Notas de la versión 6.1b de Wild Rift

Rediseño de Garen, Caos en el Mercado Negro y cambios de balance… ¡Les damos la bienvenida a la versión 6.1b!

¡Les damos la bienvenida a la segunda versión de balance del ciclo 6.1! Esperamos que estén divirtiéndose en esta galaxia repleta de estrellas, que hayan estado iluminando sus constelaciones y que ya hayan obtenido varias recompensas. En esta versión, rediseñamos a un viejo campeón que aún tiene un lugar especial en nuestro corazón: Garen. Además, llega el evento Caos en el Mercado Negro, y les traemos algunos cambios de balance, como siempre. 

Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


NUEVO

CAOS EN EL MERCADO NEGRO

Como todavía falta muchísimo para los descuentos del Black Friday, decidimos lanzar nuestras propias ofertas con el evento Caos en el Mercado Negro, durante el cual podrán obtener aspectos con hasta un 80% de descuento. 

Caos en el Mercado Negro estará disponible del 22 de mayo al 11 de junio a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).


GAREN

Después de su rediseño, Garen está teniendo un desempeño superior al esperado en la Grieta. Por lo tanto, ajustaremos algunas de sus habilidades para que quienes se enfrenten contra él no tengan una experiencia tan negativa.

(3) Juicio

  • Tasa de daño adicional: 35/40/45/50% del Daño de Ataque → 25/30/35/40% del Daño de Ataque

  • Efecto de reducción de Armadura: 25% → 15%

GAREN

Garen ha estado con nosotros desde el inicio y ha sido un tanque robusto para todo tipo de equipos. Sin embargo, en esta versión, reforjaremos su poder y lo convertiremos en un luchador. Actualizamos la maniobra que efectúa Juicio para que se adapte mejor a la personalidad de un luchador tanque que persigue a su objetivo. Asimismo, recompensaremos a Garen por permanecer más tiempo en las peleas. En cuanto a Coraje, reemplazamos la reducción de daño que antes estaba oculta por un escudo más visible con el objetivo de que los oponentes reciban una respuesta de combate más clara. Además, mejoramos lo mucho que se beneficia Garen al adquirir estadísticas de durabilidad, lo que le permitirá lograr un mejor equilibrio entre las acciones ofensivas y las de supervivencia.

Coraje

  • [ELIMINADO] Al lanzar Coraje, Garen recibe hasta un 70% de reducción de daño en un lapso de 1 seg

  • [NUEVO] Pasiva: Obtiene un 10% de Armadura y de Resistencia Mágica adicionales

  • [NUEVO] Activa: Recibe un escudo que decae a lo largo de 2.5 seg y absorbe 65/95/125/155 (+ 20% de la Vida adicional) de daño

Juicio

  • [ELIMINADO] Los enemigos alcanzados por el filo de la espada reciben daño crítico

  • [NUEVO] La cantidad de giros aumenta con el nivel del campeón hasta alcanzar un máximo de once giros

  • [NUEVO] Si finalizas Juicio antes de tiempo, se reduce el enfriamiento de la habilidad

  • [NUEVO] Tras impactar seis veces a un campeón enemigo, Juicio aplica un 25% de reducción de Armadura durante 4.5 seg

  • [NUEVO] Inflige un 20% de daño adicional al enemigo más cercano

El rediseño de Garen estará disponible a partir del 28 de mayo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

JAX

¡Regresa el salto sobre centinelas! Trajimos de vuelta la posibilidad de que el Maestro de Armas se lance hacia los centinelas. ¡Regocíjense, jugadores de Jax!

Salto Brutal

  • [NUEVO] Se puede lanzar hacia centinelas

  • [AJUSTE] Aumentamos la velocidad del salto

Contraataque

  • [NUEVO] Ahora, Jax esquiva habilidades con efectos al impacto

SONA

Hemos notado que los jugadores de Sona tienen dificultades para encontrar la armonía a la hora de consumir las acumulaciones de la pasiva. Ahora, la pasiva de esta campeona solo consumirá las acumulaciones cuando ataquen a campeones enemigos o a monstruos épicos. Además, como Sona ha alcanzado un buen desempeño, reduciremos un poco su poder.

Acorde Dominante

  • [AJUSTE] Las acumulaciones solo se consumen al atacar a campeones o a monstruos épicos

  • [NUEVO] Se otorga la acumulación completa de la pasiva al reaparecer

Himno del Valor

  • Daño básico: 50/90/130/170 → 40/80/120/160

POPPY

A Poppy le ha ido bien en el carril del Barón, pero queremos que su rol de jungla sea más viable. Le daremos un poco más de peso a su martillo para mejorar su daño contra monstruos.

Impacto de Martillo

  • Daño máximo a monstruos de cada ataque según el porcentaje de vida: 30/70/110/150 → 40/100/160/220

SETT

Sett debería ser más fuerte durante el juego temprano. Nos gustaría que fuera capaz de suprimir a los enemigos, así que potenciaremos sus habilidades en la fase de carriles con el objetivo de mejorar su capacidad para perseguir y atacar a distancia a los demás.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de Vida básica: 7.5 → 10

  • Regeneración de Vida por nivel: 0.55 → 0.8

Determinación de la Arena

  • Daño del golpe derecho: 7 × nivel de campeón + 50% de Daño de Ataque adicional → 9 × nivel de campeón + 50% de Daño de Ataque adicional

Saluda a mis Nudillos

  • Aumento de Velocidad de Movimiento: 30% → 35%

SHEN

Shen suele tener problemas con el despeje de oleadas, lo que les dificulta a los jugadores decidir cuándo deben fungir como soporte y ayudar a los compañeros de equipo. Para solucionar esto, aumentamos la velocidad de despeje de Shen para ayudarlo a tener un mejor control sobre el carril y a encontrar el momento justo para cumplir el rol de soporte.

Ataque de Crepúsculo

  • Daño a súbditos: 100% → 150%

XIN ZHAO

Hace tiempo que a Xin Zhao le vendría bien algo de ayuda, así que le daremos una mejora para que pueda enfrentarse con más facilidad a los demás junglas.

Carga Audaz

  • Daño básico: 50/85/120/155 → 55/90/125/160

  • Aumento de Velocidad de Ataque: 40/47.5/55/62.5% → 45/52.5/60/67.5%

EVELYNN

Evelynn no ha tenido mucha suerte a la hora de enfrentarse a otros junglas en esta versión. Aumentaremos su potencial para infligir daño súbito con el objetivo de convertirla en una amenaza más letal.

Púas de Odio

  • Tasa de Poder de Habilidad: 40% → 50%

Última Caricia

  • Enfriamiento: 95/80/65 seg → 90/75/60 seg

VEX

Vex depende mucho de su definitiva y de mantener un buen ritmo durante el juego temprano, pero su desempeño decae mucho en el juego tardío. En esta versión, reduciremos el enfriamiento de sus habilidades de daño principales y mejoraremos la progresión de su pasiva para aumentar su impacto en las peleas en equipo. De este modo, nos aseguraremos de que Vex pueda seguir infligiendo daño de manera constante incluso sin su definitiva.

Pena y Pesar

  • Daño: 16 + 8 × nivel de campeón + 20% de Poder de Habilidad → 16 + 10 × nivel de campeón + 25% de Poder de Habilidad

Descarga Mistral

  • Enfriamiento: 8/7/6/5 seg → 7/6/5/4 seg

ALISTAR

Alistar suele tener problemas al enfrentarse a campeones de soporte a distancia, así que lo mejoraremos para que tenga una mayor probabilidad de éxito en el carril.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 690 → 720

Pulverizar

  • Enfriamiento: 15/13.5/12/10.5 seg → 13.5/12/10.5/9 seg

YONE

Rediseñaremos la forma en que Yone se beneficia de los objetos de daño crítico: le daremos más poder en el juego tardío a la vez que reducimos la amenaza que representa en el juego temprano según su rendimiento en la partida.

Camino del Cazador

  • [ELIMINADO] Reducción del daño crítico en un 10%

  • Tras superar el 100% de daño crítico, cada 1% que excede la cantidad máxima se convierte en daño de ataque adicional: 0.4 De Daño de Ataque → 0.6 de Daño de Ataque

Acero Letal

  • Daño crítico: 30/50/70/90 + 165% de Daño de Ataque → 30/50/70/90 + 175% de Daño de Ataque

  • Daño crítico con Filo del Infinito: 30/50/70/90 + 195% de Daño de Ataque → 30/50/70/90 + 205% de Daño de Ataque

Cercenamiento Espiritual

  • Daño adicional: 12/13/14/15% de la Vida Máxima del objetivo → 11/12/13/14% de la Vida Máxima del objetivo

YASUO

Ajustamos a Yasuo para que obtenga suficiente progresión de daño crítico de los objetos. Además, implementamos algunas debilitaciones a su daño básico con el objetivo de que Yasuo tanque represente una amenaza mucho menor para sus oponentes. Finalmente, redujimos la duración de su escudo para que deje de ser tan opresivo en general.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 62 → 58

  • Vida básica: 600 → 630

  • Vida por nivel: 112 → 120

Camino del Vagabundo

  • [ELIMINADO] Reducción del daño crítico en un 10%

  • Tras superar el 100% de daño crítico, cada 1% que excede la cantidad máxima se convierte en daño de ataque adicional: 0.4 De Daño de Ataque → 0.6 de Daño de Ataque

  • Duración del escudo: 1.5 seg → 1 seg

Tempestad de Acero

  • Daño básico: 25/60/95/130 → 25/55/85/115

  • Daño crítico: 25/60/95/130 + 165% de Daño de Ataque → 25/55/85/115 + 175% de Daño de Ataque

  • Daño crítico con Filo del Infinito: 25/60/95/130 + 195% de Daño de Ataque → 25/55/85/115 + 205% de Daño de Ataque

GNAR

Mini Gnar ha estado causando estragos, así que reduciremos su velocidad de ataque y su daño súbito.

Gen de la Furia

  • Velocidad de Ataque adicional: De 0% a 110% → De 0% a 90%

Hiper

  • Daño adicional del tercer ataque: 6.5/9/11.5/14% de la Vida Máxima del objetivo → 6/8/10/12% de la Vida Máxima del objetivo

NASUS

Nasus es demasiado dominante en la fase inicial de carriles, lo cual no concuerda con su identidad como campeón de progresión en el juego tardío. Por lo tanto, reduciremos su daño y su capacidad para permanecer en el carril durante el juego temprano con el objetivo de que vuelva a ser un rival monstruoso hacia el final de la partida.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 66 → 62

  • Daño de Ataque básico por nivel: 4.55 → 5

  • Resistencia Mágica: 38 → 32

Devorador de Almas

  • Vampirismo Físico: 12/18/24% (aumenta en los niveles 1, 5 y 9) → 8/16/24% (aumenta en los niveles 1, 5 y 9)

Golpe Absorbente

  • Enfriamiento: 6.5/5.5/4.5/3.5 seg → 7/6/5/4 seg

  • Daño básico: 30/60/90/120 → 20/50/80/110

AMUMU

Mantendremos la capacidad de Amumu para despejar los campamentos de la jungla con rapidez, pero reduciremos su poder para emboscar y pelear contra los demás. Ahora, si Amumu falla una de sus habilidades de control de masas, quedará expuesto y sus enemigos castigarán su error con mano dura.

Lanzamiento de Vendas

  • Enfriamiento: 12/11.5/11/10.5 seg → 13/12.5/12/11.5 seg

  • Daño básico:  70/105/140/175 → 60/95/130/165

Maldición de la Momia Triste

  • Enfriamiento: 95/85/75 seg → 105/95/85 seg

RYZE

El daño súbito de Ryze en el juego tardío es demasiado excesivo, así que reduciremos su daño en general.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 690 → 660

Descarga Eléctrica

  • Daño: 90/115/140/165 + 50% de Poder de Habilidad + 2% de Maná adicional → 80/105/130/155 + 45% de Poder de Habilidad + 2% de Maná adicional

Flujo de Hechizos

  • Enfriamiento: 80/120/160/200 + 45% de Poder de Habilidad + 2% de Maná adicional → 80/110/140/170 + 40% de Poder de Habilidad + 2% de Maná adicional

JARVAN IV

Jarvan IV es un jungla que depende mucho del ritmo de la partida, por lo que le daremos más oportunidades y habilidades durante el juego temprano y el juego medio para mejorar su desempeño.

Estandarte Demaciano

  • Velocidad de Ataque adicional de la pasiva: 20/25/30/35% → 25/30/35/40%

  • Daño básico: 80/135/190/245 → 85/140/195/250

Cataclismo

  • Enfriamiento: 75/70/65 seg → 70/65/60 seg

OLAF

Hemos notado que a Olaf le está costando mucho más que a sus colegas despejar los campamentos de la jungla. Además, vimos que es débil en las peleas y las emboscadas durante el juego temprano. Para solucionar esto, aumentamos su velocidad a la hora de despejar la jungla y de participar de peleas en equipo al principio de la partida.

Corriente Marina

  • Daño básico: 50/110/170/230 → 50/120/190/260

Lance Temerario

  • Tasa de daño contra monstruos: 80% → 95%

VI

Vi también es una jungla que depende mucho del ritmo de la partida. Como su desempeño durante el juego temprano y el juego medio no la satisface, le regalaremos un par de mejoras.

Golpes Abollantes

  • Daño a la Vida Máxima: De 4.3% a 8.5% + 0.03% de Daño de Ataque adicional → De 4.8% a 9% + 0.03% de Daño de Ataque adicional

Rompebóvedas

  • Daño básico: De 55/90/125/160 a 110/180/250/320 → De 60/95/130/165 a 120/190/260/330


CAMBIOS A LA JUGABILIDAD

OBJETOS

Fantasía de Bandle

Aumentamos el daño básico inicial de Fantasía de Bandle para que los magos puedan adquirirlo al principio de la partida cuando tengan ganas de buscar pelea.

Estadísticas básicas

  • Poder de Habilidad: 80 → 85

Flor de Fuego

  • Daño básico: 100 → 105

Maldad

Maldad tendría que ser más rentable para los campeones que dependen mucho de su definitiva. Por consiguiente, reduciremos su precio y mejoraremos los atributos que otorga.

Estadísticas básicas

  • Precio total: 3000 → 2900

  • Poder de Habilidad: 75 → 80

Redención

Ajustamos la ruta de armado de Redención con el objetivo de que apoye más a los encantadores resistentes con sustentabilidad tanto para ellos como para el resto del equipo. También redujimos la progresión de curaciones y escudos que otorga a ciertos campeones de soporte.

Estadísticas básicas

  • Ruta de armado: Catalizador de Eones (1100 de oro) + Gemaluz (1000 de oro) + 500 de oro

  • Vida Máxima: 350 → 400

  • Tasa de curaciones y escudos: 5% → 0%

Redención

  • Valor de la curación: 50 + 6% de Vida adicional → 40 + 7% de Vida adicional

Eco Armónico

Eco Armónico ha estado otorgando una cantidad excesiva de curación, lo que coloca al equipo que lo adquiere en una posición de superioridad frente a su oponente. Para contrarrestar esto, redujimos su efectividad en general sin efectuar cambios a su identidad como objeto de curación súbita.

Estadísticas básicas

  • Tasa de curaciones y escudos: 10% → 8%

Armonía

  • Otorga un efecto de curación potenciada cuando la Vida del objetivo es inferior a un 40% → Otorga un efecto de curación potenciada cuando la Vida del objetivo es inferior a un 30%

Báculo de Agua Fluyente

Como es un objeto versátil con muchas estadísticas, Báculo de Agua Fluyente se volvió demasiado útil. Por lo tanto, aumentamos su costo y redujimos las estadísticas que le otorga al usuario.

Estadísticas básicas

  • Precio total: 2500 → 2600

  • Aceleración de Habilidad: 20 → 10

  • Tasa de curaciones y escudos: 10% → 8%

Rápidos

  • Curar o escudar a un aliado les otorga a ambos 15 de Aceleración de Habilidad y de 20 a 40 de Poder de Habilidad durante 6 seg → Curar o escudar a un aliado les otorga a ambos 10 de Aceleración de Habilidad y de 20 a 40 de Poder de Habilidad durante 6 seg

Pebetero Ardiente

Reduciremos el valor que aporta Pebetero Ardiente para evitar una acumulación excesiva de poder de curaciones y escudos al adquirir varios objetos del mismo tipo.

Estadísticas básicas

  • Tasa de curaciones y escudos: 10% → 8%

ARAM AAA

SISTEMA

Milicia

  • Momento en que desaparece el efecto de Milicia: A los 3 minutos → A los 5 minutos

CAMBIOS A AUMENTOS

Bendición del Portavientos

  • Armadura y Resistencia Mágica: De 42 a 90 → De 26 a 50

Maestro del Esquivo

  • Distancia de movimiento: 200 → 150

Botiquín de Primeros Auxilios

  • Alterna entre el efecto potenciado y el normal

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregimos el error que causaba que el efecto potenciado de Repetición mostrara la cantidad incorrecta de activaciones

ASPECTOS

Viego Portador del Amanecer

Se lanzará el 29 de mayo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

Xin Zhao Portador del Amanecer 

Se lanzará el 29 de mayo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

Shen Portador del Anochecer 

Se lanzará el 29 de mayo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

Swain Portador del Anochecer 

Se lanzará el 29 de mayo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

Lee Sin Portador del Anochecer 

Se lanzará el 29 de mayo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).