Notas de la versión 6.2 de Wild Rift

Aurora llega a la Grieta, los tiradores reciben una gran actualización, el nuevo sistema de comportamiento de jugador ya está disponible y mucho más. ¡Les damos la bienvenida a la versión 6.2!

Esta noche, en Wild Rift:

Una nueva participante entrará en escena. Su nombre es Aurora, y traerá más que solo vibras gélidas. Además, daremos comienzo a una nueva temporada clasificatoria, renovaremos a los tiradores e implementaremos cambios al ritmo de las partidas que los pondrán más alerta que un mensaje de texto sorpresa.

¡Pero eso no es todo! También lanzaremos los nuevos aspectos de Fiesta de Verano y por fin pondremos en marcha el nuevo sistema de comportamiento de jugador. A decir verdad, nunca había valido tanto la pena portarse bien.

Quédense con nosotros, porque esta versión Está llena de sorpresas, cambios y actualizaciones de funcionalidad que los dejarán boquiabiertos. 

Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


NUEVO

CAMPEONES NUEVOS

AURORA, LA BRUJA ENTRE MUNDOS

Desde el día en que nació, Aurora ha podido ver el mundo espiritual y el material al mismo tiempo. Con una insaciable sed por saber más sobre los espíritus, Aurora dejó atrás su hogar en pos de su investigación, y fue en esos viajes que conoció a un semidiós corrompido por el olvido. Conmovida ante su tormento, Aurora se decidió a encontrar la forma de ayudarlo a recuperar su identidad olvidada y emprendió una cruzada que la ha llevado a los más apartados confines de El Fréljord.

Aurora estará disponible a partir del 16 de julio a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

CARACTERÍSTICAS NUEVAS

SISTEMA DE COMPORTAMIENTO DE JUGADOR 

Junto con el lanzamiento de la versión 6.2, presentamos el primer sistema de comportamiento de jugador de la historia. Para conocer más información al respecto, consulten el artículo superdetallado que publicamos aquí.


TEMPORADA CLASIFICATORIA 18

¡Nos estamos preparando para la próxima temporada clasificatoria! Podrán comenzar a participar en la temporada clasificatoria 18 a partir del 17 de julio a las 21:00 (MX) / 22:00 (CO/PE) / 23:00 (CL) y el 18 de julio a las 00:00 (AR) para obtener la recompensa de esta temporada, Galio Plumaje Glorioso. Esta temporada terminará en octubre de 2025, pero echen un vistazo a la interfaz de Clasificatoria para conocer más detalles.

WILD PASS

Sigan al conejo blanco y adéntrense en un mundo de ensueño con el nuevo Wild Pass, protagonizado por Lillia Ciudad Maravilla y su versión mejorada, Lillia Ciudad Maravilla Ascendida. Además, en esta versión, actualizaremos el Wild Pass para que ofrezca mejores recompensas y una experiencia más pulida. A continuación, les contamos cuáles son algunas de las demás recompensas que podrán obtener con este Wild Pass:

  • Nueva insignia de combate de Ciudad Maravilla y gesto con temática de Ciudad Maravilla

    • Si reúnen todos los objetos temáticos de Ciudad Maravilla del Pase, desbloquearán el gesto exclusivo ''Saltando de alegría'' gratis

  • Aspectos que regresan: Jhin Supervillano, Jhin Supervillano Ascendido, Graves Supervillano, Graves Supervillano Ascendido, Vi Superheroína, Vi Superheroína Ascendida, Shyvana Hexploradora y Kayle Matadragones

Además, implementamos las siguientes optimizaciones a las misiones para que puedan subir de nivel su Pase aún más rápido:

  • Aumentamos la XP obtenida al completar misiones: Ahora, las misiones completadas otorgan más XP

  • Simplificamos los requisitos de las tareas: Redujimos la dificultad de las tareas y el tiempo que lleva completarlas para lograr una experiencia más fluida

  • Ampliamos la aplicabilidad: Los diseños de las misiones ahora son compatibles con todos los modos de juego

  • Quitamos las misiones redundantes: Eliminamos de forma permanente tareas relacionadas con el derribo de dragones o Barones, la recolección de frutas y la asignación forzada de carriles o roles

  • Optimizamos la estructura de las misiones: Ahora, hay menos tareas que hacer, pero las misiones otorgan más XP

Asimismo, mejoramos la experiencia que se brinda en torno a los aspectos que regresan: 

  • Mejoramos el cofre del tesoro: El cofre del tesoro del Wild Pass ahora se llama ''Tesoro del Wild Pass''. Después de alcanzar el umbral de la recompensa garantizada, podrán seleccionar el aspecto que más les guste de forma directa como recompensa final

  • Nueva ruta de aspecto que regresa del Mini Pass: Kayle Matadragones aparecerá en la ''ruta de aspectos que regresan del Mini Pass'', que comparte el progreso de nivel con el Wild Pass actual. Al subir de nivel, se desbloquearán recompensas en ambas rutas al mismo tiempo

También incluimos un nuevo paquete en la pantalla de compra del Wild Pass (el paquete combinado de Wild Pass y Mini Pass): 

  • El paquete otorga todas las recompensas básicas de los siguientes Pases:

    • La versión élite actual del Wild Pass

    • La versión élite del próximo Mini Pass (incluidos sus chromas y aspectos destacados). Nota: El paquete otorga descuentos del Mini Pass de forma predeterminada; no se puede aplicar ningún otro cupón para su compra

Por último, presentamos el Mini Pass Blindaje Bélico: 

  • El nuevo Mini Pass Blindaje Bélico, que incluye a Urgot Blindaje Bélico y su chroma Urgot Blindaje Bélico (Negro), estarán disponibles a partir del 19 de septiembre de 2025, luego de que termine el Mini Pass Ciudad Maravilla

  • El Mini Pass contará con un progreso de nivel propio, junto con varias recompensas exclusivas y un sistema de tareas. Uso de las Wild Stars: Las Wild Stars se pueden usar tanto para el Wild Pass como para el Mini Pass mientras estén activos. Todas las Wild Stars que no uses expirarán cuando termine el Mini Pass

EVENTOS 

AURORA LLEGÓ A LA GRIETA 

La campeona mágica favorita de la comunidad por fin llegó a la Grieta de Wild Rift. ¡Démosle una cálida bienvenida! 

El evento Aurora llegó a la Grieta comenzará el 16 de julio a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

LA AVENTURA DE AURORA EN RUNATERRA 

¡Aurora acaba de llegar, pero está ansiosa por emprender una nueva aventura! Acompáñenla en su viaje y consigan la oportunidad de obtener el aspecto especial Jinx Guardiana Estelar: Edición Exquisita gratis. 

La aventura de Aurora en Runaterra comenzará el 23 de julio a las 18:01 (MX) / 19:01 (PE/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

MODOS AVENTURA 

LIBRO DE HECHIZOS DE ARAM 

Traeremos de vuelta una versión renovada de Libro de Hechizos de ARAM con algunos cambios novedosos. ¡Encontrarán información al respecto más abajo! 

El modo Libro de Hechizos de ARAM estará disponible del 17 de julio a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR) al 30 de julio a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

UNO PARA TODOS 

¡Uno para todos, y todos listos para pasarla genial! Formen equipo con sus amistades y diviértanse sin parar. 

El modo Uno para Todos estará disponible del 17 de julio a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR) al 30 de julio a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).


CAMBIOS A LOS CAMPEONES

VARUS

En este momento, Varus tiene un desempeño superior a la media cuando logra crear sinergias con ciertos objetos: la progresión de la velocidad de ataque de su pasiva a menudo se desborda, lo que limita las rutas de armado viables, y la gran cantidad de daño súbito mixto que inflige este campeón lo vuelve difícil de contrarrestar. Por lo tanto, queremos que vuelva a asumir un rol de tirador más tradicional a la vez que mantenemos la posibilidad de adoptar múltiples estilos de juego.

  • Actualizamos los íconos de las habilidades de Varus

(P) Venganza Viviente

  • Al derribar a un enemigo, obtienes un aumento de velocidad de ataque que dura 5/6/7/8 seg (niveles 1, 5, 9 y 13, respectivamente). Asistencia de derribo de un campeón enemigo: Aumento de un 60% de Velocidad de Ataque. Derribo de unidades que no son campeones: Aumento de un 30% de Velocidad de Ataque → Los derribos de unidades que no son campeones otorgan un 10/15/20% de Velocidad de Ataque (niveles 1, 6 y 9, respectivamente) que dura 5/7/9/11 seg (niveles 5, 9, 13 y 15, respectivamente). Además, obtienes un 1000% de Velocidad de Ataque, de Daño de Ataque y de Poder de Habilidad adicionales

(1) Flecha Penetrante

  • [NUEVO] El daño que infligen las flechas y la detonación de Infección aumentan entre un 0% y un 50% (según el tiempo de carga)

  • Daño: 20/70/120/170 + 125% de Daño de Ataque → 70/130/190/250 + 100/110/120/130% de Daño de Ataque adicional

(2) El Carcaj Maldito

  • [NUEVO] Al detonar las acumulaciones de Infección de un campeón o un monstruo de la jungla épico, el enfriamiento básico de la habilidad se reduce en un 13% (los objetivos pueden reducir el enfriamiento restante hasta alcanzar un porcentaje máximo de un 39%)

  • [NUEVO] La detonación de una acumulación de Infección inflige un máximo de 120 de daño a los monstruos de los campamentos de la jungla (las tres acumulaciones infligen un daño máximo de 360)

  • Daño al impacto del ataque básico: 12/16/20/24 + 20% de Poder de Habilidad → 15/23/31/39 + 35% de Poder de Habilidad

  • Daño al detonar una acumulación de Infección: (5/5.5/6/6.5% + 0.01% de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo → (3.5/4/4.5/5% + 0.015% de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo

  • Activa: La siguiente Flecha Penetrante inflige de un 8% a un 16% de la Vida faltante del objetivo como daño mágico adicional. El daño aumenta entre un 0% y un 50% según el tiempo de carga de la habilidad

  • Activa: La bonificación pasiva del daño de ataque básico de El Carcaj Maldito se duplica durante 6 seg

ZERI

Como a Zeri le ha ido peor de lo esperado últimamente, rediseñamos su conjunto de habilidades para volver a encender la chispa de su jugabilidad. Antes, la fuerza de esta campeona radicaba en que contara con soportes del tipo encantador específicos, lo que nos forzaba a tomar decisiones de balance en torno a esas sinergias. Nos gustaría que Zeri tenga siempre la oportunidad de lograr un buen desempeño con una variedad de soportes más amplia, así que eliminamos sus interacciones en torno a los escudos y trasladamos la pasiva de la primera habilidad a la de su habilidad básica. Además, para mejorar el impacto de la definitiva, le permitiremos extender su duración al atacar a los enemigos y encadenar rayos con el efecto de propagación de Sobrecarga. También ajustamos la progresión de los golpes críticos y la estructura de daño de las habilidades, que están algo débiles, con el objetivo de que Zeri alcance un rendimiento más estable y confiable en general.

(P) Batería Humana

  • [ELIMINADO] Zeri obtiene un 15% de Velocidad de Movimiento durante 3 seg al tener un escudo

  • [ELIMINADO] Zeri obtiene un escudo que absorbe un 60% del daño que inflige a escudos ajenos

  • [NUEVO (antes era la pasiva de la primera habilidad)]: El ataque básico dispara una ráfaga de seis proyectiles en la dirección objetivo, lo que inflige 8/10/12/14/16 (+ 100/102.5/105/107.5/110% de Daño de Ataque) de daño físico (niveles 1, 4, 7, 10 y 13, respectivamente) al enemigo impactado. La velocidad de ataque de Zeri tiene un límite de 1.5 ataques por segundo (su Velocidad de Ataque máxima es de un 140%). Un 50% de la Velocidad de Ataque que exceda el límite se convierte en daño de ataque adicional

(1) Electrocutar

  • [NUEVO] Si la habilidad mata a un enemigo, restaura un 50% de su enfriamiento y un 100% de su costo de maná. El efecto de la ralentización decae a lo largo de la duración de la habilidad

  • [ELIMINADO] Trasladamos el efecto de la pasiva de esta habilidad a Batería Humana, la pasiva de Zeri

(2) Láser Ultracargado

  • Tipo de daño: Daño mágico → Daño físico

(3) Chispazo

  • [NUEVO] Zeri inflige (20/23/26/29 + 10% de Daño de Ataque adicional + 20% de Poder de Habilidad) de daño mágico adicional al primer objetivo alcanzado según su tasa de críticos (hasta un 100%)

  • Zeri inflige un 0/65/80/95% de daño al enemigo detrás del primer objetivo → Zeri inflige un 80/85/90/95% de daño al enemigo detrás del primer objetivo

  • Al impactar a un campeón enemigo con un ataque o una habilidad, el enfriamiento de esta habilidad se reduce en 1 seg → Al impactar a un campeón enemigo con un ataque o una habilidad, el enfriamiento de esta habilidad se reduce en 0.5 seg. Los golpes críticos reducen el enfriamiento en 1.5 seg

(4) Estallido Eléctrico

  • [NUEVO] Zeri descarga una nova de electricidad. Al impactar a un campeón enemigo, obtiene un 10% de Velocidad de Movimiento y un 30% de Velocidad de Ataque adicional que puede superar el límite de velocidad de ataque durante 5 seg

  • [NUEVO] Al impactar a un campeón enemigo con una habilidad o un ataque, la duración del efecto de esta habilidad se extiende y Zeri obtiene 1 acumulación de Sobrecarga durante 1.5 seg. Los golpes críticos otorgan 3 acumulaciones. Cada acumulación otorga un 0.5% de Velocidad de Movimiento

  • Durante ese lapso de tiempo, su ataque se vuelve un tiro triple más rápido. Además, Zeri obtiene un 25% de Velocidad de Ataque e inflige (5/10/15 + 15% de Poder de Habilidad) de daño mágico adicional que impacta en cadena a los enemigos cercanos para infligirles (5/10/15 + 15% de Poder de Habilidad) de daño mágico adicional y (20% de Daño de Ataque) de daño físico → Durante ese lapso de tiempo, su ataque se vuelve un tiro triple más rápido que impacta en cadena a los enemigos cercanos e inflige (25% de Daño de Ataque) de daño físico

  • [ELIMINADO] Zeri descarga una nova de electricidad y obtiene 8 acumulaciones de Sobrecarga por cada campeón alcanzado. Mientras esta habilidad está activa, los asesinatos y las asistencias extienden la duración de Sobrecarga en 4 seg

ASHE

La pasiva de Ashe tiene problemas de claridad desde hace mucho tiempo. Su daño era difícil de medir en el juego temprano y no activaba efectos adicionales a menos que el objetivo estuviera ralentizado, ni siquiera con un 100% de Probabilidad de Golpe Crítico. Para solucionar esto, rediseñamos Tiro Escarchado y la hicimos más clara y coherente. Además, la primera habilidad de esta campeona a menudo planteaba un dilema en cuanto al momento adecuado para lanzarla, lo que creaba una presión innecesaria en situaciones hostiles. Por consiguiente, reestructuraremos su activación y su efecto: de ahora en adelante, cuando Ashe tenga suficientes acumulaciones, podrá arrojar libremente una ráfaga de flechas sin necesidad de detenerse a hacer conjeturas.

(P) Tiro Escarchado

  • Los ataques de Ashe infligen (10% + 100% de Tasa de Críticos) de daño adicional a los objetivos ralentizados con Tiro Escarchado → Los ataques de Ashe infligen (10% + 100% de Tasa de Críticos) de daño adicional a los objetivos. Este daño aumenta con su daño crítico

(1) Concentración de la Guardabosques

  • [NUEVO] Al atacar, Ashe obtiene 1 acumulación de Concentración que dura 4 seg. La habilidad se puede lanzar tras reunir 4 acumulaciones

  • Enfriamiento: 7/6/5/4 seg → No tiene enfriamiento, pero la habilidad no otorga acumulaciones de Concentración al estar activa

  • Activa: Durante los próximos 6 seg, los ataques consumen Concentración y obtienen un 25% de Velocidad de Ataque → Ashe obtiene un 25% de Velocidad de Ataque durante 6 seg

  • [AJUSTE] Cantidad máxima de acumulaciones de Concentración: Hasta 6 acumulaciones → Hasta 4 acumulaciones

JINX

El límite de maná de Jinx en el juego tardío con frecuencia le impide usar Carapescado a su favor, y no queremos que su consumo de maná sea una barrera que le impida alcanzar un mejor desempeño hacia el final de la partida. ¡Es hora de eliminar esa limitación para que pueda causar estragos!

(P) ¡Comienza a Emocionarte!

  • [NUEVO] Cuando ¡Comienza a Emocionarte! se activa, Jinx recupera un 10% del Maná faltante

MISS FORTUNE

A pesar del ajuste que hicimos en la versión anterior, la pasiva de Miss Fortune sigue teniendo un rendimiento bajo. Para reforzar su identidad como tiradora de daño súbito, trasladaremos parte del daño sostenido al daño súbito y, a su vez, mejoraremos la claridad y la respuesta de la activación de la pasiva.

(P) Toque de Amor

  • [NUEVO] Cuando el objetivo reúne 3 acumulaciones, Miss Fortune inflige (30 + 75% de Daño de Ataque adicional) × (1 + 100% de Tasa de Críticos) de daño físico al objetivo

VAYNE

La segunda habilidad de Vayne era demasiado fuerte contra los campeones que tenían mucha vida durante el principio de la partida (sí, Vayne carrilera superior, estamos hablando de ti). Para abordar este problema, ajustamos la mecánica de Proyectiles de Plata para que su activación sea menos severa y más indulgente en términos del momento justo para lanzarla.

(2) Proyectiles de Plata

  • Activa: Vayne obtiene un 40/45/50/55% de Velocidad de Ataque para los siguientes tres ataques en un lapso de 5 seg y se cura un 40/45/50/55% del daño que inflige con Proyectiles de Plata → Vayne obtiene un 15/20/25/30% de Velocidad de Ataque y un 10% de Omnivampirismo durante 3 seg

TRYNDAMERE

(P) Furia de Batalla

  • Velocidad de Ataque adicional: 35% → 30%

  • Tryndamere convierte la Tasa de Críticos que esté por encima de un 100% en daño de ataque a una tasa de 0.8 de Daño de Ataque por cada 1% de la Tasa de Críticos → Tryndamere convierte la Tasa de Críticos que esté por encima de un 100% en daño de ataque a una tasa de 1 de Daño de Ataque por cada 1% de la Tasa de Críticos

(4) Furia Inmortal

  • Velocidad de Ataque adicional de Furia de Batalla: 45/55/65% → 45/60/75%

KINDRED

(P) Marca de los Kindred

  • Intervalo de actualización automática de la marca en monstruos: 30 seg → 25 seg 

  • Enfriamiento tras usar la activa para marcar a un campeón enemigo: 50 seg → 40 seg

  • Enfriamiento tras marcar al mismo campeón enemigo: 150 seg → 120 seg

RAMMUS

(2) Posición Defensiva

  • Daño básico de Caparazón de Púas: 10/12/14/16 → 12/14/16/18

(4) Salto de Temblores

  • Enfriamiento: 80/70/60 seg → 70/60/50 seg

RAKAN

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 630 → 660

(P) Plumas Encantadas

  • Tiempo de enfriamiento del escudo: De 40 a 14.8 seg → De 35 a 14 seg

(1) Cálamo Reluciente

  • Daño básico: 80/140/200/260 → 90/150/210/270

  • Regen. de Vida básica: De 36 a 120 → De 56 a 140

(2) Gran Entrada

  • Daño básico: 70/135/200/265 → 80/145/210/275


OBJETOS

ACTUALIZACIONES DE OBJETOS YORDLE

Hace tiempo estamos combatiendo en la Grieta de Bandle. Conforme exploramos más y más, ciertos objetos comenzaron a cargarse de magia de Bandle, lo que provocó que sus mecánicas mutaran.

AJUSTES A OBJETOS

REDENCIÓN YORDLE 

Estadísticas básicas 

  • Aceleración de Habilidad: 20 → 15

Redención 

  • Ahora, este efecto se puede activar cuando no hay campeones aliados cerca

ÉGIDA DE FUEGO SOLAR YORDLE 

Sendero de Fuego 

  • Al reunir el máximo de acumulaciones de Inmolar, dejas tras de ti una estela ardiente que inflige daño mágico igual a entre 7 y 10 + 0.3% de la Vida adicional durante un máximo de 5 seg

  • Sendero de Fuego inflige un 130% de daño a monstruos de los campamentos de la jungla y de un 175% a un 250% de daño a súbditos

ECO ARMÓNICO YORDLE 

Estadísticas básicas 

  • Precio: 2700 De oro → 2600 de oro

  • Poder de Habilidad: 55 → 40

Notas

  • Tras aplicar Eco Armónico al objetivo principal, el efecto rebota hacia un campeón aliado cercano y lo cura por un 50% del efecto de Eco Armónico. Además, Eco Armónico revitaliza al objetivo principal y restaura un 2% de su Vida Máxima por segundo a lo largo de 3 seg

TORMENTO DE LIANDRY YORDLE 

Tormento 

  • Daño por segundo: (0.4% + 0.005% de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del enemigo → De 0.6% a 2% de la Vida Máxima del enemigo

Agonía Infernal 

  • Cada 4 seg, Tormento inflige daño a un enemigo: provoca una explosión que inflige (40 + 5% de Poder de Habilidad) de daño verdadero al objetivo

ORBE DEL INFINITO YORDLE 

Estadísticas básicas

  • Poder de Habilidad: 85 → 80

Relámpago 

  • Si un campeón enemigo muere en un lapso de 3 seg tras haber recibido el efecto de Muerte Inevitable, un relámpago cae en la ubicación de su muerte, lo que inflige (de 50 a 85 + 20% de Poder de Habilidad) de daño mágico a los enemigos cercanos

RENCOR DE SERYLDA YORDLE 

Estadísticas básicas

  • Precio: 3100 De oro → 3300 de oro

  • Ruta de armado: Martillo de Guerra de Caulfield (1200 de oro) + Último Suspiro (800 de oro) + Espada Larga (500 de oro) + 800 de oro

Quemadura Gélida 

  • Aplicas una quemadura gélida a los enemigos ralentizados con Gélido durante 6 seg. Cuando un objetivo reúne 3 acumulaciones de quemadura gélida en total, se consumen todas las acumulaciones y le causas una hemorragia, lo que le inflige (de 30 a 100 + 70% de Daño de Ataque adicional) de daño físico a lo largo de 2 seg y le aplica Heridas Graves durante 3 seg. (5 Seg de enfriamiento)

HOJA CREPUSCULAR DE DRAKTHARR YORDLE 

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 55 → 50

Ocaso

  • Te vuelves invisible durante 1 seg tras lograr un asesinato. Obtienes un 60% de Velocidad de Movimiento al ser invisible. (5 seg de enfriamiento)

HURACÁN DE RUNAAN YORDLE 

Furia del Viento 

  • Alcance adicional del miniproyectil: 150 → 75

Favor del Viento 

  • Obtienes 20 de Daño de Ataque o 40 de Poder de Habilidad (adaptable) → Obtienes 15 de Daño de Ataque o 30 de Poder de Habilidad (adaptable)

Viento Afilado 

  • Cada dos ataques, tu siguiente ataque dispara 1 proyectil adicional contra los objetivos. El proyectil inflige un 10% de Daño de Ataque como daño físico y aplica efectos al impacto

DANZA DE LA MUERTE YORDLE 

Cauterizar

  • Almacena el daño físico recibido → Almacena el daño físico y el daño mágico recibidos


REDISEÑO DE LOS TIRADORES DE GOLPE CRÍTICO 

Implementamos una serie de modificaciones a los objetos de tirador para que los campeones tiradores obtengan mayores beneficios al adquirir objetos que coincidan con sus características únicas. En particular, nos enfocamos en ajustar las estadísticas y las mecánicas de los objetos de golpe crítico con el objetivo de potenciar a los tiradores que optan por armados de golpe crítico para dominar más el juego tardío y tener una mayor capacidad de acabar la partida.

OBJETOS NUEVOS

TRANSFERENCIA DE ALMA 

Estadísticas básicas

  • Precio: 3200 De oro

  • Daño de Ataque: 25

  • Tasa de Críticos: 25%

  • Velocidad de Ataque: 30%

Ruta de armado

  • Carcaj de Mediodía (1350 de oro) + Capa de Agilidad (1000 de oro) + 850 de oro

Baile Sombrío: 

  • Al asestarle un golpe crítico a un campeón enemigo o a un monstruo épico, invocas un clon que dura 4 seg y ataca a los enemigos cercanos. El clon adquiere un 25% de tu Daño de Ataque. Además, obtiene un 30% de tu Tasa de Críticos como Velocidad de Ataque. Puede haber hasta dos clones al mismo tiempo

  • Si un clon se mueve a más de 600 unidades de distancia de ti, desaparecerá antes de tiempo

AJUSTES A OBJETOS

LA SANGUINARIA 

Estadísticas básicas

  • Precio: 3300 De oro → 3000 de oro

  • Velocidad de Ataque: 0% → 15%

Ruta de armado

  • Cetro Vampírico (1200 de oro) + Capa de Agilidad (1000 de oro) + 800 de oro

Sangriento  

  • 10% de Vampirismo Físico → 8% de Vampirismo Físico. Los ataques que asestan golpes críticos obtienen un 4% de Vampirismo Físico adicional

Salvavidas

  • El daño que te deje con menos de un 35% de Vida te otorga preventivamente 20 de Armadura, 20 de Resistencia Mágica y un escudo que absorbe de 225 a 550 de daño durante 5 seg. (90 Seg de enfriamiento)

[ELIMINADO] Jurasangre

CUCHILLAS RAUDAS DE NAVORI  

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 45 → 40

  • Aceleración de Habilidad: 15 → 0

  • Velocidad de Ataque: 0 → 15%

Ruta de armado

  • Carcaj de Mediodía (1350 de oro) + Capa de Agilidad (1000 de oro) + 650 de oro

Golpes Certeros 

  • Los ataques críticos reducen el enfriamiento restante de las habilidades no definitivas en un 20% → Los ataques críticos reducen el enfriamiento restante de las habilidades no definitivas en un 15%

Impermanencia 

  • Tus habilidades infligen hasta un 12% de daño adicional según tu tasa de críticos

LANZADOR MAGNÉTICO 

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 0 → 25

  • Velocidad de Ataque: 35% → 25%

Frenesí de Poder 

  • Los ataques energizados se generan un 25% más rápido, otorgan 125 de alcance adicional para tu próximo ataque (50 de alcance adicional para ataques cuerpo a cuerpo) e infligen de 50 a 120 de daño mágico adicional. El daño de este efecto rebota a un máximo de 5 enemigos cercanos y puede asestar golpes críticos → Los ataques energizados obtienen 100 de alcance adicional (50 de alcance adicional para ataques cuerpo a cuerpo), infligen de 50 a 120 de daño mágico adicional y otorgan 60 de Velocidad de Movimiento durante 0.75 seg. Este daño de este efecto rebota a un máximo de 5 enemigos cercanos y puede asestar golpes críticos. (Inflige entre un 20% y un 50% de daño a súbditos)

RECORDATORIO MORTAL 

Estadísticas básicas

  • Precio: 3300 De oro → 3100 de oro

  • Daño de Ataque: 30 → 25

  • Velocidad de Ataque: 0% → 15%

Ruta de armado

  • Capa de Agilidad (1000 de oro) + Último Suspiro (800 de oro) + El Llamado del Verdugo (800 de oro) + 500 de oro

Último Suspiro 

  • 33% de Penetración de Armadura → 30% de Penetración de Armadura. Los ataques que asesten golpes críticos obtienen un 6% de Penetración de Armadura adicional

EL COLECCIONISTA 

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 40 → 45

[AJUSTE] Muerte e Impuestos

  • Al infligir daño que dejaría a un campeón enemigo con menos de un 5% de su Vida Máxima, lo ejecutas → Al infligir daño que dejaría a un campeón enemigo con menos de (4% + 2% de la Tasa de Críticos) de su Vida Máxima, lo ejecutas. Esto aumenta de forma permanente el umbral de ejecución de vida máxima en un 0.1%

SAQUEADOR DE ESENCIAS  

Estadísticas básicas

  • Precio: 3050 De oro → 3000 de oro 

  • Daño de Ataque: 40 → 35

Ruta de armado 

  • Brillo (800 de oro) + Capa de Agilidad (1000 de oro) + Espada Larga (500 de oro) + 700 de oro

Espada Encantada 

  • Al lanzar una habilidad, se genera una carga de Espada Encantada (máx.: 3 cargas) que dura hasta 10 seg. Si impactas a un enemigo con un ataque, se consume una carga para infligir un 90% de Daño de Ataque básico como daño físico y obtener 40 de Velocidad de Movimiento durante 2 seg. Este daño adicional puede asestar golpes críticos. Cada habilidad solo puede generar una carga cada 2 seg

[ELIMINADO] Fulgor de Esencia 

BAILARÍN ESPECTRAL 

Estadísticas básicas

  • Precio: 3000 De oro → 2800 de oro

  • Ruta de armado: Fervor (1400 de oro) + Espada Larga (500 de oro) + Daga (500 de oro) + 400 de oro

  • Daño de Ataque: 25 → 20

  • Velocidad de Ataque: 30% → 40%

Vals Espectral 

  • Al impactar a un campeón con un ataque, obtienes un 7% de Velocidad de Movimiento durante 3 seg. Las bonificaciones no se acumulan. Tras lanzar cuatro ataques, obtienes un 25% de Velocidad de Ataque durante la misma cantidad de tiempo → Al impactar a un campeón con un ataque, obtienes un 25% de Velocidad de Ataque y un 7% de Velocidad de Movimiento durante 3 seg. Mientras estén activas las bonificaciones, los ataques que asestan golpes críticos extienden su duración en 1 seg. Las bonificaciones no se acumulan. (20 Seg de enfriamiento). Los ataques reducen el enfriamiento en 1 seg

FILO DEL INFINITO 

Romper los Límites 

  • Cuando la cantidad total de Tasa de Críticos que otorgan los objetos supera el 100%, cada 1% de la Tasa de Críticos que excede el límite otorga un 0.6% de daño de golpe crítico 

PEBETERO ARDIENTE  

Pebetero 

  • Cuando curas u otorgas un escudo a un campeón aliado (es decir, un campeón que no seas tú), sus ataques infligen de 20 a 40 de daño mágico adicional durante 6 seg → Cuando curas u otorgas un escudo a un campeón aliado (es decir, un campeón que no seas tú), sus ataques infligen de 16 a 30 de daño mágico adicional durante 6 seg. Este daño puede asestar golpes críticos

DIENTE DE NASHOR  

Roer

  • Daño: (15 + 25% de Daño de Ataque adicional + 25% de Poder de Habilidad) de daño mágico → (15 + 20% de Daño de Ataque adicional + 30% de Poder de Habilidad) de daño adaptable

AL FILO DE LA CORDURA 

Estadísticas básicas

  • Precio: 2700 De oro → 2800 de oro

Al Filo de la Cordura

  • Daño: De 15 a 65 → De 10 a 55


REDISEÑO DE LOS OBJETOS DE ENCANTAMIENTO

Renovamos los objetos de encantamiento con el objetivo de que ofrezcan opciones viables para los diferentes tipos de campeones que se juegan en cada carril. Para ello, rediseñamos varios encantamientos que antes no se usaban o que eran difíciles de usar y agregamos algunos nuevos que harán que los enfrentamientos de campeones sean más dinámicos e interesantes.

NUEVOS OBJETOS

ROMPEAVANCES 

Estadísticas básicas 

  • Precio del encantamiento: 500 De oro 

Onda Rompiente (Activa):

  • Actívala para desplazarte una distancia corta e infligir un 150% de Daño de Ataque como daño físico a los enemigos cercanos y ralentizarlos en un 30% durante 3 seg. (35 Seg de enfriamiento)

BEBEDOR DE SANGRE 

Estadísticas básicas 

  • Precio del encantamiento: 500 De oro 

Corte Sediento (Activa):

  • Infliges un 280% de Daño de Ataque básico como daño físico a los enemigos cercanos. Recuperas una cantidad de Vida equivalente a (20% de Daño de Ataque + 12% de la Vida faltante) por cada campeón enemigo impactado. (15 Seg de enfriamiento)

FUERZA DEL VIENTO

Estadísticas básicas 

  • Precio del encantamiento: 500 De oro 

Tromba (Activa)

  • Te desplazas en una dirección objetivo y disparas tres misiles al enemigo con menos vida que se encuentre cerca de tu destino (los proyectiles priorizan a campeones). Infliges de 50 a 150 + 45% de Daño de Ataque adicional como daño físico. (50 Seg de enfriamiento)

AJUSTES A OBJETOS

ENCANTAMIENTO GLORIOSO 

Gloria (Activa)

  • Obtienes un 15% de Velocidad de Movimiento. Además, obtienes un 75% de Velocidad de Movimiento al moverte hacia un campeón o una torreta enemigos → [NUEVO] Obtienes un 30% de Velocidad de Movimiento

  • Generas una onda de choque que ralentiza a los campeones enemigos que estén dentro de su alcance en un 50% durante 2 seg → Generas una onda de choque que ralentiza a los campeones enemigos que estén dentro de su alcance en un 60% durante 2 seg y otorga un 20% de Tenacidad y un 20% de resistencia a las ralentizaciones durante 3 seg

ENCANTAMIENTO DE ARMADURA PÉTREA 

Armadura Pétrea (Activa)

  • Obtienes un escudo básico que absorbe una cantidad de daño equivalente a un 28% de tu Vida Máxima → Obtienes un escudo básico que absorbe una cantidad de daño equivalente a un 20% de tu Vida Máxima. Por cada 1 de Armadura o Resistencia Mágica adicionales que tengas, el escudo aumenta en un 0.1% hasta alcanzar un valor máximo de un 35% 

  • Por cada enemigo cercano, obtienes un escudo adicional que absorbe una cantidad de daño equivalente a un 10% de tu Vida Máxima. Este efecto tiene un límite de 3 enemigos → Por cada enemigo cercano, obtienes un escudo adicional que absorbe una cantidad de daño equivalente a un 5% de tu Vida Máxima. Por cada 1 de Armadura o Resistencia Mágica adicionales que tengas, el escudo aumenta en un 0.1% hasta alcanzar un valor máximo de un 12%. Este efecto tiene un límite de 3 enemigos

ENCANTAMIENTO DE REPULSOR 

Repulsión (Activa) 

  • Enfriamiento: 60 seg → 40 seg

  • Lanzas hacia atrás a los enemigos cercanos → Tras un retraso de 0.5 seg, lanzas hacia atrás a los enemigos cercanos y los aturdes durante 1.25 seg

ENCANTAMIENTO DE PROTOCINTURÓN  

Protocinturón (Activa) 

  • Enfriamiento: 60 seg → 50 seg

  • Al impactar a un objetivo, su Resistencia Mágica se reduce en un 30% durante 3 seg. Después de lanzar, obtienes un 20% de Velocidad de Movimiento que decae a lo largo de 3 seg

ENCANTAMIENTO DE VELO   

Velo (Activa) 

  • Otorga un escudo antihechizos que bloquea la siguiente habilidad hostil durante 3 seg → Eliminas los efectos incapacitantes y de control de masas que afecten a un campeón aliado objetivo. Si el aliado no está afectado por ningún efecto de este tipo, le otorgas un escudo antihechizos que dura 3 seg y bloquea la siguiente habilidad hostil. (60 Seg de enfriamiento)

TEJESUEÑOS 

Tejesueños

  • Obtienes una Burbuja de Sueño Azul y una Burbuja de Sueño Púrpura cada 8 seg. Si otorgas a un aliado curaciones o escudos activos, ambas Burbujas de Sueño estallan sobre él y lo potencian durante 3 seg → Obtienes una Burbuja de Sueño Azul y una Burbuja de Sueño Púrpura cada 6 seg. Si otorgas a un aliado curaciones o escudos activos, ambas Burbujas de Sueño estallan sobre él y lo potencian durante 3 seg

  • La Burbuja de Sueño Azul reduce el próximo daño que recibirá entre 70 y 140, mientras que la Burbuja de Sueño Púrpura le otorga de 20 a 90 de daño mágico adicional a su próximo ataque → Ambas Burbujas de Sueño le otorgan de un 15% a un 30% de Velocidad de Movimiento durante 3 seg y de 15 a 90 de daño mágico adicional a su próximo ataque

ENCANTAMIENTO DE MAGNETRÓN 

Magnetrón (Activa)  

  • Lanzas el encantamiento hacia un súbdito aliado, un campeón aliado o un monstruo de la jungla, te desplazas detrás del objetivo y obtienes un 30% de Velocidad de Movimiento durante 1.5 seg. → Lanzas el encantamiento en una dirección objetivo. Si impactas a un súbdito aliado, a un campeón aliado o un muro, te desplazas hacia él y obtienes un 30% de Velocidad de Movimiento durante 1.5 seg. Si no impactas a ningún objetivo, se restaura un 50% del enfriamiento del hechizo

HIDRA VORAZ 

Creciente Voraz (Activa)

  • Infliges daño a los enemigos cercanos y recuperas vida → Al activarse, los ataques que lances en los siguientes 9 seg infligen una cantidad de daño físico igual al daño de ataque como daño de área a los enemigos cercanos. Los ataques cuerpo a cuerpo infligen daño de área en una zona más amplia que los ataques a distancia. (30 seg de enfriamiento)

OTROS OBJETOS

ROMPECASCOS 

Estadísticas básicas 

  • Precio: 3100 De oro 

  • Vida Máxima: 400

  • Daño de Ataque: 45 

Ruta de armado 

  • Puño de Jaurim (1200 de oro) + Puño de Jaurim (1200 de oro) + 700 de oro 

A Toda Vela

  • 4% de Velocidad de Movimiento 

Capitán

  • Cada 5.º ataque contra campeones y monstruos épicos inflige una cantidad de daño físico adicional equivalente a un 160% de Daño de Ataque básico + 5% de la Vida Máxima (los campeones a distancia infligen un 40% de este daño). Contra estructuras, el daño aumenta a un 240% de Daño de Ataque + 9% de la Vida Máxima como daño físico (los campeones a distancia infligen un 40% de este daño)

Tripulación de Abordaje

  • Los súbditos de asedio y los supersúbditos aliados cercanos obtienen de 20 a 130 de Armadura y de 10 a 120 de Resistencia Mágica (obtienen un 25% de la bonificación si eres un campeón a distancia)

ECLIPSE 

Estadísticas básicas 

  • Precio: 2900 De oro → 3000 de oro

  • Daño de Ataque: 60 → 65

Luna Siempre Creciente 

  • Daño infligido: 6% de la Vida Máxima del objetivo → 7% de la Vida Máxima del objetivo

ÚLTIMO SUSPIRO 

Estadísticas básicas 

  • Precio: 1300 De oro → 800 de oro

  • Daño de Ataque: 15 → 0

Ruta de armado

  • Eliminado 

Último Suspiro 

  • 15% de Penetración de Armadura → 12% de Penetración de Armadura

GARRA DE NASHOR 

Aguja Mágica 

  • Obtienes 20 de Daño de Ataque o 40 de Poder de Habilidad (adaptable) → Obtienes 15 de Daño de Ataque o 30 de Poder de Habilidad (adaptable)

FRAGMENTO DE KIRCHEIS

Estadísticas básicas 

  • Daño de Ataque: 0 → 15

  • Velocidad de Ataque: 20% → 0%

Ruta de armado

  • Daga (500 de oro) + 400 de oro → Espada Larga (500 de oro) + 400 de oro

PUNTERAS DE ACERO REVESTIDAS 

Bloquear 

  • El daño físico recibido se reduce entre un 7% y un 10% → El daño físico recibido de campeones se reduce entre un 7% y un 10%

BOTAS DE MERCURIO 

Disolver

  • El daño mágico recibido se reduce entre un 7% y un 12% → El daño mágico recibido de campeones se reduce entre un 7% y un 12%

BOTAS JONIAS DE LA LUCIDEZ 

[NUEVO] Equilibrio

  • Los campeones sin maná obtienen un 75% de Regen. de Vida básica

BOTAS DE MANÁ 

[NUEVO] Equilibrio

  • Los campeones sin maná obtienen un 75% de Regen. de Vida básica

GREBAS DEL BERSERKER

Espada Bendita

  • Los ataques restauran 8 de Vida al impacto

OBJETOS ELIMINADOS 

ESPADA DE CARGA SOLARI 

ARCOESCUDO INMORTAL 

FILO DE LA TORMENTA 

ENCANTAMIENTO DE METEORITO 

TELEPORTACIÓN (AHORA ES UN HECHIZO)


GRIETA DEL INVOCADOR 

La magia de la Ciudad de Bandle comenzó a extenderse y está generando algunos cambios tan extraños como maravillosos en la Grieta. Algunas malezas cambiaron de ubicación de forma discreta bajo la influencia de la magia, y los exploradores han informado que se oyen sonidos de jabalíes y tambores de guerra a lo lejos. ¡Acompáñennos a explorar los nuevos cambios mágicos en la Grieta de Bandle!

MALEZA

  • Ajustamos la ubicación de ciertas áreas de maleza para mejorar la visibilidad del mapa y facilitarles el control de la visión 

  • Eliminamos un par de malezas para que algunas zonas del mapa sean menos peligrosas 

HUEVOS DE PASCUA 

  • Ahora, hay probabilidades de que consigas una pequeña bonificación de oro al colocar un centinela en la maleza

  • De vez en cuando, los peces pequeños se reúnen en el río. Cuando un campeón pasa cerca de ellos, se dispersan en todas las direcciones 

  • Ahora, es posible activar de forma aleatoria un efecto de fuegos artificiales al destruir un Cono Explosivo 

CHANCHITO ENCANTADO 

  • En el minuto 03:30 de la partida, aparecerá un Chanchito Encantado en las fosas del dragón y del Barón 

  • Al acabar con un Chanchito Encantado, el equipo obtiene oro y experiencia. Además, invoca a un Minichanchito que sigue automáticamente a la persona que asestó el golpe final 

  • Cuando el campeón se acerque a una torreta enemiga que se pueda atacar, el Minichanchito cargará contra ella y le infligirá daño verdadero


AJUSTES AL RITMO DE LA PARTIDA 

Para mejorar la experiencia de juego, hicimos ajustes integrales al ritmo general de las partidas que lo harán más fluido. El objetivo de estas modificaciones es facilitar la coordinación entre los carrileros y los junglas durante el juego temprano, reducir las situaciones en las que deben enfrentarse a decisiones difíciles o desacuerdos entre miembros del equipo, y disminuir la presión que crea la posibilidad de cometer errores individuales, Así como aumentar el impacto que logran quienes tienen una ventaja y diversificar las estrategias que les permitirán alcanzar la victoria. 

Implementamos cambios específicos a las torretas, las oleadas de súbditos, los puntos estratégicos y el escudo del nexo. Además, ajustamos las estadísticas y las mecánicas de los monstruos épicos de la jungla, Y redistribuimos tanto los tiempos de aparición como las recompensas para adaptarlo al nuevo ritmo del campo de batalla.

TORRETAS

  • AJUSTES: 

    • Minuto en que se cae el revestimiento de las torretas exteriores: 7:30 → 6:00

    • Resistencias de las torretas (Armadura y Resistencia Mágica): 25/65/105/185/265 → 15/55/85/145/265 (los valores corresponden a 5, 4, 3, 2 y 1 placas restantes, respectivamente)

    • Torreta exterior sin revestimiento: 25 → 50

    • Resistencias básicas de las torretas interiores (Armadura y Resistencia Mágica): 15 → 7

    • Oro que recibe el jugador al destruir una torreta interior: 350 De oro → 450 de oro

    • Oro que recibe todo el equipo al destruir una torreta interior: 75 De oro por jugador → 100 de oro por jugador 

    • Intervalo entre ataques contra súbditos de las torretas exteriores del carril central: 1.2 seg → 1.35 seg

  • NUEVO: 

    • Al destruir la primera torreta interior en el campo de batalla, quien la derriba recibe 100 de oro adicional y 25 de oro adicional para todo el equipo

    • Si un equipo destruye la primera torreta exterior de un carril antes del minuto 9:00, la torreta interior del carril obtiene un escudo de 1500 de Vida que dura 30 seg

    • Si un equipo destruye la primera torreta interior de un carril antes del minuto 11:30, la siguiente torreta del inhibidor del carril obtiene un escudo de 1600 de Vida durante 30 seg

SÚBDITOS 

  • Cambios a los súbditos del carril central: 

    • Vida básica de los súbditos de cañón: 565 → 470

    • Crecimiento de Vida por oleada de los súbditos de cañón: 18 → 15

    • Armadura básica de los súbditos de cañón: 0 → 20

    • Resistencia Mágica básica de los súbditos de cañón: 0 → 8

  • Cambios a los súbditos del carril superior:

    • Daño a otros súbditos de los súbditos del carril superior antes del minuto 6:00: 100% → 75%

    • XP individual compartida de los súbditos del carril superior antes del minuto 7:00: 120% → 130%

  • Progresión general de los súbditos después del minuto 6:00:

    • Crecimiento de Vida por oleada de los súbditos cuerpo a cuerpo: 22 → 30

    • Crecimiento de Vida por oleada de los súbditos a distancia: 8 → 11

    • Crecimiento de Vida por oleada de los súbditos de asedio: 20 → 29

    • Crecimiento de Vida de súbditos de cañón por oleada: 18 → 25

    • Crecimiento de Vida por oleada de los supersúbditos: 45 → 60

ESCUDO DEL NEXO 

  • ELIMINADO:

    • Eliminamos el escudo que recibía el nexo cuando se destruía la primera torreta del nexo

  • Nuevo:

    • Al inicio de la partida, el nexo obtiene un escudo que equivale a un 100% de su Vida Máxima

    • A partir del minuto 12:00, el escudo decaerá de forma gradual y desaparecerá por completo al llegar el minuto 16:00

ENSAMBLE ENCANTADO 

  • Ajustes:

    • Tiempo de aparición: 5:00 → 6:00

    • Daño de carga a torretas: 60% de la Vida Máxima de la torreta → 50% de la Vida Máxima de la torreta

    • Efecto posterior a la carga que impactó una torreta: Se divide en tres monstruos instrumentales → Se convierte en un monstruo instrumental aleatorio, lo que facilita el contraataque defensor. (Ajustamos las estadísticas en consecuencia para mantener el balance general de la partida)

  • Nuevo:

    • Dado que el Ensamble Encantado ya no otorga oro al destruir el revestimiento de las torretas, quien lo invoca ahora recibirá una recompensa de 250 de oro cuando el Ensamble choque contra una torreta

DRAGONES ELEMENTALES 

  • Ajustes:

    • Tiempo de aparición: 5:00 → 6:00

BARÓN NASHOR 

  • Ajustes:

    • Tiempo de aparición: 12:00 → 11:00 

    • Reducción de daño contra campeones enemigos de los súbditos potenciados por la mejora del Barón: De 50% a 60% → De 40 a 50%

    • Duración de la mejora Mano del Barón (al derribar el primer Barón): 120 seg → 90 seg (la duración sigue siendo de 120 seg al derribar uno de los Barones que aparecen luego)

DRAGÓN ANCESTRAL 

  • Ajustes:

    • Tiempo de aparición: 18:00 → 19:00 

    • Daño de quemadura de Aspecto del Dragón: 345 de daño verdadero a lo largo de 3 seg → 450 de daño verdadero a lo largo de 3 seg

MEJORA ENCANTADA 

  • Minuto en que se potencian el Espino Rojo y el Guardián Azul: 7:30 → 6:00

  • Minuto en que evolucionan el Espino Rojo y el Guardián Azul: 12:00 → 11:00

RECOMPENSAS POR OBJETIVO 

  • Redujimos la recompensa que otorga destruir una torreta exterior cuando se convierte en una recompensa por objetivo

ESCORPIÓN IXTALÍ  

  • Eliminamos al Escorpión ixtalí


HECHIZOS 

Tras el ajuste al ritmo general de las partidas y el rediseño de los objetos de encantamiento, creemos que Teleportación ya no encaja en la categoría de ''encantamiento''. Dado su valor estratégico único, lo reclasificamos como ''hechizo''.

TELEPORTACIÓN 

  • Tras 3.5 seg de canalización, te teletransportas hacia una estructura, un campeón o un centinela aliados (siempre y cuando no estén dentro del alcance de los inhibidores enemigos)

  • Solo puedes teletransportarte hacia estructuras durante los primeros 6 min de la partida

  • Enfriamiento: 180 seg

CASTIGO 

  • Cuando te equipas el hechizo Castigo, la XP y el oro que obtienes al asestarles el golpe final a los súbditos se reduce

    • Minuto en que se elimina el efecto: 7:30 → 6:00


TEMPORADA 2 DEL FESTIVAL DE COMBATE 

La T1 del Festival de Combate terminará el 1 de julio a las 17:59 (MX) / 18:59 (CO/PE) / 19:59 (CL) / 20:59 (AR), y la T2 del Festival de Combate comenzará oficialmente el 30 de julio a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR). Durante el lanzamiento de la Temporada 2, se restablecerán las medallas de temporada y la maestría de cada modo. Según la cantidad total de puntos que hayan acumulado en la Temporada 1, se extenderá la duración del aumento de puntos de victoria para ayudarlos a volver a la cima aún más rápido.

La Temporada 2 traerá nuevas recompensas y misiones de desafío en torno al juego, ¡así que reúnan a sus amistades y diviértanse en el Festival de Combate! No se pierdan el próximo artículo que publicaremos acerca de todos los cambios que llegarán más adelante en esta temporada junto con el lanzamiento de ARAM AAA, Arena y Frenesí Desatado.

LIBRO DE HECHIZOS DEFINITIVO Y LIBRO DE HECHIZOS DEFINITIVO DE ARAM 

  • ¡Una magia antigua ha despertado de nuevo! Sumérjanse en la nueva experiencia que ofrece Libro de Hechizos 

  • Descubran más de treinta nuevas habilidades activas y definitivas que se han unido al catálogo de Libro de Hechizos. Habilidades como Imparable, Destructor de Mundos, Transgresión de Umbral, Descarga de Tiros Certeros, Festín y muchas otras favoritas ya están disponibles… ¡y traen nuevas adaptaciones de atributos! 

  • Además, no solo podrán elegir sus habilidades antes de la partida, sino que también podrán modificarlas durante la batalla. Cada cambio de habilidades dentro del juego otorga una poderosa bonificación de estadísticas y 300 de oro adicional 

ARAM 

  • Eliminamos Rompecascos de todos los modos relacionados con ARAM (esto incluye ARAM, ARAM AAA, Libro de Hechizos de ARAM y Duelo)


NUEVOS SISTEMAS

TEMÁTICA DE LA VERSIÓN: ENERGÍA DEL ALMA: EL DESPERTAR 

¡Despierten la misteriosa energía que hay en su interior y vuélvanse más fuertes que nunca!  La temática de esta nueva versión gira entorno a encontrarse a uno mismo. Jueguen y suban de nivel su caja de Energía del Alma para obtener chromas exclusivos de Aurora, incluidas un par de variantes ocultas, Y desbloquear títulos nuevos y divertidos, como ''Extroversión Máxima'' y ''Competidor Implacable''. Pueden leer más acerca de Energía del Alma: el Despertar aquí.

ALTERNAR ''FIJAR OBJETIVOS ALIADOS'' 

Resumen de la función: 

  • Al activarla, es posible designar a un campeón aliado controlable como objetivo prioritario. Las habilidades que cuenten con lanzamiento inteligente y estén dirigidas a los aliados (como los escudos o las curaciones) le darán prioridad al compañero fijado. Para dejar de fijar a un campeón, bastará con tocar otra vez el ícono de objetivo

  • Cómo se usa: 

    • Activa ''Fijar objetivos aliados'' en la interfaz de ajustes

    • Toca el ícono de objetivo que aparece en un campeón aliado para fijarlo

    • Toca el ícono de nuevo para dejar de fijar al objetivo

SEÑALES CONTEXTUALES

Cuando se cumplan ciertas condiciones, aparecerán señales contextuales en la esquina superior derecha de la pantalla. ¡Ahora, podrán enviar alertas precisas mucho más rápido con un solo toque!

  • Nuevos tipos de señales contextuales:

    • Alertas de grupo o de retirada cuando los monstruos épicos están a punto de aparecer

    • Alertas de la mejora Mano del Barón y la mejora Aspecto del Dragón

    • Alerta de Castigo en enfriamiento

    • Alerta de desaparición del oponente en el carril

    • Alerta de ''Recibe los ataques del dragón por mí''

    • Alerta de ''Estoy débil, regresaré a la base''

  • Además, optimizamos las líneas de voz de Poro:

    • Convertimos ciertas líneas de voz, como ''Enemigo sin Destello'' y ''Enemigo sin definitiva'', en alertas contextuales

ASCENSO A RETADOR: GRAN MAESTRO AHORA SE DIVIDE EN TRES SUBDIVISIONES 

Dividimos Gran Maestro (de 30 a 59 Diamantes) en tres rangos nuevos: Gran Maestro III, Gran Maestro II y Gran Maestro I. Esta actualización también incluye mejoras visuales para que subir de rango sea aún más gratificante.

MEJORA DEL RECONOCIMIENTO SVP PARA EL EQUIPO DERROTADO 

  • Mejoramos el sistema de los reconocimientos SVP para que incluya tres niveles basados en el rendimiento: Oro, Plata y Bronce 

  • Quienes reciban reconocimientos SVP de Oro y de Plata obtendrán una compensación de Valentía en las partidas de Clasificatoria o una compensación de Energía Legendaria en las partidas de Clasificatoria Legendaria. Incluso si pierden, ¡las jugadas impresionantes que hagan no pasaran desapercibidas! 

NUEVO SISTEMA DE LUZ ESTELAR  

  • Gana partidas de Clasificatoria Legendaria para obtener Luz Estelar y canjearla por Núcleos Estelares 

  • En el modo Clasificatoria, consumir un Núcleo Estelar otorga un segmento adicional por victoria (cantidad máxima de segmentos: ocho por temporada) 

  • Usa el sistema de intercambio de victorias para ascender en las clasificatorias de manera más justa y eficiente 

CENTRO DE ADMINISTRACIÓN DE RECURSOS 

Ahora, pueden liberar espacio en su dispositivo eliminando recursos no esenciales que no afectan el juego, Como modelos de aspectos de campeones en 3D, ilustraciones en 2D y mucho más. Esto les permitirá disfrutar de una experiencia de juego más ligera y fluida.

MARCA ESTELAR ETERNA: REGISTRO DE ASESINATOS TOTALES 

  • A partir de la versión 6.2, se registrará la cantidad total de derribos que logren con un campeón específico en los modos principales y casuales (a excepción de Duelo, Cooperativo vs. IA y Personalizado). Podrán ver estas estadísticas en la interfaz de perfil de campeón 

ACTUALIZACIÓN AL SISTEMA DE COLECCIONISTA 

  • Rediseñamos las recompensas de nivel Coleccionista y las convertimos en parte de la Sala de la Eternidad

  • Agregamos un nuevo rango de nivel alto, ''Espectador de la Eternidad'', para los coleccionistas que lleguen al nivel máximo. Todas las recompensas anteriores de Coleccionista ahora forman parte del sistema de la Sala de la Eternidad

AJUSTES A LOS SISTEMAS

SISTEMA DE SELECCIÓN DE ROL 

  • Actualizamos la preselección tradicional de cinco posiciones en los modos Clasificatoria y Clasificatoria Legendaria. Ahora, pueden elegir entre tres preferencias de rol: [posición preferida], [posición secundaria] y [posición de comodín]

  • Quienes sean asignados a su posición de comodín recibirán recompensas de compensación, que están sujetas a un límite semanal. Los grupos prediseñados completos y las personas que hayan cometido infracciones dentro del juego no recibirán recompensas de posición de comodín

VISUALIZACIÓN DEL RANGO MÁS ALTO ALCANZADO EN LA TEMPORADA  

  • Actualizamos la visualización de los rangos de Clasificatoria y Clasificatoria Legendaria en las interfaces de perfil y de tarjeta de perfil. Ahora, se mostrará el rango más alto que hayan alcanzado en la temporada actual en lugar de su rango actual

AJUSTE AL RESTABLECIMIENTO DE RANGOS 

  • Para quienes hayan quedado en un rango entre Oro y Diamante II, implementamos ajustes al restablecimiento de rango de cara a la nueva temporada. Esto resultó en un pequeño aumento general en los rangos tras el restablecimiento 

PUNTUACIÓN DE MAESTRÍA DE CAMPEÓN  

  • El límite de puntuación de las partidas clasificatorias aumentó de 4000 a 4500 

  • El límite de puntuación de desempeño por partida se redujo de 5500 a 5000 

  • El límite de puntuación total de maestría de campeón no sufrió cambios

  • Umbrales de la tabla de posiciones de campeones: 

    • Provincial: 3000 → 4000, Nacional: 4000 → 6000

  • Redujimos un poco el límite de la puntuación de campeón que se obtiene en las partidas emparejadas, las partidas 1v1 y las partidas de ARAM

ACTUALIZACIONES DE LA EXPERIENCIA QUE OFRECE EL MODO AVENTURA 

  • Agregamos un nuevo historial de temporada del Festival de Combate. ¡Lleven registro de todos sus momentos divertidos de ahora en adelante!

  • ¡Agregamos nuevos bordes de carga! Ahora, pueden presumir su nivel de medalla del Festival de Combate con bordes dinámicos. Si lograron convertirse en retadores de varios modos, les encantarán los efectos visuales más llamativos y dinámicos

  • Agregamos un nuevo título, ''Incomparable''. Pueden obtenerlo al quedar cuatro veces entre los diez primeros lugares con un campeón. Los títulos duran 45 días

  • Agregamos un panel explicativo especial con el nombre [Información de la medalla] que les permitirá ver los requisitos de puntuación correspondientes a cada nivel de especialización de los modos de juego disponibles

  • ¡Agregamos un nuevo indicador de aumento de puntuación! Cuando tengan un aumento de puntuación activo, podrán revisar dicha bonificación y las partidas adicionales restantes de forma directa desde la pantalla de selección de modo

OPTIMIZACIONES DE LAS FUNCIONES DEL SISTEMA DE TÍTULOS HONORARIOS DE LAS TABLAS DE POSICIONES DE CAMPEONES  

  • Ahora, los Títulos Honorarios de campeón se actualizarán una vez por semana (domingos a las 23:00 (MX) y lunes a las 00:00 (CO/PE) / 01:00 (CL) / 02:00 (AR)) y no todo el tiempo

  • Cuando obtengan medallas de honor, también recibirán un Título Honorario que podrán equipar y mostrar tanto dentro como fuera de sus partidas

  • Agregamos un nuevo título: ''Incomparable''. Pueden obtenerlo al quedar cuatro veces entre los diez primeros lugares con un campeón. Los títulos durarán 45 días

  • La pestaña ''Campeones y roles'' muestra el historial de Títulos Honorarios general y de cada temporada, mientras que la pestaña ''Temporada'' muestra el Título Honorario más alto que consiguieron en la temporada actual

  • En la sección ''Visualización de campeones'' del menú ''Perfil'', ahora pueden seleccionar los tres mejores Títulos Honorarios que hayan obtenido para exhibirlos. (Si no obtuvieron ningún Título Honorario, se mostrarán los tres campeones con los que hayan logrado una mayor puntuación de maestría)

  • Ahora, el marco de la tarjeta de perfil es compatible con la exhibición pública de los Títulos Honorarios de campeón

  • Después de que actualicen el juego a la versión más reciente, los Títulos Honorarios de la primera semana se distribuirán de acuerdo con los puestos de la tabla de posiciones a partir del domingo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

NUEVAS LÍNEAS DE VOZ PARA LOS CAMPEONES 

  • Agregamos nuevas líneas de voz para varios campeones con el fin de expandir aún más su historia y su personalidad dentro del juego. ¡Escúchenlos y cuéntennos qué les parecen!


ASPECTOS



Veigar Escuadrón Omega 

Disponible a partir del 16 de julio a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).