Notas de la versión 4.3d de Wild Rift
Hemos luchado con garras y dientes durante Espíritu combativo, y disfrutado como niños lanzando nuevo contenido durante este ciclo de versiones. No obstante, hoy nos vemos en la obligación de comunicaros que se acerca el fin de una era. Esta será la última versión de equilibrio perteneciente al ciclo 4.3, pero no os preocupéis porque ya nos estamos abriendo paso hacia una nueva era y nos morimos de ganas por celebrarlo a vuestro lado durante las próximas semanas.
Antes de poner fin al ciclo 4.3, hemos querido traer un soplo de aire fresco, por lo que implementaremos la actualización de Janna en esta versión, además de algunos ajustes de equilibrio y varios aspectos nuevos. ¡Os presentamos la versión 4.3d!
Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
HECARIM
ESPÍRITU DE PAVOR
- Daño y resistencia mágica: 20/25/30/35 → 6/12/18/24.
- Regeneración de vida: 10/15/20/25 + 1 % de la vida máxima adicional → 5/10/15/20 + 1 % de la vida máxima adicional.
- Regeneración de vida según el daño infligido a los objetivos enemigos: Daño infligido (25 % + 0,02 % del daño de ataque adicional) → Daño infligido (20 % + 0,02 % del daño de ataque adicional).
ENVITE DE SOMBRAS
- Enfriamiento: 90/80/70 s → 100/85/70 s.
JANNA
passive
- Velocidad de movimiento adicional obtenida: 8 % → 5 %.
- [ELIMINADO] Los campeones aliados obtienen un 8 % de velocidad de movimiento adicional al moverse hacia Janna.
- [NOVEDAD] Los campeones aliados cercanos obtienen un 5 % de velocidad de movimiento adicional.
Temporal
- Daño mágico: 60/90/120/150 + 40 % del poder de habilidad → 60/100/140/180 + 50 % del poder de habilidad.
- Tiempo que tarda el torbellino en llegar a su destino: 1 s → 0,5 s.
- [ELIMINADO] El daño, lanzamiento y alcance del torbellino dependen de su tiempo de carga, alcanzando la máxima potencia a los 3 s.
- [NOVEDAD] El tiempo de carga del torbellino es de 0,75 s y no varía. Se genera una carga de Temporal cada 12 s, con un máximo de 2 cargas.
Céfiro
- Daño mágico: 55/105/155/205 + 60 % del poder de habilidad + 25 % de la velocidad de movimiento adicional → 50/90/130/170 + 50 % del poder de habilidad + 20 % de la velocidad de movimiento adicional.
- Enfriamiento: 7,5/7/6,5/6 s → 9/8,5/8/7,5 s.
- [ELIMINADO] Pasiva: Cuando no está en enfriamiento, Janna obtiene un 6 % de velocidad de movimiento adicional e inflige daño mágico adicional al atacar a los enemigos.
- [ELIMINADO] Inflige daño mágico y ralentiza al objetivo durante 2 s.
- [NOVEDAD] Otorga un 15/20/25/30 % de velocidad de movimiento adicional a Janna durante 2 s.
- [NOVEDAD] Busca de forma automática a 3 campeones aliados cercanos y les otorga un 15/20/25/30 % de velocidad de movimiento adicional. Además, inflige daño mágico a los enemigos.
Ojo de la tormenta
- Valor del escudo: 90/140/190/240 + 80 % del poder de habilidad → 65/90/115/140 + 60 % del poder de habilidad.
- [ELIMINADO] Janna otorga un escudo que absorbe daño a un campeón o torreta aliada. El escudo disminuye a lo largo de 5 s.
- [NOVEDAD] Janna se otorga a sí misma y al campeón aliado con menos vida un escudo que absorbe daño. Si hay una torreta cerca, también le otorga el mismo escudo. El escudo dura 3 s y no va disminuyendo.
ultimate
- Regeneración de vida por segundo: 100/150/200 + 50 % del poder de habilidad → 50/75/100 + 30 % del poder de habilidad.
- [ELIMINADO] Durante Monzón, Janna necesita canalizar la habilidad continuamente.
- [NOVEDAD] Ahora Janna puede moverse libremente tras lanzar Monzón.
KATARINA
passive
- Daño básico: 50 + 12 × nivel → 40 + 10 × nivel.
- Relación del poder de habilidad: (45 + 3 × nivel) % → (30 + 3 × nivel) %.
KAYN
passive
- Regeneración de vida básica del Oscuro: 18 % → 20 %.
CORTE DE GUADAÑA
- Daño del Oscuro según la vida máxima del objetivo: (5 % + 0,04 % del daño de ataque adicional) % → (6 % + 0,06 % del daño de ataque adicional) %.
RENEKTON
PREFERENCIA POR EL DÓCIL
- Daño básico: 70/120/170/220 → 80/130/180/230.
- Regeneración de vida básica: 5/7/9/11 → 7/9/11/13.
- Daño adicional: 105/180/255/330 → 120/195/270/345.
WUKONG
VARA DORADA
- Regeneración de vida: 30/50/70/90 → 50/70/90/110.
- Daño básico: 30/50/70/90 → 40/60/80/100.
- Relación de daño: 0,3/0,35/0,4/0,45 → 0,35/0,4/0,45/0,5.
GUERRERO PÍCARO
- Enfriamiento: 18/17/16/15 s → 17/16/15/14 s.
XIN ZHAO
El viento se convierte en rayo
- Daño de la cuchillada: 40/50/60/70 + 30 % del daño de ataque → 50/60/70/80 + 40 % del daño de ataque.
CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA DE JUEGO
OBJETOS
MONEDA ANTIGUA
Vamos a aumentar la cantidad de oro otorgada cada vez por Moneda antigua, y la curación que otorga a su portador. Esto debería ayudar a los jugadores a disfrutar de una fase de calles más fluida.
- Oro obtenido cada vez: 55 → 65.
- Regeneración de vida obtenida cada vez: 15-65 → 20-80.
GREBAS DE BERSERKER
El efecto que otorga Grebas de berserker es algo débil actualmente, por lo que vamos a mejorarlo para convertirlo en una mejor opción para campeones que prefieran configuraciones centradas en la velocidad de ataque.
Estadísticas básicas:
- Daño de ataque: 15 → 18.
BOTAS DINÁMICAS
El poder del estallido que otorgan estas botas es algo inferior a lo que esperábamos, y necesitamos darles un empujoncito para que cumplan las expectativas de los asesinos.
Estadísticas básicas:
- Coste: 1500 de oro → 1400 de oro.
Asalto:
- Penetración de armadura: 8 → 10.
FILOSCURO DE DRAKTHARR
Filoscuro las está pasando canutas en comparación con otros objetos centrados en la penetración de armadura, dado que ofrece daño explosivo principalmente y ahora resulta más complejo que los jugadores saquen partido a esos efectos. Por ello, vamos a potenciar el efecto de Filoscuro y su penetración de armadura básica, a fin de que podáis sentir el impacto de su daño hacia el principio y la mitad de la partida.
Navaja:
- Penetración de armadura: 15 → 18.
Acechador nocturno:
- Daño básico: 20-125 → 60-160.
- Duración de la ralentización: 0,25 s → 0,35 s.
ECO ARMÓNICO
No nos parece que el efecto curativo de Eco armónico sea suficiente. Vamos a aumentar la curación que otorga y a reducir su coste, para que los jugadores de apoyo puedan comprarlo antes y sacar partido a sus efectos curativos antes.
- Estadísticas básicas:
- Coste: 2900 de oro → 2700 de oro.
- Eco armónico
- Curación: 70 + 10 % del poder de habilidad → 130 + 10 % del poder de habilidad.
ENCANTAMIENTO DE MAGNETRÓN
Aunque Encantamiento de Magnetrón puede ofrecer a los campeones de la jungla bastante movimiento, no está a la altura de nuestras expectativas. Vamos a modificarlo para mejorar su poder exclusivo: ahora su distancia de desplazamiento máxima puede cubrir la mayoría de áreas de la jungla. Además, ajustaremos su enfriamiento para que os desplacéis por el mapa no solo más lejos, sino también más rápido.
Magnetrón:
- Distancia de movimiento máxima: 500 → 550.
- Enfriamiento: 60 s → 50 s.
BOTAS DE MERCURIO
Cuando os enfrentáis a un enemigo que tiene Botas de mercurio, la partida puede parecer perdida y quizás sintáis que no podéis infligir demasiado daño a vuestros rivales. Queremos que las estrategias defensivas sean una opción viable, pero asegurándonos de que una partida no parezca imposible solo por el hecho de que vuestros rivales compren objetos defensivos. Por consiguiente, vamos a ajustar la reducción de daño para que los atacantes no se frustren demasiado, y aumentaremos la vida que otorga para que el portador pueda sobrevivir a estallidos de daño mágico.
Estadísticas básicas:
- Vida máxima: 150 → 200.
Valor:
- Reducción del daño mágico: 15 % → 12 %.
BOTAS BLINDADAS
Gracias a su amplio abanico de usos, la capacidad defensiva de Botas blindadas es impresionante. El objetivo de estos ajustes consiste en ofrecer a los jugadores más opciones en lo referido al calzado y conseguir que Botas blindadas no siempre sea la mejor opción.
Bloqueo:
- Reducción del daño físico: 12 % → 10 %.
ESCUDO RELIQUIA
La habilidad de Escudo reliquia ofrece a los jugadores mucho control en la calle, pues ayuda a ejecutar a los súbditos y otorga oro tanto a vuestro campeón como a vuestro carry, y eso lo ha convertido en un popular objeto para los apoyos. Dado que otorga vida adicional a su portador y su rendimiento es superior al del resto de objetos para los apoyos, vamos a modificar su efecto curativo. Esto debería servir para que no resulte una elección evidente para todos los apoyos, sino que se convertirá en una opción situacional que dependerá del campeón al que escojáis.
- Regeneración de vida obtenida cada vez: 20-80 → 15-65.
CAMBIOS EN LAS RUNAS
DOMINACIÓN: COLECCIÓN DE GLOBOS OCULARES
En general, a las runas de Dominación no les está yendo bien. Vamos a potenciar varias con la idea de mejorar la ventaja que ofrecen a sus usuarios.
- Daño de ataque obtenido por cada asesinato o asistencia: 0,5 → 1 (máximo: 15 → 20).
- Poder de habilidad obtenido por cada asesinato o asistencia: 1 → 2 (máximo: 30 → 40).
DOMINACIÓN: CAZADOR INGENIOSO
En general, a las runas de Dominación no les está yendo bien. Vamos a potenciar varias con la idea de mejorar la ventaja que ofrecen a sus usuarios.
- Velocidad de objetos obtenida por cada asesinato o asistencia: 4 → 5 (máximo: 40 → 45).
DOMINACIÓN: GUARDIÁN ZOMBI
En general, a las runas de Dominación no les está yendo bien. Vamos a potenciar varias con la idea de mejorar la ventaja que ofrecen a sus usuarios.
- Daño de ataque obtenido por cada guardián destruido: 2 → 3 (máximo: 20 → 25).
- Poder de habilidad obtenido por cada guardián destruido: 4 → 6 (máximo: 40 → 50).
INSPIRACIÓN: DESTELLO HEXTECH
La gran canalización de esta runa puede haceros perder la oportunidad de llevar a cabo jugadas decisivas. Vamos a reducir la canalización de Destello hextech para teleportaros a su distancia máxima, lo que debería permitiros aprovechar más oportunidades para ejecutar jugadones cuando se os presenten.
- Duración de la canalización hasta la distancia máxima del destello: 3 s → 2 s.
- Tiempo mantenido hasta usar el destello hasta la distancia máxima: 3,5 s → 4,5 s.