Notas de la versión 6.0e de Wild Rift

¡Llega la última versión del ciclo 6.0 y os contamos los últimos cambios de equilibrio antes de pasar a la versión 6.1!

¡Os damos la bienvenida a la última versión del ciclo 6.0! Tenemos que hacer algunos ajustes de equilibrio antes de pasar a la versión 6.1. Además, las esperadas Monadas de cafetería vienen a servir, derramar y beber un poco de té. 

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


NOVEDADES

TRYNDAMERE

Tryndamere ha tenido un rendimiento normal en general. Vamos a darle un empujón que lo hará más fuerte en los combates uno contra uno y lo ayudará en las escaramuzas en las que tenga menos vida.

Sed de sangre

  • Daño de ataque adicional obtenido por cada 1 % de vida perdida: 0,25/0,3/0,35/0,4 → 0,35/0,4/0,45/0,5.

Grito de mofa

  • Daño de ataque básico: 35 % → 40 %.

NASUS

¡Vamos a quitarle la correa a este perro! Hemos proporcionado a Nasus algunas mejoras que lo ayudarán a progresar de una forma más eficaz y a conseguir acumulaciones más rápido. Esto lo convertirá en una mayor amenaza al final de la partida, capaz de asestar golpes devastadores.

Golpe absorbente

  • Enfriamiento: 7/6/5/4 s → 6,5/5,5/4,5/3,5 s.

  • Consumo de maná: 20 (nivel máximo) → 15 (nivel máximo).

  • Daño básico: 30/55/80/105 → 30/60/90/120.

Fuego espiritual

  • Reducción de armadura: 15/20/25/30 % → 20/25/30/35 %.

TWITCH

Aunque Twitch es el maestro de las jugadas engañosas, no es ningún secreto que esta rata no ha tenido un buen rendimiento. Así que vamos a aumentar su daño al principio de la partida para que tenga más poder en la calle.

Contaminar

  • Daño básico adicional por acumulación de veneno: 15/20/25/30 → 20/25/30/35.

YONE

Hemos aumentado el poder de Yone hacia la mitad y el final de la partida, para enfatizar su fuerza en las escaramuzas prolongadas y cuando busca hostigar al enemigo en la calle.

Estadísticas básicas:

  • Crecimiento de daño de ataque: 3,6 → 4.

Alma desatada

  • Enfriamiento: 20/18/16/14 s → 20/17/14/11 s.

AATROX

Queremos asegurarnos de que Aatrox siga cumpliendo su papel como luchador resistente. Por ello, vamos a alterar el poder de Aatrox reduciendo su movilidad y, a cambio, aumentando su daño continuo.

La Espada de los Oscuros

  • Enfriamiento: 13/11/9/7 s → 12/10/8/6 s.

  • Daño adicional: 70/75/80/85 % del daño de ataque → 75/80/85/90 % del daño de ataque.

El Aniquilador de mundos

  • Aumento de la velocidad de movimiento: 60/80/100 % → 60/75/90 %.

LUX

El daño explosivo inicial de Lux brilla demasiado, sobre todo en la calle. Hemos reducido su daño inicial y la potencia de sus escudos, manteniendo su progresión y daño explosivo hacia el final de la partida.

Iluminación

  • Daño básico: 25 + nivel de campeón × 7 → 18 + nivel de campeón × 7,5.

Enlace de luz

  • Daño básico: 70/130/190/250 → 60/120/180/240.

Barrera prismática

  • Escudo: 30/55/80/105 + 15 % del poder de habilidad → 25/50/75/100 + 18 % del poder de habilidad.

  • Segunda fase del escudo: 48/88/128/168 + 24 % del poder de habilidad → 40/70/100/130 + 28 % del poder de habilidad.

GNAR

Gnar ha sido demasiado dominante en los combates de equipo de mitad de la partida. Vamos a reducir la presión que ejerce controlando zonas y hostigando al enemigo para equilibrar el impacto que puede tener en esos combates.

Bumerán

  • Ralentización aplicada por el bumerán: 25/30/35/40 % → 20/25/30/35 %.

  • Daño básico del bumerán: 15/65/115/165 → 5/55/105/155.

Híper

  • Daño adicional de la pasiva: 8/10/12/14 % de la vida máxima del objetivo → 6,5/9/11,5/14 % de la vida máxima del objetivo.

ZED

En los rangos superiores, hemos notado que la presencia de Zed en la jungla resulta demasiado agobiante debido a su movilidad y al breve enfriamiento de su definitiva. Esto ha hecho que a sus enemigos les resulte difícil enfrentarse a él, así que vamos a reducir su velocidad de despeje de la jungla para controlarlo como jungla sin que su fuerza en la calle central se vea afectada.

Shuriken navaja

  • Daño a monstruos: 100 % → 80 %.

Cuchillada de sombra

  • Daño por segundo: 70/100/130/160 + 75 % del daño de ataque adicional → 65/95/125/155 + 70 % del daño de ataque adicional.

  • Daño subsiguiente de múltiples cuchilladas: 60 % → 50 %.

TEEMO

El potencial de Teemo para infligir daño explosivo gracias a su sigilo y veneno lo han convertido en toda una amenaza. Vamos a reducir ligeramente su daño explosivo para que dependa más de sus setas y de su daño continuo para resultar amenazante.

Tiro tóxico

  • Daño adicional infligido por los ataques básicos al impactar: 8 + nivel de campeón × 3 + 20 % del poder de habilidad → 8 + nivel de campeón × 2 + 20 % del poder de habilidad.

Dardo cegador

  • Daño por segundo: 70/120/170/220 + 60 % del poder de habilidad → 60/110/160/210 + 55 % del poder de habilidad.


ASPECTOS

Gwen monada de cafetería

Disponible el 3 de abril a las 02:01 (hora peninsular)



Yuumi monada de cafetería

Disponible el 3 de abril a las 02:01 (hora peninsular)


Zoe monada de cafetería

Disponible el 3 de abril a las 02:01 (hora peninsular)

Chroma mítico de Yuumi monada de cafetería 

Disponible el 3 de abril a las 02:01 (hora peninsular)