Opis patcha 1.1 Wild Rift

Pierwsza większa aktualizacja Wild Rift w otwartej becie przynosi nowych bohaterów, stałą pozycję joysticka i pożegnanie skrócenia czasu odnowienia.

BOHATEROWIE

JHIN

Jhin zbyt dobrze radził sobie we wszystkich fazach rozgrywki, więc osłabiamy jego ogólną moc. Same pułapki zapewniały mu zbyt dużo użyteczności, podczas gdy powinien z nich korzystać w kombinacji z (2) Zabójczym Rozkwitem.

PODSTAWOWE STATYSTYKI

Początkowa prędkość ataku: zmniejszona z 0,75 jedn. → 0,66 jedn.

Przyrost prędkości ataku co poziom: 2,2% → 3,2%

Prędkość ataku na 15. poziomie: 0,94 jedn. (bez zmian)

Przyrost obrażeń od ataku co poziom: 5,5 pkt. 4,55 pkt.

Obrażenia od ataku na 15. poziomie bez przedmiotów: 196 pkt. 177 pkt.

(3) UJĄĆ WIDOWNIĘ

Spowolnienie: 45% → 30%

(4) KURTYNA!

Czas odnowienia: 80/70/60 s → 95/80/65 s

VARUS

Koniec z panem Varusem słabeuszem. Czas, aby ten rozkładający się chłopak w końcu wystrzelił na miarę innych strzelców.

PODSTAWOWE STATYSTYKI

Prędkość ruchu: 325 jedn. → 330 jedn.

(2) KOŁCZAN ROZKŁADU

Czas odnowienia: 30 s → 25 s

Czas działania wzmocnienia: 4 s → 6 s

Obrażenia: 3/3,5/4/4,5% maks. zdrowia → 3,5/4/4,5/5% maks. zdrowia

EZREAL

Ezreal zadawał ogromne obrażenia i jednocześnie był zbyt bezpieczny jak na poszukiwacza przygód. Osłabiliśmy jego obrażenia i wydłużyliśmy czas odnowienia (3) Magicznego Przejścia, by musiał bardziej ryzykować, gdy wskakuje do walki.

(P) WZMACNIAJĄCA SIŁA CZARÓW

Prędkość ataku za każdy ładunek: 12,5% → 10%

(1) MISTYCZNY STRZAŁ

Obrażenia: 20/55/90/125 pkt. → 20/50/80/110 pkt.

(3) MAGICZNE PRZEJŚCIE

Czas odnowienia: 19/17/15/13 s → 25/22/19/16 s

AKALI

Akali była szczególnie słaba od czasu, gdy wyszła z cienia na światło dzienne Wild Rift. Daliśmy jej więcej możliwości przetrwania fazy gry w alei, by mogła wykorzystać potencjał ogrywania innych niczym istna skryta zabójczyni.

PODSTAWOWE STATYSTYKI

Pancerz: 30 pkt. → 35 pkt.

PIĘTNO ZABÓJCZYNI (P)

Premia do prędkości ruchu: 40% → 50%

(2) OSŁONA ZMIERZCHU

Czas odnowienia: 20 s → 18 s

Premia do prędkości ruchu: 25/30/35/40% → 30/35/40/45%

(3) SALTO SHURIKENA

Zasięg pocisku: 7 jedn. → 7,5 jedn.

EVELYNN

Czas na zabawę! Dajemy nieco więcej zasięgu (1) Kolcom Nienawiści Eve, by nasza diwa łatwiej trafiała urokami i skuteczniej pomagała drużynie w długich walkach.

(1) KOLEC NIENAWIŚCI

Zasięg: 5 jedn. → 6,5 jedn.

Skalowanie mocy umiejętności: 40% → 50%

AMUMU

Wybuchy rozpaczy Smutnej Mumii wymykają się spod kontroli. Chcieliśmy nieco osłabić obrażenia Amumu i dać jego przeciwnikom jakiekolwiek szanse, gdy staną się ofiarami klątwy.

(2) ROZPACZ

Obrażenia: 20/25/30/35 pkt. → 10/15/20/25 pkt.

(4) KLĄTWA SMUTNEJ MUMII

Czas działania ogłuszenia: 2 s → 1,5/1,75/2,0 s

BLITZCRANK

Zawsze możecie liczyć na pomocną dłoń Blitzcranka. Ale ostatnimi czasy zbyt często wyciągał ją podczas inicjowania walk. Osłabiliśmy jego niezawodność, aby przeciwnicy mogli go ukarać, gdy popełni błąd.

PODSTAWOWE STATYSTYKI

Podstawowa mana: 345 pkt. → 300 pkt.

Podstawowa regeneracja many: 15 pkt. → 9 pkt.

Regeneracja many co poziom: 1,1 pkt. → 0,7 pkt.

(P) TARCZA MANY

Czas odnowienia: 50 s → 80 s

(1) RAKIETOWY CHWYT

Szerokość pocisku: 1,5 jedn. → 1 jedn.

Obrażenia: 80/140/200/260 pkt. → 60/120/180/240 pkt.

(2) ZWIĘKSZONE OBROTY

Czas działania samospowolnienia: 1 s → 1,5 s

LEE SIN

Lee Sin powinien opadać na siłach wraz z postępem gry, więc osłabiliśmy jego mobilność i przeżywalność, którą otrzymuje w środkowej fazie gry dzięki rozwinięciu (2) Osłony. Nawet pozbawiony wzroku, a mimo to waleczny mnich musi mieć jakiś słaby punkt.

(2) OSŁONA

Czas odnowienia: 15/14/13/12 s → 15 s

Wartość tarczy: 80/160/240/320 pkt. → 60/120/180/240 pkt.

Obrażenia: 55/100/145/190 pkt. → 50/75/100/125 pkt.

Wampiryzm fizyczny i zaklęć: 40/60/80/100% → 35/50/65/80%

GRAGAS

Odkąd zwiększyliśmy prędkość pocisku (4) Wybuchającej Beczki, Gragas zmienił swoje życie i stał się niezawodnym bohaterem. Jednak wolelibyśmy, by po prostu przeszkadzał wrogiej drużynie, a nie natychmiastowo wysadzał przeciwników w powietrze. Cofnęliśmy kilka ostatnich wzmocnień, by utrzymać go w ryzach.

PODSTAWOWE STATYSTYKI

Zdrowie: 690 pkt. → 650 pkt.

(1) TOCZENIE BECZKI

Skalowanie mocy umiejętności: 80% → 70%

(2) PIJACKA FURIA

Czas odnowienia: 4 s → 4,5 s

(4) WYBUCHAJĄCA BECZKA

Skalowanie mocy umiejętności: 80% → 70%


PRZEDMIOTY

PRZEDMIOTY PRZECIWKO OBROŃCOM

Ostatnimi czasy przedmioty dla obrońców wydawały się zbyt słabe i zauważyliśmy, że dzięki Ostatniemu Szeptowi oraz Śmiertelnemu Przypomnieniu kontrowanie tego typu zestawów było za proste. Na ten moment osłabiamy tylko te dwa przedmioty, ale nadal będziemy obserwować, jak radzą sobie zestawy przedmiotów dla obrońców.

OSTATNI SZEPT

Przebicie pancerza: 20% → 15%

ŚMIERTELNE PRZYPOMNIENIE

Przebicie pancerza: 35% →30%

PRZEDMIOTY Z EFEKTAMI UŻYCIA

Chcielibyśmy zobaczyć większą różnorodność przedmiotów z efektami użycia, więc dokonujemy kilku zmian mających na celu wzmocnienie nowych strategii i osłabienie tych, które przychodziły graczom zbyt łatwo.

ZAKLĘCIE – TELEPORTACJA

Koszt: 1000 szt. złota → 800 szt. złota

ZAKLĘCIE – INERCJA

Koszt: 1000 szt. złota → 800 szt. złota

ZAKLĘCIE – ŻYWE SREBRO

Koszt: 500 szt. złota → 800 szt. złota


SYSTEMY GRY

DZIELENIE DOŚWIADCZENIA

Widzieliśmy wasze opinie (za które dziękujemy) dotyczące tego, że gra zbytnio zależy od rozkręcenia się duetu w alei. Zmniejszyliśmy ilość doświadczenia, jaką dzielą bohaterowie, by przyciągnąć uwagę do innych alei.

Dzielenie doświadczenia: 150% → 140%

PD zdobywane po zabiciu stworów (w przypadku duetów w alei): 75% → 70%

PORAŻENIE

Lubimy dzikie i kreatywne strategie, ale wybieranie Porażenia w przypadku gry w alei negatywnie wpływa na rozgrywkę i chcemy temu zapobiec (ingeruje w metę dżungli oraz może prowadzić do mniej interaktywnej gry w alei). Z tych powodów teraz Porażenie zmniejsza PD zdobywane po zabiciu stworów o 20% przez pierwsze 5 minut gry.

POTWORY Z DŻUNGLI

Więcej ganków! Więcej wyborów! Wydłużyliśmy czasy odrodzenia niektórych celów w dżungli, by dać drużynom nieco więcej czasu i możliwości na ogranie wrogów przed udaniem się w kierunku kolejnego celu.

BARON NASHOR

Czas odrodzenia: 180 s → 210 s

WĘDRUJĄCY KRAB

Czas odrodzenia: 120 s → 150 s


Jako że zbliżamy się do końca roku, wciskamy do Wild Rift kilku nowych bohaterów, zmiany wyważające i większą liczbę graczy! Nasz zespół serdecznie wita nowych graczy, którzy dołączają do otwartej bety.

W tym patchu zastępujemy skrócenie czasu odnowienia nową statystyką – przyspieszeniem umiejętności, co pozwoli nam dostosować Wild Rift do League of Legends na PC. Poza tym oficjalnie witamy Dariusa i Dravena, którzy przybędą w pierwszym kanonicznym fabularnym wydarzeniu Noxiańskie Braterstwo. Później w tym miesiącu dołączy do nich Wukong, Małpi Król.

Sprawdźcie ostatni wpis /od dewelopera, by dowiedzieć się więcej. Witajcie w patchu 1.1!


NOWOŚCI

BOHATEROWIE

DARIUS, RĘKA NOXUSU

Nie ma lepszego symbolu noxiańskiej siły niż Darius, najbardziej przerażający i zaprawiony w bojach dowódca. Zaczynał skromnie, by w końcu zostać Ręką Noxusu i za pomocą topora rozprawiać się z wrogami imperium, spośród których wielu to sami Noxianie. Wiedząc, że Darius nigdy nie wątpi w nieomylność swojej sprawy i nigdy nie waha się, gdy trzyma topór w górze, ci, którzy przeciwstawiają się liderowi Legionu Tryfariańskiego, nie mogą liczyć na litość.

DRAVEN, WIELKI OPRAWCA

W Noxusie wojownicy znani jako walecznicy mierzą się ze sobą na arenach, gdzie przelewa się krew, a siłę poddaje się próbie. Jednakże żaden z nich nie był tak sławny jak Draven. Były żołnierz doszedł do wniosku, że tłum docenia jego smykałkę do dramatyczności, jak i niedościgniony kunszt, z jakim włada wirującymi toporami. Uzależniony od pokazu bezczelnej perfekcji, Draven poprzysiągł pokonać wszystkich, by to jego imię było na ustach każdego obywatela imperium.

WUKONG, MAŁPI KRÓL

Wukong to vastajański żartowniś, który wykorzystuje siłę, zwinność i inteligencję, aby oszukać przeciwników i zyskać przewagę. Po tym, jak znalazł przyjaciela na całe życie w osobie wojownika znanego jako Master Yi, Wukong stał się ostatnim uczniem starożytnej sztuki walki znanej jako Wuju. Uzbrojony w magiczny kostur pragnie ochronić Ionię przed zniszczeniem.

Wukong będzie dostępny później podczas tego patcha.

JĘZYKI

Dodaliśmy wsparcie dla języka francuskiego, niemieckiego, włoskiego, hiszpańskiego, polskiego, chińskiego tradycyjnego, tureckiego, rosyjskiego i wietnamskiego.

FUNKCJE

  • Dodano możliwość sygnalizowania czasu odnowienia umiejętności.
  • Dodano opcję zablokowania pozycji joysticka.

SKÓRKI

  • Licealista Darius.
  • Darius w Samo Południe.
  • Draven w Centrum Uwagi.
  • Draven Żniwiarz Dusz.
  • Podczas tego patcha pojawi się więcej skórek!

BOHATEROWIE

Ujednolicamy koszty superumiejętności i osłabiamy regenerację many mniej więcej połowy bohaterów. Te zmiany są opisane w sekcji poniżej. Znajdziecie tam także poważniejsze modyfikacje!

ALISTAR

Nieco modyfikujemy czas odnowienia jego (2) Z Byka, by urozmaicić bycze zagrania Alistara.

(2) Z BYKA

Czas odnowienia: 13/12/11/10 s → 14/12,5/11/9,5 s.

GRAGAS

W Wild Rift dużo trudniej jest trafić superumiejętnością Gragasa, a stanowi ona przecież znaczną część jego potencjału kreowania gry. Przyspieszamy ją, by mógł szybciej zacząć imprezę.

(SUPERUMIEJĘTNOŚĆ) WYBUCHAJĄCA BECZKA

Czas lotu: 6 klatek → 4 klatki.

JANNA

Huragan Janny nie kwalifikował się ostatnio do niebezpiecznych kategorii, co stoi w sprzeczności z jej podstawowym konceptem – byciem mobilną wspierającą, która nęka wrogów i chroni sojuszników, dmuchając na zimne. Dodajemy wiatru w jej żagle, wzmacniając (2) Zefira i (3) Oko Cyklonu.

PODSTAWOWE STATYSTYKI

Obrażenia od ataku: 46 pkt. → 52 pkt.

(2) ZEFIR

Obrażenia: 55/115/175/235 pkt. + 50% mocy umiejętności + 25% prędkości ruchu→ 65/125/185/245 pkt. + 60% mocy umiejętności + 25% prędkości ruchu.

(3) OKO CYKLONU

Podstawowa wytrzymałość tarczy: 80/130/180/230 pkt. → 90/140/190/240 pkt.

Czas odnowienia: 16/14/12/10 s → 13/12/11/10 s.

SHYVANA

Obrażenia kul ognia Shyvany sprawiały, że przypominała ona bardziej smoka niż człowieka. Zadaliśmy jej pracę domową z matmy, żeby się uspokoiła.

(3) OGNISTY PODMUCH

Obrażenia w Postaci Smoka: 75 pkt. + poziom × 5 + 30% obrażeń od ataku + 30% mocy umiejętności → 45 pkt. + poziom × 5 + 20% obrażeń od ataku + 30% mocy umiejętności.

Obrażenia Poparzenia w Postaci Smoka: 45 pkt. + poziom × 5 + 10% obrażeń od ataku + 20% mocy umiejętności → 30 pkt. + poziom × 4 + 10% obrażeń od ataku + 20% mocy umiejętności.

TRYNDAMERE

Tryndamere był przeciętny przed osłabieniem przedmiotów z szansą na trafienie krytyczne, a gdy przyjął od nas na twarz osłabiającego liścia, zaczął wydawać się dość słaby. Dajemy mu coś, dzięki czemu oszaleje z wrażenia.

(1) ZEW KRWI

Obrażenia od ataku od procenta zdrowia: 0,2/0,25/0,3/0,35 pkt. → 0,25/0,3/0,35/0,4 pkt.

(SUPERUMIEJĘTNOŚĆ) NIEZMORDOWANY SZAŁ

Czas odnowienia: 100/90/80 s → 100/85/70 s.

TWISTED FATE

Słyszeliśmy opinie od graczy TF-a dotyczące tego, że przejrzenie jego talii zajmuje zbyt dużo czasu. Dlatego od teraz szybciej będzie w stanie wyciągnąć asa z rękawa.

(2) WYBIERZ KARTĘ

Czas zmiany karty: 0,7 s → 0,6 s.

ZMIANY MANY

Wydaje nam się, że w przypadku większości bohaterów byliśmy zbyt hojni w kwestii kosztów many we wczesnej fazie gry, przez co konsekwencje związane z podejmowaniem decyzji okazały się niewielkie. Poza tym wykorzystujemy tę okazję do ujednolicenia kosztów many superumiejętności. Pozostałe zmiany bohaterów znajdziecie powyżej.

ZMIANY PODSTAWOWEJ MANY

Ahriregeneracja many: 21 pkt. → 18 pkt.

Alistarregeneracja many: 21 pkt. → 18 pkt.

Amumuregeneracja many: 21 pkt. → 18 pkt.

  • (2) Rozpacz – koszt many na sekundę: 10/10/10/10 pkt. → 10/11/12/13 pkt.
  • (Superumiejętność) Klątwa Smutnej Mumii – koszt many: 100/150/200 pkt. → 100/100/100 pkt.

Asheregeneracja many: 12 pkt. → 9 pkt.

  • Regeneracja many co poziom: 0,5 pkt. → 0,7 pkt.
  • Regeneracja many na 15. poziomie: 19 pkt. (bez zmian)

Aurelion Solregeneracja many: 12 pkt. → 9 pkt.

Blitzcrankregeneracja many: 18 pkt. → 15 pkt.

Camilleregeneracja many: 18 pkt. → 15 pkt.

Evelynn regeneracja many: 18 pkt. → 15 pkt.

Ezrealregeneracja many: 21 pkt. → 9 pkt.

Fioraregeneracja many: 12 pkt. → 9 pkt.

Fizzregeneracja many: 18 pkt. → 15 pkt.

Gravesregeneracja many: 18 pkt. → 15 pkt.

Jaxregeneracja many: 15 pkt. → 12 pkt.

Jannaregeneracja many: 24 pkt. → 21 pkt.

Jhinregeneracja many: 12 pkt. → 9 pkt.

Jinxregeneracja many: 15 pkt. → 12 pkt.

Kai’Saregeneracja many: 18 pkt. → 15 pkt.

Lux – regeneracja many: 12 pkt. → 9 pkt.

Master Yiregeneracja many: 15 pkt. → 12 pkt.

Namiregeneracja many: 21 pkt. → 18 pkt.

Nasusregeneracja many: 15 pkt. → 12 pkt.

Sorakaregeneracja many: 24 pkt. → 18 pkt.

Twisted Fateregeneracja many: 12 pkt. → 9 pkt.

  • (Superumiejętność) Przeznaczenie – koszt many: 150/150/150 pkt. → 100/100/100 pkt.

Vayneregeneracja many: 12 pkt. → 9 pkt.

  • (Superumiejętność) Godzina Sądu – koszt many: 80/80/80 pkt. → 100/100/100 pkt.

Viregeneracja many: 18 pkt. → 15 pkt.

  • (Superumiejętność) Atak i Pobicie – koszt many: 100/125/150 pkt. → 100/100/100 pkt.

Xin Zhaoregeneracja many: 15 pkt. → 12 pkt.

PRZEDMIOTY

Rzucamy okiem na opinie dotyczące słabego stanu obrońców i przygotowujemy zmiany zarówno przedmiotów dla obrońców, jak i tych skierowanych przeciwko obrońcom, by twardziele ponownie mogli stanąć na pierwszej linii boju.

PRZEDMIOTY Z GŁĘBOKIMI RANAMI

Ujednolicamy czas działania Głębokich Ran (zmniejszenia leczenia) w przypadku sporej części przedmiotów. Ta zmiana powinna nieco wzmocnić obrońców, ale będziemy obserwować także inne jej skutki.

KAMIZELKA CIERNIOWA

Czas działania Głębokich Ran: 1 s → 3 s.

WEZWANIE KATA

Czas działania Głębokich Ran: 3 s (bez zmian).

MORELLONOMICON

Czas działania Głębokich Ran: 3 s (bez zmian).

ŚMIERTELNE PRZYPOMNIENIE

Czas działania Głębokich Ran: 5 s → 3 s.

KOLCZASTA KOLCZUGA

Czas działania Głębokich Ran: 1 s → 3 s.

PRZEDMIOTY DLA OBROŃCÓW

OBUWIE MERKUREGO

W Wild Rift ogłuszenia wydają się trwać bardzo długo, a Obuwie Merkurego wypada słabo na tle innych ulepszeń butów. Mamy nadzieję, że niewielkie wzmocnienie tego źródła nieustępliwości (skrócenia czasu trwania kontroli tłumu) zachęci graczy do sięgania po nie.

Nieustępliwość: 30% → 35%.

TABI NINJA

Te zmiany powinny pomóc bohaterom poradzić sobie ze strzelcami polegającymi na atakach podstawowych.

Pancerz: 10 pkt. → 15 pkt.

Redukcja obrażeń od ataków podstawowych: 10% → 15%.

ZAKLĘCIE – GARGULEC

Podobnie jak w przypadku innych zaklęć, Gargulec wydaje się być bardzo słaby i nie warty kupowania przez obrońców. Dlatego znacznie go wzmacniamy.

Dodatkowe zdrowie: 40/100% → 65/130%.

WIELKA ZIMA

Wielka Zima to nowy przedmiot powstający z Łzy Bogini, który jest bardzo mocny w rękach konkretnych obrońców. Osłabiamy go, by obrońcy ci nie byli wiecznie osłonięci tarczą.

Czas odnowienia efektu biernego: 10 s → 15 s.

SYSTEMY GRY

PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI

Podobnie jak w przypadku League of Legends na PC, zastępujemy skrócenie czasu odnowienia przyspieszeniem umiejętności. Poprzednio w przypadku umiejętności, która odnawiała się przez 100 s, wasz 31. punkt skrócenia czasu odnowienia usuwał 1 sekundę więcej z pozostałych 70 s czasu odnowienia. Ta redukcja z każdym kolejnym punktem wynosiła więcej niż 1%, co sprawiało, że każdy kolejny punkt skrócenia czasu odnowienia był wart coraz więcej, co zmusiło nas do nałożenia 40% limitu na tę statystykę.

W przypadku przyspieszenia umiejętności jest odwrotnie – każda jednostka pozwala wam używać umiejętności o 1% częściej, co oznacza liniowy wzrost siły, w przeciwieństwie do wykładniczego wzrostu wartości skrócenia czasu odnowienia z każdym kolejnym punktem. Z tego powodu przyspieszenie umiejętności nie ma limitu, co powinno urozmaicić zestawy przedmiotów – chcemy, by uwzględniały to, czego wymaga dana sytuacja, a nie wymuszały skupianie się na limicie już na etapie planowania. Bardziej obrazowo: posiadanie 100 jedn. przyspieszenia umiejętności oznacza, że możecie używać umiejętności 100% częściej (co podwaja liczbę użyć), ale jednocześnie musicie sporo poświęcić, by te 100 jedn. osiągnąć.

Poniżej znajduje się lista zmian, która jest wynikiem zmiany statystyk. Podeszliśmy zachowawczo do wyważeń wokół tej modyfikacji, więc spodziewamy się, że w kolejnych patchach wrócimy do zmienionych przedmiotów, by upewnić się, iż wszystko działa, jak należy.

Dla matematycznych nerdów przygotowaliśmy wzór, który obrazuje, jak przyspieszenie umiejętności ma się do skrócenia czasu odnowienia:

Skrócenie czasu odnowienia = 1 - (1/(1 + przyspieszenie umiejętności))

WSZYSTKIE ZMIANY

SMOKI

Chcemy, by Smoki miały większy wpływ na grę, i chodzi nam po głowie, by w przyszłości w Wild Rift pojawił się system Dusz Smoków. Te zmiany są pierwszym krokiem w tę stronę!

  • Podstawowe obrażenia podpalenia: 50 pkt. obrażeń nieuchronnych co sekundę przez 3 s → 45 pkt. obrażeń nieuchronnych co sekundę przez 3 s (150 pkt. łącznie → 135 pkt. łącznie).
  • Obrażenia podpalenia za każdego Smoka: teraz skaluje się od 45/60/75/90 pkt. za każde 1/2/3/4 Smoki pokonane przez waszą drużynę (uwzględniając Starszego Smoka – 135/180/225/270 pkt.).
  • Efekt żywiołu Starszego Smoka od teraz zwiększa się o 50% za każdego pokonanego Smoka.
    • 150% → 150/200/250/300% za każde 1/2/3/4 Smoki pokonane przez waszą drużynę.

PORAŻENIE

Dżunglerzy czasami osiągają poziom 5. przed graczami w alejach, więc chcemy nieco opóźnić ich awans. Powinno to również sprawić, że dżunglerzy nie będą zmuszeni używać Porażenia od razu na pierwszym obozie przed spadnięciem wartości zdrowia potworów do poziomu umożliwiającego dobicie Porażeniem.

Pierwotny ładunek: pierwotny drugi ładunek Porażenia został opóźniony o 10 s.

RUNY

ZWINNE NOGI

Ta runa jest odpowiednio mocna w sytuacjach PvP, ale potencjał do utrzymywania się, który oferuje bezpieczniejszym bohaterom walczącym na dystans, wydaje się być zbyt znaczący, szczególnie we wczesnej fazie gry. Czerpiemy lekcję z League na PC i ograniczamy nieco tę moc, by bohaterowie walczący na dystans nie ignorowali nękania, po prostu wybierając Zwinne Nogi.

Efektywność leczenia: efektywność leczenia została zmniejszona do 30% w przypadku bohaterów walczących na dystans.

INNE UWAGI

  • Ulepszono dobieranie przeciwników w Wild Rift, by zmniejszyć opóźnienie i różnicę w poziomie umiejętności.
  • Dodano dzienny limit wysyłanych prezentów.
  • Skrócono kary za brak aktywności.
  • Czat jest domyślnie wyłączony do momentu, gdy konto osiągnie poziom 8. Wtedy czat drużynowy zostaje domyślnie włączony. Gracze mogą włączyć czat w dowolnym momencie.
  • Emotki od teraz świecą się w grze. Cudnie!