Opis patcha 2.5 Wild Rift

NYEHEHEHE! Mamy dla was chmarę aktualizacji, a wisienką na torcie jest Veigar – najmniejszy i najpodlejszy Yordle. Również w 2.5: gildie, aktualizacje dobierania przeciwników, przeróbki w dżungli i mnóstwo zmian wyważających przygotowujących nas na Horizon Cup w przyszłym miesiącu.

NYEHEHEHE! Co jest czarno-niebieskie i pokaże wam prawdziwe znaczenie słowa „ból”?! Veigar, najmniejszy i najpodlejszy Yordle, wkracza z przytupem na środkową aleję, by przeprowadzić kilka wybuchowych eksperymentów. Wraz z nim w Wild Rift zawita multum nowych funkcji!

Dzięki gildiom będziecie mogli jeszcze bardziej zżyć się ze swoimi społecznościami poprzez korzystanie z czatu, współdzielonej przestrzeni w grze i możliwości wspólnego zdobywania kolejnych poziomów. Macie również okazję wykorzystać waszą więź w ogniu rywalizacji w trybie Gildia na Gildię. Zapoznajcie się też z usprawnieniami dobierania przeciwników, które wyrównują szanse na Rift!

Na koniec mamy dla was całą masę zmian wyważających, które z pewnością namieszają w mecie przed Horizon Cup – turniejem mającym się odbyć już w przyszłym miesiącu. Liczymy na to, że dzięki zmianom wprowadzonym w dżungli cały czas będziemy świadkami ganków.

Sprawdźcie ostatni wpis /od dewelo… znaczy się zapowiedź patcha, by zobaczyć, co czeka na was w nadchodzących tygodniach.



Uwaga: Patch 2.5 wyjdzie nieco później, niż zakłada cykl. Możecie spodziewać się, że patch wyważający 2.5a wejdzie w życie 26 lub 27 października (w zależności od strefy czasowej).

Przypominamy: zawartość będzie pojawiała się na przestrzeni tego patcha.


NOWOŚCI

NOWI BOHATEROWIE

VEIGAR PANICZ ZŁA

LOLWR_Patch25_VeigarSplash.jpg

Veigar, zapalony yordlowy czarodziej, okiełznał moce, których poznania odważają się podjąć tylko nieliczni. Ten będący wolnym duchem mieszkaniec Bandle City zapragnął dowiedzieć się więcej na temat niebiańskiej magii, którą posługiwali się śmiertelnicy, ale jego ciekawość została wypaczona przez uwięzienie w Bastionie Nieśmiertelności. Teraz jest upartym stworzeniem przepełnionym mroczną furią gwiazd, którym rozkazuje. Inni często go nie doceniają – i choć sam wierzy, że jest prawdziwie zły, są tacy, którzy kwestionują jego pobudki…

Veigar będzie dostępny od 2:01 CEST 15 października.

NOWE FUNKCJE

GILDIE

Doczekaliśmy się debiutu długo wyczekiwanej funkcji społecznościowej – gildii! Gildie to społeczności w grze, w których można łączyć się z graczami o podobnych upodobaniach, dzielić nowinkami, rozmawiać i nie tylko.

Więcej o gildiach przeczytacie tutaj!

LOLWR_Patch25_Guilds.jpg

TWORZENIE GILDII

  • Gildie są dostępne od 9. poziomu konta.
  • Stworzenie gildii kosztuje 200 Dzikich Rdzeni lub 400 Monet Poro. Stworzenie gildii ma pewną cenę, ponieważ chcemy zachęcić graczy do tworzenia i dołączania do gildii na dłużej.
  • Korzystajcie z wyszukiwarki gildii, by znaleźć taką, która odpowiada waszym zainteresowaniom, poziomowi umiejętności, lub której członkowie porozumiewają się w tym samym języku.

PRZYNALEŹNOŚĆ DO GILDII

  • Za pośrednictwem czatu gildii... możecie rozmawiać z całą gildią!
  • Macie możliwość reagowania na wiadomości z tablicy gildii za pomocą emotek.
  • Umieśćcie zaproszenie dla członków gildii, by zapełnić poczekalnię umówionej grupy.
  • Moderujcie gildie i mianujcie oficerów, którzy będą pomagać w utrzymywaniu porządku.

PERSONALIZACJA

  • Przywódca gildii może wybrać nazwę, ikonę, tag, etykiety i opis gildii, by pokazać, czym charakteryzuje się dana gildia.
  • Przynależność do gildii oznacza, że otrzymacie odznakę gildii: nazwa oraz ikona waszej gildii pojawia się w kilku miejscach w Wild Rift, wliczając w to banery na waszych profilach, poczekalnie, tabele wyników i wiele innych.

AWANSOWANIE I NAGRODY

  • Granie wspólnie z członkami gildii zapewnia punkty gildii, które służą do zwiększania jej poziomu. Wraz z kolejnymi poziomami gildia zyskuje dostęp do nowych możliwości personalizacji, większego limitu członków i innych korzyści.
  • Wspólne granie z członkami gildii zapewnia Błogosławieństwo Poro – niewielką premię do Niebieskich Drobinek i PD konta (premia jest tym wyższa, im większa liczba członków gildii, z którymi gracie).

GILDIA NA GILDIĘ

To dopiero początek zabawy! Możecie wykorzystać waszą więź w ogniu rywalizacji nowego trybu sezonowego – Gildii na Gildię (GnG)!

LOLWR_Patch25_GvG1.jpg

PODSTAWY GNG

  • Cotygodniowa rywalizacja pomiędzy dwiema wybranymi gildiami.
  • Zdobywajcie zaopatrzenie dla swojej gildii, wykonując misje społeczności – niektóre z nich można ukończyć w pojedynkę, lecz wiele wymaga gry wspólnie z członkami gildii.
  • Gildia z największą ilością zaopatrzenia na koniec tygodnia GnG wygrywa!

COTYGODNIOWE ZESTAWIENIA

  • Każdego tygodnia wszystkie gildie są przypisywane do jednego z dwóch bohaterów z zestawienia danego tygodnia.
  • Gildie staną po stronie jednego z bohaterów Runeterry, by dla niego walczyć. Każdy bohater w grze ma unikalne dialogi.
  • Pierwszy sezon GnG rozegra się w Piltover i Zaun!
  • Pierwsze starcie gildii w tym trybie będzie stanowiło trening bitewny przeciwko gildii SI.

MISJE

  • Misje są wykonywane wspólnie przez całą gildię na przestrzeni tygodnia.
  • Na każdą misję składa się wiele kamieni milowych. Im więcej z nich zostanie osiągniętych, tym więcej zaopatrzenia zdobędzie gildia.
  • Za wykonywanie misji gildia otrzymuje punkty gildii służące do jej rozwijania.
LOLWR_Patch25_GvG2.jpg

UZBROJENIE I BRAK UZBROJENIA

  • Na początku każdego tygodnia wszystkim członkom gildii zostanie przypisany jeden z dwóch statusów: „uzbrojony” lub „nieuzbrojony”.
  • Im więcej uzbrojonych graczy będzie pod koniec tygodnia w gildii, tym wyższy poziom przychylności bohatera, która zwiększa sumę waszego zaopatrzenia.
  • Tylko gildia z wyższym poziomem przychylności bohatera otrzymuje premię.
  • By osiągnąć możliwie najwyższy końcowy wynik, należy uzbroić jak najwięcej członków gildii.
  • Nieuzbrojeni gracze nie otrzymują punktów trofeum za misje, ale „przechowują” je do momentu, w którym zostaną uzbrojeni.
  • Nieuzbrojeni gracze stają się uzbrojeni, grając z innym uzbrojonym członkiem gildii.
  • Uzbrojeni gracze otrzymują dodatkowe nagrody za granie wspólnie z nieuzbrojonymi graczami.

SABOTAŻ

  • Pod koniec tygodnia GnG przegrywająca w tym momencie drużyna będzie mogła sabotować swoich przeciwników.
  • Sabotaż to ostatnia deska ratunku umożliwiająca zmniejszenie ostatecznej sumy zaopatrzenia rywali.
  • Tylko umówione grupy pięciu członków gildii mogą przeprowadzić sabotaż, który wymaga wygrywania gier w pięcioosobowej grupie w ciągu 24 godzin.
  • Zwycięska drużyna może obronić się przed sabotażem dzięki swoim własnym zwycięstwom zdobywanym wspólnie w pięcioosobowej grupie w ciągu następnych 24 godzin.


LOLWR_Patch25_GvG3.jpg

ZWYCIĘSTWO W GNG

  • Ostateczna suma zaopatrzenia bierze pod uwagę misje wykonane przez gildię (w tym wkład osobisty), przychylność bohatera (gildia z największym współczynnikiem uzbrojonych członków) i łączną wartość sabotaży (obniżających poziom zaopatrzenia przeciwników).
  • Gildia z największą ilością zaopatrzenia na koniec tygodnia GnG wygrywa!

NAGRODY

  • Bierzcie udział w GnG – wygrywajcie i wykonujcie zadania, by zdobywać wyjątkowe nagrody dostępne tylko dla gildii.
  • Punkty trofeum służą do zwiększania sezonowych postępów GnG.
  • Zdobywanie zaopatrzenia i/lub wygrywanie w trybie Gildia na Gildię awansuje gildię na wyższą rangę w tabeli wyników i ulepsza odznakę gildii.

DOBIERANIE PRZECIWNIKÓW

W ciągu następnych tygodni patcha 2.5 pojawi się kilka poprawek, które mają na celu położyć kres głównym problemom z dobieraniem przeciwników:

  • Nowy algorytm dobierania przeciwników sprawia, że system bardziej skupia się na poziomie MMR (współczynnik dobierania przeciwników: wartość za kulisami, która określa to, jak dobrze, naszym zdaniem, pójdzie wam w następnej grze) niż na randze. Dzięki tej zmianie dobieranie przeciwników będzie ogólnie sprawiedliwsze, ale możecie zauważyć większą rozbieżność rang podczas gier. Zmiany te będą wprowadzane stopniowo na przestrzeni patcha 2.5.
  • By zaradzić wspomnianej powyżej rozbieżności rang, dodaliśmy do ekranu ładowania tag dopasowania do rangi – gdy MMR gracza jest znacznie wyższe niż jego ranga, zobaczycie to na ekranie ładowania. Chcemy przez to zwiększyć waszą pewność, że zostajecie dobierani do gier z graczami o podobnych umiejętnościach.
  • Wprowadzamy działający w tle system, który usprawnia tworzenie gier w czasie rzeczywistym. Jest nieco skomplikowany, więc skupcie się:
    • W patchu 2.4 i wcześniej system doboru dobierał graczy, jeśli ich MMR i ranga znajdowały się w konkretnym zakresie od siebie nawzajem. Zakres ten na początku był mały, następnie zwiększał się on co sekundę o ustaloną wartość w ciągu 2 minut. Po upływie tego czasu dozwolona różnica w randze i MMR powiększała się do maksimum, a system znajdował się w tym „powiększonym” stanie przez następne 18 minut, co skutkowało maksymalnym możliwym czasem wyszukiwania gry trwającym 20 minut. Po tym czasie wyszukiwanie przekraczało limit i konieczne było jego zrestartowanie. Uwaga: oznaczało to, że korzystniej było zawsze czekać niż restartować wyszukiwanie w trakcie tych 20 minut, ponieważ za każdym razem, gdy gracz je restartował, jego zakres musiał ponownie rozszerzyć się w przeciągu wspomnianych 2 minut.
    • W patchu 2.5, system doboru rozpoczyna wyszukiwanie od zakresu powiększonego o wymaganą wartość, wykorzystując uzyskiwane w czasie rzeczywistym dane o graczach znajdujących się w puli dobierania. Nowy system ma na celu zagwarantowanie każdemu graczowi, że znajdzie grę w rozsądnym czasie i że spokojnie zmieści się w 20 minutach. Mamy nadzieję, że uda nam się skrócić czas dobierania do maksymalnie 3-5 minut. Ogólnie rzecz biorąc, dzięki tym zmianom będziecie w stanie znajdywać sprawiedliwsze gry w krótszym czasie.
  • Wzrost rangi – szczególnie w grach na wysokim poziomie – powinien być teraz bardziej spójny. Wprowadzone modyfikacje naprawiają również problem, który sprawiał, że gracze mogli „katapultować” się z Mistrza do Pretendenta, manipulując liczbą zdobywanych PT.

DZIKA PRZEPUSTKA

Wzbogaciliśmy Dziką Przepustkę o nowe funkcje i zawartość!

Więcej informacji o zaktualizowanej Dzikiej Przepustce przeczytacie tutaj.

LOLWR_Patch25_WildPass.jpg
  • Zaktualizowaliśmy interfejs Dzikiej Przepustki, aby łatwiej było sprawdzić, jakie nagrody możecie zdobyć.
  • W darmowej wersji Dzikiej Przepustki będziecie zdobywać nagrodę za każdy poziom do 50.
  • Zakup podstawowej lub elitarnej przepustki da wam dostęp do misji sezonowych, które przyspieszą wasz postęp i zapewnią więcej zawartości powyżej poziomu 50. Te misje sezonowe były wcześniej dostępne wyłącznie dla graczy posiadających elitarną przepustkę, dlatego gracze z elitarną przepustką otrzymają teraz Dopalacz Dzikiej Przepustki, który zapewni więcej PD za każdą misję i pozwoli szybko zdobyć maksymalne nagrody.
  • Dodaliśmy ramki profilu jako całkiem nowy typ nagród.
  • Możecie zdobyć Hexodkrywczynię Tristanę po osiągnięciu 50. poziomu z przepustką premium lub elitarną.

STREAMOWANIE NA TWITCHU

Dodaliśmy nową funkcję usprawniającą streamowanie bezpośrednio na Twitchu. Skorzystajcie z przycisku w menu „Ustawienia > Inne”, aby przejść bezpośrednio do aplikacji Twitch i rozpocząć transmisję z nakładką w grze!

PREFERENCJE POZYCJI

Dodaliśmy preferencje pozycji do gier PvP toczących się poza rankingiem! Zanim dołączycie do meczu, uszeregujcie wasze preferowane pozycje (solo, dżungla, środek, duet, wsparcie) w kolejności od najbardziej do najmniej preferowanej. Od tego momentu system dobierania przeciwników będzie starał się przydzielić wam jedną z bardziej preferowanych pozycji. Wciąż możliwe jest, że otrzymacie dowolną pozycję, ale będziecie mieć większą kontrolę nad swoimi preferencjami, nawet jeśli nie trafi wam się ulubiona pozycja.

Gry PvP poza rankingiem nadal będą stosować jednoczesny wybór w ciemno i nie obejmą banowania bohaterów.

LOLWR_Patch25_PositionPref.jpg

TURNIEJOWY DRAFT

Możecie teraz wybrać turniejowy draft w grach niestandardowych. To tryb z e-sportowym draftem polegającym na etapowym wyborze bohaterów – obejmuje 5 banów na drużynę i naprzemienny wybór bohaterów. Organizatorzy społeczności, teraz możecie zabłysnąć!

EKWIPUNEK Z TABELI WYNIKÓW

Dodaliśmy opcję, dzięki której możecie dostosować swój ekwipunek na podstawie zestawów używanych przez najlepszych graczy z waszych regionów. Zestawy 3 najlepszych graczy na każdej tabeli wyników bohaterów będą wyświetlane na ekranie ekwipunku podczas wyboru bohaterów.

USPRAWNIENIA EKRANU PO ZAKOŃCZENIU ROZGRYWKI

Zaktualizowaliśmy ekran po zakończeniu rozgrywki:

  • Ulepszyliśmy efekty wizualne i poprawiliśmy wygląd nagród na ekranie po zakończeniu rozgrywki, by zwrócić większą uwagę na nagrody niebędące MVP/SVP.
  • Dodaliśmy czary przywoływacza do ekranu po zakończeniu rozgrywki.
  • Po zakończeniu rozgrywki odznaka MVP pokazuje się teraz na ekranie poczekalni zamiast na ekranie statystyk.
  • Ulepszyliśmy efekty wizualne i informacje dotyczące tego, którzy gracze was „lubią” jako współgraczy.

PRZYPOMNIENIA O WYDARZENIACH

Możecie użyć ikony dzwonka na ekranie wydarzeń, by wybrać, dla których wydarzeń chcecie otrzymywać przypomnienia.

SKÓRKI

LOLWR_Patch25_LagoonDragonKaisaSplash.jpg

Dostępne od 2:01 CEST 15 października:

  • Dandys Veigar
  • Hexodkrywczyni Tristana

Dostępne od 2:01 CEST 20 października:

  • Wieczny Smok Brand
  • Wróżkowa Smoczyca Ashe
  • Lagunowa Smoczyca Kai’Sa
  • Smok Burzy Aurelion Sol
  • Zwiewny Smok Master Yi*

* [Debiut w Wild Rift]



AKCESORIA

Akcesoria możecie otrzymać lub kupić z wielu różnych źródeł. Sprawdźcie odpowiednią stronę w grze, aby dowiedzieć się, jak je zdobyć!

LOLWR_Patch25_Goodies1.jpg
LOLWR_Patch25_Goodies2.jpg
LOLWR_Patch25_Goodies3.jpg

Błyskotki: Trzecie Miejsce; Nie Poszło Ci Najlepiej; Ty Stawiasz; Słodkie Pożegnanie (Truskawka); Słodkie Pożegnanie (Wanilia); Słodkie Pożegnanie (Krówka); Słodkie Pożegnanie (Mięta); Lśniące Łuskowe Jajo; Szczątki Smoka.

Ikony: Wróżkowa Ochrona; Odwaga Laguny; Wola Wiecznych; Równowaga Zefiru; Nieustępliwość Burzy; Smoczy Skarb; Złośliwe i Malutkie; Wspaniałość Mnie Przyciąga; Poro-bum!; Leniuchowanie i Dobre Wibracje; Skaczę z Radości; Cel Namierzony.

Emotki: Siemka!; Niezrównany Geniusz Zła; Uwaga!; Bez Małpich Biznesów; Poro Mistrzostw Świata; Poro Nadchodzi!; Mam na Ciebie Oko; Ostra Prowokacja; Tak dla Sukcesu; Skupienie i Pełna Gotowość; Odejdź, Robalu!; Weź Pomyśl; Oto Mój Wielki Finał; Kolejny Dzień, Kolejny Wybuch.

Ramki ikon: Smocze Ślepie; Cel Trafiony.

Powroty: Ścieżka w Chmurach; BUM.

Emblematy graczy: Uzbrojony Valor (Kobalt); Uzbrojony Valor (Śliwka); Uzbrojony Valor (Malachit); Uzbrojony Valor (Wirydian).

Emblematy Rift: Pewne Zwycięstwo; Tlący Się Popiół; Damy Radę (Granat); Damy Radę (Indygo); Damy Radę (Pogrubienie), Damy Radę (Szkar��at).

Tagi Pojawienia: Wróżkowy Smok; Wieczny Smok; Smok Burzy; Zwiewny Smok; Lagunowy Smok.

Ramki profilu: Gablotka Tristany.

Wszystkie powyższe akcesoria pojawią się na przestrzeni tego patcha.

WYDARZENIA

PRZYBYCIE VEIGARA

LOLWR_Patch25_VeigarEvent.jpg

Drżyjcie ze strachu, bowiem Panicz Zła przybywa! Ukończcie misje i odblokujcie go za darmo. (nikczemny śmiech)

Wydarzenie Przybycie Veigara rozpoczyna się o 02:01 CEST 15 października.

DROGA WYSŁANNIKÓW SMOKÓW

LOLWR_Patch25_DragonmancerEvent.jpg

Smoki poszukują nowego bohatera. Na które błogosławieństwo zasłużysz?

Wydarzenie Droga Wysłanników Smoków rozpoczyna się o 02:01 CEST 20 października.


ZMIANY BOHATERÓW

AHRI

Ahri radzi sobie za dobrze na wszystkich poziomach umiejętności, więc zmniejszamy jej ogólną siłę.

base_stats

  • Podstawowe zdrowie: 570 pkt. zdrowia → 530 pkt. zdrowia
  • Mana co poziom: 57 pkt. → 49 pkt.

Zwodnicza Kula

  • Obrażenia podstawowe (zarówno magiczne, jak i nieuchronne): 40/75/110/145 pkt. → 35/70/105/140 pkt.

Akshan

Teraz dysponujemy technologią, która pozwala nam dopracować Heroiczny Zamach Akshana w taki sposób, by polepszyć doświadczenia graczy podczas używania tej umiejętności w kątach rozwartych (większych niż 90°). Mamy też kilka drobnych usprawnień, by wielbiciele Akshana mogli podejmować lepsze decyzje w kwestii korzystania z jego superumiejętności.

HEROICZNY ZAMACH

  • Akshan będzie teraz sunął po ścianie, jeśli trafi ją pod kątem rozwartym (większym niż 90°) w trakcie zamachu.

ultimate

  • Teraz ma znacznik wskazujący wrogów, których można zabić.
  • [NAPRAWIONY BŁĄD] Opis zawiera teraz informację o tym, że strzały wykańczają stwory.

ANNIE

Superumiejętność Dziecka Ciemności zbyt hojnie pozwala mu ogłuszać cele z dużej odległości, a obecnie za łatwo jest nią trafić wielu wrogów jednocześnie. Obniżamy promień i obrażenia pierwszego rzucenia Tibbersa, ale jednocześnie wyrównujemy tę zmianę, osłabiając (3) Płonącą Tarczę bohaterki, by wzmocnić samego miśka i sprawić, że będzie stanowił większe zagrożenie.

Płonąca Tarcza

  • Czas odnowienia: 12/12/12/12 s → 14/13/12/11 s
  • Wytrzymałość tarczy: 60/110/160/210 pkt. + 60% mocy umiejętności → 50/110/170/230 pkt. + 40% mocy umiejętności

ultimate

  • Promień efektu: 275 jedn. → 225 jedn.
  • Obrażenia podstawowe: 150/275/400 pkt. → 140/250/360 pkt.
  • Zasięg podpalającej aury Tibbersa: 200 jedn. → 300 jedn.
  • Obrażenia podpalającej aury Tibbersa: 20/30/40 pkt. + 10% mocy umiejętności co sekundę → 24/40/56 pkt. + 12% mocy umiejętności co sekundę
    • Częstotliwość: 1 draśnięcie na sekundę → 4 draśnięcia na sekundę
  • Prędkość ataku Szału Tibbersa: Zanika przez 3 sek. → Już nie zanika.

ASHE

Umiejętność użytkowa Ashe ogółem wypada słabo, więc wzmacniamy efekt spowolnienia jej umiejętności biernej, by Lodowa Łuczniczka miała więcej możliwości, jeśli chodzi o trzymanie przeciwników na dystans i wspomaganie sojuszników.

passive

  • Stopień spowolnienia: 15% do 25% w zależności od poziomu → 20% do 30% w zależności od poziomu
  • Wartość krytycznego spowolnienia: 30% do 50% w zależności od poziomu → 40% do 60% w zależności od poziomu

AURELION SOL

Architekt Gwiazd już od jakiegoś czasu jest bezpiecznym i silnym wyborem w przypadku środkowej alei. Zmniejszamy podstawowy pancerz bohatera i mobilność, którą zyskuje dzięki Astralnej Ekspansji, by zapewnić więcej przestrzeni do kontrowania.

base_stats

  • Podstawowy pancerz: 35 pkt. → 30 pkt.

ASTRALNY LOT

  • Dodatkowa prędkość ruchu: 40% → 30%

CAMILLE

Camille dominuje na wielu pozycjach w rękach wyjątkowo uzdolnionych graczy i uważamy, że oferuje zbyt dużą elastyczność pod kątem wyboru pozycji. Odbieramy jej możliwość szybkiego czyszczenia dżungli – teraz drugie użycie Haków nie trafia już potworów z dżungli. Ta zmiana sprawi, że wywiadowczyni rodu Ferros nie będzie już mogła aktywować wzmocnienia prędkości ataku zapewnianego przez Haki. Gra w dżungli tą bohaterką będzie przez to bardziej ryzykowna, a jej sukces okaże się mocno uzależniony od ganków.

Haki

  • Zapewnia prędkość ataku i zatrzymuje się po trafieniu wrogiego bohatera lub dużego potwora. → Zapewnia prędkość ataku i zatrzymuje się po trafieniu wrogiego bohatera.

DIANA

Pogardzie Księżyca brakuje niewiele, by stała się dobrym wyborem w roli dżunglującej, więc nieco ją wzmacniamy, dzięki czemu powinna zacząć odnosić sukcesy.

passive

  • [NOWOŚĆ] Teraz zadaje 110% obrażeń potworom.

FIZZ

Gracze przekazali nam uwagi dotyczące superumiejętności Fizza – ryba miała nie pokrywać się odpowiednio z obszarem trafienia. Tak właśnie było! Wprowadzamy zmiany, dzięki którym obszar trafienia będzie lepiej pasował do efektów wizualnych, by celowanie superumiejętnością było łatwiejsze.

ultimate

  • Poprawiono obszar trafienia w taki sposób, by lepiej pasował do efektów wizualnych.

GALIO

Kolos z przedmiotami dla wspierającego obrońcy jest odrobinę za silny na wszystkich poziomach umiejętności, przez co stanowi zbyt elastyczny wybór. Nieco osłabiamy (2) Tarczę Duranda, by style gry opierające się na inwestowaniu punktów w tę umiejętność we wczesnej fazie gry były mniej skuteczne.

TARCZA DURANDA

  • Obrażenia podstawowe: 40/80/120/160 pkt. → 40/70/100/130 pkt.

GRAGAS

Karczemny Zabijaka jest dominującym wyborem w rozgrywkach profesjonalnych i można nim grać na wielu pozycjach. Świetnie ogląda się doświadczonych graczy, którzy wybierają Gragasa i stwarzają sytuacje dla swoich sojuszników za pomocą potężnego odrzucenia, lecz superumiejętność Wybuchająca Beczka zadaje obecnie zbyt duże obrażenia, a dostęp do niej jest zbyt częsty we wczesnej fazie gry.

ultimate

  • Czas odnowienia: 80/70/60 s → 90/75/60 s
  • Obrażenia podstawowe: 200/300/400 pkt. → 150/275/400 pkt.

JARVAN IV

Kombinacja Jarvana polegająca na rzuceniu flagą i przyciągnięciu się do niej jest nieco toporna, więc usprawniamy ją.

Demaciański Sztandar

  • [NOWOŚĆ] Przyspieszono czas rozpoczęcia doskoku podczas użycia (1) Ciosu Smoka, by doskoczyć do (3) Demaciańskiego Sztandaru.

JHIN

Poziom mocy Wirtuoza pod wieloma względami znajduje się obecnie na akceptowalnym poziomie, lecz umiejętność użytkowa tego bohatera jest odrobinę za słaba.

Zabójczy Rozkwit

  • Czas działania unieruchomienia: 1/1,25/1,5/1,75 s → 1,25/1,5/1,75/2 s

Kennen

Uważamy, że Serce Nawałnicy jest bliskie osiągnięcia poziomu „zdrowej” obecności w mecie, ale ma trudności z wywieraniem wpływu na rozgrywki na wyższym poziomie. Podkręcamy fazę gry Kennenem w alei, podbijając jego podstawowe obrażenia od ataku i zwiększając dodatkową prędkość ruchu zapewnianą przez Prędkość Błyskawicy.

base_stats

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 52 pkt. → 58 pkt.

PRĘDKOŚĆ BŁYSKAWICY

  • Dodatkowa prędkość ruchu: 100% → 110%

LEE SIN

Ślepy Mnich jest popularnym i mocnym dżunglerem, który dominuje w szczególności na wysokim poziomie rozgrywek. Odrobinę przerabiamy Żelazną Wolę w taki sposób, by utrzymywała się przez 2 ataki, lecz zadawała mniej obrażeń z każdym trafieniem. Ma to na celu osłabienie szybkości, z jaką Lee Sin jest w stanie likwidować wrogów.

Osłona

  • Żelazna Wola Wzmacnia następny atak, dzięki czemu zadaje on dodatkowe obrażenia magiczne równe 50/75/100/125 pkt. + 80% mocy umiejętności i zyskuje 35/50/65/80% wampiryzmu fizycznego i zaklęć. → Wzmacnia następne dwa ataki, dzięki czemu zadają one dodatkowe obrażenia magiczne równe 26/39/52/65 pkt. + 40% mocy umiejętności i zyskują 16/24/32/40% wampiryzmu fizycznego i zaklęć.

LUX

Pani Jasności brakuje niewiele, by była prawidłowo wyważoną bohaterką w środkowej alei. Wzmacniamy nieco skalowanie jej superumiejętności, by nagradzać graczy z zestawami przedmiotów o wysokiej mocy umiejętności.

ultimate

  • Skalowanie z mocą umiejętności: 0,75 pkt. → 0,85 pkt.

NUNU I WILLUMP

Poziom mocy Chłopca i Jego Yeti wytoczył się spod kontroli niczym śnieżna kula, odkąd zadebiutowali w Wild Rift. Wraz z upływem czasu gracze zaznajomili się z Nunu i Willumpem, przez co ta dwójka zaczęła siać postrach w rozgrywkach na każdym poziomie umiejętności. Osłabiamy ich przeżywalność i szybkość czyszczenia.

base_stats

  • Pancerz co poziom: 3,9 pkt. → 3,5 pkt.

GRYZ!

  • Obrażenia nieuchronne zadawane potworom i stworom: 350/560/770/980 pkt. → 350/500/650/800 pkt.
  • Podstawowe leczenie: 60/100/140/180 pkt. → 60/95/130/165 pkt.
  • Współczynnik dodatkowego leczenia: 9% → 8%

PANTHEON

Atreus nie mógł się odnaleźć wśród innych górnych w rozgrywkach na wyższym poziomie, więc skracamy czas odnowienia jego superumiejętności Spadającej Gwiazdy, by doświadczeni użytkownicy Pantheona mieli więcej szans na zagrania mogące zmienić przebieg gry.

ultimate

  • Czas odnowienia: 120/105/90 s → 110/95/80 s

RIVEN

Riven jest zbyt silna w wielu rolach – korzystamy z okazji, by ograniczyć dwa najbardziej irytujące elementy gry przeciwko tej bohaterce: jej obrażenia we wczesnej fazie gry i dostępność jej umiejętności defensywnych.

POŁAMANE SKRZYDŁA

  • Obrażenia podstawowe: 20/45/70/95 pkt. → 15/40/65/90 pkt.

WALECZNOŚĆ

  • Czas odnowienia: 9/8/7/6 s → 10/9/8/7 s

SERAPHINE

Rozmarzona Piosenkarka zyska usprawnienie, które jest już dostępne w przypadku jej odpowiednika na PC. Rozpoczynanie gry z maksymalną liczbą ładunków Echa oznacza, że ma do dyspozycji więcej możliwości na 1. poziomie

passive

  • [NOWOŚĆ] Seraphine zaczyna grę z maksymalną liczbą ładunków Echa.

SHYVANA

Shyvana przeżywa ciężkie chwile w rozgrywkach zorganizowanych i grach rankingowych na wyższym poziomie umiejętności, więc podkręcamy jej opcje strategiczne jako bohaterki, która skupia się na farmieniu i eliminowaniu Smoków.

passive

  • Obrażenia dodatkowe zadawane Smokom Żywiołów i Starszym Smokom: 20% → 25%

Wypalenie

  • Podstawowe obrażenia magiczne: 25/40/55/70 pkt. na sekundę → 30/45/60/75 pkt. na sekundę

SORAKA

Po ostatnich zmianach Gwiezdne Dziecko pozostaje za bardzo w tyle w rozgrywkach na wyższym poziomie umiejętności. Chcemy, aby bohaterka odnosiła większe korzyści, gdy trafi swoją jedyną umiejętnością z twardą kontrolą tłumu.

Równonoc

  • Czas działania unieruchomienia: 1/1,25/1,5/1,75 s → 1,25/1,5/1,75/2 s

TRISTANA

Dumna Kanonierka wypada słabo na każdym poziomie przeciwko kompozycjom, w starciu z którymi powinna pokazać swą prawdziwą siłę, więc skracamy czas odnowienia jej umiejętności ofensywnych, by przeciwnicy nie mogli już karać jej z taką łatwością, jak do tej pory na przestrzeni gry.

SZYBKI OSTRZAŁ

  • Czas odnowienia: 19/18/17/16 s → 18/17/16/15 s

ŁADUNEK WYBUCHOWY

  • Czas odnowienia: 16/15/14/13 s → 15/14/13/12 s

TRYNDAMERE

Król Barbarzyńców ma problemy w alei, ale radzi sobie całkiem nieźle jako dżungler na wszystkich poziomach umiejętności, a w szczególności w rozgrywkach na wyższym poziomie. W tym patchu dość mocno wyważamy jego role, implementując nową mechanikę, którą może lepiej wykorzystywać w alei niż w dżungli. W rezultacie musieliśmy również wyważyć niektóre ze statystyk bohatera, a także jego umiejętności, by mieć pewność, że Tryndamere w roli dżunglera nie zostanie przesadnie wzmocniony. To poważna zmiana, dlatego będziemy bacznie obserwować jej skutki. RAAAARGH!

base_stats

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 64 pkt. → 52 pkt.
  • Obrażenia od ataku co poziom: 4,55 pkt. → 5,5 pkt.
  • Początkowa dodatkowa prędkość ataku: 20% → 10%

passive

  • Szansa na trafienie krytyczne zapewniana przez Furię: 1,6% do 3% (zależnie od poziomu). Efekt zostaje podwojony przy 100 pkt. Furii. → 3,2% do 5% za każdy punkt Furii (zależnie od poziomu; osiąga górny limit na 10. poziomie).
  • Furia zdobywana za zabijanie jednostek atakami: 10 pkt. → 15 pkt.
  • [NOWOŚĆ] Atakowanie bohatera zapewnia 50/55/65/75% (skaluje się z poziomem superumiejętności) premii do prędkości ataku na 5 sekund (6 sekund czasu odnowienia od zakończenia efektu).

Zew Krwi

  • Wartość leczenia za każdy punkt Furii: 0,5/1,1/1,7/2,3 pkt. zdrowia → 0,7/1,3/1,9/2,5 pkt. zdrowia

Prześmiewczy Okrzyk

  • Stopień spowolnienia: 30/40/50/60% → 20/30/40/50%

ultimate

  • [NOWOŚĆ] Bierne: Zwiększa dodatkową prędkość ataku zapewnianą przez Bitewny Szał do 55/65/75% w zależności od poziomu umiejętności.

WUKONG

Małpi Król czyści dżunglę zbyt szybko, więc odbieramy mu zdolność do wzmacniania obrażeń zadawanych dużym potworom. Uwaga: opis podawał błędne informacje, że efekt umiejętności biernej Wukonga mógł kumulować ładunki przeciwko dowolnej jednostce, gdy tak naprawdę możliwe to było jedynie w przypadku bohaterów i dużych potworów.

passive

  • Kumuluje ładunki na wrogich bohaterach lub dużych potworach → Kumuluje ładunki na wrogich bohaterach lub potężnych potworach.

ZIGGS

Hextechowy Saper jest za silny w środkowej fazie gry, podczas której może nękać przeciwników i swobodnie przemieszczać się po mapie, przy okazji wysadzając wieże w powietrze. Dostosowaliśmy obrażenia umiejętności biernej Ziggsa, by były niższe w środkowej fazie gry, ale w początkowej miały takie same wartości i skalowały się w ten sam sposób do 15. poziomu.

passive

  • Obrażenia podstawowe: 20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140/150/160 pkt. → 20/25/30/35/43/51/59/67/79/91/103/115/130/145/160 pkt.

ZMIANY W TRYBIE ARAM

LOLWR_Patch25_ARAM.jpg

ROZKWIT WRÓŻBITY

Rozkwit Wróżbity pojawia się teraz na Howling Abyss – umożliwia wykrywanie jednostek chowających się w zaroślach w alei!

STWORY OBLĘŻNICZE

Ze względu na powyższą zmianę stwory oblężnicze nie zapewniają już prawdziwego widzenia niewidzialnych jednostek i pułapek. Stwierdziliśmy, że w przypadku Wild Rift wizja stworów oblężniczych nie była optymalnym rozwiązaniem, więc dzięki nowemu systemowi nie musicie już eskortować stwora oblężniczego przez całą aleję, by wykryć pułapki – zamiast tego możecie wykorzystać Rozkwit Wróżbity.


ZMIANY ROZGRYWKI

ZMIANY SYSTEMOWE

WZMOCNIENIA SOJUSZNIKÓW

Umiejętności wzmacniające sojuszników nie mogą już namierzać klonów. Dzięki temu teraz nie będziecie pudłować. Mowa tu następujących umiejętnościach:

  • Annie: (3) Płonąca Tarcza
  • Soraka: (2) Astralne Natchnienie
  • Janna: (3) Oko Cyklonu
  • Lulu: (3) Na Pomoc, Pix!

WYRÓWNANIE SZANS

Przyjrzeliśmy się skutkom zmian wprowadzonych w zdobywaniu złota na przestrzeni ostatniego roku i stwierdziliśmy, że zabraliśmy go zbyt dużo roli wspierających. Wzmacniamy efekt bierny Wyrównywania Szans w kwestii mechaniki biernego zdobywania złota z patcha 2.4, co powinno nam pozwolić na odizolowanie wzmocnień dla wspierających.

  • Czas, w którym rozpoczyna się efekt biernego zdobywania dodatkowego złota: 5:00 → 4:00
  • Dodatkowe złoto co sekundę: 1 szt. złota → 2 szt. złota

CZAR PRZYWOŁYWACZA: BŁYSK

Poprawiamy Błysk, by lepiej wchodził w interakcje z podstawowymi umiejętnościami mierzonymi polegającymi na doskoku (takim, który nie jest nakierowywany na cel). W patchu 2.5 Błysk zacznie przerywać wiele tego typu umiejętności, ale wciąż będzie aktywował lub przenosił ich efekty na docelowe miejsce Błyśnięcia (np. użycie Błysku w trakcie trzeciego użycia Połamanych Skrzydeł Riven wywoła efekt podrzucenia w miejscu, w które gracz przemieścił się za pomocą Błysku).

Niektóre doskoki nie pozwalają na rzucenie Błysku w trakcie swoich animacji – pozostaną one bez zmian. Ta zmiana najprawdopodobniej przyniesie uzdolnionym graczom więcej możliwości, gdy będą grać bohaterami takimi jak Riven, Renekton, Fiora itd.

  • Użycie Błysku w trakcie trwania mierzonego doskoku całkowicie przerywa tę umiejętność i niweluje jej efekty. → Użycie Błysku w trakcie trwania mierzonego doskoku nakłada obrażenia lub efekty doskoku w miejscu docelowym.

PRZEDMIOTY

PRZEDMIOTY 3. KATEGORII

Odbieramy możliwość kupowania wielu kopii tego samego przedmiotu 3. kategorii. Żeby była jasność – nie jest to częsta strategia większości osób, ale może być pułapką, w którą wpadną nowi gracze z racji tego, że efekty bierne przedmiotów o tej samej nazwie nie kumulują się. Ponadto, jeśli uzyskanie optymalnego zestawu polega na kupieniu kilku kopii tego samego przedmiotu, to prawdopodobnie nie jest to zbyt „zdrowa” strategia – dlatego dodajemy ograniczenie, które pozwoli zachować unikalność każdego zestawu.

  • Gracze mogą kupować kilka kopii tego samego przedmiotu 3. kategorii. → Nie mogą tego zrobić.

NAŁADOWANE PRZEDMIOTY

Aktualizujemy naładowane przedmioty, by bardziej nagradzać graczy, którzy w nie inwestują – teraz obrażenia takich przedmiotów kumulują się.

  • Odłamek Kircheis, Ognista Armata, Klinga Burzy
    • Dodatkowe obrażenia magiczne naładowanego ataku teraz kumulują się z efektami biernymi innych naładowanych przedmiotów.
  • Kosa Statikka
    • Dodatkowe obrażenia magiczne naładowanego ataku teraz kumulują się z efektami biernymi innych naładowanych przedmiotów.
    • Doprecyzowano, że indywidualna część dodatkowych obrażeń magicznych naładowanego ataku Kosy Statikka może trafić krytycznie.

ZAKLĘCIE – PROTOPAS

Ogółem rzecz biorąc, gdy gracze korzystają z aktywnego efektu Protopasa w trakcie doskoku, ma to na celu powiększenie zasięgu inicjacji lub ucieczki. W poprzednich patchach efekt aktywny Protopasa przerywał trwający doskok, więc wprowadzamy odpowiednie zmiany, by teraz aktywował się on dopiero wtedy, gdy animacja doskoku dobiegnie końca. Ta zmiana ułatwi połączenie efektu aktywnego Protopasa z innymi umiejętnościami w celu tworzenia kombinacji bez konieczności naciskania każdego klawisza z perfekcyjnym wyczuciem czasu.

  • Użycie zaklęcia – Protopasa w trakcie doskoku zakolejkuje efekt i zostanie on aktywowany po zakończeniu doskoku.

DŻUNGLA

Po obserwacji roli dżunglujących w ciągu ostatniego roku zdecydowaliśmy się wprowadzić sporą ilość zmian, dzięki którym dżunglowanie będzie nieco mniej chaotyczne. Ograniczymy również częstotliwość występowania mechanik negatywnie wpływających na rozgrywkę, takich jak przekazywanie złota. W ogólnym rozrachunku spodziewamy się, że zmiany te nieco osłabią dżunglujących – obecnie ta pozycja ma największy wpływ na rozgrywkę w Wild Rift.

LOLWR_Patch25_Jungle.jpg

PORAŻENIE

Zauważyliśmy częstsze występowanie strategii polegającej na przekazywaniu złota, a niestety nie jest to mechanika sprzyjająca zdrowej rozgrywce. Wzmacniamy Porażenie w dżungli, ale osłabiamy je w alei.

  • [NOWOŚĆ] Posiadanie Porażenia zapewnia 20% dodatkowego złota za zabijanie potworów.
  • Kara w przypadku zabijania stworów: -20% złota/PD → -25% złota/PD

POTWORY Z DŻUNGLI

Ze względu na zmiany Porażenia dostosowujemy złoto otrzymywane za zabijanie potworów z dżungli, by dżunglerzy pozostali na równym poziomie mocy z innymi rolami. Wprowadziliśmy też modyfikacje w czasach odrodzenia, ponieważ uważamy, że obozy odradzały się zbyt szybko, co prowadziło do konfliktowych sytuacji, w których dżunglerzy musieli wybierać między farmieniem a gankowaniem.

CZAS POJAWIENIA SIĘ

  • Czas odrodzenia małych/dużych potworów: 90 s → 105 s

NAGRODY

  • Nagroda za zabicie Większego Mrocznego Wilka: 100 szt. złota → 90 szt. złota
  • Nagroda za zabicie Pradawnego Skalniaka: 80 szt. złota → 60 szt. złota
  • Nagroda za zabicie Dużego Brzytwodzioba: 70 szt. złota → 60 szt. złota
  • Nagroda za zabicie Małego Brzytwodzioba: 30 szt. złota → 25 szt. złota
  • Nagroda za zabicie Ponurnika: 140 szt. złota → 130 szt. złota
  • Nagroda za zabicie Herolda: 300 szt. złota → 250 szt. złota
  • Nagroda za zabicie Wędrującego Kraba: 120 szt. złota → 100 szt. złota
  • Nagroda za zabicie Czerwonego Krzewogrzbieta: 140 szt. złota → 130 szt. złota
  • Nagroda za zabicie Wyewoluowanego Czerwonego Krzewogrzbieta: 220 szt. złota → 180 szt. złota
  • Nagroda za zabicie Niebieskiego Strażnika: 140 szt. złota → 130 szt. złota
  • Nagroda za zabicie Wyewoluowanego Niebieskiego Strażnika: 220 szt. złota → 180 szt. złota


BARON NASHOR

Wzmocnienie Barona potrafiło doprowadzić do kompletnego zdominowania gry. Jednocześnie jest ono dostępne dość wcześnie i często pomijane, ponieważ drużyny boją się zaryzykować. Opóźniamy czas pojawienia się Barona, by dopasować go do typowego przebiegu gry, a także obniżamy moc wzmocnienia, by zwiększyć szanse na powrót ze ścieżki wiodącej ku przegranej.

  • Pierwsze pojawienie się: 10. minuta → 13. minuta
  • Dodatkowe obrażenia stworów ze wzmocnieniem Barona: 40% → 20%


    HEROLD

    Ze względu na to, iż opóźniliśmy czas pierwszego pojawienia się Barona, jest to dobry moment, by zwiększyć zainteresowanie strategicznymi zastosowaniami naszego Herolda, a właściwie Heroldki – Shelly. Teraz pozwalamy jej odrodzić się, jeśli umrze wystarczająco wcześnie w trakcie gry. Przy okazji chętnie zapoznamy się z waszymi sugestiami dotyczącymi imienia dla jej następcy.

    • [NOWOŚĆ] Herold może się teraz odrodzić jednorazowo po 4 minutach.
    • Domyślny czas zniknięcia Herolda: 9:00 → 12:00
    • Obrażenia szarży Herolda zadawane budowlom: 200% obrażeń od ataku + 20% zdrowia → 1500 pkt. + poziom przyzywającego bohatera × 50
    • Obrażenia otrzymywane przez Herolda w trakcie szarży: 100% obrażeń od ataku + 10% zdrowia → 70% bieżącego zdrowia

    KOMUNIKACJA I SPOŁECZNOŚĆ

    • Sygnalizowanie, czat i emotki teraz współdzielą ten sam czas przerwy mający na celu zapobiegnięcie spamowaniu.
    • Powiększyliśmy obszar aktywacji koła emotek.
    • Efekty wskrzeszeń i zaklęcie Zhonyi mają teraz pasek odliczania widoczny tylko dla sojuszników.
    • Nieco rozszerzyliśmy czat tekstowy w grze.
    • Dodaliśmy funkcję pozwalającą graczom dzielić się ze swoimi znajomymi unikalnym adresem URL, za pośrednictwem którego mogą ich zaprosić do Wild Rift i dodać do znajomych w grze.
    • Dodaliśmy sygnały dotyczące czasów odnowienia do głównego panelu sygnałów/komunikacji w grze.

    STEROWANIE

    • W przypadku bohaterów walczących w zwarciu stuknięcie przycisku ataku podczas wybierania wrogich bohaterów, którzy znajdują się poza zasięgiem ataku, będzie miało zwiększoną czułość. Oznacza to, że w przypadku grania takimi bohaterami gracze będą musieli bardziej polegać na przycisku stworów, by farmić w alei. Będziemy bacznie przyglądać się waszym uwagom odnośnie tej zmiany i wprowadzimy odpowiednie ustawienie, jeśli wystarczająca liczba graczy odczuje, że trudno się dostosować do aktualizacji. Oczekujemy jednak, że rozwiąże to więcej problemów, niż spowoduje, ponieważ w rezultacie bohaterowie walczący w zwarciu podczas pogoni za wrogim bohaterem nie będą losowo atakować przechodzących obok stworów.
    • Gdy ustawienie „Doskok w kierunku ruchu” jest włączone, użycie doskoku za pomocą stuknięcia bez używania drążka ruchu będzie skutkowało doskokiem w kierunku celów zamiast w kierunku, w którym skierowany jest kontrolowany bohater.
    • Wprowadziliśmy ogólne ulepszenia, by zminimalizować częstotliwość występowania niechcianych przeciągnięć podczas szalonego stukania przycisku ataku.
    • Powiększyliśmy maksymalny rozmiar przycisku umiejętności, by ułatwić graczom celowanie przeciągane podczas używania umiejętności dalekosiężnych. Mamy dzięki temu również więcej możliwości, jeśli chodzi o dopracowanie czułości przeciągania.
    • Dodaliśmy potwierdzenia wizualne po dotknięciu dla sklepu i innych obszarów na Androidzie oraz iOS-ie.

      SKLEP

      • Dodaliśmy żółtą kropkę w sklepie, która pojawi się, gdy dostępna będzie nowa zawartość.
      • Gracze otrzymają teraz jednorazową możliwość wyboru 1 z 5 skórek po pierwszym zakupieniu Dzikich Rdzeni (w dowolnej ilości) po implementacji patcha 2.5.

      INNE

      • Ulepszyliśmy wygląd ekranów udostępniania społecznościowego.
      • Model i portret Thresha zostały zaktualizowane, by lepiej odpowiadały jego wyglądowi w filmie Thresh Wyzwolony: Wieczór w gospodzie.
      • Zoptymalizowaliśmy patche na Androida – zmniejszyliśmy rozmiar pobieranych plików po zaktualizowaniu do nowej wersji.
      • Dodaliśmy nowe misje specjalnie dla nowych graczy, by mogli lepiej zapoznać się z grą.
      • Dokonaliśmy zmian w drugim samouczku – dodaliśmy namierzanie i informacje o dżunglowaniu, więc nowi gracze będą mogli dowiedzieć się więcej o Wild Rift już w trakcie kilku pierwszych gier.

      ROTACJA DARMOWYCH BOHATERÓW

      14–20 października: Ahri, Draven, Jarvan IV, Renekton, Rengar, Riven, Senna, Sona, Xayah, Yasuo.

      21–27 października: Camille, Kha’Zix, Lee Sin, Lucian, Nami, Orianna, Singed, Thresh, Vayne, Ziggs.