Versión 5.3d de Wild Rift
Algunos cambios de balance para nuestra última versión de 2024 conforme nos acercamos al año nuevo.
KATARINA
Para Katarina, es difícil unirse al combate en las fases tardías de la partida, así que aumentamos su daño. Si logra encontrar un buen lugar para bailar en la punta de su daga, recibirá una recompensa.
(P) Voracidad
Daño: 40+ nivel de campeón * 13+100% de Daño de Ataque adicional + (30+ nivel de campeón * 3)% de Poder de Habilidad
→ 40+ de nivel de campeón * 15+100% de Daño de Ataque adicional + (30+ nivel de campeón * 4)% de Poder de Habilidad
Preparación (2):
Velocidad de Movimiento adicional: 30/40/50/60% → 40/50/60/70%
Loto Mortal (4):
Daño adicional: 280% de Poder de Habilidad → 290% de Poder de Habilidad
SION
Mejoramos el daño de Sion en la fase de carriles para que sus enemigos sientan su poder.
(1) Impacto Aniquilador:
Daño básico mínimo: 40/65/90/115 → 50/75/100/125
Daño básico máximo: 80/165/250/335 → 100/185/270/355
(2) Horno del Alma:
Daño básico: 40/75/110/145 → 60/90/120/150
EVELYNN
Evelynn siempre es más débil cuando no tiene su definitiva lista, por lo que redujimos su enfriamiento para que tenga más oportunidades de atraer a sus enemigos para atacarlos.
(4) Última Caricia:
Enfriamiento: 105/85/65 seg → 95/80/65 seg
ZED
Zed tiene problemas para controlar su carril y a sus enemigos, ya que se ve limitado por su mecanismo de regeneración de energía. Ajustamos su consumo de energía para mejorar su recolección de oro en el carril.
(1) Navaja Shuriken:
Consumo de energía: 70/65/60/55 → 65/60/55/50
(3) Cuchillada Sombría:
Consumo de energía: 50 al nivel máximo → 40 al nivel máximo
RAMMUS
Ajustamos las habilidades de daño y los enfriamientos de Rammus para que pueda lanzar ataques con mayor frecuencia contra sus enemigos en los carriles mientras que, al mismo tiempo, sea una mayor amenaza.
(1) Bola Rodante:
Enfriamiento: 15/12/9/6 seg → 12/10/8/6 seg
(2) Posición Defensiva:
Daño al recibir un ataque básico: 10/12/14/16+8% de Armadura → 10/12/14/16+10% de Armadura
(3) Provocación Frenética:
Enfriamiento: 15/14/13/12 seg → 13.5/13/12.5/12 seg
(4) Salto de Temblores:
Enfriamiento: 95/80/65 seg → 80/70/60 seg
VAYNE
Algunos jugadores de Vayne encontraron un método para usarla que no se adapta a su rol, y crea una experiencia negativa tanto para sus enemigos como para sus compañeros de equipo. Ajustamos algunas de sus habilidades y atributos para que tenga un mejor desempeño en su rol tradicional en el carril en dúo.
Atributos básicos:
Crecimiento de Daño de Ataque: 2.65 → 3
(1) Voltereta:
Enfriamiento: 3.5/3/2.5/2 seg → 4.4/3.6/2.8/2 seg
TRISTANA
Como tiradora que se supone que se tarde un poco más en cargar, Tristana infligía mucho daño y ejercía presión muy rápido en las fases tempranas de la partida. Debilitamos su daño de ataque y Carga Explosiva para que necesite más protección de sus compañeros de equipo en la fase temprana.
Atributo básico:
Daño de ataque básico: 58 → 54
(3) Carga Explosiva:
Daño básico de la activa: 65/85/105/125 → 50/75/100/125
KALISTA
Debilitamos el daño de Kalista para que se le dificulte más suprimir continuamente a sus enemigos en la fase de carriles. Ahora, necesitará más ayuda de sus compañeros de equipo mientras recolecta oro en la fase de carriles.
Atributo básico:
Daño de ataque básico: 58 → 54
(3) Desgarrar:
Daño básico de cada lanza subsecuente: 10/15/20/25 → 8/12/16/20
WARWICK
Warwick infligía mucho daño en la fase temprana de las partidas. Debilitamos su daño para que sus enemigos tengas más oportunidades de defenderse.
(P) Sed Insaciable:
Daño básico: 12~61 → 12~46
(1) Fauces de la Bestia:
Daño: 130% de Daño de Ataque + 100% de Poder de Habilidad +7/8/9/10% de la Vida Máxima del objetivo
→ 130% de Daño de Ataque + 90% de Poder de Habilidad +6/7/8/9% de la Vida Máxima del objetivo
(4) Opresión Infinita:
Enfriamiento: 70/60/50 seg → 80/70/60 seg
Duración del ataque básico potenciado tras aterrizar: 5 seg → 2.5 seg
Daño: 175/350/525+167% de Daño de Ataque adicional → 125/300/475+167% de Daño de Ataque adicional
CAMBIOS A LA JUGABILIDAD
CAMBIOS A LAS RUNAS
Primer Golpe
Aumentamos el daño y el oro obtenido de Primer Golpe para que compita mejor con otras Runas Clave. Los campeones que la puedan usar de forma efectiva deberían de elegirla con mayor frecuencia.
Daño adicional:7% → 8%
Oro básico obtenido:5 de oro → 10 de oro
Cadencia Letal
Ajustamos la velocidad de ataque adicional a distancia otorgada por Cadencia Letal con el fin de reducir su efectividad para los tiradores.
Velocidad de Ataque por acumulación:7%~15%(a distancia) → 4%~13%(a distancia)
La velocidad de ataque adicional que reciben los campeones cuerpo a cuerpo sigue siendo la misma