Notas de la versión 4.3d de Wild Rift

¡Esta es la última versión del ciclo Espíritu combativo! Hemos preparado una actualización para Janna, ajustes de equilibrio y nuevos aspectos. ¡Os presentamos la versión 4.3d!

Hemos luchado con garras y dientes durante Espíritu combativo, y disfrutado como niños lanzando nuevo contenido durante este ciclo de versiones. No obstante, hoy nos vemos en la obligación de comunicaros que se acerca el fin de una era. Esta será la última versión de equilibrio perteneciente al ciclo 4.3, pero no os preocupéis porque ya nos estamos abriendo paso hacia una nueva era y nos morimos de ganas por celebrarlo a vuestro lado durante las próximas semanas.

Antes de poner fin al ciclo 4.3, hemos querido traer un soplo de aire fresco, por lo que implementaremos la actualización de Janna en esta versión, además de algunos ajustes de equilibrio y varios aspectos nuevos. ¡Os presentamos la versión 4.3d!

Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.

CAMBIOS A LOS CAMPEONES

HECARIM

Hecarim es un campeón resistente con mucha movilidad, por lo que a sus rivales les resulta difícil acabar con él. Se acabó eso de darle rienda suelta, así que vamos a reducir algunas de sus resistencias y la regeneración que obtiene durante los combates.

ESPÍRITU DE PAVOR

  • Daño y resistencia mágica: 20/25/30/35 → 6/12/18/24.
  • Regeneración de vida: 10/15/20/25 + 1 % de la vida máxima adicional → 5/10/15/20 + 1 % de la vida máxima adicional.
  • Regeneración de vida según el daño infligido a los objetivos enemigos: Daño infligido (25 % + 0,02 % del daño de ataque adicional) → Daño infligido (20 % + 0,02 % del daño de ataque adicional).

ENVITE DE SOMBRAS

  • Enfriamiento: 90/80/70 s → 100/85/70 s.

JANNA

Janna, la Furia de la Tormenta, controla el poder del viento para apoyar a sus aliados a lo largo de la partida. Creemos que era posible modificar algunas de sus habilidades para convertirla en una mejor campeona de apoyo y centrarnos más en sus puntos fuertes. Hemos actualizado todas sus habilidades para asegurarnos de que continúa siendo una maga protectora que controla el viento, mejorar su capacidad de supervivencia y aumentar su flexibilidad, a fin de que Janna surque los vientos de la victoria y resulte útil en más situaciones.

passive

  • Velocidad de movimiento adicional obtenida: 8 % → 5 %.
  • [ELIMINADO] Los campeones aliados obtienen un 8 % de velocidad de movimiento adicional al moverse hacia Janna.
  • [NOVEDAD] Los campeones aliados cercanos obtienen un 5 % de velocidad de movimiento adicional.

Temporal

  • Daño mágico: 60/90/120/150 + 40 % del poder de habilidad → 60/100/140/180 + 50 % del poder de habilidad.
  • Tiempo que tarda el torbellino en llegar a su destino: 1 s → 0,5 s.
  • [ELIMINADO] El daño, lanzamiento y alcance del torbellino dependen de su tiempo de carga, alcanzando la máxima potencia a los 3 s.
  • [NOVEDAD] El tiempo de carga del torbellino es de 0,75 s y no varía. Se genera una carga de Temporal cada 12 s, con un máximo de 2 cargas.

Céfiro

  • Daño mágico: 55/105/155/205 + 60 % del poder de habilidad + 25 % de la velocidad de movimiento adicional → 50/90/130/170 + 50 % del poder de habilidad + 20 % de la velocidad de movimiento adicional.
  • Enfriamiento: 7,5/7/6,5/6 s → 9/8,5/8/7,5 s.
  • [ELIMINADO] Pasiva: Cuando no está en enfriamiento, Janna obtiene un 6 % de velocidad de movimiento adicional e inflige daño mágico adicional al atacar a los enemigos.
  • [ELIMINADO] Inflige daño mágico y ralentiza al objetivo durante 2 s.
  • [NOVEDAD] Otorga un 15/20/25/30 % de velocidad de movimiento adicional a Janna durante 2 s.
  • [NOVEDAD] Busca de forma automática a 3 campeones aliados cercanos y les otorga un 15/20/25/30 % de velocidad de movimiento adicional. Además, inflige daño mágico a los enemigos.

Ojo de la tormenta

  • Valor del escudo: 90/140/190/240 + 80 % del poder de habilidad → 65/90/115/140 + 60 % del poder de habilidad.
  • [ELIMINADO] Janna otorga un escudo que absorbe daño a un campeón o torreta aliada. El escudo disminuye a lo largo de 5 s.
  • [NOVEDAD] Janna se otorga a sí misma y al campeón aliado con menos vida un escudo que absorbe daño. Si hay una torreta cerca, también le otorga el mismo escudo. El escudo dura 3 s y no va disminuyendo.

ultimate

  • Regeneración de vida por segundo: 100/150/200 + 50 % del poder de habilidad → 50/75/100 + 30 % del poder de habilidad.
  • [ELIMINADO] Durante Monzón, Janna necesita canalizar la habilidad continuamente.
  • [NOVEDAD] Ahora Janna puede moverse libremente tras lanzar Monzón.

KATARINA

Los jugadores de Katarina siempre encuentran la forma de katapultarse hacia el combate para trocear a sus rivales, sobre todo en los niveles más altos de juego. Por ello, vamos a ajustar un poco su daño, para que sus enemigos tengan la oportunidad de contraatacar.

passive

  • Daño básico: 50 + 12 × nivel → 40 + 10 × nivel.
  • Relación del poder de habilidad: (45 + 3 × nivel) % → (30 + 3 × nivel) %.

KAYN

La forma de Oscuro de Kayn es más débil que la otra, por lo que vamos a aumentar su aguante para que le resulte más sencillo maniobrar en combate.

passive

  • Regeneración de vida básica del Oscuro: 18 % → 20 %.

CORTE DE GUADAÑA

  • Daño del Oscuro según la vida máxima del objetivo: (5 % + 0,04 % del daño de ataque adicional) % → (6 % + 0,06 % del daño de ataque adicional) %.

RENEKTON

La calle del Barón se ha convertido en un verdadero dolor de muelas para Renekton. Hemos observado que es incapaz de ejercer la presión necesaria durante las fases inicial e intermedia de la partida. Para echarle una manita a este cocodrilo, vamos a aumentar su aguante y daño, a fin de ayudarlo a reclamar su puesto como uno de los mejores luchadores de la Grieta.

PREFERENCIA POR EL DÓCIL

  • Daño básico: 70/120/170/220 → 80/130/180/230.
  • Regeneración de vida básica: 5/7/9/11 → 7/9/11/13.
  • Daño adicional: 105/180/255/330 → 120/195/270/345.

WUKONG

Vamos a lanzar unos cuantos ajustes que tienen por objetivo aumentar el daño, el aguante y la flexibilidad de Wukong, para que pueda lanzarse a combatir con más confianza.

VARA DORADA

  • Regeneración de vida: 30/50/70/90 → 50/70/90/110.
  • Daño básico: 30/50/70/90 → 40/60/80/100.
  • Relación de daño: 0,3/0,35/0,4/0,45 → 0,35/0,4/0,45/0,5.

GUERRERO PÍCARO

  • Enfriamiento: 18/17/16/15 s → 17/16/15/14 s.

XIN ZHAO

Aunque Xin Zhao se ha convertido en un campeón popular, no supone una amenaza para sus rivales desde los cambios sistemáticos que hemos ido implementando a lo largo de las últimas versiones. Vamos a aumentar parte de su daño, para que se sienta más a gusto en las escaramuzas de la jungla.

El viento se convierte en rayo

  • Daño de la cuchillada: 40/50/60/70 + 30 % del daño de ataque → 50/60/70/80 + 40 % del daño de ataque.

CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA DE JUEGO

OBJETOS

MONEDA ANTIGUA

Vamos a aumentar la cantidad de oro otorgada cada vez por Moneda antigua, y la curación que otorga a su portador. Esto debería ayudar a los jugadores a disfrutar de una fase de calles más fluida.

  • Oro obtenido cada vez: 55 → 65.
  • Regeneración de vida obtenida cada vez: 15-65 → 20-80.

GREBAS DE BERSERKER

El efecto que otorga Grebas de berserker es algo débil actualmente, por lo que vamos a mejorarlo para convertirlo en una mejor opción para campeones que prefieran configuraciones centradas en la velocidad de ataque.

Estadísticas básicas:

  • Daño de ataque: 15 → 18.

BOTAS DINÁMICAS

El poder del estallido que otorgan estas botas es algo inferior a lo que esperábamos, y necesitamos darles un empujoncito para que cumplan las expectativas de los asesinos.

Estadísticas básicas:

  • Coste: 1500 de oro → 1400 de oro.

Asalto:

  • Penetración de armadura: 8 → 10.

FILOSCURO DE DRAKTHARR

Filoscuro las está pasando canutas en comparación con otros objetos centrados en la penetración de armadura, dado que ofrece daño explosivo principalmente y ahora resulta más complejo que los jugadores saquen partido a esos efectos. Por ello, vamos a potenciar el efecto de Filoscuro y su penetración de armadura básica, a fin de que podáis sentir el impacto de su daño hacia el principio y la mitad de la partida.

Navaja:

  • Penetración de armadura: 15 → 18.

Acechador nocturno:

  • Daño básico: 20-125 → 60-160.
  • Duración de la ralentización: 0,25 s → 0,35 s.

ECO ARMÓNICO

No nos parece que el efecto curativo de Eco armónico sea suficiente. Vamos a aumentar la curación que otorga y a reducir su coste, para que los jugadores de apoyo puedan comprarlo antes y sacar partido a sus efectos curativos antes.

  • Estadísticas básicas:
    • Coste: 2900 de oro → 2700 de oro.
  • Eco armónico
    • Curación: 70 + 10 % del poder de habilidad → 130 + 10 % del poder de habilidad.

ENCANTAMIENTO DE MAGNETRÓN

Aunque Encantamiento de Magnetrón puede ofrecer a los campeones de la jungla bastante movimiento, no está a la altura de nuestras expectativas. Vamos a modificarlo para mejorar su poder exclusivo: ahora su distancia de desplazamiento máxima puede cubrir la mayoría de áreas de la jungla. Además, ajustaremos su enfriamiento para que os desplacéis por el mapa no solo más lejos, sino también más rápido.

Magnetrón:

  • Distancia de movimiento máxima: 500 → 550.
  • Enfriamiento: 60 s → 50 s.

BOTAS DE MERCURIO

Cuando os enfrentáis a un enemigo que tiene Botas de mercurio, la partida puede parecer perdida y quizás sintáis que no podéis infligir demasiado daño a vuestros rivales. Queremos que las estrategias defensivas sean una opción viable, pero asegurándonos de que una partida no parezca imposible solo por el hecho de que vuestros rivales compren objetos defensivos. Por consiguiente, vamos a ajustar la reducción de daño para que los atacantes no se frustren demasiado, y aumentaremos la vida que otorga para que el portador pueda sobrevivir a estallidos de daño mágico.

Estadísticas básicas:

  • Vida máxima: 150 → 200.

Valor:

  • Reducción del daño mágico: 15 % → 12 %.

BOTAS BLINDADAS

Gracias a su amplio abanico de usos, la capacidad defensiva de Botas blindadas es impresionante. El objetivo de estos ajustes consiste en ofrecer a los jugadores más opciones en lo referido al calzado y conseguir que Botas blindadas no siempre sea la mejor opción.

Bloqueo:

  • Reducción del daño físico: 12 % → 10 %.

ESCUDO RELIQUIA

La habilidad de Escudo reliquia ofrece a los jugadores mucho control en la calle, pues ayuda a ejecutar a los súbditos y otorga oro tanto a vuestro campeón como a vuestro carry, y eso lo ha convertido en un popular objeto para los apoyos. Dado que otorga vida adicional a su portador y su rendimiento es superior al del resto de objetos para los apoyos, vamos a modificar su efecto curativo. Esto debería servir para que no resulte una elección evidente para todos los apoyos, sino que se convertirá en una opción situacional que dependerá del campeón al que escojáis.

  • Regeneración de vida obtenida cada vez: 20-80 → 15-65.

CAMBIOS EN LAS RUNAS

DOMINACIÓN: COLECCIÓN DE GLOBOS OCULARES

En general, a las runas de Dominación no les está yendo bien. Vamos a potenciar varias con la idea de mejorar la ventaja que ofrecen a sus usuarios.

  • Daño de ataque obtenido por cada asesinato o asistencia: 0,5 → 1 (máximo: 15 → 20).
  • Poder de habilidad obtenido por cada asesinato o asistencia: 1 → 2 (máximo: 30 → 40).

DOMINACIÓN: CAZADOR INGENIOSO

En general, a las runas de Dominación no les está yendo bien. Vamos a potenciar varias con la idea de mejorar la ventaja que ofrecen a sus usuarios.

  • Velocidad de objetos obtenida por cada asesinato o asistencia: 4 → 5 (máximo: 40 → 45).

DOMINACIÓN: GUARDIÁN ZOMBI

En general, a las runas de Dominación no les está yendo bien. Vamos a potenciar varias con la idea de mejorar la ventaja que ofrecen a sus usuarios.

  • Daño de ataque obtenido por cada guardián destruido: 2 → 3 (máximo: 20 → 25).
  • Poder de habilidad obtenido por cada guardián destruido: 4 → 6 (máximo: 40 → 50).

    INSPIRACIÓN: DESTELLO HEXTECH

    La gran canalización de esta runa puede haceros perder la oportunidad de llevar a cabo jugadas decisivas. Vamos a reducir la canalización de Destello hextech para teleportaros a su distancia máxima, lo que debería permitiros aprovechar más oportunidades para ejecutar jugadones cuando se os presenten.

    • Duración de la canalización hasta la distancia máxima del destello: 3 s → 2 s.
    • Tiempo mantenido hasta usar el destello hasta la distancia máxima: 3,5 s → 4,5 s.

    ASPECTOS

    10112023_WildRiftPatch4.3dNotesArticle_AshenKnightPyke.jpg

    Pyke guerrero de la ceniza

    Disponible el 12 de octubre a las 02:01 (hora peninsular española)

    10112023_WildRiftPatch4.3dNotesArticle_StargazerJaxWildRiftSplashFinal.jpg

    Jax astral

    Disponible el 23 de octubre a las 02:01 (hora peninsular española)