą mieli szansę na kontratak.

Wypad

  • Obrażenia podstawowe: 85/95/105/115 pkt. → 75/85/95/105 pkt.

GALIO

Ostatnimi czasy Galio świetnie się spisuje w roli wspierającego, szczególnie kiedy skupia się na budowaniu przedmiotów typowych dla obrońców. Chcemy, żeby częściej zapuszczał się do środkowej alei, więc dajemy jego Bohaterskiemu Wejściu odrobinę dodatkowej mocy umiejętności. Nagrodzi to tych graczy, którzy skupiają się na przedmiotach zapewniających więcej mocy umiejętności. Teraz ich Wejście będzie naprawdę wstrząsające.

ultimate

  • Obrażenia podstawowe: 150/250/350 pkt. → 100/175/250 pkt.
  • Skalowanie z mocą umiejętności: 70% → 100%

GAREN

Garen ciągle wiruje ku zwycięstwu, nawet kiedy nie składa przedmiotów zapewniających zbyt wiele obrażeń. Odrobinę podbijamy jego skalowanie, żeby musiał w końcu wybrać między kręceniem się i zdejmowaniem wrogów jednym ciosem albo kręceniem się i przyjmowaniem obrażeń na klatę.

Osąd

  • Obrażenia podstawowe: 11/14/17/20 pkt. → 9/12/15/18 pkt.
  • Całkowite obrażenia podstawowe wszystkich draśnięć: 88/112/136/160 pkt. → 72/96/120/144 pkt.

ultimate

  • Obrażenia podstawowe: 150/275/400 pkt. → 150/250/350 pkt.
  • Obrażenia zadawane celom niebędącym celami głównymi: 75/137,5/200 pkt. → 75/125/175 pkt.
  • Skalowanie z dodatkowymi obrażeniami od ataku: 0,08% brakującego zdrowia celu → 0,12% brakującego zdrowia celu
  • Skalowanie z dodatkowymi obrażeniami od ataku w przypadku obrażeń zadawanych celom niebędącym celami głównymi: 0,04% brakującego zdrowia celu → 0,06% brakującego zdrowia celu

GRAVES

Bohater jest mało skuteczny w dżungli, więc podkręcamy jego zdolności do czyszczenia obozów i eliminowania dużych potworów.

To Koniec!

  • Teraz zadaje 150% obrażeń potworom.

IRELIA

Tańczenie z Ostrzami to nie lada wyzwanie. Ostatnio bohaterka dominuje w grach na wysokim poziomie umiejętności, jednak gubi kroki w rozgrywkach na niższym poziomie. Skracamy czas odnowienia Fali Ostrzy, by utracona okazja resetu umiejętności nie była aż tak bolesna. Zapewniamy również Irelii lepsze skalowanie, aby ułatwić graczom opanowanie jej zestawu umiejętności. W celu zrównoważenia tych zmian nieco osłabiamy bohaterkę we wczesnej fazie gry, by trochę utrudnić doświadczonym graczom dominację podczas fazy gry w alei.

passive

  • Podstawowa prędkość ataku: 8~15% → 5~20%

FALA OSTRZY

  • Czas odnowienia: 11/10/9/8 s → 9/8/7/6 s

JHIN

Gracze prosili o skalowanie obrażeń wykańczających Szeptu. Jhin spełni wasze życzenie. W Wild Rift Jhin odnosi sukcesy od wczesnej do środkowej fazy gry, więc obniżenie jego podstawowych statystyk obronnych w celu osłabienia wczesnej fazy gry w alei i zapewnienie bohaterowi skalowania obrażeń zależnego od poziomu powinno mu umożliwić wykazanie się w późniejszej fazie gry.

base_stats

  • Podstawowe zdrowie: 610 pkt. → 570 pkt.

passive

  • Obrażenia fizyczne zależne od brakującego zdrowia: 15% → 15% + 1% co poziom (maks. 25% na poziomie 11.)

MASTER YI

Szukamy sposobów na zwiększenie satysfakcji, jaką daje gra Masterem Yi. Planujemy więc rozbudować możliwe kombinacje wynikające z Ciosu Alfa, jednak nie chcemy sprawić, by Szermierz Wuju zbytnio dominował.

Cios Alfa

  • Master Yi staje się niemożliwy do obrania za cel i uderza do 4 pobliskich wrogów, zadając obrażenia fizyczne o wartości 25/70/115/160 pkt. + 100% obrażeń od ataku wszystkim trafionym celom.
  • [NOWY EFEKT]: Jeśli nie ma innych celów, ta umiejętność może wielokrotnie trafić tego samego wroga, zadając 25% obrażeń z każdym następnym trafieniem.
  • Ataki skracają czas odnowienia Ciosu Alfa o 1 s.
  • Zadaje dodatkowe 90/125/160/195 pkt. obrażeń stworom i potworom.
  • Umiejętność może trafić krytycznie, zadając 60% dodatkowych obrażeń.

NAMI

W ostatnim patchu osłabiliśmy ulubioną Yordlkę graczy – Lulu. Od tamtej pory Nami wzbiła się na wyżyny roli wspierającej. Osłabiamy umiejętność bierną bohaterki, by nieco ograniczyć jej zdolność do zapewniania sojusznikom bardzo silnych wzmocnień, umożliwiających utrzymywanie wrogów na dystans i pościgi.

passive

  • Dodatkowa prędkość ruchu: 60 jedn. → 50 jedn.

RIVEN

Riven wciąż wypada dobrze tylko na wysokim poziomie umiejętności. Zwiększamy czas trwania jej tarczy, by skuteczność Waleczności nie była zbyt mocno uzależniona od momentu jej użycia.

WALECZNOŚĆ

  • Czas działania tarczy: 1,5 s → 2 s

XIN ZHAO

Obrażenia bohatera wraz z postępem gry spadają znacznie bardziej, niż byśmy tego chcieli. Zwiększamy skalowanie obrażeń Ciosu Trzech Szponów i Z Wiatru Grom, by skuteczność Seneszala Demacii w walkach drużynowych pozostała na wysokim poziomie.

Cios Trzech Szponów

  • Obrażenia podstawowe: 20/25/30/35 pkt. → 20/28/36/44 pkt.
  • Czas odnowienia: 9/8/7/6 s → 8/7/6/5 s

Z Wiatru Grom

  • Obrażenia dźgnięcia: 40/80/120/160 pkt. → 40/85/130/175 pkt.

YASUO

Zauważyliśmy, że tornado tworzone przez Nawałnicę Stali bohatera słabo sprawdzało się w nękaniu wrogów w alei lub podczas prób wyprowadzania ważnych kombinacji ataków. By usprawnić niezawodność zaklęcia i wrażenia płynące z jego rzucania, postanawiamy zwiększyć jego zasięg oraz szybkość przemieszczania się.

Nawałnica Stali

  • Prędkość tornada: 10 jedn. → 11,5 jedn.
  • Zasięg tornada: 8,3 jedn. → 9,3 jedn.

ZED

Zed może zadawać ogromne obrażenia poprzez połączenie Cięcia Cienia ze swoimi cieniami. Wprowadzamy spadek obrażeń, by obrażenia eksplozywne bohatera były nieco rozsądniejsze.

Cięcie Cienia

  • Obrażenia zadawane przez kolejne cięcia: 100% → 60%

ZIGGS

Ziggs w roli prowadzącego wciąż jest heksplozywną potęgą w środkowej alei i alei Smoka. Nie chcemy osłabiać jego obrażeń. Jednak zdolność bohatera do kontrolowania obszarów i wąskich przejść za pomocą Hextechowych Min to przesada, więc osłabiamy ich czas trwania, by musiał się nieco bardziej wysilić, aby kontrolować przestrzeń.

Hextechowe Miny

  • Czas trwania miny: 10 s → 7 s

ZMIANY W ROZGRYWCE

PRZEDMIOTY

CZARNY TASAK

Czarny Tasak stał się dominującym przedmiotem pierwszego i drugiego wyboru dla większości wojowników, a nawet dla niektórych zabójców i strzelców. Zmniejszamy jego przyspieszenie umiejętności, żeby stał się przede wszystkim przedmiotem czystej siły i rzadziej był wykorzystywany jako przedmiot pozwalający częściej używać umiejętności.

Statystyki

  • Przyspieszenie umiejętności: 25 jedn. → 20 jedn.

TANIEC ŚMIERCI

Obecnie przedmioty dla wojowników skupiają się na dużej ilości podstawowego zdrowia oraz obrażeń od ataku, które są silne w każdej grze niezależnie od tego, z kim ich użytkownicy muszą się zmierzyć. Chcemy, by gracze mieli więcej możliwości oraz bogatszy wybór, jeśli chodzi o zestawy przedmiotów, dlatego Taniec Śmierci będzie lepszym przedmiotem przeciwko obrażeniom fizycznym zamiast być świetną opcją w każdej grze, niezależnie od bohaterów w przeciwnej drużynie.

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota
    • Powstaje z Rozgrzanego Klejnotu (1000 szt. złota) + Wampirycznego Kostura (1200 szt. złota) + 800 szt. złota = 3000 szt. złota → Powstaje z Kamizelki Kolczej (900 szt. złota) + Młota Bojowego Caulfielda (1200 szt. złota) + 900 szt. złota = 3000 szt. złota.
  • 300 pkt. zdrowia → 40 pkt. pancerza
  • 35 pkt. obrażeń od ataku
  • 15 jedn. przyspieszenia umiejętności

Bierne

  • UNIKALNE – TANIEC: +10% wampiryzmu fizycznego → USUNIĘTO
  • UNIKALNE – PRZYŻEGANIE: 30% otrzymywanych obrażeń zostaje zadanych jako efekt krwawienia przez 3 s → USUNIĘTO
  • [NOWOŚĆ] UNIKALNE – PRZYŻEGANIE I TANIEC
    • Przechowuje pewien procent (35% dla bohaterów walczących w zwarciu / 15% dla bohaterów walczących z dystansu) wszystkich otrzymanych obrażeń fizycznych po redukcji, które następnie są otrzymywane jako obrażenia nieuchronne przez 3 s i zadają 1/3 przechowywanych obrażeń co sekundę.
    • Udziały w zabójstwach bohaterów usuwają pozostałe przechowywane obrażenia i przywracają 15% twojego maks. zdrowia w ciągu 2 s.

PANCERZ UMRZYKA

Przedmiot ten przez długi czas był obowiązkową pozycją w zestawach wojowników i obrońców. Nawet po zmianach innych przedmiotów mobilność zapewniana przez Pancerz Umrzyka jest zbyt silna. Nieco ją osłabiamy, aby zakup tego przedmiotu nie był koniecznością w każdej grze.

Bierne

  • Prędkość ruchu przy 100 ładunkach Rozpędu: 50 jedn. → 40 jedn.

* Opis przedmiotu w grze może nie odzwierciedlać tej zmiany, jednak została ona wprowadzona.

BOSKI ŁAMACZ

Boski Łamacz to nowa alternatywa dla Mocy Trójcy. Przedmiot ten powinien być ciekawą propozycją dla wielu bohaterów. Moc Trójcy zapewnia więcej prędkości ataku i prędkości ruchu, jednak Boski Łamacz jest tańszym przedmiotem, który da wam nieco więcej statystyk obronnych i dodatkowe leczenie. Gracze, którzy pragną mieć efekty podobne do tego zapewnianego przez Blask, powinni być zadowoleni z nowej opcji obok Mocy Trójcy, zapewniającej szybszy skok mocy i większą wytrzymałość.

  • Łączny koszt: 3300 szt. złota
    • Powstaje z Blasku (900 szt. złota) + Pięści Jaurima (1200 szt. złota) + Rozgrzanego Klejnotu (1000 szt. złota) + 200 szt. złota
  • 20 pkt. obrażeń od ataku
  • 400 pkt. zdrowia
  • 20 jedn. przyspieszenia umiejętności
  • UNIKALNE BIERNE – CZAROOSTRZE:
    • Po użyciu umiejętności twój następny atak podstawowy wyprowadzony w ciągu 10 s zadaje pewien procent (10% w przypadku ataków w zwarciu / 7% w przypadku ataków dystansowych) maks. zdrowia celu w formie dodatkowych obrażeń fizycznych przy trafieniu, przy czym minimalne obrażenia wynoszą 125% podstawowych obrażeń od ataku, a maks. obrażenia przeciwko potworom wynoszą 225% podstawowych obrażeń od ataku.
    • Jeśli cel jest bohaterem, atak uleczy cię o pewien procent maks. zdrowia celu (7% w przypadku ataków w zwarciu / 3% w przypadku ataków dystansowych), przy czym minimalna wartość leczenia jest równa 90% (w przypadku ataków w zwarciu) lub 50% (w przypadku ataków dystansowych) podstawowych obrażeń od ataku (1,5 s czasu odnowienia, rozpoczyna się po wyprowadzeniu wzmocnionego ataku).
  • Ograniczenia: Ograniczone do jednego przedmiotu powstającego z Blasku.

WIELKA ZIMA

Nadejście Zimy i jego wzmocniona wersja, Wielka Zima, znalazły swoje miejsce w zestawach przedmiotów niewielu bohaterów. Chcemy zwiększyć ich przydatność dla innych postaci. Zmieniamy nagrodę za kumulowanie many na zdrowie zamiast przyspieszenia umiejętności i modyfikujemy efekt tarczy Wielkiej Zimy, by miał krótszy czas odnowienia, który może się aktywować po spowolnieniach i unieruchomieniach.

Podstawowe statystyki

  • Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn. → 15 jedn.

Bierne:

  • UNIKALNE – PODZIW: Zapewnia przyspieszenie umiejętności równe 1% maks. many. Zwraca 15% wydanej many. → Zapewnia dodatkowe zdrowie równe 8% maks. many i zwraca 15% wydanej many.
  • UNIKALNE – ZAMARZNIĘTY KOLOS: Unieruchomienie wrogiego bohatera zużywa manę i na 3 s zapewnia tarczę pochłaniającą obrażenia równe 150 pkt. (+5% aktualnej many) za każdego pobliskiego wrogiego bohatera (15 s czasu odnowienia). → Unieruchomienie lub spowolnienie wrogiego bohatera zużywa 3% aktualnej many i na 3 s zapewnia tarczę pochłaniającą obrażenia równe 100-200 pkt. + 5% aktualnej many, zwiększoną o 80%, jeśli w pobliżu znajduje się więcej niż 1 wrogi bohater. (8 s czasu odnowienia)

HEXTECHOWY MEGANAPĘD

Bohaterowie z obszarowymi umiejętnościami kontroli tłumu o długim czasie odnowienia mają problemy z wykorzystaniem Hextechowego Meganapędu, gdyż skrócenie czasu odnowienia następuje tylko raz. Teraz będą mogli cieszyć się dużym skróceniem czasu odnowienia po unieruchomieniu wielu wrogów.

  • Bierne: Unieruchomienie wrogiego bohatera skraca bieżący czas odnowienia efektu użycia przedmiotu o 15%. → Unieruchomienie wrogiego bohatera skraca bieżący czas odnowienia efektu użycia przedmiotu o 15%. Ten efekt może być aktywowany wielokrotnie, jeżeli któryś z efektów trafi wielu wrogich bohaterów jednocześnie.

KADŁUBOŁAMACZ

Dywersja nie była do tej pory zbyt skuteczna na Wild Rift, głównie dlatego, że mapa jest mniejsza niż w League of Legends na PC. Wprowadzamy więc Kadłubołamacz, który powinien temu zaradzić i umożliwić wojownikom nowy styl gry. Jeśli lubicie czilować ze stworami w alei i realizujecie się, burząc wieże, przedmiot ten jest właśnie dla was.

  • Łączny koszt: 3000 szt. złota
    • Powstaje z K.W. Miecza (1500 szt. złota) + Pięści Jaurima (1200 szt. złota) + 500 szt. złota
  • 55 pkt. obrażeń od ataku
  • 300 pkt. zdrowia
  • UNIKALNE BIERNE – ABORDAŻ
    • Kiedy w odległości 1200 jedn. nie ma sojuszniczych bohaterów, zyskujesz 10-15 pkt. (zależnie od poziomu) dodatkowego pancerza i odporności na magię i zadajesz 20% dodatkowych obrażeń budowlom. Pobliskie stwory oblężnicze i superstwory zyskują 50-170 pkt. (zależnie od poziomu) dodatkowego pancerza i odporności na magię, ich rozmiar zwiększa się o 10% i zadają 200% więcej obrażeń budowlom.
    • Dodatkowe odporności zapewniane przez Kadłubołamacz znikają natychmiastowo po pojawieniu się w pobliżu sojuszniczych bohaterów.

NAŁADOWANE OSTRZE SOLARI

Naładowane Ostrze Solari miało wypełnić lukę pomiędzy zestawami przedmiotów dla czarujących a przedmiotami zapewniającymi szansę na trafienie krytyczne dla czarujących strzelców, takich jak Miss Fortune czy Lucian. Potężna szansa na trafienie krytyczne, którą zapewniał ten przedmiot, sprawiła jednak, że sprawdzał się on w zestawach dla wojowników i zabójców z obrażeniami krytycznymi, takich jak Riven czy Rengar. Usuwamy dodatkową szansę na trafienie krytyczne i sprawiamy, że obrażenia Poświaty mogą trafić krytycznie, by przedmiot ten znów stał się głównym wyborem dla bohaterów skupiających się na trafieniach krytycznych.

  • Użycia umiejętności kumulują Poświatę (maks. 3 ładunki). Ładunki te zapewniają 25% szansy na trafienie krytyczne na maks. 10 s. → Użycia umiejętności kumulują Poświatę (maks. 3 ładunki). Nie zapewniają już dodatkowej szansy na trafienie krytyczne.
  • Ataki podstawowe, które trafią krytycznie, zużywają ładunek Poświaty, zadając 24-52 pkt. (22 pkt. + poziom × 2) dodatkowych obrażeń magicznych przy trafieniu, zwiększonych o 0-150% (zależnie od brakującego zdrowia celu). → Zadajesz 33-75 pkt. (30 pkt. + poziom × 3) dodatkowych obrażeń magicznych, mogących trafić krytycznie (modyfikator obrażeń od brakującego zdrowia został usunięty).

KLINGA BURZY

Przepis na Klingę Burzy nie cieszył się powodzeniem wśród strzelców, nawet jeżeli skupiali się na budowaniu innych przedmiotów z Naładowaniem. Zamieniamy Płaszcz Zręczności na K.W. Miecz i dajemy klindze trochę więcej obrażeń od ataku. To powinno pomóc w tworzeniu synergii z pozostałymi przedmiotami z Naładowaniem, które koncentrują się na prędkości ataku.

Przepis:

  • Odłamek Kircheis + Płaszcz Zręczności + 1000 szt. złota = 2900 szt. złota → K.W. Miecz (1500 szt. złota) + Odłamek Kircheis (900 szt. złota) + 700 szt. złota = 3100 szt. złota

Statystyki:

  • 25 pkt. obrażeń od ataku + 25% szansy na trafienie krytyczne + 20% prędkości ataku → 40 pkt. obrażeń od ataku + 25% szansy na trafienie krytyczne + 20% prędkości ataku

WIDMOWE OSTRZE YOUMUU

Youmuu wypada znacznie lepiej w porównaniu z innymi przedmiotami z przebiciem pancerza, więc zabieramy nieco zapewnianej przez niego mobilności. Będziemy obserwować inne przedmioty z przebiciem pancerza, by mieć pewność, że każdy z nich oferuje graczom coś unikalnego.

Bierne

  • Prędkość ruchu przy 100 ładunkach Rozpędu: 50 jedn. → 40 jedn.

* Opis przedmiotu w grze może nie odzwierciedlać tej zmiany, jednak została ona wprowadzona.

CZARY PRZYWOŁYWACZA

WYCZERPANIE

Wyczerpanie wypada słabo na tle innych czarów przywoływacza, a do tego trudno stwierdzić, kiedy jego użycie jest właściwe, a kiedy nie. Zwiększamy średnią moc spowolnienia Wyczerpania i jego widoczność. Zapewniamy też graczom jasny sygnał do użycia umiejętności mierzonej na danym celu lub ucieczki od niego.

  • Zmniejszenie prędkości ruchu: 20%, stałe → 60%, stopniowo zanikające podczas trwania
  • Czas odnowienia: 105 s → 100 s

UZDROWIENIE

Uzdrowienie znajduje się w dziwnym położeniu, gdyż nie rywalizuje z innymi defensywnymi czarami takimi jak Bariera czy Wyczerpanie. Przenosimy część jego mocy w efekty, jakie ma na sojusznikach, zamiast na gracza, który rzuca czar. Dzięki temu wspierający będą mieli więcej możliwości, jeśli chodzi o doskonałe zagrywki z Uzdrowieniem grającym pierwsze skrzypce.

  • [NOWE] Efekty są zwiększone o 100% na najbardziej zranionych, pobliskich sojuszniczych bohaterach.
    • Leczenie sojusznika: 120-484 pkt. zdrowia; prędkość ruchu sojusznika: 40%
  • Podstawowe leczenie: 80-360 pkt. → 60-242 pkt. (60 pkt. + 20 pkt. co poziom → 47 pkt. + 13 pkt. co poziom)
  • Podstawowa prędkość ruchu: 30% → 20%
  • Czas odnowienia: 120 s → 130 s

PODPALENIE

Podpalenie było nieco silniejsze niż inne czary przywoływacza i jednocześnie zapewniało niesamowitą siłę w późnej fazie gry. Modyfikujemy ten czar, by był nieco lepszy we wczesnej fazie gry, i zmniejszamy jego obrażenia oraz wydłużamy czas odnowienia w późnej fazie gry. Teraz ten czar przywoływacza nie będzie się aż tak wyróżniać na tle pozostałych.

  • Obrażenia podstawowe: 60-410 pkt. → 72-380 pkt. (35 pkt. + 25 pkt. co poziom → 50 pkt. + 22 pkt. co poziom)
  • Czas odnowienia: 90 s → 100 s

PORAŻENIE

Bohaterowie, którzy większość obrażeń zadają atakami podstawowymi (w szczególności ci walczący w zwarciu), dominowali w dżungli Wild Rift. Usuwamy dodatkowe obrażenia zapewniane przez Porażenie z ataków podstawowych, by utrzymać jego moc w rękach dżunglerów opierających się na umiejętnościach. Obniżamy jednocześnie szybkość, z jaką bohaterowie tacy jak Jax czy Tryndamere są w stanie czyścić obozy. Kara w przypadku zabijania stworów zostaje wydłużona o dodatkową minutę w grze w celu obniżenia skuteczności strategii polegających na szybkim czyszczeniu dżungli, by móc zabić stwory w alei, co powodowało znaczny skok mocy jednego gracza.

  • Zwiększa obrażenia zadawane potworom o 10% → Zwiększa tylko obrażenia umiejętności
  • 25% mniej złota i doświadczenia za zabijanie stworów przez 5 min → 25% mniej złota i doświadczenia za zabijanie stworów przez 6 min

POTWORY

POGROMCA SMOKÓW

Potężne wzmocnienia Smoków mają na celu rozkręcenie akcji na Wild Rift, jednak są tak silne, że w znaczącym stopniu wpływają na wynik gry, a wczesne walki przy tych celach decydują o wygranej lub przegranej drużyny. Nieco osłabiamy moc każdego smoczego wzmocnienia, by zmniejszyć nacisk na ich zdobywanie. Sprawiamy, że inne cele również będą warte zachodu.

Pogromca Smoków Żywiołów:

  • Górski Smok: Zyskujesz tarczę o wartości 6% maks. zdrowia, jeśli nie otrzymasz obrażeń od bohatera bądź wieży przez 5 s. → Zyskujesz tarczę o wartości 5% maks. zdrowia, jeśli nie otrzymasz obrażeń od bohatera bądź wieży przez 5 s.
  • Podniebny Smok: Zwiększa prędkość ruchu o 6%. Wartość jest podwojona poza walką. → Zwiększa prędkość ruchu o 5%. Wartość jest podwojona poza walką.
  • Oceaniczny Smok: Zyskujesz 8% wampiryzmu fizycznego i zaklęć. → Zyskujesz 7% wampiryzmu fizycznego i zaklęć.
  • Piekielny Smok: Zwiększa wszystkie zadawane obrażenia o 6%. → Zwiększa wszystkie zadawane obrażenia o 5%.

Pogromca Starszych Smoków Żywiołów:

  • Wzmocnienie za zabicie Starszej wersji Smoka zapewni silniejsze wzmocnienie żywiołu.
  • O 50% silniejszy efekt → 100%
  • Ten efekt jest o 33% silniejszy za każdego smoka zabitego przez drużynę → 25%
    • Starszy Piekielny Smok: 9/12/15/18% wzmocnienia obrażeń → 10/12,5/15/17,5% wzmocnienia obrażeń
    • Starszy Podniebny Smok: Podstawowa prędkość ruchu wzmocniona o 9/12/15/18% → 10/12,5/15/17,5%
    • Starszy Górski Smok: 9/12/15/18%  wytrzymałości tarczy → 10/12,5/15/17,5% wytrzymałości tarczy
    • Starszy Oceaniczny Smok: 12/16/20/24% wampiryzmu fizycznego i zaklęć → 14/17,5/21/24,5% wampiryzmu fizycznego i zaklęć

BARON NASHOR

Obecnie Baron Nashor ma dwa mankamenty: umiera zbyt szybko, by wroga drużyna mogła adekwatnie zareagować na skoordynowany atak na Barona, a Kwasowy Strzał zadaje ogromne obrażenia – w szczególności graczom, którzy zostaną trafieni kilkoma pociskami z jednego strzału. Zwiększamy zdrowie Barona, by drużyna przeciwników miała nieco więcej czasu na reakcję, oraz obniżamy obrażenia Kwasowego Strzału przy trafieniu wieloma pociskami i zwiększamy obrażenia innych ataków Barona, by stanowiły większe zagrożenie.

Podstawowe statystyki:

  • Podstawowe zdrowie Barona Nashora: 10 000 pkt. → 10 800 pkt.
  • Kwasowy Strzał: Gracze, którzy zostaną trafieni więcej niż jednym strzałem kwasu, otrzymują 70% obrażeń po pierwszym trafieniu.
  • Kałuża Kwasu:
    • Obrażenia magiczne: 100 pkt. + 20% obrażeń od ataku → 120 pkt. +25% obrażeń od ataku
  • Podrzucenie Macką:
    • Obrażenia magiczne: 150 pkt. + 20% obrażeń od ataku → 180 pkt. + 25% obrażeń od ataku

ZMIANY SYSTEMOWE

ZMIANA MODYFIKATORA PREMII DO DOŚWIADCZENIA

Zmniejszamy premię do doświadczenia, by zwiększyć szansę na wygranie gry „w pojedynkę”. Teraz łatwiej będzie zdobyć przewagę w poziomie. Ograniczy to również efektywność różnych strategii, które opierają się na pozostaniu w tyle, aby osiągnąć korzyści z premii do doświadczenia.

Obniżono modyfikator doświadczenia zdobywanego przez graczy, którzy mają znacznie wyższy lub niższy poziom niż pozostali członkowie drużyny. Gracze z wyższym poziomem będą mniej karani, a gracze z niższym poziomem – mniej faworyzowani.

ZŁOTO ZA WIEŻE

Wprowadzamy zmiany w przyznawaniu złota za wieże, by więcej dostawali gracze, którzy zniszczyli wieżę. Ograniczy to sytuacje, w których drużyny zyskiwały przewagę dzięki wydarzeniom, w którym nie brały udziału.

Zniszczenie wieży

  • Lokalne złoto:
    • Przyznawane bohaterowi, który zniszczył wieżę
      • Zewnętrzna: 150 szt. złota → 175 szt. złota
      • Wewnętrzna: 125 szt. złota → 150 szt. złota
      • Inhibitor: 150 szt. złota → 175 szt. złota
  • Globalne złoto:
    • Przyznawane wszystkim członkom drużyny
      • Zewnętrzna: 100 szt. złota → 75 szt. złota
      • Wewnętrzna: 100 szt. złota → 75 szt. złota
      • Inhibitor: 100 szt. złota → 75 szt. złota

INNE

  • Dodano ogłoszenia do gildii. Administratorzy mogą teraz publikować przypięte posty na tablicy gildii.
  • Dodano rozdzielczość 900p dla niektórych urządzeń Android i iOS.
  • Jeżeli podczas wyboru bohatera została wam przypisana rola dżunglera, to wasz czar przywoływacza automatycznie zmieni się na Porażenie (koniec z budzącymi emocje, ale mało porażającymi pojedynkami 1 na 1 z czerwonym wzmocnieniem).
  • Dodano napis „Pierwszy wybór” dla drużyny niebieskiej na ekranie wyboru bohatera.
  • Dodano Apple Pro Motion Support dla urządzeń iPhone 13 Pro i ProMax.
  • Dodano ustawienie, aby automatycznie atakować wroga po rzuceniu umiejętności, która wzmacnia ataki podstawowe, jak np. Wysysające Uderzenie Nasusa.
  • Wprowadzono kilka poprawek do systemu namierzania wzmocnień sojuszników, aby dać graczom więcej kontroli nad umiejętnościami rzucanymi poprzez stuknięcie sojuszników.
  • Dodano pasek zasobów pod paskiem zdrowia Camille, który wskazuje czas odnowienia jej umiejętności biernej.

ROTACJA DARMOWYCH BOHATERÓW

24–30 marca: Akshan, Ezreal, Graves, Jayce, Kha’Zix, Leona, Pantheon, Senna, Veigar, Xayah

31 marca – 6 kwietnia: Brand, Galio, Kai’Sa, Kennen, Lee Sin, Lucian, Lulu, Nunu i Willump, Renekton, Yuumi