Notas de la versión 4.1 de Wild Rift

¡Desaten su poder Quimtech, porque llegó la versión 4.1! ¡El cangrejo Urgot llega a la Grieta! ¡Vi Superheroína vuela hacia este Wild Pass para salvar el día o arruinarlo! Además, la continuación de nuestras actualizaciones al rol de tanque y al balance.

¡Desaten su poder Quimtech, porque llegó la versión 4.1!

En esta versión, ¡caminaremos como cangrejos hacia La Grieta, porque Urgot se une a la batalla! Pero tengan cuidado, si bien se parece un poco a un cangrejo (entrecierren los ojos y lo verán igual que nosotros, en serio), en realidad es una máquina de matar verde y aceitada con mucho poder Quimtech listo para liberar.

¡Pero no teman! ¡Vi Superheroína ya está aquí! Les ayudará a luchar contra el poder Quimtech o cualquier otro malvado que trate de interponerse en su camino. Además, quitaremos los límites del sistema para subir de nivel en esta versión. Una vez que lleguen al nivel 40, desbloquearán un sistema de niveles de prestigio en el que los niveles adicionales les darán estrellas que aparecerán en su perfil y otras áreas visibles. ¡Estamos ansiosos por ver todas las estrellas en sus perfiles!

Al inicio de la versión 4.0, realizamos algunos cambios a nuestros amigos musculosos en el carril del Barón y les dimos varios objetos nuevos. Sin embargo, esta versión seguiremos con eso y les daremos a los tanques algunas opciones más de objetos y actualizaciones en la tienda, junto con nuestras actualizaciones de balance programadas de forma regular.

Este contenido nuevo es solo el comienzo de lo que vendrá en la versión 4.1. Para enterarse de todo lo que viene, revisen nuestro último avance de la versión:

Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.

NUEVO

CAMPEONES NUEVOS

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URGOT, EL TEMERARIO

Urgot, quien alguna vez fue un poderoso jefe noxiano, fue traicionado por el imperio por el que había asesinado a tantos. Atado con cadenas de hierro, fue obligado a aprender el verdadero significado de la fuerza en el Dragado, una mina de prisioneros en las profundidades de Zaun. Escapó durante un desastre que desató el caos por toda la ciudad y ahora proyecta una imponente sombra sobre su bajo mundo criminal. Levantando a sus víctimas con las mismas cadenas que alguna vez lo esclavizaron, limpiará su nuevo hogar de los indignos, convirtiéndolo en el origen del dolor.

Urgot estará disponible el 15 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).

WILD PASS

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Con todos estos villanos sueltos, ya es hora de que aparezca otro héroe para salvar el día o arruinarlo… ¡Vi Superheroína se une a la lucha en este Wild Pass! Podrás obtenerla y a su versión Ascendida mientras te abres paso a puñetazos en este Wild Pass.

El Wild Pass estará disponible el 15 de enero a las 18:01(MX) /19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).

NIVELES ILIMITADOS

Cambiaremos el funcionamiento del sistema para subir de nivel. Alcanzar el nivel 40 en Wild Rift es un hito importante y, ya que hemos visto que muchos lo han logrado durante el último año, quisimos ofrecer formas adicionales de sentir y ver todo lo que han invertido en Wild Rift.

A partir de esta versión, una vez que llegues al nivel 40, desbloquearás un sistema de niveles de prestigio en el que los niveles adicionales te darán estrellas que aparecerán en tu perfil y otras áreas visibles. ¡A medida que suban de nivel, sus estrellas reflejarán el crecimiento!

EVENTOS

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TRIVIA DE URGOT

¿Deberían temerle a un temerario? ¡Tenemos dudas, pero quizás lo averigüemos a lo largo de la trivia!

La Trivia de Urgot comenzará el 15 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR).

CAMBIOS A LOS CAMPEONES

ALISTAR

Alistar siempre ha sido una buena elección para cualquiera que quiera tanquear en el rol de soporte. Queremos mejorar la visibilidad de su combo característico Testarazo y Pulverizar, para que puedan enseñarles a sus oponentes lo que sucede cuando se meten con el toro.

Testarazo

  • Tocar dos veces Testarazo mientras Pulverizar no está en enfriamiento causará que Alistar lance Pulverizar y golpee el suelo mientras alcanza a su objetivo.

GAREN

Desde nuestros ajustes y adiciones recientes al carril del Barón, Garen ha tenido problemas para mantener el ritmo. Para ayudar a este noble soldado, mejoraremos algo de su movilidad y mitigación de daño. Esto le dará a los jugadores de Garen un poco más de oportunidades para expresar sus habilidades y lo ayudará a competir con sus enemigos en el carril.

Golpe Decisivo

  • Velocidad de Movimiento: 30% → 35%

Coraje

  • Reducción de daño durante el primer segundo: 60% → 70%

JAYCE

El chico de oro de Piltóver siempre ha tenido un montón de herramientas a su disposición. Sin embargo, su pesado martillo a veces lo frenaba, por lo que reduciremos su enfriamiento. También haremos algunos ajustes a los controles de Jayce para esta versión. El tiempo del combo Descarga Eléctrica y Portal de Aceleración de Jayce puede ser un poco estricto tanto para tanto los jugadores nuevos como los expertos, por lo que mejoraremos su usabilidad para aquellos que quieran convertirse en El Defensor del Mañana.

¡HACIA LOS CIELOS! / DESCARGA ELÉCTRICA

  • Tocar dos veces Descarga Eléctrica mientras Portal de Aceleración no está en enfriamiento causará que Jayce lance Portal de Aceleración frente a él para potenciar el disparo.

ultimate

  • Enfriamiento: 6 seg → 5 seg

JINX

En comparación con otros tiradores del carril del dragón, Jinx ha tenido problemas para mantener el ritmo y sobresalir. Le daremos algunas actualizaciones para ayudarla a estar al mismo nivel que sus compañeros.

¡Chispas!

  • Concluir antes de lanzar: Se reduce con los niveles de habilidad → Se reduce con la velocidad de ataque (la reducción máxima se da cuando la velocidad de ataque adicional alcanza un 140%)

¡Mascafuegos!

  • Enfriamiento: 19/16/13/10 seg → 16/14/12/10 seg
  • Duración de inmovilización: 1.3/1.45/1.6/1.75 seg → 1.45/1.55/1.65/1.75 seg

KAYN

Los jugadores decidieron tomar la píldora roja y últimamente Rhaast ha estado aterrorizando La Grieta, mientras que su forma de Asesino Sombrío no se ve por ninguna parte. Vamos a volver a balancear estas dos formas, y haremos que dé un poco más de miedo enfrentarse al Asesino Sombrío.

passive

  • Tasa de curación de Darkin: 21~35% → 18~32%
  • Tasa de daño mágico adicional de Asesino Sombrío: 32~46% → 38~52%
  • Ajustes a la pasiva de Asesino Sombrío: Restablece el enfriamiento tras entrar a peleas → Restablece el enfriamiento tras recibir daño de campeones

ultimate

  • Daño básico: 150/250/350 → 200/300/400

Lucian

Hace poco agregamos un aumento de velocidad de ataque para algunos de nuestros otros tiradores, ¡por lo que queremos hacer lo mismo con la primera habilidad de Lucian!

LUZ LACERANTE

  • Concluir antes de lanzar: Se reduce conforme el nivel de campeón sube → Se reduce conforme la velocidad de ataque aumenta ((la reducción máxima se da cuando la velocidad de ataque adicional alcanza un 140%)

PYKE

Esta versión, le daremos a este cazarrecompensas una mini actualización. Queremos que tenga la flexibilidad para jugar en el carril central y en la jungla, por lo que aumentaremos el daño que inflige a monstruos y ajustaremos el funcionamiento de su definitiva.

MONDAHUESOS

  • Inflige un 25% de daño a súbditos y monstruos → Inflige un 100% de daño y un 110% de daño a monstruos

CORRIENTE FANTASMA

  • Inflige un 25% de daño a súbditos, un 25% de daño a monstruos → Inflige un 80% de daño a súbditos y un 110% de daño a monstruos

ultimate

  • [NUEVO]: Pyke obtiene un 110% de oro adicional cada vez que ejecuta a un enemigo. Si hay una asistencia de un compañero de equipo, el último compañero de equipo que haya asistido recibirá un 100% de oro adicional, y Pyke recibirá un 110% de oro adicional (máximo 550); cada vez que un compañero de equipo derrote a un campeón enemigo en el área con una X, Pyke podrá recibir un 110% de oro adicional (con un límite de 550).

RENEKTON

Renekton tiene problemas para enfrentarse a oponentes con velocidad adicional o habilidades de movimiento. Así que mejoraremos un poco de su movilidad para que pueda seguir el ritmo de sus enemigos.

CORTAR Y TROCEAR

  • Enfriamiento: 17/16/15/14 seg → 15/14/13/12 seg

SERAPHINE

La segunda habilidad de Seraphine, Sonido Envolvente, no ha brillado tanto como pensamos que podría. Entonces, cambiaremos su funcionamiento y ahora se acumulará. Esperamos que este cambio ayude a Seraphine a alcanzar una octava más alta.

SONIDO ENVOLVENTE

  • El valor del segundo escudo para la mejora de habilidad ahora se acumulará y no se restablecerá

SION

Debido a todo el control de masas en el conjunto de Sion, puede jugar un rol principal en las peleas en equipo. Sin embargo, tiene problemas para competir en el carril con algunos de sus compañeros en el carril del Barón. Transferiremos un poco de poder de su control de masas a su daño en las primeras etapas de la partida para que pueda realizar más duelos contra sus enemigos en el carril.

IMPACTO ANIQUILADOR

  • Daño básico de carga máxima: 65/155/245/335 → 80/165/250/335
  • Duración de aturdimiento: 1.25~2.25 seg → 1~2 seg

HORNO DEL ALMA

  • Escudo básico: 60/90/120/150 → 75/100/125/150

ultimate

  • Duración de aturdimiento: 0.75~1.75 seg → 0.5~1.5 seg

SORAKA

La reina de las bananas ha tenido un buen desempeño en algunos rangos, pero sigue teniendo problemas en los niveles más altos de juego. Para ayudar a los jugadores de Soraka a enfrentarse cara a cara con algunos de los otros soportes, aumentaremos un poco el poder de sus curaciones.

Invocación Estelar

  • Curación total de Rejuvenecimiento: 60/80/100/120 + 35% de Poder de Habilidad → 60/90/120/150 + 45% de nivel mágico

Infusión Astral

  • Cantidad de curación: 90/130/170/210 + 70% de Poder de Habilidad → 70/110/150/190 + 70% de Poder de Habilidad

TRYNDAMERE

Hace ya un tiempo que el Rey Bárbaro no aparece en el carril del Barón. Le daremos algunas mejoras para evitar que sus oponentes lo intimiden y se quede atrás en las primeras y últimas fases de la partida.

base_stats

  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 2.2% → 1.2%

passive

  • Velocidad de Ataque: 45/50/55/60% → 55/60/65/70%

Grito Burlón

  • Duración: 2.5 seg → 3 seg
  • Velocidad de Ataque: 25/30/35/40% → 35%
  • Velocidad de Movimiento: 20/30/40/50% → 15/20/25/30%

VARUS

A pesar de nuestros últimos ajustes, Varus sigue teniendo problemas en comparación con sus compañeros. Le daremos otra serie de mejoras para que demuestre un poco de su poder explosivo.

El Carcaj Maldito

  • Daño como Vida Máxima por cada acumulación de Infección: 3.5/4/4.5/5% → 4.5/5/5.5/6%

ultimate

  • Daño: 150/200/250 + 80% de Poder de Habilidad → 150/250/350 + 100% de Poder de Habilidad

WARWICK

Recientemente, Warwick ha estado pasando su tiempo al acecho en la jungla esperando que su presa venga a él, en lugar de tratar de cazarla. Por consiguiente, afilaremos un poco sus colmillos para que le sea más fácil enfrentarse a sus enemigos fuera de la jungla.

FAUCES DE LA BESTIA

  • [NUEVO]: Inflige un 50% de daño adicional a súbditos y restaura un 50% del enfriamiento al asesinar súbditos
  • Costo de Maná: 50/60/70/80 → 40/45/50/55
  • Daño máximo a monstruos: 125/150/175/200 → 100/125/150/175

CACERÍA DE SANGRE

  • Velocidad de Movimiento: 45/50/55/60% → 40/45/50/55%
  • Velocidad de Ataque: 70/80/90/100% → 60/70/80/90%

AULLIDO PRIMIGENIO

  • [REDISEÑO] El segundo lanzamiento ya no terminará de forma prematura el efecto de reducción de daño.

CAMBIOS A LA JUGABILIDAD

OBJETOS

[NUEVO] MANTO DE LA MEDIANOCHE

A veces, comprometerte con el equipo y morir por la causa es lo que justo haría un tanque. Pero creemos que nos queda algo de espacio para añadir un objeto para tanques que les facilite un poco maniobrar y escapar de situaciones complicadas y con poca vida. Manto de la Medianoche otorga una ráfaga de curación, velocidad de movimiento y resistencia a ralentización cuando les quede poca vida, lo cual les dará a los tanques una gran oportunidad de escapar o realizar un asesinato más.

Ruta de armado:

  • Cota de Malla (900 de oro) + Capa de Negatrones (900 de oro) + 1100 de oro
    • Costo total: 2900 de oro

Estadísticas:

  • Armadura: 50
  • Resistencia Mágica: 50

Pasiva:

  • Salvavidas: Al recibir daño que reduciría la vida máxima por debajo de un 35%, se curará 200 + 50% de Vida a lo largo de 3 seg. Además, obtienes un 50% de ralentización, resistencia a ralentizaciones y 30 de Velocidad de Movimiento durante 3 seg (90 seg de enfriamiento)

[NUEVO] GUARDIA DE AMARANTO

Actualmente, los tanques que son capaces de obtener una ventaja en sus partidas no tienen opciones en la tienda que los ayuden a generar un mayor impacto en la partida. Los magos pueden obtener objetos como Sombrero Mortífero de Rabadon o Báculo del Vacío; los tiradores pueden adquirir Filo del Infinito o Recuerdos de Lord Dominik. Guardia de Amaranto es un objeto fundamental para los tanques que les permitirá multiplicar su eficacia durante el combate, siempre y cuando puedan resistir lo suficiente para obtener los beneficios de Resistencia.

Ruta de armado:

  • Cota de Malla (900 de oro) + Capa de Negatrones (900 de oro) + 1400 de oro
    • Costo total: 3200 de oro

Estadísticas:

  • Armadura: 55
  • Resistencia Mágica: 55

Pasiva:

  • Resistencia: Mientras estés en combate contra campeones enemigos, obtienes una acumulación de Resistencia cada seg. Una vez que consigas 5 acumulaciones de Resistencia, obtienes tamaño, un 20% de Tenacidad y un aumento de un 30% de Armadura y Resistencia Mágica hasta que dejes de combatir contra campeones.

[NUEVO] CHISPA RESPLANDECIENTE


¿Quieres despejar la jungla más rápido al jugar con un tanque? Si así es, ¡Chispa Resplandeciente es el objeto adecuado para ti! ¡Aumentará tu velocidad de despeje y te otorgará un poco de resistencia! Como Chispa Resplandeciente se puede combinar con Égida de Fuego Solar o emparejar con Corona Abrasadora, también te otorgará mucha flexibilidad en tu ruta de armado.

Ruta de armado:

  • Costo total: 500 de oro

Estadísticas:

  • Vida: 50

Pasiva:

  • Inmolar: Inflige de 5 a 10 de daño mágico a enemigos cercanos por segundo

CENIZA DE BAMI

Como agregaremos un chispa nueva a la tienda de objetos, Ceniza de Bami se volverá aún más ardiente. Haremos que inflija más daño y a cambio, aumentaremos su precio.

Ruta de armado:

  • Chispa Resplandeciente (500 de oro) + Cristal de Rubí (500 de oro) + 300 de oro =
    • Costo total: 1300 de oro

Precio:

  • 1100 de oro → 1300 de oro

Pasiva:

  • Daño mágico por seg: 5 - 10 → 10 - 20

ÉGIDA DE FUEGO SOLAR

Actualmente, Capa de Fuego Solar es la única opción para los tanques que optan por infligir daño más agresivo contra campeones. Sin embargo, también sirve como el único objeto para tanques que ofrece poder significativo para el despeje de junglas y oleadas, lo cual lo pone en una situación en la que sirve para dos áreas diferentes al mismo tiempo. Esto siempre ha hecho que tenga problemas para sobresalir en algún área, ¡por lo que le daremos un hermano en esta versión! Entonces, si quieren conseguir oro, Capa de Fuego Solar debería ser su elección y funcionar mejor que antes.

Ruta de armado:

  • Ceniza de Bami (1300 de oro) + Gemaluz (1000 de oro) + 700 de oro
    • Costo total: 3000 de oro

Precio:

  • El oro total no ha cambiado

Pasiva:

  • Cada acumulación aumenta el daño de sacrificio en un 8% → 7%
  • El efecto de acumular 6 capas: El ataque básico causa daño de sacrificio → El ataque básico causa un 50% de daño de sacrificio
  • Factor de daño a monstruos de la jungla: 115% → 130%
  • Factor de daño a súbditos: 115% → 175 - 250%

CORONA ABRASADORA

Como lo mencionamos, esta versión le daremos a Capa de Fuego Solar un hermano, ¡Corona Abrasadora! Si quieren hacer arder a sus oponentes y enfocarse en infligir daño a otros campeones y no a súbditos, ¡Corona Abrasadora debería ser su nueva opción!

Ruta de armado:

  • Ceniza de Bami (1300 de oro) + Cota de Malla (900 de oro) + 500 de oro
    • Costo total: 2700 de oro

Estadísticas:

  • Vida: 300
  • Armadura: 50

Pasiva:

  • Toque de fuego: Cuando la habilidad o el ataque básico infligen daño, quema al objetivo durante 3 seg, lo que causa daño mágico igual a un 1.6% de la Vida Máxima del objetivo por segundo (cuando lo usa un campeón a distancia, el daño se reduce a un 0.8%)
    • Inflige un 150% de daño a súbditos y monstruos. Inflige hasta 125 de daño a monstruos de la jungla

VESTA ESPINOSA

La tasa de crecimiento de Vesta Espinosa es muy alto. Balanceamos su valor en las primeras y últimas fases para que estuviera más al nivel del posicionamiento de un objeto de segundo nivel y alentarlo a mejorar a Cota de Espinas cuanto antes.

  • Costo total: 3000 de oro → 2700 de oro
  • Estadísticas: 200 de Vida → 100 de Vida
  • Daño de la pasiva Espinas: 3 + 8% de Armadura adicional → 4 + 6% de Armadura adicional

COTA DE ESPINAS

Como un objeto específico de Heridas Graves, Cota de Espinas es muy caro. Redujimos su precio, e hicimos su habilidad antilesiones más universal para que los tanques no tengan que preocuparse por otros factores al elegirlo como medio para llegar a Heridas Graves.

  • Costo total: 3000 de oro → 2700 de oro
  • Estadísticas: 200 de Vida → 100 de Vida
  • Daño de la pasiva Espinas: 25 + 10% de Armadura adicional → 20 + 1% de Vida adicional + 6% de Armadura adicional

FUERZA DE LA NATURALEZA

Haremos un pequeño ajuste a Fuerza de la Naturaleza esta versión para que los tanques puedan absorber más daño mágico durante peleas en equipo continuas.

  • [ELIMINADO] Pasiva: Absorber actual
  • [NUEVO] Pasiva: Al recibir daño de habilidad, podrán obtener una capa de firmeza durante 7 seg, que se puede acumular hasta 6 veces; infligir daño a campeones puede restablecer la duración de la capa. Al tener 6 acumulaciones, obtienes un 10% de Velocidad de Movimiento y se reduce todo el daño mágico recibido en un 25%.

MÁSCARA ABISAL

Eliminaremos la pasiva de amplificación de daño mágico genérica de Máscara Abisal a favor de una nueva pasiva que le permitirá almacenar un porcentaje de daño mágico recibido, el cual se puede liberar como una explosión contra los enemigos al inmovilizar a un objetivo. ¡Bum!

  • [ELIMINADO] Pasiva de daño
  • [NUEVO] Pasiva: Al recibir daño mágico, obtienes un 20% del daño recibido como cargas restantes durante 5 seg. Al inmovilizar a un campeón enemigo, consumes tus cargas restantes para causar una explosión de 365 metros cerca del primer objetivo inmovilizado, lo que inflige daño mágico equivalente a la carga restante

ESCUDO RELIQUIA/ESCUDO DE TARGÓN

Realizaremos algunos ajustes a Escudo Reliquia para ayudar a los soportes. Actualmente, sabemos que a veces puede ser difícil lograr ejecutar a un súbdito, en especial cuando el tirador enemigo no deja de hostigarte, por lo que ajustaremos el umbral respecto a la ejecución de un súbdito. Además, realizaremos algunas actualizaciones de funcionalidad para el objeto.

Pasiva:

  • Línea de umbral de ejecución de súbditos a distancia/cuerpo a cuerpo: 50%/30% → 75%/75%
  • [ELIMINADO] Destruye súbditos para recibir un 120% de oro y otorgar un 100% de oro al campeón aliado más cercano
  • [NUEVO] Destruye súbditos para otorgar oro por asesinato al campeón aliado más cercano, recibirás un 50% del oro del asesinato y 75 de oro adicional (incluido en la misión)
  • [NUEVO] Al cargarse y con compañeros de equipo alrededor, cuando la vida del súbdito alcance la línea de umbral de la ejecución, la barra de vida del súbdito se pondrá amarilla como recordatorio para los jugadores
  • Enfriamiento de cargas: 20 seg → 30 seg

HOZ ESPECTRAL/CRECIENTE DE SOMBRAS

Al llegar al juego medio, puede resultar difícil conseguir cargas, por lo que realizaremos algunos ajustes para que Hoz Espectral se sienta bien, incluso tras las primeras etapas de la partida.

  • Enfriamiento de cargas: 10 seg → 15 seg
  • Oro: 25 de oro → 40 de oro

CAMBIOS AL SISTEMA

AJUSTES A LA REAPARICIÓN DE INHIBIDORES

Hicimos algunos ajustes a la reaparición de inhibidores y a los efectos visuales de la cuenta regresiva. Los inhibidores ya no reaparecerán a los 19 minutos.

AJUSTES A LA APARICIÓN DE MONSTRUOS DE LA JUNGLA

Nos dimos cuenta de que el tiempo en que cada monstruo de la jungla puede recibir ataques llega a tener una diferencia de hasta 2 seg. Si los jugadores eligen un monstruo que tarda en aparecer, entonces pueden perder su ventaja de acumulación de oro en los rangos iniciales. Así que haremos algunos ajustes al funcionamiento de las reapariciones. 

  • Redujimos la diferencia entre la primera aparición de monstruos de la jungla y su posibilidad de recibir ataques

    ASPECTOS

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    Urgot el Forajido

    Se lanzará el 15 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR)

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    Karma Portadora del Amanecer

    Se lanzará el 22 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR)

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    Yone Portador del Amanecer

    Se lanzará el 22 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR)

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    Lillia Portadora del Anochecer

    Se lanzará el 22 de marzo a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR)

    ACCESORIOS

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    Podrán obtener o comprar más accesorios de distintas fuentes. ¡Consulten la página del juego para más información sobre cómo obtenerlos!

    Íconos: Justicia ardiente; De la noche más oscura a la luz del amanecer; Llamas crecientes

    Chucherías: V de victoria; *Sacando la lengua*; Portador del destino

    Gestos: Fascinante; Sécate esas lágrimas; Educadamente... No; ¡Pero si es Vi!

    Borde de ícono: Juicio ardiente; El Puño Carmesí

    Borde de perfil: Deber Carmesí; Valor Radiante

    Emblemas de la Grieta: Insignia heroica

    Estela para Milicia: Trazacaminos

    Retiradas Personalizadas: Vuelo diurno; ¡Y allá va el superhéroe!; Llamas de la justicia

    Todos los accesorios se lanzarán durante la versión.

    ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS

    Del 15 al 21 de marzo: Draven, Graves, Leona, Rengar, Sion, Tryndamere, Yuumi, Zed, Zeri, Zoe

    Del 22 al 28 de marzo: Alistar, Amumu, Brand, Caitlyn, Darius, Gragas, Morgana, Pantheon, Samira, Veigar