Notas de la versión 5.3d de Wild Rift
Unos cuantos ajustes de equilibrio para la última versión de 2024, de cara al nuevo año.
KATARINA
A Katarina le cuesta unirse a los combates hacia el final de la partida, por lo que hemos aumentado su daño. Si consigue dar con una buena posición desde la que lanzar sus dagas, se verá recompensada por ello.
(P) Ansia:
Daño: 40 + nivel del campeón * 13 + 100 % del daño de ataque adicional + (30 + nivel del campeón * 3) % del poder de habilidad
→ 40 + nivel del campeón * 15 + 100 % del daño de ataque adicional + (30 + nivel del campeón * 4) % del poder de habilidad.
Preparación (2):
Velocidad de movimiento adicional: 30/40/50/60 % → 40/50/60/70 %.
Loto mortal (4):
Daño adicional: 280 % del poder de habilidad → 290 % del poder de habilidad.
SION
Hemos potenciado el daño de Sion durante la fase de calles, para que demuestre su poder al rival.
(1) Impacto aniquilador:
Daño básico mínimo: 40/65/90/115 → 50/75/100/125.
Daño básico máximo: 80/165/250/335 → 100/185/270/355.
(2) Horno del alma:
Daño básico: 40/75/110/145 → 60/90/120/150.
EVELYNN
Evelynn es más débil cuando no tiene disponible su definitiva, por lo que hemos reducido su enfriamiento para brindarle más oportunidades de seducir a sus enemigos y darles una puñalada trapera.
(4) Hacedora de viudas:
Enfriamiento: 105/85/65 s → 95/80/65 s.
ZED
El mecanismo de regeneración de la energía limita la capacidad de Zed de lidiar con su calle y con sus enemigos al mismo tiempo. Hemos ajustado su consumo de energía para que pueda asesinar a los súbditos con más facilidad en la calle.
(1) Shuriken navaja:
Consumo de energía: 70/65/60/55 → 65/60/55/50.
(3) Cuchillada de sombra:
Consumo de energía: 50 en todos los niveles → 40 en todos los niveles.
RAMMUS
Hemos ajustado los enfriamientos y las habilidades ofensivas de Rammus para que pueda lanzarse al ataque contra sus enemigos con más frecuencia en las calles y, al mismo tiempo, suponga una mayor amenaza.
(1) Bola de poder:
Enfriamiento: 15/12/9/6 s → 12/10/8/6 s.
(2) Posición defensiva:
Daño de ataque del ataque básico: 10/12/14/16 + 8 % de la armadura → 10/12/14/16 + 10 % de la armadura.
(3) Provocación frenética:
Enfriamiento: 15/14/13/12 s → 13,5/13/12,5/12 s.
(4) Golpe veloz:
Enfriamiento: 95/80/65 s → 80/70/60 s.
VAYNE
Algunas personas han dado con una forma de utilizar a Vayne que no encaja con su rol y genera una experiencia negativa tanto para sus enemigos como para sus aliados. Hemos ajustado algunas de sus habilidades y atributos para que encaje mejor en su rol tradicional de la calle de dúo.
Atributos básicos:
Progresión del daño de ataque: 2,65 → 3.
(1) Pirueta:
Enfriamiento: 3,5/3/2,5/2 s → 4,4/3,6/2,8/2 s.
TRISTANA
Dado que se trata de una tiradora, Tristana debería tardar algo más en acumular poder. Actualmente, inflige mucho daño y ejerce demasiada presión hacia el principio de la partida. Hemos reducido su daño de ataque y debilitado Carga explosiva para que necesite algo más de protección por parte de sus aliados al principio.
Atributos básicos:
Daño de ataque básico: 58 → 54.
(3) Carga explosiva:
Daño básico de la activa: 65/85/105/125 → 50/75/100/125.
KALISTA
Hemos reducido el daño de Kalista para que le resulte más difícil suprimir constantemente a sus enemigos durante la fase de calles. Ahora, necesitará más ayuda de sus compañeros mientras asesina súbditos durante la fase de calles.
Atributos básicos:
Daño de ataque básico: 58 → 54.
(3) Desgarrar:
Daño básico por cada lanza consecutiva: 10/15/20/25 → 8/12/16/20.
WARWICK
Warwick infligía demasiado daño hacia el principio de la partida. Hemos reducido su daño para permitir que sus enemigos contraataquen.
(P) Sed insaciable:
Daño básico: 12~61 → 12~46.
(1) Las fauces de la bestia:
Daño: 130 % del daño de ataque + 100 % del poder de habilidad + 7/8/9/10 % de la vida máxima del objetivo
→ 130 % del daño de ataque + 90 % del poder de habilidad + 6/7/8/9 % de la vida máxima del objetivo.
(4) Presión infinita:
Enfriamiento: 70/60/50 s → 80/70/60 s.
Duración del ataque básico potenciado tras aterrizar: 5 s → 2,5 s.
Daño: 175/350/525 + 167 % del daño de ataque adicional → 125/300/475 + 167 % del daño de ataque adicional.
CAMBIOS A LA EXPERIENCIA DE JUEGO
CAMBIOS A LAS RUNAS
Primer golpe
Hemos aumentado el daño y el oro obtenido con Primer golpe, a fin de que pueda competir mejor con otras runas clave. De este modo, los campeones que pueden sacarle más partido la elegirán con más frecuencia.
Daño adicional: 7 % → 8 %.
Oro básico obtenido: 5 de oro → 10 de oro.
Compás letal
Hemos ajustado la velocidad de ataque adicional para campeones a distancia de Compás letal a fin de reducir su efectividad en manos de los tiradores.
Velocidad de ataque por acumulación: 7 %~15 % (a distancia) → 4 %~13 % (a distancia).
La velocidad de ataque adicional otorgada a campeones cuerpo a cuerpo sigue siendo la misma.