Notas de la versión 7.0f de Wild Rift

¡Os damos la bienvenida a la versión 7.0f!

¡Os damos la bienvenida a la versión 7.0f! Hemos estado siguiendo de cerca nuestras incorporaciones más recientes a la Grieta y vamos a realizarles algún que otro ajuste a estos elementos, entre otros. 

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


CAMBIOS A CAMPEONES

SMOLDER

Smolder sigue dominando, así que vamos a controlar ligeramente su fuego interior. Ahora tendrá menos daño por quemadura al principio de la partida. También hemos reducido ligeramente su poder al final de la misma.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque por nivel: 4 → 3,5.

Entrenamiento dracónico

  • Daño adicional de Aliento supermegaabrasador: 40 % → 30 %.

Aliento supermegaabrasador

  • Daño básico: 55/90/125/160 → 45/80/115/150.

NORRA

Norra se ha pasado abriendo portales a raudales con su segunda habilidad. Vamos a aumentar el enfriamiento entre un uso y otro, lo que reducirá su capacidad de hostigamiento y la presión que ejerce sobre sus rivales a final de partida.

Travesía sin destino

  • Enfriamiento: 18/17/16/15 s → 23/22/21/20 s.

TRISTANA

Tiro rápido de Tristana golpea con dureza, pero el prolongado enfriamiento de la habilidad la deja indefensa. Vamos a reducir su enfriamiento para que pueda entrar en combate con más frecuencia.

Tiro rápido

  • Enfriamiento: 18/17/16/15 s → 17/16/15/14 s.

RELL

Cuando Rell se lanza al combate, golpea con dureza, pero el prolongado enfriamiento de la habilidad no le permite bajar de su montura tanto como le gustaría. Vamos a soltarle un poco las riendas, así tendrá un enfriamiento menor que le permitirá lanzarse a por los enemigos y cambiar de forma con más frecuencia. Esto le servirá para ejercer una presión digna de una caballería en combates más largos.

Ferromancia: Caída/Montada

  • Enfriamiento: 10 s → 9 s.

JAX

A Jax se le da genial meterse de lleno en combates a final de partida, pero no resiste muchos golpes. Vamos a reforzar la defensa de Gran maestro de armas, lo que le otorgará una mayor progresión de resistencias adicionales en función de su DA. De esta forma, las configuraciones ofensivas del campeón podrán seguir brillando. Esto le debería servir para combatir de forma prolongada mientras blande su farol. 

Gran maestro de armas

  • Daño de ataque adicional en función de la armadura obtenida tras golpear a un campeón: 40 % → 50 %.

  • Daño de ataque adicional en función de la resistencia mágica obtenida tras golpear a un campeón: 24 % → 30 %.

AKALI

A Akali se le da bien moverse entre las sombras, pero su Velo del crepúsculo no siempre se desvanece con la elegancia que nos gustaría. Vamos a acelerar su desaparición para que pueda moverse con sigilo de forma más fluida. Además, hemos añadido una nueva interacción entre Voltereta shuriken y Velo del crepúsculo, lo que permitirá realizar jugadas aún más ingeniosas entre las sombras.

Velo del crepúsculo

  • Temporizador de desactivación de invisibilidad: 0,8 s → 0,67 s.

Voltereta shuriken

  • [Novedad] Primer lanzamiento: Ahora podéis aplicar una marca a la nube de humo de Velo del crepúsculo.


CAMBIOS A LA EXPERIENCIA DE JUEGO

OBJETOS

Baile de la muerte

Baile de la muerte ha estado proporcionando aguante y capacidad de supervivencia excesivos a los luchadores, lo que lo ha convertido en un objeto casi imprescindible. Vamos a reducir parte de la capacidad de supervivencia que proporciona para que resulte más fácil infligir daño a sus portadores.

Cauterización

  • Parte del daño físico recibido se inflige a lo largo de 4 s → 3 s.

Reto:

  • Restaura un 10 % → 8 % de tu vida máxima.