Notas de la versión 4.2 de Wild Rift

En esta versión preparamos nuestros arcos y flechas y estamos imaginando nuestro camino hacia una victoria helada… ¡con una bebida refrescante como recompensa! Llega la tan esperada actualización a tiradores, el Dragón de Hielo, Swain, un nuevo Wild Pass y mucho más.

Qué frío hace... ¡Te damos la bienvenida a la versión 4.2! 

En esta versión preparamos nuestros arcos y flechas y estamos imaginando nuestro camino hacia una victoria helada… ¡con una bebida refrescante como recompensa! Llega la tan esperada actualización a tiradores, el Dragón de Hielo, Swain, un nuevo Wild Pass y mucho más. 

Esta es solo la primera actualización durante la versión Ludicaos. Puedes revisar nuestra vista previa de la versión para ver lo que tenemos preparado. ¡Nos vemos en la versión 4.2a! 

Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.

NUEVO

CAMPEONES NUEVOS

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SWAIN, EL GRAN GENERAL NOXIANO

Jericho Swain es el visionario gobernante de Noxus, una nación expansionista que solo venera la fuerza. Aunque lo derribaron, incapacitaron y perdió su brazo izquierdo en las guerras jonias, logró tomar control del imperio con una inquebrantable determinación... y una nueva mano demoniaca. Ahora, Swain dirige a sus guerreros desde las filas delanteras y marcha contra una oscuridad que se avecina y que solo él puede ver... entre apariciones rodeadas de cuervos oscuros que se alimentan de los cadáveres a su alrededor. En un torbellino de sacrificios y secretos, el más grande de ellos es que el peor enemigo está dentro.

Swain estará disponible el 25 de mayo a las 18:01 (MX) / 19:01 (PE/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

DRAGÓN DE HIELO

¡La temperatura disminuye con la llegada del Dragón de Hielo! Tenemos más información sobre el Dragón de Hielo de nuestro equipo de jugabilidad aquí, pero abajo está un resumen rápido de lo que esta bestia gélida llevará a tus partidas:

  • Matar al Dragón de Hielo te otorgará aceleración de habilidad
  • Si el Dragón de Hielo es el primer dragón en aparecer y ser derrotado en la partida, la Grieta elemental se transformará y generará caminos helados, lo que te otorgará velocidad de movimiento
  • Cuando mates al Dragón de Hielo y el mapa se transforme, aparecerá la nueva Crioflor. Tras impactar la Crioflor y atacar a un enemigo, le aplicará un efecto de estasis
    • Durante la congelación, el campeón enemigo congelado no puede ser fijado como objetivo y es inmune al daño. Este efecto solo afecta a los campeones enemigos

WILD PASS

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Llegó un aspecto refrescante al Wild Pass, ¡Ahri Soda Pop! Es súper linda y tú obtendrás un montón de contenido mientras saboreas tu camino por el pase. Si quieres otro sabor, también podrás obtener su exquisita versión Ascendida en el Emporio del Wild Pass.

El Wild Pass estará disponible el 25 de mayo a las 18:01(MX) /19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR)

PERSONALIZACIÓN DE PANTALLA DE INICIO

¡En esta versión lanzaremos una función nueva llamada Atmósfera! ¡Te permitirá elegir cualquier ilustración para personalizar tu pantalla de inicio! Nosotros vamos a usar a Sona, y estamos ansiosos por admirar sus hermosas ilustraciones mientras esperamos para jugar. ¡Cuéntanos qué ilustración elegirás y qué opinas de esta función nueva!

PERSONALIZACIÓN DE BOTONES

Por si no lo sabías, en esta versión nos enfocaremos en la estética. Y como los mencionamos, ¡a partir de esta versión te ofreceremos la habilidad de cambiar tus botones para que coincidan más con tu estilo! Lanzaremos uno para Academia de Combate y un aspecto de botones de salida/platino para comenzar. ¡Podrás obtener los dos en el sistema de colección!

ARTESANÍA HEXTECH

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La Artesanía Hextech es la función nueva y permanente que anunciamos y que les dará a los coleccionistas nuevas formas de obtener aspectos únicos, chromas para algunos de sus aspectos favoritos y aspectos antiguos que no hayan obtenido en el primer pase. ¡La lanzaremos en esta versión junto con Garen Icónico! Qué podemos decir, ¡él es un ícono, una leyenda, su momento de brillar llegará con el lanzamiento del nuevo sistema!

Para tener toda la información respecto a la Artesanía Hextech, lee nuestro artículo anterior aquí o revisa nuestro artículo de Soporte al jugador aquí. Como sabemos que este sistema está generando una gran cantidad de nuevos cambios, también puedes contactar a nuestro equipo de soporte al jugador para responder a cualquier pregunta que puedas tener.

EVENTOS

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ROMPECABEZAS SALVAJE

Mmm... ¿Esta pieza va aquí? Bien. Esperen. No. ¡Va ahí! Eh... No sé, ¡esperamos que sepas armar este rompecabezas salvaje mejor que nosotros!

El Rompecabezas Salvaje comenzará el 25 de mayo a las 18:01 (MX) / 19:01 (PE/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

ORGULLO 2023

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Ya casi llega junio y el Orgullo ya está aquí. ¡Descubre más sobre las activaciones dentro del juego a través de toda Runaterra en las próximas semanas!

El evento Orgullo 2023 comenzará el 31 de mayo a las 18:01 (MX) / 19:01 (PE/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

CAMBIOS A LOS CAMPEONES

OLAF

Olaf tenía problemas para seguir el ritmo de otros campeones en su estado anterior, y su estilo de juego no reflejaba a un berserker luchando hasta la muerte. Nuestro objetivo con esta mini actualización es aumentar la habilidad de Olaf para mantenerse más tiempo de pie y volverse más fuerte durante la pelea.

base_stats

  • Velocidad de Ataque inicial: 20% → 10%

passive

  • [NUEVO]: Obtienes un 0.6% a 1% de Velocidad de Ataque por cada 1% de Vida faltante → Obtienes un 60% a un 100% (según el nivel) de Velocidad de Ataque y un 10% a un 25% (según el nivel) de Vampirismo Físico según la vida faltante, hasta un máximo de un 70% de Vida faltante

Golpes Sanguinarios

  • Enfriamiento: 16 seg → 15/14/13/12 seg
  • Velocidad de Ataque adicional: 50/65/85/90% → 35/50/65/80%
  • Tiempo de Velocidad de Ataque: 6 seg → 4 seg
  • Ya no obtienes vampirismo físico ni aumento de curación
  • Obtienes un escudo: 30/60/90/120 + 17.5% de la Vida perdida, el efecto máximo es al llegar al 70% de la Vida perdida
  • Tiempo del escudo: 2.5 seg

Lance Temerario

  • Factor de daño contra monstruos salvajes: 50% → 80%

ultimate

  • Aumento de resistencia doble de la pasiva: 20/30/40 → 10/20/30
  • Aumento del ataque activo: 30/40/50 + 30% de Daño de Ataque → 10/20/30 + 25% de Daño de Ataque
  • Duración: 6 seg → 3 seg
  • [NUEVO]: Lanzar 3 habilidades y ataques básicos contra campeones enemigos puede extender la duración a 2.5 seg
  • [ACTUALIZADO]: La resistencia doble de la pasiva ya no se elimina al lanzar el efecto activo

RENEKTON

Queríamos revisar el poder en el carril de este cocodrilo y ayudarlo al enfrentarse a enemigos con escudos. También mejoramos su habilidad para ayudar a su equipo en las peleas en equipo.

DEPREDADOR IMPLACABLE

  • [NUEVO]: Elimina todos los escudos del objetivo al estar bajo el efecto de Furia Roja

AJUSTES DE ALCANCE DE TIRADORES Y GOLPE CRÍTICO

Dado que esta versión se enfoca en los tiradores, quisimos revisar su supervivencia. Aumentamos ligeramente su alcance de ataque junto con la velocidad de ataque básica, la velocidad de ataque por cada nivel y el daño de ataque según las estadísticas por cada nivel de algunos tiradores. Nuestro objetivo con estos cambios no solo es mejorar la supervivencia, sino también la cantidad de daño que son capaces de infligir durante las peleas en equipo, mientras que también nos aseguramos de que las peleas entre tiradores no cambien. Dado que tenemos algunos objetos nuevos y ajustes a los antiguos, también haremos algunos cambios a los campeones que lo valoran como su estadística principal.

AJUSTES A TODOS LOS CAMPEONES

Para ayudarte a regresar más rápido al carril y mejorar la sensación general de las peleas en equipo, ajustaremos la velocidad de movimiento y la tasa de daño crítico de todos los campeones.

CAMBIOS A LA JUGABILIDAD

OBJETOS

BOTAS DE VELOCIDAD, GREBAS GLOTONAS, BOTAS DE RAPIDEZ, BOTAS DE MERCURIO, BOTAS BLINDADAS, BOTAS JONIAS DE LA LUCIDEZ

Eliminamos la habilidad activa de las botas para que tengas un mayor incentivo para comprar antes tus botas mejoradas.

  • Velocidad de Movimiento de todas las botas: +5
  • Eliminamos la habilidad activa de las botas avanzadas y primarias: Carrera

ARCOESCUDO INMORTAL

Queríamos que los tiradores tuvieran otro objeto como primera compra, entonces incluimos a Arcoescudo Inmortal. Será una increíble elección desde el principio si buscas un poco de poder y protección adicional del juego temprano al medio.

Ruta de armado

  • Carcaj de Mediodía (1200 de oro) + Espada Larga (500 de oro) + Guantes de Pelea (500 de oro) + 1000 de oro
    • Costo total: 3200 de oro

Estadísticas

  • Daño de Ataque: 40
  • Tasa de Golpe Crítico: 25%
  • Velocidad de Ataque: 15%
  • Vampirismo Físico: 5

Pasiva:

  • Salvavidas: El daño que te deja con menos del 35% producirá un escudo que absorbe 200 + 50 de daño por cada un 10% de la tasa de ataques críticos, dura 5 seg (90 seg de enfriamiento)
  • Furor de Batalla: Activar Salvavidas otorgará un 10% de Vampirismo Físico durante 8 seg

SAQUEADOR DE ESENCIAS

Saqueador de Esencias estuvo en una posición extraña durante algún tiempo y solo era una buena elección para unos cuantos. Por consiguiente, lo ajustaremos para que sea un amplificador para cualquiera que realice armados de golpes críticos.

Ruta de armado

  • Martillo de Guerra de Caulfield (1200 de oro) + Capa de Agilidad (1000 de oro) + 850 de oro
    • Costo total: 3050 de oro

Estadísticas:

  • Daño de Ataque: 40
  • Tasa de Críticos: 25%
  • Aceleración de Habilidad: 20

Pasiva

  • Fulgor de Esencia: Tras atacar a un campeón, mejora tu siguiente habilidad de daño o ataque potenciado hasta un 30% según la tasa de ataques críticos, con un enfriamiento de 6 seg. Reduce en 1 seg el enfriamiento al golpear campeones con ataques básicos
  • Sifón de Maná: Los ataques básicos restauran un 3% de tu maná faltante

FILO DEL INFINITO

Dado que ajustamos la tasa de daño crítico de todos los campeones, también ajustaremos a Filo del Infinito como corresponde.

  • Infinito: Daño crítico aumentado del 200% al 230% → Daño crítico aumentado del 175% al 205%

MURAMANÁ

Actualizaremos a Muramaná para poder ampliar su base de usuarios a todos los campeones de daño de ataque que lancen habilidades.

Estadísticas (sin cambios)

  • Daño de Ataque: 25
  • Maná Máximo: 1000
  • Aceleración de Habilidad: 20

[NUEVO] Pasiva:

  • Asombro: Aumenta el poder de ataque en un 1.5% del Maná Máximo y restaura un 15% del total de Maná utilizado
  • Impacto: Cuando los ataques básicos golpean a un campeón enemigo, consumirá un 2.5% de su Maná actual e infligirá daño físico adicional igual a la cantidad consumida. Al infligir daño de habilidad a un campeón enemigo, consume un 4% del Maná actual e inflige daño físico adicional según la cantidad consumida + un 6% de Daño de Ataque. Este efecto solo se activará cuando el Maná restante sea superior al 20%. Solo se puede activar una sola habilidad para el mismo campeón

GARRA DE NASHOR

Este es un componente nuevo para Diente de Nashor y ayudará a que ese objeto esté disponible para un mayor número de campeones.

  • Precio: 800 de oro
  • Pasiva: Aguja Mágica: Obtienes 20 de Daño de Ataque o 40 de Poder de Habilidad (adaptable)

DIENTE DE NASHOR

Similar a Saqueador de Esencias, Diente de Nashor solo ha sido una elección viable para unos pocos campeones. Queremos ampliar quién puede seleccionar este objeto, por lo que haremos algunos ajustes para que este objeto pueda ser una opción viable para algunos armados de tiradores.

Ruta de armado

  • Aguijón (1200 de oro) + Garra de Nashor (800 de oro) + 1000 de oro
    • Costo total: 3000 de oro

Estadísticas

  • Velocidad de Ataque: 45%
  • Aceleración de Habilidad: 20

Pasiva

  • Colmillo Mágico: Obtienes 30 de Daño de Ataque o 60 de Poder de Habilidad (adaptable)
  • Roer: Cuando el ataque básico impacte al campeón enemigo, infligirá un 15+25% de Poder de Ataque adicional + un 25% de daño mágico adicional

CARCAJ DE MEDIODÍA

Nos dimos cuenta de que muchos armados para tiradores pueden llegar a un lugar incómodo en el que están esperando el oro para la próxima gran compra o no están seguros de qué obtener antes de esa compra. Esperamos que Carcaj de Mediodía pueda llenar ese espacio y nivelar las rutas de armado de los tiradores.

Ruta de armado

  • Espada Larga (500 de oro) + 700 de oro
    • Costo total: 1200 de oro

Estadísticas

  • Daño de Ataque: 25
  • Velocidad de Ataque: 10%

BAILARÍN ESPECTRAL

Le daremos a Bailarín Espectral una pasiva nueva, mientras que cambiamos la anterior a Arcoescudo Inmortal. La pasiva nueva que le daremos a Bailarín Espectral se adapta mucho mejor, y será una elección más satisfactoria para los campeones cuyos armados se enfocan en golpes críticos.

Ruta de armado:

  • Carcaj de Mediodía (1200 de oro) + Fervor (1300 de oro) + 400 de oro
    • Costo total: 2900 de oro

Estadísticas

  • Daño de Ataque: 25
  • Tasa de Críticos: 25%
  • Velocidad de Ataque: 30%

Pasiva

  • Paseo Sombrío: +5% de Velocidad de Movimiento
  • Vals Espectral: Obtienes un 7% de Velocidad de Movimiento adicional al lanzar un ataque básico durante 3 seg. Tras atacar 4 veces, obtienes un 30% de Velocidad de Ataque adicional por la misma duración

CAÑÓN DE FUEGO RÁPIDO

Como haremos ajustes al alcance de tiradores en general, también cambiaremos el alcance del Cañón de Fuego Rápido para que coincida.

Tirador de Élite

  • Aumento de alcance de ataque energizado: 150 → 125
  • Aumento de alcance de ataque cuerpo a cuerpo: 50 (sin cambios)

FILO DE LA TORMENTA

Al igual que con Arcoescudo Inmortal, queríamos asegurarnos de que los jugadores de daño de ataque tuvieran más opciones de objetos que les otorgarían un poco de daño adicional en el juego temprano y medio. Reduciremos el costo de sus componentes para que no tengan que matar a tantos súbditos antes de comprarlo.

Ruta de armado

  • Espadón (1500 de oro) + Fragmento de Kircheis (900 de oro) + 700 de oro → Carcaj de Mediodía (1200 de oro) + Espada Larga (500 de oro) + Guantes de Pelea (500 de oro) + 900 de oro

EL COLECCIONISTA

Queríamos que los tiradores tuvieran una opción en la tienda que aumentara su daño en el juego medio, por lo que trajimos al ¡Coleccionista! Esperamos que esto ayude a los tiradores a entrar a peleas en equipo desde antes.

Ruta de armado

  • Puñal Serrado (1000 de oro) + Capa de Agilidad (1000 de oro) + 900 de oro
    • Costo total: 2900 de oro

Estadísticas

  • Daño de Ataque: 40
  • Tasa de Golpe Crítico: 25%

Pasiva

  • Asesino: +10 de Penetración de Armadura
  • Muerte y Tributos: Al infligir daño que dejaría a un campeón enemigo por debajo de un 5% de su Vida Máxima, lo ejecuta. Asesinar a un campeón otorga 25 adicional

RUNAS

[NUEVO] INSPIRACIÓN: TRASCENDENCIA

En esta versión eliminaremos a Cazador: Genio, ya que no es una runa esencial en muchos armados de jugadores. Además, no está rindiendo tan bien como nos gustaría, así que incluiremos una nueva runa en su lugar que creemos será elegida por más campeones, en especial los que usan sus habilidades con mayor frecuencia.

Obtienes efectos adicionales tras alcanzar los siguientes rangos:

  • En el nivel 1, obtienes 6 de Aceleración de habilidad
  • En el nivel 6, obtienes 6 de Aceleración de habilidad adicional
  • En el nivel 11, después de que la habilidad básica lanzada de forma activa impacte al objetivo, el tiempo de enfriamiento de la habilidad se reduce en un 15% (8 seg de tiempo de enfriamiento)

[NUEVO] VALOR: PERSEVERANCIA

Al igual que con Cazador: Genio, también reemplazaremos a Cazador: Titán por Perseverancia. Esta será una elección más adecuada para la mayoría de los armados y otorgará algunas resistencias adicionales cuando estés en un aprieto.

  • Obtienes un 10% de Tenacidad
  • Al estar bajo el efecto de inmovilización, obtienes de 16 a 30 de Armadura y Resistencia Mágica durante 1.5 seg. Restablece la duración al estar bajo el efecto de inmovilización varias veces

CAMBIOS AL SISTEMA

RETIRADA BÁSICA

Tras retirarte a la base, ahora te recuperarás y regresarás al campo de batalla más rápido.

  • Durante los 5 seg tras retirarse a la base, la velocidad de recuperación de vida/recuperación de maná/recuperación de energía se duplica. Regresar caminando a la base no otorgará este efecto

BARÓN NASHOR

Al terminar la fase de carriles, suele haber una pausa en la partida, donde no hay un objetivo que priorizar. Por consiguiente, haremos algunos ajustes a Barón y otros sistemas para que el ritmo de la partida se sienta más frenético y el progreso hacia el juego medio más fluido.

Barón Nashor

  • Vida básica: 11800 → 9000
  • Vida por nivel: 400 → 480
  • Daño de Ataque básico: 250 → 200
  • Ataque por nivel: 20 → 22
  • Tiempo de aparición: 13 min → 12 min
  • Duración de Mano del Barón (mejora de Barón): 120 seg → 100 seg
  • Mano del Barón ya no desaparece para los campeones tras morir, pero ya no fortalecerá a los súbditos cercanos tras reaparecer

DRAGONES ELEMENTALES Y EL DRAGÓN ANCESTRAL

Al terminar la fase de carriles, suele haber una pausa en la partida, donde no hay un objetivo que priorizar. Por consiguiente, haremos algunos ajustes a los Dragones elementales, al Dragón Ancestral y otros sistemas para que el ritmo de la partida se sienta más frenético y el progreso hacia el juego medio más fluido.

  • Intervalo de reaparición de Dragones Elementales: 5 min → 4 min 30 seg
  • Tiempo de aparición del Dragón Ancestral: 20 min → 18 min
  • Tiempo de desaparición de Dragones Elementales: 19 min → 17 min 30 seg (al estar en combate a los 17 min 30 seg, el tiempo de desaparición se retrasará y desaparecerá a los 17 min 50 seg)
  • Vida de Dragones Elementales
    • Vida básica: 5000 → 4000
    • Vida por nivel: 150 → 180
  • Recompensas por derrotar Dragones Elementales: 60 de oro del equipo + 40 de oro de asesinato → 40 de oro del equipo + 40 de oro de asesinato

RECOMPENSAS POR ASISTENCIAS Y ASESINATOS

  • Recompensa adicional por lograr la primera sangre: 100 de oro → 150 de oro

Primera derrota:

  • Recompensa básica: 350 de oro → 300 de oro
  • Recompensa adicional: 0 de oro
  • Recompensa máxima por aparición: 350 de oro → 300 de oro

Racha de asesinatos:

  • Recompensa básica: 350 de oro → 300 de oro
  • Recompensa adicional: 0 de oro
  • Recompensa máxima por aparición: 350 de oro → 300 de oro

Rachas de dos asesinatos:

  • Recompensa básica: 350 de oro → 300 de oro
  • Recompensa adicional: 100 de oro
  • Recompensa máxima por aparición: 450 de oro → 400 de oro

Rachas de tres asesinatos:

  • Recompensa básica: 350 de oro → 300 de oro
  • Recompensa adicional: 200 de oro
  • Recompensa máxima por aparición: 550 de oro → 500 de oro

Cuatro asesinatos consecutivos:

  • Recompensa básica: 350 de oro → 300 de oro
  • Recompensa adicional: 300 de oro
  • Recompensa máxima por aparición: 650 de oro → 600 de oro

Cinco asesinatos consecutivos:

  • Recompensa básica: 350 de oro → 300 de oro
  • Recompensa adicional: 400 de oro
  • Recompensa máxima por aparición: 750 de oro → 700 de oro

Seis asesinatos consecutivos:

  • Recompensa básica: 350 de oro → 300 de oro
  • Recompensa adicional: 500 de oro
  • Recompensa máxima por aparición: 850 de oro → 800 de oro

Siete asesinatos consecutivos:

  • Recompensa básica: 350 de oro → 300 de oro
  • Recompensa adicional: 650 de oro → 600 de oro
  • Recompensa máxima por aparición: 1000 de oro → 900 de oro

Ocho asesinatos consecutivos:

  • Recompensa básica: 350 de oro → 300 de oro
  • Recompensa adicional: 800 de oro → 700 de oro
  • Recompensa máxima por aparición: 1000 de oro

Nueve asesinatos consecutivos:

  • Recompensa básica: 350 de oro → 300 de oro
  • Recompensa adicional: 950 de oro → 800 de oro
  • Recompensa máxima por aparición: 1000 de oro

Diez asesinatos consecutivos:

  • Recompensa básica: 350 de oro → 300 de oro
  • Recompensa adicional: 1100 de oro → 900 de oro
  • Recompensa máxima por aparición: 1000 de oro

Once asesinatos consecutivos:

  • Recompensa básica: 350 de oro → 300 de oro
  • Recompensa adicional: 1250 de oro → 1000 de oro
  • Recompensa máxima por aparición: 1000 de oro

Racha de más de once asesinatos:

  • Recompensa básica: 350 de oro → 300 de oro
  • Recompensa adicional: 1300 de oro → 1000 de oro
  • Recompensa máxima por aparición: 1000 de oro

AJUSTES AL ALCANCE Y A LA HOSTILIDAD DE SÚBDITOS

  • Alcance de ataque de súbditos a distancia: 375 → 525
  • Alcance de ataque del cañón: 525 → 300
    • El alcance del ataque del cañón mejorado del Barón aún es de 700
  • Reducción del tiempo de hostilidad de súbditos: 2 seg → 1 seg

ESCUDO DEL NEXO

Para evitar los casos en los que los back doors o las peleas de todo o nada terminan la partida, agregamos un escudo para proteger el Nexo y así puedas unirte a las peleas en equipo con tranquilidad.

  • A los 18 min de la partida, después de que se destruya la primera Torreta del inhibidor, el Nexo obtendrá un escudo
  • El escudo del Nexo dura 20 seg, y la cantidad del escudo es del 100% de la Vida del Nexo

AJUSTES AL RITMO

Además de nuestros ajustes anteriores al ritmo, también cambiaremos algunas reapariciones para que puedas tener un poco de tiempo adicional para competir con tu oponente en el carril.

  • Duración de placas: 7 min → 7 min 30 seg
  • Pasiva Castigo, duración de la penalización de súbditos al recibir Castigo: 7 min → 7 min 30 seg
  • Tiempo de aparición del Guardián Azul y el Espino Rojo evolucionados: 7 min → 7 min 30 seg
  • 4 min ~ 10 min de tiempo de intervalo de aparición de súbditos: 30 seg → 25 seg

Ajustes al tiempo de reaparición:

  • Tiempo de la partida en 3 min: 0~12 seg → 4~15 seg
  • Tiempo de partida de 3 a 5 min: 12~17 seg → 15~20 seg
  • Tiempo de partida de 5 a 7 min: 17~22 seg → 20~24 seg
  • Tiempo de partida de 7 a 9 min: 22~27 seg → 24~28 seg
  • Tiempo de partida de 9 a 11 min: 27~32 seg → 28~33 seg
  • Tiempo de partida de 11 a 13 min: 32~39 seg → 33~40 seg
  • Tiempo de partida de 13 a 15 min: 39~45 seg → 40~46 seg
  • Tiempo de partida de 15 a 17 min: 45~55 seg → 46~52 seg
  • Tiempo de partida de más de 17 min: 55 seg → 52 seg

OBTENCIÓN DE ORO Y EXPERIENCIA DE SÚBDITOS PASIVA

Sabemos que todos los cambios al ritmo afectarán el oro y a los súbditos para recolectarlo, por lo que también hicimos algunos ajustes al oro y a la experiencia de súbditos para compensar esto.

  • Monedas de oro globales: 3.5 de oro por seg → 3 de oro por seg
  • Oro de súbditos cuerpo a cuerpo: 65 de oro → 60 de oro
  • Oro de súbditos de cañón: 85 de oro → 80 de oro
  • Experiencia de súbditos de cañón: 2000 → 1800

HERALDO DE LA GRIETA

Al terminar la fase de carriles, suele haber una pausa en la partida, donde no hay un objetivo que priorizar. Por consiguiente, haremos algunos ajustes al Heraldo de la Grieta y otros sistemas para que el ritmo de la partida se sienta más frenético y el progreso hacia el juego medio más fluido.

  • Tiempo de desaparición del Heraldo de la Grieta: 11 min → 11 min 30 seg (al estar en combate a los 11 min 30 seg, el tiempo de desaparición se retrasará y escapará al vacío a los 11 min 50 seg)
  • Recompensas del Heraldo de la Grieta: 125 de oro de asesinato → 40 de oro de asesinato + 40 de oro del equipo
    • 3000 de experiencia → 1500 de experiencia
  • Daño a torretas del Heraldo de la Grieta invocado: 1500 + 50 × Nivel → 2000 + 50 × Nivel
  • Segundo Heraldo de la Grieta eliminado

ADJUSTES AL NEXO Y A TORRETAS

Además, queríamos fortalecer el ataque de torretas, pero si dejas la torre de defensa mucho tiempo, el enemigo podrá destruirla con mayor facilidad.

Torre de defensa interior:

  • Vida: 3500 → 3000
  • Armadura: 25 → 15
  • Resistencia Mágica: 25 → 15
  • Ataque inicial: 204 + 6/cada 30 seg → 240 + 8/cada 30 seg
  • Ataque con penetración de armadura: 30% → 50%

Torre de defensa en terreno elevado:

  • Vida: 3500 → 3000
  • Ataque inicial: 204 + 6/cada 30 seg → 260 + 8/cada 30 seg
  • Ataque con penetración de armadura: 30% → 50%

Nexo:

  • Vida: 4000 → 3500
  • Ataque: 250 → 280 + 8/cada 30 seg
  • Ataque con penetración de armadura: 30% → 50%
  • Realizamos un cambio general a las torretas para que el crecimiento comience a los 450 seg, creciendo cada 30 seg, hasta 25 veces

ASPECTOS

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Malphite Estrella Oscura

Disponible el 25 de mayo a las 18:01 (MX) / 19:01 (PE/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

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Swain Tirano

Disponible el 25 de mayo a las 18:01 (MX) / 19:01 (PE/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

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Garen Icónico

Disponible el 25 de mayo a las 18:01 (MX) / 19:01 (PE/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

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Diana Centinela

Disponible el 5 de junio a las 18:01 (MX) / 19:01 (PE/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

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Graves Centinela

Disponible el 5 de junio a las 18:01 (MX) / 19:01 (PE/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

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Olaf Centinela

Disponible el 5 de junio a las 18:01 (MX) / 19:01 (PE/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

ACCESORIOS

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Podrán obtener o comprar más accesorios de distintas fuentes. ¡Consulten la página del juego para obtener más información sobre cómo obtener estos premios!

Íconos: Orgullo del sol; Colores verdaderos; Imperio de 8 bits; Sonrisa reconfortante; Ahri Melocotón de Verano; Gran General Noxiano

Chucherías: Bébelo; Un pequeño cuervo

Gestos: ¡Ups!; Bastante genial; Todo lo que brilla; Paz y amor; Victorioso; Mirada exasperada; Ceño fruncido

Borde de ícono: Refresco de naranja de Abarrotes Braum

Borde de perfil: Cítrico refrescante; Entusiasta estupendo

Emblemas de la Grieta: Enseña voraz

Estela para Milicia: Estela para Milicia de Garen Icónico; Sígueme a la felicidad

Retiradas personalizadas: Escape carbonatado; Despedida efervescente

Todos los accesorios se lanzarán durante la versión. 

ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS

Del 25 al 31 de mayo: Akshan, Alistar, Amumu, Braum, Gwen, Miss Fortune, Samira, Tryndamere, Xin Zhao, Zoe

Del 01 al 08 de junio: Braum, Caitlyn, Corki, Diana, Fiora, Graves, Olaf, Pyke, Sett, Varus