Notas de la versión 3.1 de Wild Rift

Dónuts, dragones y nuevos objetos divinos. La versión 3.1 ya está aquí, y viene cargadita. Karma, Shen, el modo de juego de la Grieta elemental, un nuevo pase salvaje, una nueva temporada clasificatoria, nuevos objetos y un montón de cambios de equilibrio. ¡Os damos la bienvenida a la versión 3.1!

Dónuts, dragones y nuevos objetos divinos. La versión 3.1 ya está aquí, y viene cargadita. Karma y Shen están listos para ayudaros a dar con vuestro equilibrio interior. No obstante, si teleportaros por el mapa para ayudar a aliados en apuros y lanzar a vuestros enemigos hacia un mortífero dónut no os ayuda a encontrar ese equilibrio interior, puede que lo consigáis cuando cambie el mapa y comience a llover en Wild Rift.

¡Sí, los elementos llegan a Wild Rift! En esta versión, estará disponible por un tiempo limitado el modo de juego de nuestra primera versión de la Grieta elemental. El Dragón infernal, el Dragón de océano, el Dragón de montaña y el poderosísimo Dragón anciano harán su debut. Todos ellos modificarán el aspecto del mapa de una partida a otra y os podréis hacer con sus increíbles almas.

Además, tenemos novedades para los luchadores: os traemos dos nuevos objetos para esta clase y actualizaciones para otros objetos. Los apoyos también llevan un tiempo necesitando algo de amor, por lo que vamos a actualizar los hechizos de invocador y Megadrive hextech para echarles un cable. Además de todo esto, hemos preparado un montón de cambios de equilibrio, un nuevo pase salvaje y una nueva temporada clasificatoria.

¡Disfrutad del poder de los dragones, comeos un dónut a nuestra salud y buena suerte en vuestro ascenso! ¡Nos vemos en la versión 3.1a!

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.

NOVEDADES

NUEVOS CAMPEONES

KARMA, LA ILUMINADA

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No hay mortal que ejemplifique las tradiciones espirituales de Jonia mejor que Karma. Es la personificación de un alma antigua reencarnada un sinfín de veces, que acumula los recuerdos de las vidas pasadas a la nueva y que ha sido bendecida con un poder que pocos pueden comprender. Ha hecho lo que estaba en su mano para guiar a su pueblo en los recientes tiempos de crisis, pero sabe que la paz y la armonía solo se alcanzarán pagando un alto precio, tanto para ella como para la tierra que más aprecia.

Karma estará disponible el 24 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

SHEN, EL OJO DEL CREPÚSCULO

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Shen, el Ojo del Crepúsculo, es el cabecilla de los sigilosos guerreros de Jonia conocidos como Kinkou. Su objetivo es mantenerse libre de las ataduras de cualquier emoción, prejuicio o ego, y avanza por el camino invisible del juicio desapasionado, entre el reino espiritual y el mundo físico. La tarea de Shen reside en hacer cumplir el equilibrio entre ambos mundos, y no dudará en usar sus espadas de acero y energía arcana ante todo aquel que ose amenazar dicha armonía.

Shen estará disponible el 24 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

NUEVAS CARACTERÍSTICAS

PESTAÑA DE NOTICIAS

¡Ya está aquí la pestaña de noticias! Ahora podréis leer artículos, ver las notas de la versión (como estas), descubrir las novedades sobre los juegos, enteraros de eventos de la comunidad, poneros al día con los esports y ver vídeos desde la aplicación.

TEMPORADA CLASIFICATORIA 5

Una nueva temporada clasificatoria implica que habrá un nuevo aspecto glorioso. La quinta temporada clasificatoria comenzará el 27 de marzo de 2022 a las 00:00 (hora peninsular) y podréis conseguir a Evelynn carmesí gloriosa, justo lo que necesitáis para arrasar hasta triunfar.

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TIENDA CLASIFICATORIA

¡Vamos a añadir algunos artículos nuevos a la tienda clasificatoria para que os podáis gastar las monedas clasificatorias! Empezando con Evelynn carmesí gloriosa, podréis haceros con un nuevo tipo de recompensa en la tienda clasificatoria: los aumentos de armas. Son la forma perfecta de demostrar lo mucho que os habéis comprometido con ascender.

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¡A tope! Jinx gloriosa también volverá a la tienda clasificatoria, por lo que, si todavía no jugabais cuando la lanzamos o Wild Rift no estaba disponible en vuestra región, ¡ahora es vuestra oportunidad!

PASE SALVAJE

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Ya está aquí nuestra ayudante privada, y llega justo a tiempo. Todo ha sido muy... extraño. ¡Haceos con Senna detective psíquica y con otras recompensas gracias a este insólito pase salvaje!

El nuevo pase salvaje estará disponible el 24 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

NUEVOS MODOS

GRIETA ELEMENTAL

¡Los elementos se apoderan de Wild Rift! Podréis probar y jugar nuestra primera versión de la Grieta elemental en este modo de juego, que solo estará disponible por tiempo limitado. Habrá disponibles tres dragones: infernal, de montaña y de océano, que cambiarán el terreno del mapa y otorgarán poderosas mejoras. Puede que os hayáis percatado de que falta uno: el Dragón de nube. Durante la fase de pruebas, este dragón ofrecía un poder oculto que era menos llamativo para los equipos, y queríamos permitir que los demás elementos se convirtiesen en el centro de todas las miradas. Esta no es más que nuestra primera versión de la Grieta elemental, por lo que es posible que este modo de juego sea muy distinto a lo que traiga consigo la versión 3.2. Nos morimos de ganas por saber qué opináis. Hagamos un resumen rápido de lo que podéis esperar de la Grieta elemental.

Tras la muerte del segundo dragón, el mapa cambiará y creará oportunidades nuevas y únicas para los equipos en lo referido a la experiencia de juego:

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Grieta montañosa

  • Crea nuevos obstáculos del terreno en la jungla y un muro defensivo frente al foso del dragón.

Grieta infernal

  • Quema la maleza y abre nuevos caminos hacia las mejoras roja y azul.

Grieta de océano

  • Hace crecer nuevos arbustos por todo el mapa y unos cuantos frutos de miel adicionales.

Asesinar a cada dragón otorga distintas mejoras a los equipos, pero, tras acabar con tres dragones, conseguiréis una poderosa alma:

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Dragón de montaña:

  • Aumenta la armadura y resistencia mágica.

Alma de montaña:

  • Otorga un escudo tras no recibir daño durante un tiempo.

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Dragón infernal:

  • Otorga al equipo daño de ataque y poder de habilidad adicionales.

Alma infernal:

  • Crea explosiones alrededor de vuestras habilidades y ataques, lo que inflige daño adaptable adicional en un círculo alrededor del objetivo.

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Dragón de océano:

  • Restaura vida a lo largo del tiempo.

Alma de océano:

  • Restaura más vida al infligir daño a enemigos.

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Por último, hemos actualizado al poderoso Dragón anciano para que sea más similar a su homólogo de LoL para ordenador. Cuando un equipo reclame el alma de dragón, aparecerá el Dragón anciano. Este dragón otorga un efecto que inflige daño verdadero y ejecuta a los enemigos cuando tienen poca vida. Si conseguís asesinar al Anciano, preparaos para luchar.

El modo de juego de la Grieta elemental estará disponible desde el 1 de abril a las 02:00 (hora peninsular) hasta el 11 de abril a la 01:59 (hora peninsular).

* La disponibilidad del contenido varía en función de la región.

ASPECTOS

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Disponibles el 24 de marzo a la 01:01 (hora peninsular):

  • Shen luna sangrienta
  • Karma coraza plateada
  • Senna detective psíquica

Disponibles el 31 de marzo a las 02:01 (hora peninsular):

  • Veigar cosplay de Cuernofurioso
  • Rengar lindo gatito
  • Renekton sacamuelas

ACCESORIOS

Podéis conseguir o comprar accesorios a través de distintos medios. ¡Echad un vistazo a la página pertinente del juego para saber cómo!

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Baratijas: Gafas de juguete, Se acabó el tiempo, Presta atención, ¡Confidencial!, Un mundo de dolor, Infla-Shen, Azúcar para la amargura, La equis señala la reaparición

Iconos: La detective psíquica, Centinelas de la linterna, El gran misterio de Fizz, Pelusa y vapor, Macabro pero peludito, Snacks a tutiplén, ¡Pastelito!, Espíritu jonio, Pacífico equilibrio

Emoticonos: ¡Qué divertido!; Alcanzando la iluminación; Vaya, ¿en serio?; Menuda decepción; ¡Qué susto!; Mmmm.; Hasta nunca; Me piro, vampiro; Ñam ñam; ¡Han podido conmigo!; ¡Largo!; ¡Jo, jo, jo! (Hierro a Aspirante); Perfección; Acabarás bajo tierra

Emblemas de la Grieta: Investigación, Reino onírico, Vacío, Islas de la Sombra

Bordes de icono: Pasadizo misterioso, Equilibrio jonio

Bordes de perfil: Armario de pruebas, Teniente glorioso

Retiradas personalizadas: Arcoíris y estrellas, ¡me muero!; Revisión de pruebas; El recorrido de una hoja

Lanzaremos todos los accesorios a lo largo de la versión.

EVENTOS

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PROTECTORES DE JONIA

Tranquilizaos observando el recorrido de las hojas al caer y encontrad vuestro equilibrio interior.

El evento de Protectores de Jonia comenzará el 24 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

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ÉPOCA DE BROMAS

Mmm..., lo sentimos, pero nos ha dado por las bromitas.

El evento de Época de bromas comenzará el 31 de marzo a las 02:01 (hora peninsular).

CAMBIOS A LOS CAMPEONES

ASHE

Ashe lleva superando a los demás tiradores bastante tiempo en la calle del dragón. Aunque nos encanta que se haya convertido en la principal tiradora de control de adversario, a la Arquera de Hielo se le da demasiado bien hostigar a sus enemigos, así que vamos a debilitarla un poco.

Descarga

  • Relación del daño de ataque: 110 % → 100 %.

BLITZCRANK

La Sobrecarga de Blitzcrank no destaca demasiado en Wild Rift, así que vamos a ajustar a este robot dándole una segunda activación. Ahora esta habilidad encajará mejor con el arriesgado estilo de juego que queremos para Blitzcrank, en el que jugársela para pillar a alguien con el gancho valdrá más la pena. No obstante, también podréis utilizarlo de una forma más prudente.

base_stats

  • Armadura: 50 → 45.
  • Armadura por nivel: 5,1 → 4,7.
    • Armadura total al nivel 15: 122 → 111.

Sobrecarga

  • Primer lanzamiento: Obtiene un 50/55/60/65 % de velocidad de movimiento que decae hasta un 10 % a lo largo de 1,5 s. La duración total del efecto es de 2,5 s.
    • Tendréis que esperar durante 1 s antes de poder utilizar esta habilidad de nuevo.
  • Segundo lanzamiento: Obtiene un 140/150/160/170 % de velocidad de movimiento que decae hasta un 25 % a lo largo de 1,5 s. Comienza a decaer tras 0,5 s.
    • Cuando el efecto de Sobrecarga termina, Blitzcrank se ve ralentizado un 33 % durante 1,5 s. Si la habilidad se ha utilizado una segunda vez, Blitzcrank se verá ralentizado un 99 % durante 2 s.

FIORA

Fiora ha dominado tanto la calle del Barón como la jungla en el nivel de juego alto, y enfrentarse a ella es frustrante para los jugadores de todos los niveles. Lo más frustrante es enfrentarse a la reina de los duelistas durante la fase de calles, por lo que vamos a debilitar el daño de Embestida para que siga destacando en los duelos del final de la partida y, al mismo tiempo, sus oponentes tengan más oportunidades de plantarle cara.

Embestida

  • Daño básico: 85/95/105/115 → 75/85/95/105.

GALIO

Últimamente, Galio se ha convertido en un apoyo excelente, sobre todo al centrarse en comprar objetos de tanque. Queremos que vuele a la calle central más a menudo, por lo que vamos a aumentar un poco el poder de habilidad de su Entrada heroica. Esto recompensará a los jugadores de Galio cuando se centren en el poder de habilidad para utilizar definitivas más poderosas.

ultimate

  • Daño básico: 150/250/350 → 100/175/250.
  • Relación del poder de habilidad: 70 % → 100 %.

GAREN

Garen está girando hacia la victoria incluso cuando no se dedica a comprar objetos de daño. Vamos a sumar algo de poder a sus estadísticas para que se vea obligado a escoger entre girar y destruir a sus enemigos para ganar o girar y convertirse en un molesto tanque para ganar.

Juicio

  • Daño básico: 11/14/17/20 → 9/12/15/18.
  • Daño básico total por todas las activaciones: 88/112/136/160 → 72/96/120/144.

ultimate

  • Daño básico: 150/275/400 → 150/250/350.
  • Daño a objetivos secundarios: 75/137,5/200 → 75/125/175.
  • Relación del DA adicional: 0,08 % de la vida que le falte al objetivo → 0,12 % de la vida que le falte al objetivo.
  • Relación del DA adicional infligido a objetivos secundarios: 0,04 % de la vida que les falte → 0,06 % de la vida que les falte.

GRAVES

A Graves le está costando hacerse un hueco en la jungla, por lo que vamos a mejorar su capacidad de despeje de campamentos y de acabar con monstruos grandes.

Fin de trayecto

  • Ahora inflige un 150 % de daño a monstruos.

IRELIA

Dominar el arte de la Danza de las Cuchillas no es una empresa sencilla. Últimamente, Irelia domina las partidas de alto nivel, pero, al mismo tiempo, no le va tan bien en las de bajo. Vamos a reducir el enfriamiento de Embate de espada para que resulte menos frustrante fallar al intentar reiniciarlo y a mejorar su progresión de poder para que dominar su kit sea una tarea más accesible. Sin embargo, también reduciremos en parte su poder durante el principio de la partida para evitar que los jugadores más diestros dominen sus calles con tanta frecuencia y, a la vez, equilibrar los demás cambios.

IONIAN FERVOR

  • Velocidad de ataque básica: 8 ~ 15 % → 5 ~ 20 %.

BLADESURGE

  • Enfriamiento: 11/10/9/8 s → 9/8/7/6 s.

JHIN

Los jugadores nos han pedido que añadamos progresión al daño de la ejecución de Susurro. En Wild Rift, Jhin es el protagonista de la fase inicial y de la mitad de la partida, por lo que reduciremos sus estadísticas defensivas básicas para que sea menos poderoso al principio y aumentaremos el daño por nivel para que destaque en la fase final.

base_stats

  • Vida básica: 610 → 570.

passive

  • Daño físico según la vida que falte: 15 % → 15 % + 1 % por nivel (máximo de un 25 % en el nivel 11).

MAESTRO YI

Estamos buscando formas de mejorar la satisfacción y facilitar el dominio de Maestro Yi, por lo que hemos planeado mejorar las optimizaciones de Golpe fulgurante y potenciar su satisfacción sin causar que el Espadachín Wuju lo domine todo.

Golpe fulgurante

  • Maestro Yi se vuelve inalcanzable y golpea hasta a 4 enemigos que estén cerca de su objetivo, lo que inflige 25/70/115/160 + 100 % del DA como daño físico a todos los enemigos golpeados por los 4 golpes.
  • [NUEVO EFECTO]: Si no hay otros objetivos, esta habilidad puede golpear a una misma unidad enemiga múltiples veces, pero los siguientes impactos infligen un 25 % de daño.
  • Los ataques reducen el enfriamiento de Golpe fulgurante en 1 s.
  • Inflige 90/125/160/195 de daño adicional contra súbditos y monstruos.
  • Esta habilidad puede asestar golpes críticos, que infligen un 60 % de daño adicional.

NAMI

En la última versión, debilitamos a la yordle favorita de todo el mundo, Lulu. Desde entonces, Nami ha nadado hasta convertirse en la campeona de apoyo más popular. Vamos a reducir el poder de su pasiva para debilitar la capacidad de Nami de conceder a sus aliados el don del hostigamiento a distancia y perseguir a enemigos.

passive

  • Velocidad de movimiento adicional: 60 → 50.

RIVEN

Riven sigue pasando un mal rato en todos los niveles de juego, excepto en el más alto. Por ese motivo, vamos a aumentar la duración de su escudo para que su Valor sea más indulgente.

VALOR

  • Duración del escudo: 1,5 s → 2 s.

XIN ZHAO

El daño de Xin Zhao disminuye más de lo que nos gustaría conforme avanza la partida, por lo que vamos a aumentar la progresión de daño de Golpe de tres garras y El viento se convierte en rayo para que siga destacando en los combates de equipo.

Golpe de tres garras

  • Daño básico: 20/25/30/35 → 20/28/36/44.
  • Enfriamiento: 9/8/7/6 s → 8/7/6/5 s.

El viento se convierte en rayo

  • Daño del lanzazo: 40/80/120/160 → 40/85/130/175.

YASUO

Hemos notado que el tornado generado por Tempestad de acero de Yasuo no es demasiado útil para hostigar a su oponente de la calle ni para llevar a cabo combos decisivos. Para mejorar la satisfacción y la fiabilidad de esta habilidad, vamos a aumentar tanto su alcance como su velocidad de desplazamiento.

Tempestad de acero

  • Velocidad del tornado: 10 → 11,5.
  • Alcance del tornado: 8,3 → 9,3.

ZED

Zed puede infligir una cantidad enorme de daño acumulando Cuchillada de sombra con sus sombras. Vamos a disminuir el daño para que su daño explosivo sea más razonable.

Cuchillada de sombra

  • Daño infligido por los cortes consecutivos tras el primero:100 % → 60 %.

ZIGGS

Ziggs sigue dominando la calle central y la calle del dragón con su poder hexplosivo. Queremos que conserve su bombástico daño, pero su habilidad para controlar zonas y embotellamientos con el campo de minas es demasiado poderosa. Por ese motivo, vamos a reducir su duración, para que sea menos poderoso a la hora de controlar zonas de la Grieta.

Campo de hexplosivos

  • Duración de las minas: 10 s → 7 s.

CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA DE JUEGO

OBJETOS

CUCHILLA NEGRA

Cuchilla negra se ha convertido en una primera o segunda opción dominante para la mayoría de los luchadores, e incluso para algunos asesinos y tiradores. Vamos a reducir la velocidad de habilidades que otorga para que este objeto esté más enfocado al poder combativo puro y duro, y para que no permita utilizar habilidades con tanta frecuencia.

Estadísticas

  • Velocidad de habilidades: 25 → 20.

BAILE DE LA MUERTE

Actualmente, los objetos para luchadores de Wild Rift otorgan mucha vida básica y daño de ataque, lo que resulta útil en todas las partidas sin importar a quién os enfrentéis. Queremos que los jugadores tengan más opciones a la hora de elegir qué comprar, por lo que vamos a hacer que Baile de la muerte sea un objeto que resulte más útil para resistir daño físico, en lugar de ser una buena opción en todas las partidas sin importar quién sea vuestro adversario.

  • Coste total: 3000 de oro.
    • Su receta es Gema avivadora (1000 de oro) + Cetro vampírico (1200 de oro) + 800 de oro = 3000 de oro → Su receta es Chaleco de cadenas (900 de oro) + Martillo de guerra de Caulfield (1200 de oro) + 900 de oro = 3000 de oro.
  • 300 de vida → 40 de armadura.
  • 35 de daño de ataque.
  • 15 de velocidad de habilidades.

Pasiva

  • ÚNICA - BAILE: +10 % de succión física → ELIMINADO.
  • ÚNICA - CAUTERIZAR: El 30 % del daño recibido se inflige como efecto de sangrado a lo largo de 3 s. → ELIMINADO.
  • [NUEVO] ÚNICA - CAUTERIZAR Y BAILE:
    • Acumula un (35 % cuerpo a cuerpo / 15 % a distancia) de todo el daño físico recibido posmitigación. Después, recibe dicho daño como daño verdadero a lo largo de 3 s, es decir, recibe un tercio del daño acumulado por segundo.
    • Las eliminaciones de campeones eliminan la reserva de daño restante de Ignora el dolor y restauran un 15 % de la vida máxima a lo largo de 2 s.

CORAZA DEL MUERTO

Coraza del muerto lleva mucho tiempo siendo un objeto esencial de las configuraciones de luchador y tanque. A pesar de los cambios que han recibido otros objetos a lo largo del tiempo, la movilidad y el poder de persecución que otorga este objeto son demasiado poderosos. Vamos a reducir la movilidad que otorga para que deje de ser un objeto obligatorio en todas las partidas.

Pasiva

  • Velocidad de movimiento con 100 acumulaciones de Impulso: 50 → 40.

* Puede que la descripción no refleje esta actualización a tiempo, pero está activa.

DESGARRADOR DIVINO

Desgarrador divino es una nueva alternativa a Fuerza de trinidad que debería resultar llamativa para muchos campeones. Mientras que Fuerza de trinidad otorga más velocidad de ataque y velocidad de movimiento, Desgarrador divino ofrece más estadísticas defensivas y curación, y también es más barato. Quienes quieran contar con el efecto de Brillo ahora dispondrán de otra alternativa viable a Fuerza de trinidad, que os permitirá conseguir el máximo poder posible antes y os otorgará más durabilidad.

  • Coste total: 3300 de oro.
    • Su receta es Brillo (900 de oro) + Puño de Jaurim (1200 de oro) + Gema avivadora (1000 de oro) + 200 de oro.
  • 20 de daño de ataque.
  • 400 de vida.
  • 20 de velocidad de habilidades.
  • PASIVA ÚNICA - HOJA ENCANTADA:
    • Tras utilizar una habilidad, tu siguiente ataque básico en los próximos 10 s inflige un (10 % cuerpo a cuerpo / 7 % a distancia) de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional al impactar. El daño mínimo equivale a un 125 % del DA básico y el daño máximo contra monstruos equivale a un 225 % del DA básico.
    • Si el objetivo es un campeón, te curas un (7 % cuerpo a cuerpo / 3 % a distancia) de la vida máxima del objetivo y recibirás un mínimo de curación equivalente a un (90 % cuerpo a cuerpo / 50 % a distancia) del DA básico (1,5 s de enfriamiento, que comienzan tras asestar el ataque potenciado).
  • Limitaciones: limitado a 1 objeto que requiera Brillo.

EL GRAN INVIERNO

Llegada del invierno y El gran invierno se han hecho hueco en las configuraciones de unos cuantos campeones, pero queremos que resulten viables para más personajes. Vamos a cambiar la recompensa por acumular maná, que pasará de velocidad de habilidades a vida, y a modificar el escudo de El gran invierno para que tenga un enfriamiento más corto y se pueda activar tanto con ralentizaciones como con inmovilizaciones.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de habilidades: 10 → 15.

Pasiva:

  • ÚNICA - ASOMBRO: Otorga velocidad de habilidades equivalente al 1 % del maná máximo. Restaura un 15 % del maná gastado. → Otorga una cantidad de vida adicional equivalente a un 8 % del maná máximo y restaura un 15 % de todo el maná gastado.
  • ÚNICA - COLOSO HELADO: Inmovilizar a un campeón enemigo consume maná y otorga un escudo durante 3 s. El escudo absorbe 150 (+ 5 % del maná actual) de daño por cada campeón enemigo cercano (15 s de enfriamiento) → Inmovilizar o ralentizar a un campeón enemigo consume un 3 % del maná actual y otorga un escudo durante 3 s. El escudo absorbe 100 - 200 + 5 % del maná actual de daño, cantidad que aumenta a un 80 % si hay más de un campeón enemigo cerca (8 s de enfriamiento).

MEGADRIVE HEXTECH

Los campeones con habilidades de control de adversario con largos enfriamientos y que afectan a múltiples objetivos no han conseguido sacar partido a Megadrive hextech, ya que la recuperación del enfriamiento solo se activaba una vez. Ahora podrán disfrutar de una enorme reducción de enfriamiento cuando inmovilicen a múltiples enemigos.

  • Pasiva: Inmovilizar a un campeón enemigo reduce el enfriamiento actual del objeto activo un 15 % → Inmovilizar a un campeón enemigo reduce el enfriamiento actual del objeto activo un 15 %. Este efecto se activará múltiples veces si una inmovilización afecta a varios campeones al mismo tiempo.

ROMPECASCOS

El avance en paralelo no ha sido una opción viable para los jugadores de Wild Rift, lo que se debe, principalmente, a que nuestro mapa es más pequeño que el de LoL para ordenador. Por ese motivo, vamos a implementar Rompecascos, para permitir que los luchadores jueguen de más formas. Si os gusta pasar el tiempo en la calle con vuestros coleguillas súbditos y soñáis con destrozar torretas a diestro y siniestro, Rompecascos es justo lo que andáis buscando.

  • Coste total: 3000 de oro.
    • Su receta es Espadón (1500 de oro) + Puño de Jaurim (1200 de oro) + 500 de oro.
  • 55 de daño de ataque.
  • 300 de vida.
  • PASIVA ÚNICA - GRUPO DE ABORDAJE
    • Mientras no haya campeones aliados a 1200 unidades de distancia, obtienes 10 - 15 (según el nivel) de armadura y resistencia mágica adicionales y un 20 % de daño adicional contra estructuras. Los súbditos de asedio y supersúbditos cercanos obtienen 50 - 170 (según el nivel) de armadura y resistencia mágica adicionales, su tamaño aumenta un 10 % e infligen un 200 % de daño contra estructuras.
    • La resistencia adicional otorgada por Rompecascos se desvanece de forma inmediata mientras haya campeones aliados cerca.

HOJA CARGADA DE LOS SOLARI

Nuestra intención era que Hoja cargada de los Solari salvase las distancias entre las configuraciones enfocadas en el uso de habilidades y aquellas centradas en los críticos para tiradores hechiceros, como Miss Fortune y Lucian. Sin embargo, la gran probabilidad de impacto crítico que otorga ha hecho que sea mucho más útil a la hora de salvar las distancias entre las configuraciones de luchador ágil y asesino de crítico de campeones como Riven o Rengar. Vamos a eliminar esa probabilidad de crítico y a permitir que el daño de Esplendor pueda asestar impactos críticos, para conseguir que este objeto vuelva a los campeones centrados en críticos.

  • Utilizar una habilidad hace que reúnas Esplendor, 3 cargas como máximo, lo que te otorga un 25 % de probabilidad de crítico adicional durante hasta 10 s. → Utilizar una habilidad hace que reúnas Esplendor, 3 cargas como máximo, pero ya no otorga probabilidad de crítico adicional.
  • Los ataques básicos que asesten impactos críticos gastan una carga de Esplendor para infligir 24 - 52 (22 + nivel × 2) de daño mágico adicional al impactar. Esta cantidad aumenta un 0 % - 150 % (según la vida que le falta al objetivo) → Inflige 33 - 75 (30 + nivel × 3) de daño mágico adicional (este daño puede asestar impactos críticos) (se elimina el modificador de la vida que falta al objetivo).

NAVAJA DE ASALTO

La receta de Navaja de asalto no encaja demasiado bien con los tiradores, ni siquiera cuando se centran en comprar objetos de Vigor. Vamos a sustituir Capa de agilidad por Espadón y a darle algo más de daño de ataque. Esto debería ayudar a que Navaja de asalto encaje mejor con otros objetos de Vigor enfocados a la velocidad de ataque.

Receta:

  • Fragmento de Kircheis + Capa de agilidad + 1000 de oro = 2900 de oro → Espadón (1500 de oro) + Fragmento de Kircheis (900 de oro) + 700 de oro = 3100 de oro.

Estadísticas:

  • 25 de daño de ataque + 25 % de probabilidad de crítico + 20 % de velocidad de ataque → 40 de daño de ataque + 25 % de probabilidad de crítico + 20 % de velocidad de ataque.

FILO FANTASMAL DE YOUMUU

El rendimiento de Filo fantasmal ha sido mucho mejor que el de otros objetos de penetración de armadura, por lo que vamos a reducir la movilidad que otorga. Seguiremos monitorizando los demás objetos de penetración de armadura para asegurarnos de que todos tengan sus ventajas e inconvenientes ahora que Filo fantasmal otorgará menos movilidad.

Pasiva

  • Velocidad de movimiento con 100 acumulaciones de Impulso: 50 → 40.

* Puede que la descripción no refleje esta actualización a tiempo, pero está activa.

HECHIZOS DE INVOCADOR

EXTENUACIÓN

Extenuación se ha quedado atrás en comparación con otros hechizos de invocador y cuesta decidir si ha resultado útil tras utilizarlo. Vamos a aumentar el poder general de la ralentización de Extenuación, a hacer que sea más visible y a hacer que los jugadores tengan más claro cuándo pueden aprovechar para atacar o huir del objetivo extenuado.

  • Ralentización de la velocidad de movimiento: 20 % fijo → 60 % que decae a lo largo de la duración del efecto.
  • Enfriamiento: 105 s → 100 s.

CURAR

Curar se encuentra en una situación un tanto extraña, ya que no puede competir con hechizos como Barrera y Extenuación a la hora de intentar defenderse de forma egoísta. Vamos a traspasar su poder a los efectos que reciben los campeones aliados, y no el jugador que utiliza el hechizo. Esto dará a los campeones de apoyo más oportunidades de llevar a cabo jugadas decisivas con Curar.

  • [NUEVO] Su efecto aumenta un 100 % al aplicarse sobre el campeón aliado cercano más herido.
    • Curación del aliado: 120 - 484. Velocidad de movimiento del aliado: 40 %
  • Curación básica: 80 - 360 → 60 - 242 (60 + 20/nivel → 47 + 13/nivel).
  • Velocidad de movimiento básica: 30 % → 20 %.
  • Enfriamiento: 120 s → 130 s.

PRENDER

Prender lleva un tiempo siendo más fuerte de lo que debería en comparación con otros hechizos de invocador y, además, es increíblemente poderoso en la fase final de la partida. Hemos ajustado Prender para que sea algo mejor al principio, y reducido su poder y aumentado su enfriamiento hacia el final. Esto debería hacer que esté a la altura de los demás hechizos de invocador.

  • Daño básico: 60 - 410 → 72 - 380 (35 + 25 por nivel → 50 + 22 por nivel).
  • Enfriamiento: 90 s → 100 s.

APLASTAR

Los campeones cuyo daño proviene principalmente de los autoataques (sobre todo cuerpo a cuerpo) están dominando la jungla en Wild Rift. Vamos a eliminar el daño adicional que otorga Aplastar a los autoataques para que el poder de este hechizo sea el mismo para junglas centrados en habilidades y, al mismo tiempo, reduciremos la velocidad a la que campeones como Jax y Tryndamere despejan campamentos. Además, la penalización por matar súbditos de Aplastar durará un minuto adicional para disminuir la efectividad de estrategias centradas en despejar la jungla rápidamente y, después, asesinar súbditos en las calles para que un único jugador reúna una gran ventaja de oro.

  • Aumenta el daño contra monstruos un 10 % → Solo aumenta el daño de las habilidades.
  • 25 % menos de oro y experiencia al matar súbditos durante 5 min → 25 % menos de oro y experiencia al matar súbditos durante 6 min.

MONSTRUOS

MATADRAGONES

Nuestra intención es que las poderosas mejoras de los dragones guíen el curso de la partida en Wild Rift, pero, con el poder que otorgan actualmente, tienen demasiado impacto en el resultado de la partida y los combates de los objetivos iniciales son demasiado cruciales a la hora de decidir si un equipo gana o pierde. Vamos a reducir ligeramente el poder de las mejoras de los dragones para que los jugadores se vean menos presionados al luchar para hacerse con ellas y para hacer que sea más viable intercambiarlas por otros objetivos.

Matadragones elemental:

  • Dragón de montaña: Otorga un escudo (6 % de la vida máxima) tras no recibir daño de campeones o torretas durante 5 s → Otorga un escudo (5 % de la vida máxima) tras no recibir daño de campeones o torretas durante 5 s.
  • Dragón de nube: Aumenta un 6 % la velocidad de movimiento, cantidad que se duplica fuera de combate → Aumenta un 5 % la velocidad de movimiento, cantidad que se duplica fuera de combate.
  • Dragón de océano: Otorga un 8 % de succión física y mágica → Otorga un 7 % de succión física y mágica.
  • Dragón infernal: Aumenta un 6 % todo el daño infligido. → Aumenta un 5 % todo el daño infligido.

Matadragones elemental del Dragón anciano:

  • La mejora obtenida por asesinar a los dragones ancianos será una versión más poderosa de la mejora elemental.
  • 50 % más poderosa → 100 %.
  • Este efecto aumenta un 33 % por cada otro dragón que haya asesinado vuestro equipo → 25 %.
    • Dragón infernal anciano: 9/12/15/18 % de amplificación de daño → 10/12,5/15/17,5 % de amplificación de daño.
    • Dragón de nube anciano: Mejora de un 9/12/15/18 % de la velocidad de movimiento básica → Mejora de un 10/12,5/15/17,5 % de la velocidad de movimiento básica.
    • Dragón de montaña anciano: Escudo de un 9/12/15/18 % de vida → Escudo de un 10/12,5/15/17,5 % de vida
    • Dragón de océano anciano: 12/16/20/24 % de succión física y mágica → 14/17,5/21/24,5 % de succión física y mágica.

BARÓN NASHOR

Actualmente, existen dos problemas relacionados con el Barón Nashor: muere demasiado rápido como para que el equipo enemigo responda adecuadamente a un ataque coordinado contra él y Disparo ácido inflige una cantidad enorme de daño, sobre todo a aquellos jugadores a los que golpean múltiples proyectiles de un mismo lanzamiento. Vamos a aumentar la vida del Barón para que el equipo enemigo disponga de algo de tiempo extra para responder, a reducir el daño de los impactos consecutivos de Disparo ácido y a aumentar el daño de sus demás ataques para que sean algo más amenazantes.

Estadísticas básicas:

  • Vida básica del Barón Nashor: 10 000 → 10 800.
  • Disparo ácido: Los jugadores a los que golpee más de un disparo de ácido recibirán un 70 % del daño tras el primer disparo.
  • Charco de ácido:
    • Daño mágico: 100 + 20 % del daño de ataque → 120 + 25 % del daño de ataque.
  • Lanzamiento de tentáculo:
    • Daño mágico: 150 + 20 % del daño de ataque → 180 + 25 % del daño de ataque.

SISTEMAS

CAMBIOS AL MODIFICADOR DE RECUPERACIÓN DE EXPERIENCIA

Vamos a reducir ligeramente la recuperación de experiencia general de la partida para mejorar la capacidad de sacar adelante una partida en solitario, dado que será más fácil sacar una gran ventaja de experiencia. Esto también reducirá el poder de diversas estrategias centradas en quedarse atrás para recibir grandes recompensas gracias a la recuperación de experiencia.

Hemos reducido el modificador de la experiencia ganada por los jugadores que van muy por delante o detrás del resto de su equipo. Se penalizará menos a los jugadores que vayan bien y se recompensará menos a los que vayan mal.

CAMBIOS AL ORO DE LAS TORRETAS

Vamos a redistribuir el oro otorgado por las torretas para recompensar a los jugadores que las destruyan. Esto debería ayudar a que los equipos dejen de conseguir muchísimo poder por acontecimientos en los que no han participado.

Destrucción de torretas

  • Oro local:
    • Se otorga a quien destruya la torreta.
      • Torreta exterior: 150 → 175.
      • Torreta interior: 125 → 150.
      • Torreta del inhibidor: 150 → 175.
  • Oro global:
    • Se otorga a todos los miembros del equipo.
      • Torreta exterior: 100 → 75.
      • Torreta interior: 100 → 75.
      • Torreta del inhibidor: 100 → 75.

EXTRAS

  • Hemos implementado los anuncios de los gremios, por lo que ahora los administradores pueden fijar mensajes en el muro del gremio.
  • Ahora está disponible la resolución de 900 p para algunos dispositivos Android e iOS.
  • Si se os asigna jungla en la selección de campeón, vuestro hechizo de invocador cambiará automáticamente a Aplastar (se acabaron los intensos combates a nivel 1 contra el rojo cuando se os olvida equiparos Aplastar).
  • Hemos añadido el texto de "Primera selección" al equipo azul en la selección de campeón.
  • Ahora somos compatibles con la tecnología ProMotion de Apple para el iPhone 13 y dispositivos ProMax.
  • Hemos añadido un ajuste que os permitirá atacar de forma automática a un enemigo tras utilizar habilidades que potencien los autoataques, como Golpe absorbente de Nasus.
  • Hemos mejorado el apuntado al aplicar mejoras a aliados para dar a los jugadores un mayor control sobre las habilidades aliadas que lanzan.
  • Hemos añadido una barra de recurso bajo la vida de Camille para indicar el enfriamiento de su pasiva.

ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS

24 - 30 de marzo: Akshan, Ezreal, Graves, Jayce, Kha'Zix, Leona, Pantheon, Senna, Veigar y Xayah.

31 de marzo - 6 de abril: Brand, Galio, Kai'Sa, Kennen, Lee Sin, Lucian, Lulu, Nunu y Willump, Renekton y Yuumi.