Notas de la versión 2.5 de Wild Rift

¡MUAJAJAJA! Veigar, el más diminuto y malvado de los yordles, encabeza una avalancha de actualizaciones. Además en la versión 2.5: gremios, mejoras de emparejamiento, un rediseño de la jungla y un sinfín de cambios de balance de cara a la Horizon Cup del próximo mes.

¡MUAJAJAJA! ¿¡Qué es negro y azul y te enseñará un mundo de dolor!? Veigar, el más diminuto y malvado de los yordles, llega al carril central para experimentar con su magia explosiva... ¡y también para encabezar una avalancha de nuevas características que llegan a Wild Rift!

Con los gremios, tú y tus comunidades pueden interactuar más de cerca a través del chat, de un espacio compartido dentro del juego y de métodos para subir de nivel en equipo. Luego, podrás invocar esa unión para enfrentarte en Gremio vs. Gremio. ¡Descubre las mejoras que hicimos al emparejamiento para ofrecer una Grieta más justa!

Por último, la nueva tanda de cambios de balance repercutirá en el meta antes de la Horizon Cup del próximo mes y esperamos que el cambio de aspecto que le hicimos a la jungla revitalice esas emboscadas.

Descubre el más reciente /dev di... em, avance de la versión para dar un vistazo a lo que te espera en las próximas semanas.

Nota: la versión 2.5 saldrá un poco más tarde que lo usual. La versión de balance 2.5a probablemente llegue el 26 o 27 de octubre (dependiendo de la zona horaria).

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


NUEVO

CAMPEONES NUEVOS

VEIGAR, EL PEQUEÑO MAESTRO DEL MAL

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Veigar, un entusiasta hechicero yordle, domina poderes que pocos se atreven incluso a imaginar. Como el espíritu libre de Ciudad de Bandle que es, hubo un tiempo en que quiso aprender más sobre la magia divina practicada por los mortales, pero su curiosidad natural se desvirtuó tras su encierro en el Bastión Inmortal. Ahora, a pesar de convertirse en una criatura capaz de invocar la furia oscura de las estrellas, Veigar suele ser subestimado por otros, y aunque cree ser mal puro, hay quienes aún cuestionan sus motivaciones más profundas...

Veigar estará disponible el 14 de octubre a las 19:01 (MX/CO) / 21:01 (CL/AR).

NUEVAS CARACTERÍSTICAS

GREMIOS

¡La tan esperada característica social Gremios ya está aquí! Los gremios son comunidades dentro del juego en las que puedes conectarte con jugadores de tu estilo, compartir noticias, chatear y más.

¡Más información sobre los gremios aquí!

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CREAR UN GREMIO

  • Los gremios están disponibles a partir del nivel de cuenta 9.
  • Crear un gremio cuesta 200 Wild Cores o 400 Monedas Poro. Añadimos un módico precio a esto porque queremos alentar a los jugadores a crear y unirse a gremios a largo plazo.
  • Usa el buscador de gremios para buscar un gremio según intereses en común, nivel de habilidad o idioma.

FORMAR PARTE DE UN GREMIO

  • En el chat del gremio... ¡puedes chatear con todo tu gremio!
  • En el canal del gremio, puedes reaccionar a publicaciones usando gestos.
  • Puedes enviar una invitación a tu gremio para llenar salas prediseñadas
  • Modera en gremios y designa oficiales para que te ayuden a mantener el orden.

PERSONALIZACIÓN

  • Como líder de gremio, selecciona un nombre, ícono, marcador, etiquetas y descripción para presumir la gloria de tu gremio.
  • Al formar parte de un gremio, obtendrás una placa de gremio: el nombre del mismo y su ícono aparecerán en distintas partes de Wild Rift, incluyendo tu estandarte de perfil, la sala, las tablas de posiciones y más.

NIVELES Y RECOMPENSAS

  • Al jugar con tu gremio, obtendrás puntos de gremio y todo tu gremio subirá de nivel, lo que le otorgará más opciones de personalización, un tope de membresía mayor y más beneficios.
  • Al jugar con compañeros de gremio, obtendrás la aprobación de Poro: recibirás un poco de Motas Azules y de XP de cuenta adicionales (mientras más compañeros de gremio jueguen contigo, mayores serán estas recompensas).

GREMIO CONTRA GREMIO

¡La diversión no termina ahí! Usa esos vínculos que forjaste para avivar las llamas de la competencia en una nueva serie de emparejamiento estacional llamada ¡Gremio vs. Gremio (GvG)!

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PRINCIPIOS BÁSICOS DE GVG

  • Una competencia entre dos gremios seleccionados para enfrentarse cara a cara.
  • Obtén suministros para tu gremio completando misiones de la comunidad (aunque hay misiones que puedes hacer sin ayuda, muchas otras requieren que unas fuerzas con compañeros de gremio).
  • ¡El total de suministros más alto al final de la semana gana el GvG!

PARTIDAS SEMANALES

  • Cada semana, se les asigna a todos los gremios uno o dos campeones en la partida de esa semana.
  • Los gremios se pondrán del lado de uno de los campeones de Runaterra para luchar por su causa, la cual contará con diálogos únicos dentro del juego.
  • ¡La primera temporada de GvG se ambienta en Piltóver y Zaun!
  • La primera partida de un gremio será un ejercicio de combate contra un gremio de práctica controlado por IA.

MISIONES

  • Las misiones se completan de forma acumulativa a lo largo de la semana, con ayuda de todo el gremio.
  • Cada misión tiene distintos metas: mientras más metas completen, más suministros obtendrán.
  • Además, completar misiones también otorga puntos de gremio para subir de nivel tu gremio.

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ARMADO Y DESARMADO

  • Al comienzo de cada semana, se les asignará a todos los miembros del gremio uno de dos estados: armado o desarmado.
  • Mientras más jugadores armados del gremio haya al finalizar la semana, mayor será tu Regalo de campeón, el cual multiplica el total de suministros.
  • Solo el gremio con el mayor Regalo de campeón se quedará con los puntos adicionales.
  • Para maximizar tu puntaje final, trata de obtener la mayor cantidad posible de miembros armados.
  • Los jugadores desarmados no reciben Puntos de trofeo en las misiones, pero se los ''cobran'' cuando se convierten en jugadores armados.
  • Los jugadores desarmados pueden convertirse en armados al jugar con otro compañero de gremio que esté armado.
  • Los jugadores armados reciben recompensas adicionales por jugar con jugadores desarmados.

SABOTAJE

  • Sobre el final de la semana de GvG, el equipo que esté perdiendo tendrá la oportunidad de sabotear a su rival.
  • El sabotaje es una táctica de último recurso para reducir el total final de suministros de tu rival.
  • Solo los grupos prearmados de cinco compañeros de gremio pueden coordinar un sabotaje, el cual requiere ganar partidas en grupos de cinco personas en un período de 24 horas.
  • El equipo que esté ganando podrá defenderse del sabotaje usando exactamente la misma táctica.

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GANAR El GvG

  • Para el total final de suministros, se consideran las misiones completadas por el gremio (incluyendo contribuciones individuales), el Regalo de campeón (es decir, el gremio con la mayor cantidad de miembros armados) y el total de sabotajes (reducir los suministros del rival).
  • ¡El gremio con el total de suministros más alto gana el GvG de la semana!

RECOMPENSAS

  • Al participar, ganar y completar objetivos, ganarás recompensas únicas y exclusivas de los gremios.
  • Los Puntos de trofeo se otorgan para subir de nivel el progreso de GvG durante la temporada.
  • Obtener suministros o ganar en Gremio contra Gremio mejora el rango de un gremio en las tablas de posición y mejora la placa de gremio.

EMPAREJAMIENTO

Para abordar algunos problemas clave del emparejamiento, se lanzarán varias mejoras a lo largo de las semanas de la versión 2.5:

  • Un nuevo algoritmo de emparejamiento que hace que el sistema se enfoque más en el MMR (la categoría de emparejamiento: un número no revelado al jugador que determina cuán bien creemos que jugarás en tu próxima partida) que en el rango. Este cambio hará que las partidas sean en general más justas, pero puede que percibas algunas discrepancias de rango durante el juego. Estos cambios se agregarán gradualmente a lo largo de la versión 2.5:
  • Para abordar las discrepancias de rango ya mencionadas, añadimos un marcador de competencia de rango a la pantalla de carga: cuando el MMR de un jugador es mucho mayor que su rango, lo verás en la pantalla de carga para garantizar que te asignaron a una partida con rivales de tu mismo nivel de habilidad.
  • Presentamos un sistema que se ajusta a la forma en la que creamos partidas en tiempo real. Es un tanto complejo, así que presta atención:
    • En la versión 2.4 y anteriores, el sistema solo permitía emparejar jugadores si su MMR y su rango estaban dentro de una determinada distancia entre sí. Dicha distancia era ínfima al comienzo, pero luego aumentaba segundo a segundo, durante un período de 2 minutos. Luego, la distancia permitida entre el rango y el MMR crecía al máximo y el sistema se mantenía en este estado ''expandido'' por 18 minutos, lo que redondeaba en un total de 20 minutos de posible búsqueda. En dicho punto, la búsqueda se detenía y debía ser reiniciada. Nota: esto significaba que era siempre más rápido seguir esperando que reiniciar la búsqueda dentro de los 20 minutos, porque cada vez que reiniciabas la búsqueda, tenías que volver a pasar por ese período de expansión de 2 minutos.
    • En la versión 2.5, el emparejamiento inicia con una expansión que se puede ajustar para ser tan corta o extensa según se requiera, usando datos en tiempo real sobre los jugadores en la base de emparejamiento. Este nuevo sistema busca garantizar que cada jugador encuentre una partida dentro de un tiempo razonable y sin pasarse del período de 20 minutos. Esperamos poder redondearlo como mucho en un tiempo de 3 a 5 minutos. En general, esto se traduce en que encontrarás partidas más adecuadas a tu nivel en menos tiempo.
  • Las ganancias en partidas clasificatorias, en particular en partidas de alto rango, ahora deberían ser más consistentes. Este cambio también se aplica a un problema en el que los jugadores podían ''catapultarse'' de rango Maestro a Retador manipulando los PV que ganaban.

WILD PASS

¡El Wild Pass se mejoró con nuevas características y contenido!

Más información sobre la actualización de Wild Pass aquí.

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  • Mejoramos la interfaz de Wild Pass para ayudarte a ver con más facilidad qué recompensas obtendrás próximamente.
  • Con la versión gratis de Wild Pass, los jugadores ganarán una recompensa en cada nivel hasta el 50.
  • Comprar un pase Básico o Élite te da acceso a misiones de temporada para ayudarte a mejorar tu progreso y te otorga contenido adicional por encima del nivel 50. Estas misiones de temporada antes solo estaban disponibles a jugadores con pase Élite, así que ahora dichos jugadores obtendrán un aumento de Wild Pass, que les otorga más XP por cada misión y les permite maximizar sus recompensas más rápido.
  • Se agregaron bordes de perfil como un nuevo tipo de recompensa.
  • Podrás obtener a Tristana Hexploradora al alcanzar el nivel 50 en los pases Prémium o Élite.

TRANSMISIÓN POR TWITCH

Agregamos una nueva función para facilitar transmitir directamente a Twitch. ¡Usa el botón en el menú ''Configuración > Otro'' para pasar directamente a la aplicación de Twitch y empieza a transmitir con la ventana dentro del juego!

PREFERENCIAS DE POSICIÓN

¡Añadimos las preferencias de posición a las partidas PvP sin clasificar! Antes de ingresar a una partida, ordena tus posiciones (solitario, jungla, carril central, dúo, soporte) de la más a la menos preferida. De esta forma, el emparejamiento priorizará una de tus posiciones preferidas en la mayoría de las ocasiones. Aún puede que te toque otra posición, pero tendrás más control sobre tus preferencias, incluso si no consigues tu posición preferida.

Las partidas PvP sin clasificar se mantendrán como una elección simultánea a ciegas y no contarán con bloqueo de campeones.

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RECLUTAMIENTO DE TORNEO

En partidas personalizadas, ahora puedes seleccionar el modo Reclutamiento de torneo. Reclutamiento de torneo cuenta con un reclutamiento al estilo esports con una selección de campeones por fases, que incluye 5 bloqueos por equipo y selecciones de campeones por turnos. Organizadores de comunidad, ¡llegó su momento!

EQUIPAMIENTOS DE LA TABLA DE POSICIONES

Agregamos la habilidad de establecer tu equipamiento según lo que hayan armado los mejores jugadores de tu región. Los armados de los 3 mejores jugadores en cada tabla de posiciones de campeones aparecerán en la pantalla de equipamiento en la selección de campeones.

MEJORAS AL FINAL DE LA PARTIDA

Mejoramos el flujo al final de la partida:

  • Mejoramos los efectos visuales y simplificamos las recompensas en la pantalla al final de la partida para que sobresalgan más las recompensas que no son reconocimiento MVP/SVP.
  • Agregamos hechizos de invocador a la pantalla al final de la partida.
  • La placa de reconocimiento MVP ahora se muestra en la pantalla de salas al final de la partida y no en la de estadísticas.
  • Mejoramos los efectos visuales y la información de quienes te dan "Me gusta" como compañero de equipo en la sala al final de la partida.

RECORDATORIOS DE EVENTOS

En la pantalla de eventos, usa el ícono de campana para seleccionar los eventos de lo que te gustaría recibir recordatorios.

ASPECTOS

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Lanzamiento del 14 de octubre a las 19:00 (MX/CO) / 21:00 (CL/AR):

  • Veigar Villano Soberbio
  • Tristana Hexploradora

Lanzamiento del 19 de octubre a las 19:00 (MX/CO) / 21:00 (CL/AR):

  • Brand Dragón Eterno
  • Ashe Dragón Feérico
  • Kai'Sa Dragón de la Laguna
  • Aurelion Sol Dragón de la Tormenta
  • Maestro Yi Dragón Céfiro*

* [Debut en Wild Rift]

ACCESORIOS

Los jugadores podrán obtener o comprar más accesorios de distintas fuentes. ¡Consulta la página del juego para obtener más información sobre cómo obtener estos premios!

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Chucherías: Tercer lugar; No es tu mejor trabajo; Tú invitas los tragos; Adiós, mi dulce (Fresa); Adiós, mi dulce (Vainilla); Adiós, mi dulce (Chocolate); Adiós, mi dulce (Menta); Huevo escamoso brillante; Residuo del dragón

Íconos: Protección feérica; Valor de la laguna; Testamento del eterno; Serenidad del céfiro; Tenacidad de la tormenta; Reliquias del tesoro del dragón; Con malicia pero en miniatura; Sed de grandeza; ¡Poroexplosión!; Tiempo de descanso y buenas vibras; Saltando de alegría; Objetivo en la mira

Gestos: ¡HOLI!; Genio malvado, inigualable; ¡Atención!; Sin tonterías; Poro Campeonato Mundial; ¡Se acerca el poro!; Te estoy vigilando; Provocaciones en llamas; Sí al éxito; Concentración y preparación; ¡Largo, gusano!; Piensa... ¡Piensa!; Contempla mi gran final; Otro día, otra explosión

Bordes de íconos: El ojo de los dragones; Justo en el objetivo

Retiradas: Camino sobre las nubes; BUM

Emblemas de jugador: Valor en armas (Cobalto); Valor en armas (Endrino); Valor en armas (Malaquita); Valor en armas (Viridián)

Emblemas de la grieta: Victoria cimentada; Cenizas ardientes; Ganaremos (Azul marino); Ganaremos (Índigo); Ganaremos (Intenso); Ganaremos (Escarlata)

Marcas de aparición: El hada; El eterno; La tormenta; El céfiro; La laguna

Bordes de perfil: Exhibidor de Tristana

Todos los accesorios se lanzarán durante la versión.

EVENTOS

LA LLEGADA DE VEIGAR

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¡Tiembla de miedo, pues el Pequeño Maestro del Mal está aquí! Completa misiones para desbloquearlo gratis. *Inserte risa malvada*

El evento La llegada de Veigar comienza el 14 de octubre a las 19:00 (MX/CO) / 21:00 (CL/AR).

CAMINO DE LOS DRAGOMANTES

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Los dragones buscan un nuevo campeón. ¿Qué bendición ganarás?

El evento Camino de los Dracomantes comienza el 19 de octubre a las 19:00 (MX/CO) / 21:00 (CL/AR).


CAMBIOS A LOS CAMPEONES

AHRI

Ahri estaba teniendo un desempeño excesivamente bueno en todos los niveles de habilidad, así que la balanceamos un poco hacia abajo a grandes rasgos.

base_stats

  • Vida básica: 570 de Vida → 530 de Vida
  • Maná por nivel: 57 → 49

Orbe del Engaño

  • Daño básico (Mágico y Verdadero): 40/75/110/145 → 35/70/105/140

Akshan

Ahora tenemos la tecnología para hacer que la Pirueta Heroica de Akshan se sienta mejor al usarla en ángulos obtusos (mayores a 90°). Además, incluimos algunos cambios de funcionalidad para ayudar a quienes jueguen con Akshan a tomar mejores decisiones con respecto a su definitiva.

PIRUETA HEROICA

  • Akshan ahora se deslizará a lo largo de la pared si se topa con un ángulo obtuso (<90°) a mitad de la pirueta.

ultimate

  • Ahora tiene un indicador que muestra los enemigos que se pueden matar.
  • [BUGFIX] La descripción ahora dice claramente que los disparos ejecutan a los súbditos.

ANNIE

La definitiva de Annie es demasiado generosa, ya que le permite aturdir objetivos a larga distancia, y es muy fácil atrapar a varios enemigos en un solo lanzamiento. Reducimos el radio y el daño del lanzamiento inicial de Tibbers, pero para balancearlo, estamos sacando un poco de poder de su (3) Escudo Fundido para dárselo a Tibbers y convertirlo en una mayor amenaza.

Escudo Fundido

  • Enfriamiento: 12/12/12/12 seg → 14/13/12/11 seg
  • Cantidad de escudo: 60/110/160/210 + 60% de Poder de Habilidad → 50/110/170/230 + 40% de Poder de Habilidad

ultimate

  • Radio de efecto: 275 → 225
  • Daño básico: Reducido de 150/275/400 → 140/250/360
  • Radio de efecto del aura de fuego de Tibbers: 200 → 300
  • Daño del aura de fuego de Tibbers: 20/30/40 + 10% de Poder de Habilidad cada 1 segundo → 24/40/56 + 12% de Poder de Habilidad cada 1 segundo
    • Frecuencia: aumentada de 1 activación por segundo → 4 activaciones por segundo
  • Velocidad de Ataque de Tibbers al enfurecerse: Decae a lo largo de 3 seg → Ya no decae

    ASHE

    La utilidad de Ashe ya no se siente bien en general, así que aumentamos la ralentización pasiva de la Arquera de Hielo para darle más lugar a que persiga a sus enemigos y asista a sus aliados.

    passive

    • Cantidad de ralentización: 15 a 25% por nivel → 20 a 30% por nivel
    • Cantidad de ralentización crítica: 30 a 50% por nivel → 40 a 60% por nivel

    AURELION SOL

    Aurelion Sol supo ser por un tiempo un campeón sólido y poderoso en el carril central. Redujimos su armadura básica y la movilidad que gana de su Expansión Celestial con el fin de darle más espacio (ja, ja) para realizar contraataques justos.

    base_stats

    • Armadura básica: 35 → 30

    VUELO ASTRAL

    • Velocidad de Movimiento adicional: 40% → 30%

    CAMILLE

    En manos de jugadores muy hábiles, Camille es una campeona dominante en varias posiciones y creemos que tiene demasiada versatilidad a la hora de elegir su posición. Así que eliminamos su habilidad para despejar rápidamente la jungla; ahora el segundo lanzamiento de Gancho ya no impacta a los monstruos de la jungla. Esto también anula la habilidad de Camille para aumentar la velocidad de ataque de Gancho, con el fin de que su actuación en la jungla sea más arriesgada y que dependa más de emboscadas.

    Gancho

    • Otorga velocidad de ataque y se detiene al impactar un campeón enemigo o un monstruo grande → Otorga velocidad de ataque y se detiene al impactar un campeón enemigo

    DIANA

    Diana está muy cerca de convertirse en una posible junglera, así que le dimos un empujoncito para ayudarla a ir en esa dirección.

    passive

    • [NUEVO] Ahora inflige 110% de daño a los monstruos

    FIZZ

    Los jugadores nos comentaron que el pez de la definitiva de Fizz no concuerda con su caja de colisión... ¡y estamos de acuerdo! La ajustamos para que concuerde mejor con el efecto visual, para que sea más fácil de posicionarse alrededor.

    ultimate

    • Se ajustó la caja de colisiones para que concuerde mejor con el efecto visual.

    GALIO

    El robusto armado de soporte de Galio está teniendo un desempeño demasiado bueno en todos los niveles de habilidad, lo que lo convierte en un campeón demasiado versátil. Le bajaremos un poco su (2) Escudo de Durand para hacer que no sea tan eficaz para quienes invierten puntos en él a principio de la partida.

    ESCUDO DE DURAND

    • Daño básico: 40/80/120/160 → 40/70/100/130

    GRAGAS

    Gragas es un campeón predominante entre los profesionales y es capaz de adoptar varias posiciones. Aunque es genial que los expertos en Gragas sepan cómo potenciar a su equipo, su (Definitiva) Tonel Explosivo inflige demasiado daño y suele predominar bastante en el juego temprano.

    ultimate

    • Enfriamiento: 80/70/60 seg → 90/75/60 seg
    • Daño básico: 200/300/400 → 150/275/400

    JARVAN IV

    El combo de la R y la Q de Jarvan se siente un poco torpe, así que lo pulimos.

    Estandarte Demaciano

    • [NUEVO] Aceleramos el tiempo de inicio de desplazamiento al usar (1) Golpe Dragón para combinarlo con (3) Estandarte Demaciano.

    JHIN

    Jhin tiene un nivel de poder aceptable en general, pero la fuerza de su utilidad está un poco por debajo de donde queremos.

    Brote Mortal

    • Duración de inmovilización: 1/1.25/1.5/1.75 seg → 1.25/1.5/1.75/2 seg

    Kennen

    Creemos que Kennen está cerca de tener una presencia positiva en el meta, pero aún no llega a tener un efecto considerable en las partidas de alto nivel. Potenciamos un poco su fase de carriles incrementando su daño de ataque básico y la velocidad de movimiento adicional que obtiene de Impulso Relámpago.

    base_stats

    • Daño de Ataque básico: 52 → 58

    IMPULSO RELÁMPAGO

    • Velocidad de Movimiento adicional: 100% → 110%

    LEE SIN

    Lee Sin es un junglero popular y poderoso que ejerce mucho dominio en las partidas de alto nivel. Para moderar la velocidad con la que puede acabar con sus objetivos, le hicimos un leve ajuste a Voluntad de Hierro para que persista a lo largo de dos ataques, pero que inflija menos daño en cada golpe.

    Salvaguarda

    • Voluntad de Hierro: Potencia el siguiente ataque para infligir 50/75/100/125 + 80% de Poder de Habilidad de daño mágico adicional y obtener 35/50/65/80% de Vampirismo Físico y Mágico → Potencia los siguientes dos ataques para infligir 26/39/52/65 + 40% de Poder de Habilidad de daño mágico adicional y obtener 16/24/32/40% de Vampirismo Físico y Mágico.

    LUX

    Lux está muy cerca de tener una posición positiva en el carril central. Le daremos un poco de cariño al aumento de su definitiva para recompensar a quienes opten por armados de alto poder de habilidad.

    ultimate

    • Tasa de Poder de Habilidad: 0.75 → 0.85

    NUNU Y WILLUMP

    Los niveles de poder de Nunu y Willump se salieron de control tras su lanzamiento. A medida que los jugadores comenzaron a entender al niño y a su yeti, también se convirtieron en una amenaza para jugadores de todos los niveles de habilidad, así que redujimos su capacidad de supervivencia y su velocidad de despeje.

    base_stats

    • Armadura por nivel: 3.9 → 3.5

    VORACIDAD

    • Daño verdadero a monstruos y súbditos: 350/560/770/980 → 350/500/650/800
    • Curación básica: 60/100/140/180 → 60/95/130/165
    • Tasa de vida adicional de curación: 9% → 8%

    PANTHEON

    Pantheon anduvo luchando por hacerse un lugar entre otros carrileros de Barón en partidas de alto nivel, así que redujimos el enfriamiento de (Definitiva) Gran Descarga Estelar para darles a los jugadores habilidosos más oportunidades de ejecutar jugadas impactantes.

    ultimate

    • Enfriamiento: 120/105/90 seg → 110/95/80 seg

    RIVEN

    Riven se está desempeñando demasiado bien en muchos roles, así que aprovechamos para mitigar dos cuestiones que frustran a quienes juegan contra Riven: el daño que inflige en el juego temprano y el tiempo que sus habilidades defensivas se mantienen activas.

    ALAS ROTAS

    • Daño básico: 20/45/70/95 → 15/40/65/90

    VALOR

    • Enfriamiento: 9/8/7/6 seg → 10/9/8/7 seg

    SERAPHINE

    Seraphine recibió los mismos cambios de funcionalidad que su versión de PC. Al comenzar con máximas acumulaciones de Eco, tiene algunas opciones más en el nivel 1.

    passive

    • [NUEVO] Seraphine comienza la partida con máximas acumulaciones de Eco.

    SHYVANA

    Shyvana está teniendo algunos problemas en partidas organizadas y clasificatorias de alto nivel, así que aumentamos su capacidad estratégica como farmeadora de poder y matadragones.

    passive

    • Daño adicional a Dragones Elementales y Dragones Ancestrales: 20% → 25%

    Quemadura

    • Daño mágico básico: 25/40/55/70 por seg → 30/45/60/75 por seg

    SORAKA

    Tras nuestra última ronda de cambios, Soraka está teniendo demasiados problemas en partidas de alto nivel. Queremos que lanzar su única habilidad de control de masas se sienta más gratificante.

    Equinoccio

    • Duración de inmovilización: 1/1.25/1.5/1.75 seg → 1.25/1.5/1.75/2 seg

    TRISTANA

    Tristana está teniendo un mal desempeño en todos los rangos frente a composiciones contra las que se supone que debería ser fuerte, así que redujimos el tiempo de inactividad de sus habilidades ofensivas para que no sea tan vulnerable a lo largo de la partida.

    FUEGO RÁPIDO

    • Enfriamiento: 19/18/17/16 seg → 18/17/16/15 seg

    CARGA EXPLOSIVA

    • Enfriamiento: 16/15/14/13 seg → 15/14/13/12 seg


    TRYNDAMERE

    Tryndamere tiene problemas como carrilero, pero se desempeña muy bien como junglero, un fenómeno que se da en todos los niveles de habilidad, pero particularmente en partidas de alto nivel. En esta versión, tratamos de balancear más sus posiciones dándole una nueva mecánica que puede aprovechar mejor en el carril que en la jungla. En consecuencia, también tuvimos que balancear algunas de sus estadísticas y habilidades para evitar que fuese muy poderoso como junglero. Este es un cambio muy radical, así que lo seguiremos de cerca para ver qué tal funciona. ¡RAAAARGH!

    base_stats

    • Daño de Ataque básico: 64 → 52
    • Daño de Ataque por nivel: 4.55 → 5.5
    • Velocidad de Ataque adicional inicial: 20% → 10%

    passive

    • Tasa de Golpes Críticos obtenida de Furia: 1.6% a 3% (según el nivel) y se duplica al alcanzar 100 de Furia → 3.2% a 5% por punto de Furia (según el nivel; alcanza su tope en nivel 10)
    • Furia obtenida de unidades asesinadas con ataques: 10 → 15
    • [NUEVO] Atacar a un campeón otorga 50/55/65/75% (aumenta con el rango definitivo) de Velocidad de Ataque por 5 seg (enfriamiento de 6 seg tras agotarse la velocidad de ataque)

    Ansia de Sangre

    • Cantidad de curación por punto de Furia: aumenta de 0.5/1.1/1.7/2.3 de Vida → 0.7/1.3/1.9/2.5 de Vida

    Grito Burlón

    • Cantidad de ralentización: 30/40/50/60% → 20/30/40/50%


    ultimate

    • [NUEVO] Pasiva: Aumenta la Velocidad de Ataque adicional de Furia de Batalla a 55/65/75% según el nivel de habilidad

    Wukong

    Wukong despeja la jungla demasiado rápido, así que eliminamos su habilidad para aumentar su daño contra monstruos grandes al despejar. Recuerda: La descripción decía erróneamente que su pasiva podía acumularse contra cualquier unidad, cuando en realidad solo se podía acumularse contra campeones y monstruos grandes.

    passive

    • Se acumula en campeones enemigos o monstruos grandes → Se acumula en campeones enemigos o monstruos épicos

    ZIGGS

    Ziggs es demasiado poderoso en el juego medio, cuando puede hostigar a los enemigos y recorrer el mapa para demoler torretas con libertad. Restauramos la curva de daño básico de su pasiva, para que sea más débil en el juego medio, pero comienza con el mismo valor y aumenta al mismo valor en el nivel 15.

    passive

    • Daño básico: 20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140/150/160 → 20/25/30/35/43/51/59/67/79/91/103/115/130/145/160

    CAMBIOS A ARAM

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    BROTE DEL VIDENTE 

    ¡Brote del Vidente ahora aparece en el Abismo de los Lamentos para detectar enemigos y unidades en los arbustos de los carriles!

    SÚBDITOS DE CAÑÓN

    Debido al cambio mencionado arriba, los súbditos de cañón ya no pueden avistar unidades y trampas invisibles. Para Wild Rift, sentíamos que la visión de los súbditos de cañón era poco eficaz en general, así que el nuevo sistema de visión permite usar el Brote del Vidente para detectar trampas, en vez de escoltar a los súbditos de cañón hasta el carril.


    CAMBIOS A LA JUGABILIDAD

    SISTEMAS

    MEJORAS A ALIADOS

    Para evitar errar al lanzar habilidades, aquellas habilidades que mejoran a aliados ya no pueden afectar a clones. Estas incluyen:

    • Annie: (3) Escudo Fundido
    • Soraka: (2) Infusión Astral
    • Janna: (3) Ojo de la Tormenta
    • Lulu: (3) ¡Ayudita, Pix!

    CARIDAD AGRACIADA

    Luego de revisar los efectos que tuvieron nuestros cambios en la adquisición de oro durante el último año, concluimos que le sacamos demasiado oro al rol de soporte. Mejoramos la mecánica de oro pasiva de Caridad agraciada que incorporamos en la versión 2.4 que debería permitirnos identificar mejoras para la posición de soporte.

    • Tiempo de inicio de oro pasivo adicional: 5:00 → 4:00
    • Oro adicional por segundo: 1 de oro → 2 de oro

    HECHIZO DE INVOCADOR: DESTELLO

    Estamos mejorando la interacción entre Destello y las habilidades de desplazamiento de disparo de habilidad que no sean definitivas (es decir, desplazamientos que no siguen un objetivo). En la versión 2.5, Destello cancela muchas habilidades de desplazamiento, pero aún activa o mantiene sus efectos a la zona de destello (por ejemplo, al lanzar Destello durante el tercer lanzamiento de Riven de Alas Rotas, se aplica el efecto de lanzamiento en la nueva ubicación).

    Algunas habilidades de desplazamiento no permiten lanzar Destello mientras dure su animación y dichas habilidades no se modificaron. Es probable que este cambio les dé más opciones a los jugadores expertos con campeones como Riven, Renekton, Fiora, etc.

    • Lanzar Destello durante un desplazamiento de disparo de habilidad anula por completo la habilidad y sus efectos → Lanzar destello durante un desplazamiento de disparo de habilidad aplica el daño del desplazamiento o sus efectos en la ubicación del destello

    OBJETOS

    OBJETOS DE NIVEL 3

    Eliminamos la posibilidad de que los jugadores compraran varias copias del mismo objeto de nivel 3. Para ser claros, esto no es algo que la mayoría de los jugadores hagan con frecuencia, pero puede ser una trampa en la que pueden caer jugadores nuevos, ya que las pasivas de objetos con el mismo nombre no se acumulan. Además, si un armado ideal requiere comprar varias copias de un mismo objeto, es probable que no sea algo muy positivo, así que agregamos esta restricción para mantener la singularidad en cada armado.

    • Los jugadores pueden comprar varias copias del mismo objeto de nivel 3 → Ya no pueden hacer eso

    OBJETOS ENERGIZADOS

    Actualizamos los objetos energizados con la capacidad de acumular daño, con el fin de recompensar adecuadamente a los jugadores que invierten en dichos objetos.

    • Fragmento de Kircheis, Cañón de Fuego Rápido, Filo de la Tormenta
      • El daño mágico adicional de los ataques energizados ahora se acumula con las pasivas de otros objetos energizados
    • Daga de Statikk
      • El daño mágico adicional de los ataques energizados ahora se acumula con las pasivas de otros objetos energizados
      • Aclaramos que la porción de daño mágico adicional de un ataque energizado que pertenece a Daga de Statikk puede infligir un golpe crítico

    ENCANTAMIENTO DE PROTOCINTURÓN

      En general, cuando los jugadores usan el efecto activo de Protocinturón en medio de una habilidad de desplazamiento, el objetivo es extender su rango de acción o inacción. En versiones anteriores, el efecto activo de Protocinturón interrumpía el desplazamiento en proceso, así que lo ajustamos para que se retenga hasta el final de la animación de desplazamiento. Este cambio facilita combinar el efecto activo de Protocinturón con otras habilidades, para realizar combinaciones sin tener que sincronizar a la perfección al presionar cada botón.

      • Usar Encantamiento de Protocinturón durante un desplazamiento ahora retiene el efecto para aplicarlo después de que termine el desplazamiento

      JUNGLA

      Luego de observar la jungla durante el último año, hicimos una buena cantidad de cambios dirigidos a hacer de la jungla un lugar menos caótico en el cual jugar y a reducir la probabilidad de estrategias no positivas como la canalización de oro. En general, esperamos que los cambios modulen levemente la jungla, ya que es la posición de mayor impacto en Wild Rift.

      LOLWR_Patch25_Jungle.jpg

      CASTIGO

      Hemos visto cómo la canalización de oro se multiplicó súbitamente y, en general, no es una estrategia muy positiva. Así que hicimos Castigo un poco más poderoso en la jungla y más débil en carril.

      • [NUEVO] Equipar Castigo otorga 20% de oro adicional al matar monstruos
      • Penalización de Oro/XP de súbdito: -20% → -25%

      MONSTRUOS DE LA JUNGLA

      Junto con los cambios en Castigo, ajustamos el farmeo de monstruos de la jungla para garantizar que los jungleros tengan más o menos el mismo poder que otras posiciones. También ajustamos las tasas de reaparición, ya que nos pareció que los campamentos estaban reapareciendo demasiado rápido, lo que generaba demasiadas situaciones conflictivas en la que un junglero tenía que elegir entre farmear poder o emboscar.

      TIEMPO DE APARICIÓN

      • Tiempo de reaparición de monstruos pequeños/grandes: 90 seg → 105 seg

      RECOMPENSAS

      • Recompensa por Lóbrego: 100 de oro → 90 de oro
      • Recompensa por Rocoso Antiguo: 80 de oro → 60 de oro
      • Recompensa por Dagarraco grande: 70 de oro → 60 de oro
      • Recompensa por Dagarraco pequeño: 30 de oro → 25 de oro
      • Recompensa por Grompo: 140 de oro → 130 de oro
      • Recompensa por Heraldo de la Grieta: 300 de oro → 250 de oro
      • Recompensa por Cangrejo Escurridizo: 120 de oro → 100 de oro
      • Recompensa por Espino Rojo: 140 de oro → 130 de oro
      • Recompensa por Espino Rojo evolucionado: 220 de oro → 180 de oro
      • Recompensa por Guardián Azul: 140 de oro → 130 de oro
      • Recompensa por Guardián Azul evolucionado: 220 de oro → 180 de oro

      BARÓN NASHOR

      La mejora del Barón repercutió fuerte en su capacidad para ralentizar una partida. A su vez, también aparecía muy al comienzo de la partida y generalmente se lo evitaba, ya que los equipos no suelen arriesgarse. Vimos la oportunidad para sincronizar mejor su tiempo de aparición con el flujo de una partida promedio; hicimos esto atrasando su aparición y reduciendo su poder para aumentar su potencial de recuperación.

      • Tiempo de aparición inicial: 10 min → 13 min
      • Daño adicional de súbditos potenciados por el Barón: 40% → 20%

      HERALDO DE LA GRIETA

      Dado que aumentamos el tiempo inicial de aparición del Barón, también aprovechamos para fomentar un interés más estratégico en el Heraldo de la Grieta al permitir que reaparezca en caso de que lo mataran en el juego temprano (aceptamos cualquier sugerencia para el nombre del amigo de Shelly).

      • [NUEVO] El Heraldo de la Grieta ahora puede reaparecer después de 4 minutos
      • Tiempo de desaparición predeterminado del Heraldo de la Grieta: 9:00 → 12:00
      • Daño de carga del Heraldo de la Grieta a estructuras: 200% de Daño de Ataque + 20% de Vida → 1500 + 50 veces el nivel del campeón invocador
      • Daño autoinfligido por el Heraldo de la Grieta al cargar: 100% de Daño de Ataque + 10% de Vida → 70% de la Vida actual

      COMUNICACIONES Y SOCIAL

      • La alerta, el chat y los gestos ahora comparten el mismo tiempo de enfriamiento de espameo.
      • Se aumentó el área de activación de la rueda de gestos.
      • Los efectos de reanimación y el Encantamiento de Zhonya ahora tienen una barra de cuenta regresiva que solo es visible para los aliados.
      • El chat de texto dentro del juego se ensanchó levemente.
      • Se agregó la capacidad para que los jugadores puedan compartir una única URL para invitar a amigos a unirse a Wild Rift y agregarlos como amigos en el juego.
      • Agregamos alertas de enfriamiento de las habilidades en el panel principal de alertas/comunicaciones del juego.

      CONTROLES

      • Para campeones cuerpo a cuerpo, se aumentó la sensibilidad del botón de ataque para elegir campeones enemigos por fuera de tu rango de ataque cuerpo a cuerpo. Este cambio significa que los campeones cuerpo a cuerpo dependen del botón de súbditos con más frecuencia para farmear en el carril. Estaremos atentos a sus comentarios con respecto a este cambio e introduciremos un ajuste si es que muchos jugadores tienen problemas para adaptarse, pero esperamos que este ajuste resuelva más problemas de los que cause, ya que reducirá ampliamente las probabilidades de que un campeón cuerpo a cuerpo ataque a un súbdito circundante mientras persigue a un enemigo.
      • Mientras el ajuste ''Desplazarse en la dirección de movimiento'' esté activado, lanzar una habilidad de desplazamiento sin usar el indicador de movimiento ahora desplaza hacia los objetivos en vez de en la dirección en la que el jugador esté orientado.
      • Hicimos algunos ajustes en general para reducir la probabilidad de arrastrar accidentalmente al tocar rápido el botón de ataque.
      • Aumentamos el tamaño máximo de un botón de habilidad para ayudar a los jugadores a arrastrar-apuntar al usar habilidades de mayor alcance y a tener un mayor rango de ajuste de sensibilidad de arrastre.
      • Agregamos retroalimentación visual táctil para la Tienda y para otras áreas para Android y iOS.

      TIENDA

      • Agregamos un punto amarillo para la Tienda, que ahora aparece cada vez que hay contenido nuevo.
      • Los jugadores ahora tienen una única oportunidad de seleccionar 1 de 5 aspectos luego de comprar Wild Cores (de cualquier monto) por primera vez a partir de la versión 2.5.

      OTROS PUNTOS

      • Se mejoró el diseño visual de las pantallas compartidas en redes sociales.
      • Se actualizó el modelo y el arte de Thresh para que se asemeje más a su aspecto en Thresh Desatado: Una noche en la posada.
      • Se optimizaron las versiones en Android para reducir el tamaño de las descargas luego de actualizar a la nueva versión.
      • Se actualizó el flujo para jugadores nuevos, con misiones específicas para jugadores ellos.
      • Se hicieron justes al segundo tutorial, se añadió Fijar objetivos e información sobre cómo jugar en jungla, para que los jugadores nuevos aprendan más sobre Wild Rift en sus primeras partidas.

        ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS

        14 - 20 de octubre: Ahri, Draven, Jarvan IV, Renekton, Rengar, Riven, Senna, Sona, Xayah, Yasuo

        21 - 27 de octubre: Camille, Kha'Zix, Lee Sin, Lucian, Nami, Orianna, Singed, Thresh, Vayne, Ziggs