Notas de la versión 6.1b de Wild Rift

Actualización a Garen, Caos en el mercado negro y cambios de equilibrio. ¡Os damos la bienvenida a la versión 6.1b!

¡Os damos la bienvenida a la segunda versión de equilibrio del ciclo 6.1! Esperamos que lo estéis pasando en grande en esta galaxia repleta de estrellas y que hayáis iluminado las constelaciones para obtener recompensas. En esta versión, vamos a actualizar a un campeón que lleva con nosotros mucho tiempo: ¡Garen! Además, también tenemos la llegada de Caos en el mercado negro, así como algún cambio de equilibrio que otro. 

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


NOVEDADES

CAOS EN EL MERCADO NEGRO

Aún queda mucho para el Black Friday, así que hemos decidido montar nuestras propias rebajas de aspectos de Caos en el mercado negro, ¡donde podréis conseguir hasta un 80 % de descuento! 

Caos en el mercado negro estará disponible del 23 de mayo al 12 de junio a las 02:01 (hora peninsular).


GAREN

Tras su rediseño, el rendimiento de Garen es excesivo en la Grieta, así que vamos a ajustar algunas de sus habilidades para que sus oponentes tengan algo de margen tras pasarlas canutas al enfrentarse a él.

(3) Juicio

  • Relación del daño adicional: 35/40/45/50 % del daño de ataque → 25/30/35/40 % del daño de ataque.

  • Desgarre de armadura: 25 % → 15 %

GAREN

Garen lleva con nosotros desde siempre y ha sido un gran tanque para todos los equipos en los que ha participado. Pero, en esta versión, queremos darle una vuelta de tuerca a su poder como luchador. Hemos actualizado el funcionamiento de Juicio para que se ajuste mejor a su papel como luchador tanque que ataca una y otra vez a sus objetivos, recompensándole cuanto más tiempo esté en combate. En el caso de Coraje, hemos reemplazado la reducción de daño, que antes estaba oculta, por un escudo más visible, por lo que los rivales verán con mayor claridad el estado del combate. También hemos mejorado el aumento de las estadísticas de durabilidad, lo que mantiene en un mejor equilibrio la capacidad ofensiva y de supervivencia de Garen.

Coraje

  • [ELIMINADO] Usar Coraje otorga a Garen hasta un 70 % de reducción de daño en 1 s.

  • [NOVEDAD] Pasiva: Obtiene un 10 % de armadura y resistencia mágica adicionales.

  • [NOVEDAD] Activa: Otorga un escudo que disminuye a lo largo de 2,5 s y absorbe 65/95/125/155 (+20 % de vida adicional) de daño.

Juicio

  • [ELIMINADO] Los enemigos alcanzados por el filo de la tormenta de acero reciben daño crítico.

  • [NOVEDAD] El número de giros aumenta en función del nivel del campeón, hasta un máximo de 11 giros.

  • [NOVEDAD] Terminar con Juicio antes de tiempo reduce su enfriamiento.

  • [NOVEDAD] Tras golpear 6 veces a un campeón enemigo, Juicio aplica un 25 % de desgarre de armadura durante 4,5 s.

  • [NOVEDAD] Inflige un 20 % más de daño al enemigo más cercano.

La actualización de Garen estará disponible el 29 de mayo a las 02:01 (hora peninsular).

JAX

¡Recuperamos el salto hacia los guardianes! Amantes de Jax, hoy es un gran día: ¡vuelve el salto a guardianes!

Golpe en salto

  • [NOVEDAD] Se puede lanzar sobre guardianes.

  • [AJUSTE] Aumenta la velocidad del salto.

Contraataque

  • [NOVEDAD] Jax ahora esquiva habilidades con efectos de impacto.

SONA

Hemos notado que a los jugadores de Sona les cuesta encontrar la armonía a la hora de consumir las acumulaciones de la pasiva. Ahora, su pasiva solo se consumirá al atacar a campeones enemigos o monstruos épicos. Como su rendimiento ya es bastante decente, vamos a reducir parte de su poder.

Energía acorde

  • [AJUSTE] Las acumulaciones solo se consumen al atacar a campeones o monstruos épicos.

  • [NOVEDAD] Otorga las acumulaciones de la pasiva por completo al reaparecer.

Himno del valor

  • Daño básico: 50/90/130/170 → 40/80/120/160.

POPPY

A Poppy no le ha ido nada mal en la calle del Barón, pero queremos que sea una jungla más viable. Vamos a darle un poco más de potencia a su martillo para que su daño a los monstruos sea mayor.

Impacto de martillo

  • Daño máximo de cada golpe en función del porcentaje de vida contra monstruos: 30/70/110/150 → 40/100/160/220.

SETT

Sett debería destacar en los compases iniciales de las partidas. Queremos que pueda aplastar a sus enemigos, así que vamos a potenciar sus habilidades en la fase de calles, lo que le permitirá perseguir a sus oponentes moribundos o mantenerlos a raya cuando toque.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de vida básica: 7,5 → 10.

  • Regeneración de vida por nivel: 0,55 → 0,8.

Coraje del foso

  • Daño por derechazo: 7 × nivel de campeón + 50 % del daño de ataque adicional → 9 × nivel de campeón + 50 % de daño de ataque adicional.

Nudillos a punto

  • Aumento de la velocidad de movimiento: 30 % → 35 %.

SHEN

Shen suele tener problemas a la hora de eliminar oleadas de súbditos, por lo que no le resulta nada fácil dar el paso para ayudar a sus compañeros de equipo. Hemos aumentado su velocidad en la fase de calles para ayudarle a controlarla mejor y así poder brindar ayuda cuando sea necesario.

Asalto del crepúsculo

  • Daño a los súbditos: 100 % → 150 %.

XIN ZHAO

Últimamente Xin Zhao no pasa por un buen momento y queremos darle un empujoncito para que pueda plantar cara a los demás junglas.

Carga audaz

  • Daño básico: 50/85/120/155 → 55/90/125/160.

  • Aumenta la velocidad de ataque: 40/47,5/55/62,5 % → 45/52,5/60/67,5 %.

EVELYNN

En comparación a otros junglas, Evelynn ha estado pasando un mal trago en esta versión. Vamos a aumentar su daño explosivo para que suponga una mayor amenaza para sus enemigos.

Púa de odio

  • Relación de poder de habilidad: 40 % → 50 %.

Hacedora de viudas

  • Enfriamiento: 95/80/65 s → 90/75/60 s.

VEX

En gran medida, Vex depende de su definitiva y del ritmo inicial de la partida, y se queda atrás conforme esta avanza. Vamos a reducir el enfriamiento de sus habilidades de daño principales, así como a mejorar el progreso de su pasiva para potenciar su regularidad en combate y asegurarnos de que pueda seguir infligiendo daño de forma constante, aunque no tenga su definitiva.

Miseria y pesimismo

  • Daño por segundo: 16 + 8 × nivel de campeón + 20 % del poder de habilidad → 16 + 10 × nivel de campeón + 25 % del poder de habilidad.

Proyectil mistral

  • Enfriamiento: 8/7/6/5 s → 7/6/5/4 s.

ALISTAR

Cuando tiene que enfrentarse a campeones de apoyo a distancia, Alistar no lo pasa nada bien, así que vamos a potenciarlo para que tenga alguna que otra oportunidad contra este tipo de campeones.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 690 → 720.

Pulverización

  • Enfriamiento: 15/13,5/12/10,5 s → 13,5/12/10,5/9 s.

YONE

Vamos a rediseñar la forma en que Yone se beneficia de los objetos que otorgan probabilidad de crítico para que su poder aumente de cara al final de la partida, reduciendo así la amenaza que supone al principio de la misma debido a su rendimiento actual.

Camino del cazador

  • [ELIMINADO]  Se reduce el daño crítico en un 10 %.

  • Cada 1 % de daño crítico adicional se convierte en daño de ataque adicional: 0,4 de daño de ataque → 0,6 de daño de ataque.

Acero mortal

  • Daño crítico: 30/50/70/90 + 165 % del daño de ataque → 30/50/70/90 + 175 % del daño de ataque.

  • Daño crítico con Filo infinito: 30/50/70/90 + 195 % del daño de ataque → 30/50/70/90 + 205 % del daño de ataque.

Cuchilla espiritual

  • Daño adicional: 12/13/14/15 % de la vida máxima del objetivo → 11/12/13/14 % de la vida máxima del objetivo.

YASUO

Hemos ajustado a Yasuo para que obtenga progresión de crítico suficiente a través de los objetos, e implementado alguna que otra debilitación a su daño básico para que la versión tanque del campeón suponga una menor amenaza a sus oponentes. También hemos reducido la duración de su escudo para que sea menos opresivo en general.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque básico: 62 → 58.

  • Vida básica: 600 → 630.

  • Vida por nivel: 112 → 120.

Camino del alma errante

  • [ELIMINADO]  Se reduce el daño crítico en un 10 %.

  • Cada 1 % de daño crítico adicional se convierte en daño de ataque adicional: 0,4 de daño de ataque → 0,6 de daño de ataque.

  • Duración del escudo: 1,5 s → 1 s.

Tempestad de acero

  • Daño básico: 25/60/95/130 → 25/55/85/115.

  • Daño crítico: 25/60/95/130 + 165 % del daño de ataque → 25/55/85/115 + 175 % del daño de ataque.

  • Daño crítico con Filo infinito: 25/60/95/130 + 195 % del daño de ataque → 25/55/85/115 + 205 % del daño de ataque.

GNAR

Mini-Gnar ha estado causando estragos en la Grieta, así que vamos a reducir su velocidad de ataque y su daño explosivo.

Gen de furia

  • Velocidad de ataque adicional: 0 %-110 % → 0 %-90 %.

Híper

  • Daño adicional del tercer ataque: 6,5/9/11,5/14 % de la vida máxima del objetivo → 6/8/10/12 % de la vida máxima del objetivo.

NASUS

Nasus resulta demasiado dominante al principio de la fase de calles, lo que no concuerda con su identidad como campeón de progresión que destaca al final de la partida. Vamos a reducir su aguante inicial y su daño para que encaje mejor en su rol como amenaza final.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque básico: 66 → 62.

  • Daño de ataque básico por nivel: 4,55 → 5.

  • Resistencia mágica: 38 → 32.

Devorador de almas

  • Succión física: 12/18/24 % (aumenta en los niveles 1/5/9) → 8/16/24 % (aumenta en los niveles 1/5/9).

Golpe absorbente

  • Enfriamiento: 6,5/5,5/4,5/3,5 s → 7/6/5/4 s.

  • Daño básico: 30/60/90/120 → 20/50/80/110.

AMUMU

Vamos a mantener el rápido despeje de Amumu en la jungla, pero a reducir su capacidad de realizar incursiones y luchar. Ahora, si Amumu falla las habilidades de control de adversario, sufrirá consecuencias más temibles por parte de sus enemigos.

Lanzamiento de vendas

  • Enfriamiento: 12/11,5/11/10,5 s → 13/12,5/12/11,5 s.

  • Daño básico:  70/105/140/175 → 60/95/130/165.

Maldición de la momia triste

  • Enfriamiento: 95/85/75 s → 105/95/85 s.

RYZE

El daño explosivo de Ryze es demasiado a final de la partida, así que vamos a reducir su daño general.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 690 → 660.

Descarga eléctrica

  • Daño por segundo: 90/115/140/165 + 50 % del poder de habilidad + 2 % del maná adicional → 80/105/130/155 + 45 % del poder de habilidad + 2 % del maná adicional.

Tormenta eléctrica

  • Enfriamiento: 80/120/160/200 + 45 % del poder de habilidad + 2 % del maná adicional → 80/110/140/170 + 40 % del poder de habilidad + 2 % del maná adicional.

JARVAN IV

Jarvan IV es un jungla que depende en gran medida del ritmo de la partida, por lo que necesita más oportunidades y disponer de sus habilidades hacia el principio y la mitad. Vamos a potenciarlo en consecuencia.

Estandarte demaciano

  • Velocidad de ataque adicional de la pasiva: 20/25/30/35 % → 25/30/35/40 %.

  • Daño básico: 80/135/190/245 → 85/140/195/250.

Cataclismo

  • Enfriamiento: 75/70/65 s → 70/65/60 s.

OLAF

Nos hemos dado cuenta de que a Olaf le está costando acabar con los campamentos de la jungla en comparación con sus compañeros, y también de que tiene problemas en los combates y emboscadas iniciales. Por ello, hemos aumentado la velocidad a la que despeja la jungla y su viabilidad en las refriegas iniciales.

Lanzamiento

  • Daño básico: 50/110/170/230 → 50/120/190/260.

Oscilación temeraria

  • Relación del daño a monstruos: 80 % → 95 %.

VI

Vi es otra jungla que depende en gran medida del ritmo de la partida. No está cumpliendo nuestras expectativas al principio y a la mitad, así que vamos a potenciarla en consecuencia.

Abolladuras

  • Daño según la vida máxima: 4,3 %-8,5 % + 0,03 % del daño de ataque adicional →  4,8 %-9 % + 0,03 % del daño de ataque adicional.

Rompemuros

  • Daño básico: 55/90/125/160 a 110/180/250/320 →  60/95/130/165 a 120/190/260/330.


CAMBIOS A LA EXPERIENCIA DE JUEGO

OBJETOS

Fantasía de Bandle

Hemos aumentado el daño básico inicial de Fantasía de Bandle para que los magos puedan decantarse por esta opción al principio de la partida si buscan sacar su lado más agresivo en combate.

Estadísticas básicas

  • Poder de habilidad: 80 → 85.

Florascua

  • Daño básico: 100 → 105.

Malignidad

Malignidad debería ser más rentable para aquellos campeones que dependen mucho de su definitiva, así que vamos a reducir su precio y potenciar los atributos que otorga.

Estadísticas básicas

  • Precio total: 3000 → 2900.

  • Poder de habilidad: 75 → 80.

Redención

Hemos ajustado la receta de Redención para potenciar la durabilidad de los hechiceros de apoyo más tanques y sus aliados, al tiempo que reducimos la progresión de curación y escudo que otorga a ciertos campeones de apoyo.

Estadísticas básicas

  • Receta: Catalizador de eones (1100 de oro) + Gema avivadora (1000 de oro) + 500 de oro.

  • Vida máxima: 350 → 400.

  • Relación de curaciones y escudos: 5 % → 0.

Redención

  • Valor de la curación: 50 + 6 % de vida adicional → 40 + 7 % de vida adicional.

Eco armónico

Eco armónico ofrece demasiada curación, lo que supone un problema para el equipo rival. En esta ocasión, seguimos apostando por su identidad como objetivo curativo, pero hemos reducido su efectividad en general.

Estadísticas básicas

  • Relación de curaciones y escudos: 10 % → 8 %.

Armonía

  • Otorga un efecto de curación potenciada cuando la vida del objetivo es inferior al 40 % → Otorga un efecto de curación potenciada cuando la vida del objetivo es inferior al 30 %.

Bastón de aguas fluidas

Al ser un objeto polifacético que otorga gran cantidad de estadísticas, Bastón de aguas fluidas ahora es demasiado eficiente. Por tanto, hemos aumentado el coste y reducido las estadísticas que otorga.

Estadísticas básicas

  • Precio total: 2500 → 2600.

  • Velocidad de habilidades: 20 → 10.

  • Relación de curaciones y escudos: 10 % → 8 %.

Rápidos

  • Curar u otorgar un escudo a un aliado otorga 15 de velocidad de habilidades y 20-40 de poder de habilidad a ti y a dicho aliado durante 6 s → Curar u otorgar un escudo a un aliado otorga 10 de velocidad de habilidades y 20-40 de poder de habilidad a ti y a dicho aliado durante 6 s.

Incensario ardiente

Para evitar una acumulación excesiva de poder de curaciones y escudos mediante la compra de diferentes objetos, vamos a reducir el valor que otorga Incensario ardiente.

Estadísticas básicas

  • Relación de curaciones y escudos: 10 % → 8 %.

AAAARAM

SISTEMA

A salvo

  • Desaparición del efecto de A salvo: 3 min → 5 min.

CAMBIOS A LOS AUMENTOS

Bendición de hablavientos

  • Armadura y resistencia mágica: 42~90 → 26~50.

Maestría de la esquiva

  • Distancia del movimiento: 200 → 150.

Kit de primeros auxilios

  • Se han intercambiado el efecto de la potenciación y el normal.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Se ha corregido un error que provocaba que el efecto potenciador de Recursión se activase una cantidad de veces incorrecta.

ASPECTOS

Viego guerrero del orden

Disponible el 30 de mayo a las 02:01 (hora peninsular)

Xin Zhao guerrero del orden 

Disponible el 30 de mayo a las 02:01 (hora peninsular)

Shen heraldo del caos 

Disponible el 30 de mayo a las 02:01 (hora peninsular)

Swain heraldo del caos 

Disponible el 30 de mayo a las 02:01 (hora peninsular)

Lee Sin heraldo del caos 

Disponible el 30 de mayo a las 02:01 (hora peninsular)