Wild Rift: Patchnotizen 6.2

Aurora kommt an, Schützen erhalten ein paar scharfe Updates, unser Spielerverhaltenssystem ist da und vieles mehr! Willkommen bei Patch 6.2!

Heute Abend in Wild Rift:

Ein Neuankömmling sorgt für Furore. Aurora ist hier und hat mehr als nur eisige Vibes im Gepäck. Dich erwarten eine neue Ranglistensaison, ein Schützen-Überarbeitung und Änderungen am Spieltempo, die dich mehr auf Trab halten als eine überraschende Nachricht.

Aber das ist noch nicht alles, wir veröffentlichen auch unsere neuen Sommerparty-Skins und unser brandneues Spielerverhaltenssystem! Und sagen wir einfach, gutes Benehmen hat noch nie so gut ausgesehen.

Bleib hier, denn dieser Patch … Steckt voller Wendungen und Komfortverbesserungen, die dir den Kopf verdrehen werden.

Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.


NEU

NEUE CHAMPIONS

AURORA, DIE HEXE ZWISCHEN DEN WELTEN

Seit ihrer Geburt verfügt Aurora über die einzigartige Fähigkeit, zwischen der Welt der Geister und der Sterblichen hin und her zu reisen. Sie verließ ihr Zuhause, um mehr über die Bewohner des Geisterreichs zu lernen und ihre Forschungen voranzubringen. Dabei stieß sie auf einen abtrünnigen und von der Zeit vergessenen Halbgott, der vom rechten Weg abgekommen war. Aurora erkannte seine Verzweiflung und beschloss, einen Weg zu finden, damit ihr wilder Freund seine vergessene Identität wiedererlangen konnte – eine Reise, die sie bis in die entlegensten Winkel Freljords führen sollte.

Aurora wird am 17. Juli um 2:01 Uhr MESZ veröffentlicht.

NEUE FUNKTIONEN

SPIELERVERHALTENSSYSTEM

Mit der Veröffentlichung von Patch 6.2 führen wir unser allererstes Spielerverhaltenssystem ein. Lies dir diesen ausführlichen Artikel hier durch, um mehr über unser neues System zu erfahren.

RANGLISTEN-SAISON 18

Wir bereiten uns auf die nächste Ranglisten-Saison vor! Du kannst dich ab dem 18. Juli um 05:00 Uhr MESZ für die 18. Saison der Rangliste anmelden, um dir die Belohnung dieser Saison zu sichern: „Prächtige Aigrette-Galio“. Diese Saison endet im Oktober 2025, aber behalte die Benutzeroberfläche der Rangliste im Auge, um genaue Details zu erfahren.

WILD-PASS

Finde mit unserem neuesten Wild-Pass mit „Wunderstadt-Lillia“ und ihrer verbesserten Version „Aufgestiegene Wunderstadt-Lillia“ in der Hauptrolle heraus, wie tief der Kaninchenbau wirklich ist. Außerdem nehmen wir mit diesem Patch ein paar Aktualisierungen am Wild-Pass vor. Dazu statten wir ihn mit besseren Belohnungen aus und verfeinern das Spielerlebnis. Einige der anderen Goodies, die du mit diesem Wild-Pass verdienen kannst, sind:

  • Neuer Waffenfähnrich „Wunderstadt“, „Wunderstadt“-Sticker.
    • Wenn du alle Gegenstände im Wunderstadt-Stil des Passes sammelst, schaltest du den exklusiven Sticker „Vor Freude springen“ kostenlos frei.
  • Zu den wiederkehrenden Skins gehören: Superschurke Jhin, Aufgestiegener Superschurke Jhin, Superschurke Graves, Aufgestiegener Superschurke Graves, Superheldin Vi, Aufgestiegene Superheldin Vi, Erforscherin Shyvana und Drachenbezwingerin Kayle.

Wir haben einige der Missionen optimiert, damit du deinen Pass noch schneller vorantreiben kannst:

  • Erhöhte ERF durch Missionen: Verdiene mehr ERF pro Mission, um schneller voranzukommen.

  • Vereinfachte Aufgabenanforderungen: Ein geringerer Schwierigkeitsgrad und kürzere Abschlusszeiten sorgen für ein reibungsloses Erlebnis.

  • Breitere Anwendbarkeit: Das Missionsdesign ist jetzt mit allen Spielmodi kompatibel.

  • Überflüssige Missionen entfernt: Aufgaben wie das Töten von Drachen/dem Baron, das Sammeln von Früchten und das Spielen auf bestimmten Lanes/in bestimmten Rollen wurden dauerhaft entfernt.

  • Optimierte Missionsstruktur: Insgesamt weniger Aufgaben mit mehr ERF pro Mission.

Darüber hinaus haben wir das „Wiederkehrende Skins“-Erlebnis verbessert: 

  • Schatztruhe aufgewertet: Die Schatztruhe des Wild-Pass wird zur „Wild-Pass-Kiste“. Wenn du die garantierte Ziehungsschwelle erreicht hast, kannst du jetzt direkt einen gewünschten Skin als endgültige Belohnung auswählen.

  • Neu – [Mini Pass Returning Skin Track]: Drachenbezwingerin Kayle wird im Pfad „Wiederkehrende Skins“ des Mini-Passes enthalten sein, der sich den Stufenfortschritt mit dem aktuellen Wild-Pass teilt. Durch den Stufenaufstieg können Spieler gleichzeitig Belohnungen von beiden Pfaden freischalten.

Es gibt auch ein neues Paket, dass verfügbar ist, wenn du deinen Wild-Pass kaufen willst (hierbei handelt es sich um ein Kombopaket aus Wild-Pass und Mini-Pass): 

  • Dieses Paket umfasst alle wichtigen Belohnungen von:
    • Der aktuellen Elite-Version des Wild-Passes.
    • Der Elite-Version des kommenden Mini-Passes (inklusive des Skins und seinen Chromas). Anmerkung: Das Paket enthält standardmäßig Mini-Pass-Rabatte; zusätzliche Gutscheine können nicht eingelöst werden.

Kommen wir nun zum Mini-Pass „Stahlkrieger“: 

  • Nach dem Ende von „Wunderstadt“ wird der neue Mini-Pass „Stahlkrieger“ mit Stahlkrieger-Urgot und seinem Chroma „Stahlkrieger-Urgot (schwarz)“ ab dem 19. September 2025 verfügbar sein.

  • Der Mini-Pass verfügt über einen eigenen Stufenfortschritt, exklusive Belohnungen und ein eigenes Aufgabensystem. Verwendung von wilden Sternen: Wilde Sterne können für den Wild-Pass und Mini-Pass verwendet werden, solange die Pässe aktiv sind. Ungenutzte Sterne werden nach Ablauf des Mini-Passes zurückgeholt.

EVENTS 

AURORA LANDET IN DER KLUFT!

Jedermanns liebster magischer Champion ist endlich in unsere Kluft gehüpft! Feiere seine Ankunft!

„Aurora landet in der Kluft!“ beginnt am 17. Juli um 02:01 Uhr MESZ

AURORAS RUNETERRA-ABENTEUER

Aurora ist da und bereit für ein Abenteuer! Begleite sie auf ihrer Reise und erhalte die Chance, dir einen kostenlosen besonderen Skin zu verdienen: „Sternenwächterin Jinx (Exquisit)“. 

Auroras Runeterra-Abenteuer beginnt am 24. Juli um 02:01 Uhr MESZ.

ABENTEUERMODI

UZB-ARAM

Wir bringen UZB-ARAM mit Änderungen zurück! Mehr dazu später in den Patchnotizen!

„UZB-ARAM“ wird vom 18. Juli um 02:01 Uhr MESZ bis zum 31. Juli um 02:01 Uhr MESZ spielbar sein.

EINER FÜR ALLE

Einer für alle und alle für den Spaß! Reihe dich mit deinen Freunden in die Warteschlange ein und hab Spaß!

„Einer für Alle“ wird vom 18. Juli um 02:01 Uhr MESZ bis zum 31. Juli um 02:01 Uhr MESZ spielbar sein.


ÄNDERUNGEN AN CHAMPIONS

VARUS

Varus ist derzeit überdurchschnittlich stark, wenn er Synergien mit bestimmten Gegenständen nutzt – die Angriffsgeschwindigkeitsskalierung seines Passivs ist häufig zu mächtig, was die brauchbaren Herstellungspfade einschränkt, und seine hohen gemischten Schadensspitzen machen es schwierig, ihn zu kontern. Deshalb möchten wir erreichen, dass er wieder in eine traditionelle Schützen-Rolle schlüpft, während wir gleichzeitig dafür sorgen, dass er auch weiterhin verschiedene Spielstile unterstützt.

  • Die Fähigkeitssymbole von Varus wurden aktualisiert.

(P) Lebende Vergeltung

  • Das Besiegen eines Gegners gewährt eine Angriffstempoerhöhung, die 5/6/7/8 Sek. anhält (Stufe 1/5/9/13). Wenn du beim Besiegen eines gegnerischen Champions hilfst: Angriffstempoerhöhung von 60 %. Einheiten-Kills: Angriffstempoerhöhung von 30 % → Einheiten-Kills gewähren 10 %/15 %/20 % Angriffstempo (Stufe 1/6/9), das 5/7/9/11 Sek. anhält (Stufe 5/9/13/15); du erhältst zusätzliches Angriffstempo, Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke in Höhe von 1.000 %.

(1) Durchdringender Pfeil

  • [New] Der Pfeilschaden und der Explosionsschaden durch „Verderbnis“ werden um 0–50 % (abhängig von der Aufladungsdauer) erhöht.

  • Schaden: 20/70/120/170+125 % Angriffsschaden → 70/130/190/250+100/110/120/130 % zusätzlicher Angriffsschaden

(2) Verdorbener Köcher

  • [New] Wenn du eine Steigerung von „Verderbnis“ auf einem Champion/epischen Dschungellager sprengst, wird die Abklingzeit der Grundfähigkeiten um 13 % verringert (jedes Ziel kann die verbleibende Abklingzeit um maximal 39 % verringern).

  • [New] Das Sprengen einer Steigerung von „Verderbnis“ fügt Dschungellagern maximal 120 Schaden zu. (Maximal 360 Schaden bei 3 Steigerungen.)

  • Trefferschaden von Grundangriffen: 12/16/20/24+20 % Fähigkeitsstärke → 15/23/31/39+35 % Fähigkeitsstärke

  • Sprengen einer Steigerung von „Verderbnis“: (5/5,5/6/6,5 %+0,01 % Fähigkeitsstärke) maximales Leben des Ziels → (3,5/4/4,5/5 %+0,015 % Fähigkeitsstärke) maximales Leben des Ziels

  • Aktiv: Der nächste Einsatz von „Durchdringender Pfeil“ verursacht 8 %~16 % des fehlenden Lebens des Ziels als zusätzlichen magischen Schaden. Dieser Schaden wird basierend auf der Aufladungsdauer um 0–50 % erhöht.

  • Aktiv: Der passive zusätzliche Grundangriffsschaden von „Verdorbener Köcher“ wird 6 Sekunden lang verdoppelt.

ZERI

Zeri hat in letzter Zeit unterdurchschnittliche Leistungen gezeigt, also haben wir ihr Fähigkeitenset überarbeitet, um ihr Gameplay wieder zum Leben zu erwecken. Bisher war ihre Stärke stark an bestimmte Verzauberer-Supporter gebunden, was uns dazu zwang, unsere Balance-Entscheidungen rund um diese Paarungen zu treffen. Wir möchten, dass sie mit einer größeren Bandbreite an Supporter-Partnern konstant gut abschneidet, deshalb haben wir ihre schildbasierten Interaktionen entfernt und das frühere Passiv der ersten Fähigkeit in ihr normales Passiv umgewandelt. Um die Wirkung ihrer ultimativen Fähigkeit zu verstärken, kann sie nun deren Dauer verlängern, indem sie Gegner angreift und durch den Flächeneffekt von „Überladung“ Kettenblitze abfeuert. Wir haben auch die Skalierung der kritischen Treffer und die Schadensstruktur ihrer Fähigkeiten angepasst, die derzeit nicht besonders gut abgestimmt sind, um eine insgesamt bessere und zuverlässigere Leistung zu gewährleisten.

(P) Lebende Batterie

  • [Remove] Du erhältst 3 Sekunden lang 15 % Lauftempo, wenn du einen Schild besitzt.

  • [Remove] Zeri schützt sich mit einem Schild in Höhe von 60 % des Schadens, den sie Schilden zufügt.

  • [New (Previously passive of ability 1)]: Der Grundangriff feuert eine Salve aus 6 Schüssen in Zielrichtung ab und verursacht 8/10/12/14/16 (+100/102,5/105/107,5/110 % Angriffsschaden) normalen Schaden (Stufe 1/4/7/10/13). Zeris Angriffstempo ist auf das 1,5-fache begrenzt (die maximale Angriffsgeschwindigkeit liegt bei 140 %). 50 % des Angriffstempos, das die Obergrenze übersteigt, wird in zusätzlichen Angriffsschaden umgewandelt.

(1) Elektrisieren!

  • [New] Wenn diese Fähigkeit einen Gegner tötet, werden 50 % ihrer Abklingzeit und 100 % ihrer Manakosten erstattet. Der Verlangsamungseffekt fällt über die Dauer der Fähigkeit hinweg ab.

  • [Remove] Der passive Effekt dieser Fähigkeit wurde zu „Lebende Batterie“, Zeris Passiv, verschoben.

(2) Ultraschock-Laser

  • Schadenstyp: Magischer Schaden → Normaler Schaden

(3) Überspannung

  • [New] Zeri fügt dem ersten getroffenen Ziel basierend auf ihrer kritischen Trefferrate zusätzlichen magischen Schaden (20/23/26/29 + 10 % zusätzlicher Angriffsschaden + 20 % Fähigkeitsstärke) bis zu einem Maximum von 100 % zu.

  • Zeri fügt dem Ziel hinter dem ersten Ziel 0/65/80/95 % Schaden zu. → Zeri fügt dem Ziel hinter dem ersten Ziel 80/85/90/95 % Schaden zu.

  • Wird ein gegnerischer Champion mit einem Angriff getroffen, verringert sich die Abklingzeit dieser Fähigkeit um 1 Sekunde. → Wird ein gegnerischer Champion mit einem Angriff oder einer Fähigkeit getroffen, verringert sich die Abklingzeit dieser Fähigkeit um 0,5 Sekunden. Kritische Treffer verringern die Abklingzeit stattdessen um 1,5 Sekunden.

(4) Blitzeinschlag

  • [New] Zeri entfesselt eine elektrische Nova, wenn sie einen gegnerischen Champion trifft. Dadurch erhält sie 10 % Lauftempo und zusätzlich 30 % Angriffstempo, das 5 Sekunden lang die Obergrenze für Angriffstempo übersteigen kann.

  • [New] Wenn du einen gegnerischen Champion mit einer Fähigkeit oder einem Angriff triffst, verlängert sich die Dauer dieser Fähigkeit und es wird 1,5 Sek. lang 1 Steigerung Überladung hinzugefügt. Kritische Treffer fügen 3 Steigerungen hinzu. Jede Steigerung gewährt 0,5 % Lauftempo.

  • Während dieser Zeit wird ihr Angriff zu einem schnelleren Dreifachschuss, sie erhält 25 % Angriffstempo und kann (5/10/15 + 15 % Fähigkeitsstärke) zusätzlichen magischen Schaden verursachen. Außerdem Springen ihre Angriffe auf nahe Gegner über und verursachen (5/10/15 + 15 % Fähigkeitsstärke) zusätzlichen magischen Schaden sowie (20 % Angriffsschaden) normalen Schaden. → Während dieser Zeit wird ihr Angriff zu einem schnelleren Dreifachschuss, der auf nahe Gegner überspringt und (25 % Angriffsschaden) normalen Schaden verursacht.

  • [Remove] Zeri entlädt eine elektrische Nova und erhält für jeden getroffenen Champion 8 Steigerungen von Überladung. Während die Fähigkeit aktiv ist, verlängern Kills oder Kill-Beteiligungen die Dauer von Überladung um 4 Sekunden.

ASHE

Ashes Passiv leidet seit langem unter Klarheitsproblemen. Sein Schaden war zu Beginn des Spiels schwer einzuschätzen, und selbst bei einer kritischen Trefferchance von 100 % löste die Fähigkeit keine Bonuseffekte aus, es sei denn, das Ziel wurde verlangsamt. Um die Klarheit und die Konsistenz zu verbessern, haben wir ihr Passiv überarbeitet. Darüber hinaus war häufig nicht klar, wann sie ihre erste Fähigkeit einsetzen sollte, was in brenzligen Situationen unnötigen Druck erzeugte. Daher strukturieren wir die Aktivierung und den Effekt der Fähigkeit um: Sobald Ashe genügend Steigerungen aufgebaut hat, kann sie nach Belieben einen Pfeilhagel entfesseln – es ist also kein Rätselraten mehr erforderlich.

(P) Frostschuss

  • Die Angriffe von Ashe fügen Zielen, die durch „Frostschuss“ verlangsamt wurden, (10 % + 100 % kritische Trefferrate) zusätzlichen Schaden zu. → Ashe Angriffe fügen Zielen (10 % + 100 % kritische Trefferrate) zusätzlichen Schaden zu, der mit ihrem kritischen Schaden skaliert.

(1) Fokus der Waldläuferin

  • [New] Du erhältst durch Angriffe 1 Steigerung von „Fokus“, die 4 Sek. lang anhält. Die Fähigkeit kann gewirkt werden, sobald 4 Steigerungen vorhanden sind.

  • Abklingzeit: 7/6/5/4 Sek. → Keine Abklingzeit, „Fokus der Waldläuferin“ gewährt jedoch keine Steigerungen, solange die Fähigkeit aktiv ist.

  • Aktiv: In den nächsten 6 Sekunden verbrauchen Angriffe „Fokus“, um 25 % Angriffstempo zu erhalten. → Du erhältst 6 Sekunden lang 25 % Angriffstempo.

  • [Adjustment] Fokus-Steigerungen: Bis zu 6 Steigerungen → Bis zu 4 Steigerungen

JINX

Jinx’ Manalimit im späten Spielverlauf hindert sie oft daran, „Fischgräte“ zu ihrem Vorteil zu nutzen, und wir wollen nicht, dass ihr Manaverbrauch ihre Leistung im späten Spielverlauf einschränkt. Deshalb entfernen wir diese Einschränkung, damit sie Chaos anrichten kann!

(P) Ich werd’ verrückt!

  • [New] Wenn „Ich werd' verrückt!“ ausgelöst wird, werden 10 % des fehlenden Manas wiederhergestellt.

MISS FORTUNE

Die passive Fähigkeit von Miss Fortune hat sich nach der vorherigen Anpassung weiterhin unterdurchschnittlich entwickelt. Um ihre Identität als Schützin mit Schadensspitzen zu stärken, wandeln wir einen Teil ihres kontinuierlichen Schadens in Schadensspitzen um und verbessern gleichzeitig die Klarheit und das Feedback der Aktivierung ihres Passivs.

(P) Anstupsen

  • [New] Bei 3 Steigerungen fügst du dem Ziel (30 + 75 % zusätzlicher Angriffsschaden) × (1 + 100 % kritische Trefferrate) normalen Schaden zu.

VAYNE

Vaynes zweite Fähigkeit war in der Anfangsphase des Spiels gegen Champions mit hohem Leben übermäßig stark (ja, du bist gemeint, „Obere Lane“-Vayne). Um dieses Problem zu beheben, haben wir die Mechaniken ihrer zweiten Fähigkeit angepasst, um sicherzustellen, dass die Aktivierung keine Strafe darstellt und die Fähigkeit in Bezug auf das Timing mehr verzeiht.

(2) Silberbolzen

  • Aktiv: Gewährt für die nächsten 3 Angriffe innerhalb von 5 Sek. 40/45/50/55 % Angriffstempo und heilt sich um 40/45/50/55 % des durch „Silberbolzen“ verursachten Schadens. → Du erhältst 3 Sek. lang 15/20/25/30 % Angriffstempo und 10 % „Omnivampir“.

TRYNDAMERE

(P) Kampfrausch

  • Zusätzliches Angriffstempo: 35 % → 30 %

  • Tryndamere wandelt eine kritische Trefferrate über 100 % in Angriffsschaden mit einer Rate von 0,8 → 1 pro 1 % kritischer Trefferrate um.

(4) Unbändige Wut

  • Erhöht das zusätzliche Angriffstempo von „Kampfrausch“ auf: 45/55/65 % → 45/60/75 %

KINDRED

(P) Mal der Jäger

  • Intervall für die automatische Erneuerung der Markierung bei Monstern: 30 Sek. → 25 Sek. 

  • Abklingzeit für den Einsatz des Aktivs zum Markieren gegnerischer Champions: 50 Sek. → 40 Sek.

  • Abklingzeit für das Markieren desselben gegnerischen Champions: 150 Sek. → 120 Sek.

RAMMUS

(2) Eingerollte Abwehrhaltung

  • Grundschaden von „Stachelpanzer“: 10/12/14/16 → 12/14/16/18

(4) Aufsteigender Schmetterschlag

  • Abklingzeit: 80/70/60 Sek. → 70/60/50 Sek.

RAKAN

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 630 → 660

(P) Aufgeplustert

  • Abklingzeit-Timer für den Schild: 40~14,8 Sek. → 35~14 Sek.

(1) Phönixfeder

  • Grundschaden: 80/140/200/260 → 90/150/210/270

  • Grundwert für Lebensregeneration: 36~120 → 56~140

(2) Gelungener Auftritt

  • Grundschaden: 70/135/200/265 → 80/145/210/275


GEGENSTÄNDE 

ÄNDERUNGEN AN YORDLE-GEGENSTÄNDEN 

Wir kämpfen nun schon seit geraumer Zeit in der Bandle-Kluft, und mit zunehmender Erkundung wurden einige Gegenstände von Bandle-Magie durchdrungen, wodurch ihre Mechanik mutiert ist.

ANPASSUNGEN AN GEGENSTÄNDEN

YORDLE-BEFREIUNGSSCHLAG 

Grundwerte 

  • Fähigkeitstempo: 20 → 15

Befreiungsschlag 

  • Dieser Effekt kann jetzt ausgelöst werden, wenn keine verbündeten Champions in der Nähe sind.

YORDLE-SONNENFEUER-ÄGIDE 

Feuerpfad 

  • Hinterlässt bei maximalen Steigerungen von „Brennen“ eine brennende Spur, die bis zu 5 Sekunden lang magischen Schaden in Höhe von 7~10 + 0,3 % des zusätzlichen Lebens verursacht.

  • „Feuerpfad“ verursacht 130 % Schaden an Dschungellagern und 175~250 % Schaden an Vasallen.

YORDLE-HARMONISCHES ECHO 

Grundwerte 

  • Preis: 2.700 Gold → 2.600 Gold

  • Fähigkeitsstärke: 55 → 40

Hinweise

  • „Harmonisches Echo“ wird auf das Hauptziel angewendet. Dann springt es auf einen verbündeten Champion in der Nähe über und heilt ihn um 50 % des Effekts von „Harmonisches Echo“. „Harmonisches Echo“ revitalisiert auch das Hauptziel und stellt im Verlauf von 3 Sekunden jede Sekunde 2 % seines maximalen Lebens wieder her.

YORDLE-LIANDRYS QUAL 

Qual 

  • Schaden pro Sekunde: (0,4 % + 0,005 % Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Gegners → 0,6 % ~ 2 % des maximalen Lebens des Gegners

Infernalische Qual 

  • Nachdem „Qual“ einem Gegner 4 Sekunden lang Schaden zugefügt hat, wird eine Explosion ausgelöst, die dem Ziel (40 + 5 % Fähigkeitsstärke) absoluten Schaden zufügt.

YORDLE-KUGEL DER UNENDLICHKEIT 

Grundwerte

  • Fähigkeitsstärke: 85 → 80

Donnersturz 

  • Stirbt ein gegnerischer Champion innerhalb von 3 Sekunden, nachdem er mit dem Effekt „Unausweichlicher Untergang“ belegt wurde, schlägt ein Blitz an der Stelle ein, an der er gestorben ist, der Gegnern in der Nähe (50~85+20 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden zufügt.

YORDLE-SERYLDAS BITTERKEIT 

Grundwerte

  • Preis: 3.100 Gold → 3.300 Gold

  • Herstellungspfad: Caulfields Kriegshammer (1.200 Gold) + Letzter Atemzug (800 Gold) + Langschwert (500 Gold) + 800 Gold

Frostbiss 

  • Gegner, die durch „Eisig“ verlangsamt wurden, werden mit „Frostbiss“ belegt. Bei 3 Steigerungen von „Frostbiss“ werden alle Steigerungen verbraucht, um dem Ziel über 2 Sekunden hinweg (30~100 + 70 % zusätzlicher Angriffsschaden) Blutungsschaden zuzufügen und 3 Sekunden lang „Klaffende Wunden“ auszulösen. (5 Sek. Abklingzeit)

YORDLE-DÄMMERUNGSKLINGE VON DRAKTHARR 

Grundwerte

  • Angriffsschaden: 55 → 50

Nachtgrauen

  • Du wirst 1 Sekunde lang unsichtbar, wenn du einen Kill erzielst. Während du unsichtbar bist, erhältst du 60 % Lauftempo (5 Sek. Abklingzeit).

YORDLE-RUNAANS WIRBELSTURM 

Zorn des Windes 

  • Zusätzliche Reichweite des Mini-Geschosses: 150 → 75

Windsegen 

  • Gewährt 20 Angriffsschaden oder 40 Fähigkeitsstärke (adaptiv) → Gewährt 15 Angriffsschaden oder 30 Fähigkeitsstärke (adaptiv)

Messerwind 

  • Alle 2 Angriffe feuert dein nächster Angriff 1 zusätzliches Geschoss auf Ziele ab, das normalen Schaden in Höhe von 10 % des Angriffsschadens verursacht und Treffereffekte auslöst.

YORDLE-TANZ DES TODES 

Kauterisieren

  • Speichert erlittenen normalen Schaden. → Speichert erlittenen normalen und magischen Schaden.


KRITISCHE TREFFER DER SCHÜTZEN ÜBERARBEITET

Wir haben eine Reihe von Anpassungen an den Gegenständen für Schützen vorgenommen, damit Schützen-Champions bei der Auswahl von Gegenständen, die ihren einzigartigen Eigenschaften entsprechen, größere Vorteile erhalten. Insbesondere haben wir uns darauf konzentriert, die Werte und Mechaniken der Gegenstände für kritische Treffer anzupassen, um Schützen-Champions, die auf kritische Treffer setzen, eine stärkere Dominanz im späten Spiel und eine bessere Fähigkeit zu verleihen, Spiele zu beenden.

NEUE GEGENSTÄNDE

SEELENTRANSFER 

Grundwerte

  • Preis: 3.200 Gold

  • Angriffsschaden: 25

  • Kritische Trefferrate: 25 %

  • Angriffstempo: 30 %

Herstellungspfad

  • Sonnenköcher (1.350 Gold) + Mantel des Geschicks (1.000 Gold) + 850 Gold

Schattentanz: 

  • Wenn dein Angriff einen gegnerischen Champion oder ein episches Monster kritisch trifft, beschwörst du 4 Sekunden lang einen Klon, der Gegner in der Nähe angreift. Der Klon verfügt über 25 % deines Angriffsschadens und erhält außerdem Angriffstempo in Höhe von 30 % deiner kritischen Trefferrate. Bis zu zwei Klone können gleichzeitig existieren.

  • Entfernt sich ein Klon weiter als 600 Einheiten von dir, verschwindet er vorzeitig.

ANPASSUNGEN AN GEGENSTÄNDEN

BLUTDÜRSTER 

Grundwerte

  • Preis: 3.300 Gold → 3.000 Gold

  • Angriffstempo: 0 % → 15 %

Herstellungspfad

  • Vampirisches Zepter (1.200 Gold) + Mantel des Geschicks (1.000 Gold) + 800 Gold

Blutig  

  • 10 % „Normalvampir“ → 8 % „Normalvampir“; Angriffe, die kritisch treffen, erhalten zusätzliche 4 % „Normalvampir“.

Rettungsanker

  • Erleidest du Schaden, der dein Leben unter 35 % fallen lässt, erhältst du 5 Sekunden lang präventiv einen Schild, der 225–250 Schaden absorbiert, sowie 20 Rüstung und 20 Magieresistenz. (90 Sek. Abklingzeit)

[Removed] Blutgeschworen

HASTKLINGEN DER NAVORI  

Grundwerte

  • Angriffsschaden: 45 → 40

  • Fähigkeitstempo: 15 → 0

  • Angriffstempo: 0 → 15 %

Herstellungspfad

  • Sonnenköcher (1.350 Gold) + Mantel des Geschicks (1.000 Gold) + 650 Gold

Gewandte Schläge 

  • Kritische Treffer verringern die Abklingzeiten deiner Grundfähigkeiten um 20 % → 15 % der verbleibenden Abklingzeit.

Vergänglichkeit 

  • Deine Fähigkeiten verursachen abhängig von deiner kritischen Trefferchance bis zu 12 % mehr Schaden.

MAGNETBLASTER 

Grundwerte

  • Angriffsschaden: 0 → 25

  • Angriffstempo: 35 % → 25 %

Blitzstärke 

  • Erhöht die Geschwindigkeit, mit der aufgeladene Angriffe erzeugt werden, um 25 %, gewährt 125 zusätzliche Reichweite für deinen nächsten Angriff (50 zusätzliche Reichweite für Nahkampfangriffe) und verursacht 50–120 zusätzlichen magischen Schaden. Der Schaden dieses Effekts springt auf bis zu 5 Gegner in der Nähe über und kann kritisch treffen. → Aufgeladene Angriffe erhalten 100 Reichweite (50 Reichweite für Nahkampfangriffe), verursachen 50–120 zusätzlichen magischen Schaden und gewähren 0,75 Sek. lang 60 Lauftempo. Dieser Schaden springt auf bis zu 5 Gegner über und kann kritisch treffen. (Fügt Vasallen 20–50 % Schaden zu.)

STERBLICHE MAHNUNG 

Grundwerte

  • Preis: 3.300 Gold → 3.100 Gold

  • Angriffsschaden: 30 → 25

  • Angriffstempo: 0 % → 15 %

Herstellungspfad

  • Mantel des Geschicks (1.000 Gold) + Letzter Atemzug (800 Gold) + Ruf des Henkers (800 Gold) + 500 Gold

Letzter Atemzug 

  • 33 % Rüstungsdurchdringung → 30 % Rüstungsdurchdringung; Angriffe, die kritisch treffen, erhalten zusätzliche 6 % Rüstungsdurchdringung.

DER SAMMLER 

Grundwerte

  • Angriffsschaden: 40 → 45

Auf Leben und Tod [Adjustment]

  • Wenn du einem gegnerischen Champion Schaden zufügst, durch den sein maximales Leben unter 5 % fallen würde, wird er stattdessen exekutiert. → Wenn du einem gegnerischen Champion Schaden zufügst, durch den sein maximales Leben unter (4 % + 2 % kritische Trefferrate) fallen würde, wird er stattdessen exekutiert und der Prozentsatz des maximalen Lebens, bei dem die Exekutionsschwelle erreicht ist, wird dauerhaft um 0,1 % erhöht.

ESSENZRÄUBER  

Grundwerte

  • Preis: 3.050 Gold → 3.000 Gold 

  • Angriffsschaden: 40 → 35

Herstellungspfad 

  • Glanz (800 Gold) + Mantel des Geschicks (1.000 Gold) + Langschwert (500 Gold) +700 Gold

Zauberklinge 

  • Bei Aktivierung einer Fähigkeit wird eine Aufladung von „Zauberklinge“ erzeugt (max. 3 Aufladungen), die bis zu 10 Sek. lang bestehen bleibt. Einen Gegner mit einem Angriff zu treffen, verbraucht eine Ladung, verursacht 90 % des Grundangriffsschadens als normalen Schaden und gewährt 2 Sekunden lang 40 Bewegungstempo. Dieser zusätzliche Schaden kann kritisch treffen. Jede Fähigkeit erzeugt nur eine Ladung alle 2 Sekunden.

[Removed] Essenzleuchten

PHANTOMTÄNZER 

Grundwerte

  • Preis: 3.000 Gold → 2.800 Gold

  • Herstellungspfad: Eifer (1.400 Gold) + Langschwert (500 Gold) + Dolch (500 Gold) + 400 Gold

  • Angriffsschaden: 25 → 20

  • Angriffstempo: 30 % → 40 %

Geisterhafter Walzer 

  • Du erhältst 3 Sekunden lang 7 % Lauftempo, wenn dein Angriff einen Champion trifft. Boni können nicht gesteigert werden. Nach 4 Angriffen erhältst du 25 % Angriffstempo in der gleichen Dauer → Du erhältst 3 Sekunden lang 25 % Angriffstempo und 7 % Lauftempo, wenn dein Angriff einen Champion trifft. Angriffe, die während der aktiven Boni kritisch treffen, verlängern die Boni um 1 Sekunde. Boni können nicht gesteigert werden. (20 Sek. Abklingzeit) Angriffe verringern die Abklingzeit um 1 Sek.

KLINGE DER UNENDLICHKEIT 

Limitbrecher 

  • Wenn deine insgesamt erhaltene kritische Trefferrate durch Gegenstände 100 % übersteigt, gewährt jedes Prozent Überschreitung der kritischen Trefferrate 0,6 % kritischen Trefferschaden. 

THYMIATERION  

Rauchschwenker 

  • Wenn du einen verbündeten Champion heilst oder mit einem Schild beschützt, verursachen seine Angriffe 6 Sekunden lang 20~40 zusätzlichen magischen Schaden → Wenn du einen verbündeten Champion heilst oder mit einem Schild beschützt, verursachen seine Angriffe 6 Sekunden lang 16~30 zusätzlichen magischen Schaden. Dieser Schaden kann kritisch treffen.

NASHORS ZAHN  

Nagen

  • Schaden: (15 + 25 % zusätzlicher Angriffsschaden + 25 % Fähigkeitsstärke) magischer Schaden → (15 + 20 % zusätzlicher Angriffsschaden + 30 % Fähigkeitsstärke) adaptiver Schaden

ENDE DER WEISHEIT 

Grundwerte

  • Preis: 2.700 Gold ⇒ 2.800 Gold

Ende der Weisheit

  • Schaden: 15~65 → 10~55


ÜBERARBEITUNG VON VERZAUBERTEN GEGENSTÄNDEN

Wir haben die Verzauberungsgegenstände überarbeitet, sodass nun verschiedene Arten von Champions auf jeder Lane passende Optionen haben. Einige bisher zu wenig genutzte oder schwer zu nutzende Verzauberungen wurden angepasst. Wir haben auch neue Verzauberungen eingeführt, um die Champion-Begegnungen dynamischer und fesselnder zu gestalten.

NEUE GEGENSTÄNDE

SCHIKANE 

Grundwerte

  • Verzauberungspreis: 500 Gold

Durchbrechende Schockwelle (Aktiv):

  • Aktivieren, um ein kurzes Stück zu springen und Gegnern in der Nähe 150 % als normalen Schaden zuzufügen und sie 3 Sek. lang um 30 % zu verlangsamen. (35 Sek. Abklingzeit)

BLUTGIER 

Grundwerte 

  • Verzauberungspreis: 500 Gold

Gieriger Angriff (Aktiv)

  • Füge Gegnern in der Nähe 280 % des Grundangriffsschadens als normalen Schaden zu. Stellt für jeden getroffenen gegnerischen Champion Leben in Höhe von (20 % Angriffsschaden + 12 % fehlendes Leben) wieder her. (15 Sek. Abklingzeit)

STURZWIND

Grundwerte 

  • Verzauberungspreis: 500 Gold 

Wolkenbruch (Aktiv)

  • Springe in Zielrichtung und feuere 3 Geschosse auf den Gegner mit dem niedrigsten Leben in der Nähe deines Zielorts (priorisiert Champions) ab. Verursache 50~150 + 45 % zusätzlichen Angriffsschaden als normalen Schaden. (50 Sek. Abklingzeit)

ANPASSUNGEN AN GEGENSTÄNDEN

VERZAUBERUNG: PRACHT 

Ruhm (Aktiv)

  • Erhalte 15 % Lauftempo. Wenn du dich auf einen gegnerischen Champion oder Turm zubewegst, erhältst du 75 % Lauftempo. → (Neu) Du erhältst 30 % Lauftempo.

  • Entfessle eine Schockwelle, die gegnerische Champions in Reichweite 2 Sek. lang um 50 % verlangsamt. → Entfessle eine Schockwelle, die gegnerische Champions in Reichweite 2 Sek. lang um 60 % verlangsamt und ihnen 3 Sek. lang 20 % Zähigkeit und 20 % Resistenz gegen Verlangsamung gewährt.

VERZAUBERUNG: STEINPANZER 

Steinpanzer (Aktiv)

  • Du erhältst einen Basisschild, der Schaden in Höhe von 28 % des maximalen Lebens absorbiert. → Du erhältst einen Basisschild, der Schaden in Höhe von 20 % des maximalen Lebens absorbiert. Pro 1 zusätzliche Rüstung oder Magieresistenz erhöht sich der Schild um 0,1 %, bis maximal 35 %. 

  • Du erhältst für jeden Gegner in der Nähe einen zusätzlichen Schild, der Schaden in Höhe von 10 % des maximalen Lebens absorbiert (begrenzt auf 3 Gegner). → Du erhältst für jeden Gegner in der Nähe einen zusätzlichen Schild, der Schaden in Höhe von 5 % des maximalen Lebens absorbiert. Pro 1 zusätzliche Rüstung oder Magieresistenz, die du hast, erhöht sich der Schild um 0,1 %, bis zu 12 % (begrenzt auf 3 Gegner).

VERZAUBERUNG: REPULSOR 

Repulsor (Aktiv) 

  • Abklingzeit: 15 Sek. → 12 Sek.

  • Stoße Gegner iner Nähe zurück. → Nach einer Verzögerung von 0,5 Sekunden werden Gegner in der Nähe zurückgestoßen und 1,25 Sekunden lang betäubt.

VERZAUBERUNG: PROTOGÜRTEL  

Protogürtel (Aktiv) 

  • Abklingzeit: 60 Sek. → 50 Sek.

  • Bei Treffern wird die Magieresistenz des Ziels 3 Sekunden lang um 30 % verringert. Nach dem Wirken erhältst du 20 % Lauftempo, das über 3 Sekunden abfällt.

VERZAUBERUNG: SCHLEIER   

Schleier (Aktiv) 

  • Gewährt einen Zauberschild, der die nächste gegnerische Fähigkeit 3 Sekunden lang blockiert. → Entferne kampfunfähig machende Effekte und Massenkontrolleffekte von einem anvisierten verbündeten Champion. Ist der Verbündete nicht von solch einem Effekt betroffen, erhält er stattdessen 3 Sekunden lang einen Zauberschild, der die nächste gegnerische Fähigkeit blockt (3 Sek. Abklingzeit). (60 Sek. Abklingzeit)

TRAUMWEBER 

Traumweber

  • Du erhältst alle 8 Sekunden eine blaue Traumblase und eine violette Traumblase. Wenn du einem Verbündeten eine aktive Heilung oder einen Schild gewährst, werden beide Traumblasen zu ihm gepustet, wodurch er 3 Sekunden lang verstärkt wird. → Erhalte alle 6 Sekunden eine blaue Traumblase und eine violette Traumblase. Wenn du einen Verbündeten aktiv heilst oder ihm einen Schild gewährst, werden beide Traumblasen zu ihm gepustet und verstärken ihn 3 Sek. lang.

  • Die blaue Traumblase reduziert seinen nächsten erlittenen Schaden um 70~140, und die lila Traumblase gewährt seinem nächsten Treffer 20~90 zusätzlichen magischen Schaden. → Beide Traumblasen gewähren seinem nächsten Treffer 15~90 3 Sek. lang zusätzlichen magischen Schaden und 15~30 % Bewegungstempo.

VERZAUBERUNG: MAGNETRON 

Magnetron (Aktiv)  

  • Wenn du das in Richtung eines verbündeten Vasallen, verbündeten Champions oder Dschungelmonsters wirkst, springst du hinter sie und erhältst 1,5 Sekunden lang 30 % Lauftempo. → Wird in Richtung des Ziels gewirkt. Wenn du einen verbündeten Vasallen, verbündeten Champion oder eine Mauer triffst, springst du dorthin und erhältst 1,5 Sekunden lang 30 % Lauftempo. Wenn kein Ziel getroffen wird, werden 50 % der Abklingzeit erstattet.

GEFRÄSSIGE HYDRA 

Gefräßige Sichel (Aktiv)

  • Füge Gegnern in der Nähe Schaden zu und stelle Leben wieder her. → Wenn aktiviert, verursachen deine in den nächsten 9 Sekunden ausgeführten Angriffe normalen Schaden in Höhe des Angriffsschadens als Flächenschaden an Gegnern in der Nähe. Nahkampfangriffe verursachen Flächenschaden in einem größeren Bereich als Fernkampfangriffe. (30 Sek. Abklingzeit)

ANDERE GEGENSTÄNDE

RUMPFBRECHER 

Grundwerte 

  • Preis: 3.100 Gold 

  • Maximales Leben: 400

  • Angriffsschaden: 45

Herstellungspfad 

  • Jaurims Faust (1.200 Gold) + Jaurims Faust (1.200 Gold) + 700 Gold 

Segel setzen

  • 4 % Lauftempo 

Kapitän

  • Jeder 5. Angriff gegen Champions und epische Monster verursacht zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 160 % Grundangriffsschaden + 5 % des max. Lebens (Fernkampf-Champions verursachen 40 % des Schadens). Das erhöht sich auf 240 % Angriffsschaden + 9 % des max. zusätzlichen Lebens als normalen Schaden an Gebäuden (Fernkampf-Champions verursachen 40 % des Schadens).

Enterparty

  • Verbündete Belagerungs- und Supervasallen in der Nähe erhalten 20~130 Rüstung und 10~120 Magieresistenz (25 %, wenn du ein Fernkämpfer bist)

EKLIPSE 

Grundwerte 

  • Preis: 2.900 Gold ⇒ 3.000 Gold

  • Angriffsschaden: 60 → 65

Ewig aufgehender Mond 

  • Verursachter Schaden: 6 % des maximalen Lebens des Ziels → 7 % des maximalen Lebens des Ziels

LETZTER ATEMZUG 

Grundwerte 

  • Preis: 1.300 Gold → 800 Gold

  • Angriffsschaden: 15 → 0

Herstellungspfad

  • Entfernt 

Letzter Atemzug 

  • 15 % Rüstungsdurchdringung → 12 % Rüstungsdurchdringung

NASHORS KRALLE 

Magische Nadel 

  • Gewährt 20 Angriffsschaden oder 40 Fähigkeitsstärke (adaptiv) → Gewährt 15 Angriffsschaden oder 30 Fähigkeitsstärke (adaptiv)

KIRCHEIS-SCHERBE

Grundwerte 

  • Angriffsschaden: 0 → 15

  • Angriffstempo: 20 % → 0

Herstellungspfad

  • Dolch (500 Gold) + 400 Gold → Langschwert (500 Gold) + 400 Gold

BESCHICHTETE STAHLKAPPEN 

Blockieren 

  • Verringert den erlittenen normalen Schaden um 7 %–10 %. → Verringert den durch Champions erlittenen normalen Schaden um 7 %–10 %.

MERKURS SCHUHE 

Auflösen

  • Verringert den erlittenen magischen Schaden um 7 %–12 %. → Verringert den durch Champions erlittenen magischen Schaden um 7 %–12 %.

IONISCHE STIEFEL DER DEUTLICHKEIT 

[New] Gleichgewicht

  • Gleichgewicht: Champions ohne Mana erhalten 75 % zusätzlichen Grundwert für Lebensregeneration.

MANA-STIEFEL 

[New] Gleichgewicht

  • Gleichgewicht: Champions ohne Mana erhalten 75 % zusätzlichen Grundwert für Lebensregeneration.

BEINSCHIENEN DES BERSERKERS

Gesegnete Klinge

  • Angriffe stellen bei einem Treffer 8 Leben wieder her.

ENTFERNTE GEGENSTÄNDE 

ENERGIEKLINGE DER SOLARI 

SCHILDBOGEN DER UNSTERBLICHKEIT 

STURMSCHNEIDE 

VERZAUBERUNG: METEOR 

TELEPORTATION (JETZT EIN ZAUBER)


KLUFT DER BESCHWÖRER

Die Magie von Bandle hat begonnen, Wellen zu schlagen, was seltsame und wundersame Veränderungen in die Kluft gebracht hat. Einige Büsche haben unter dem Einfluss der Magie still und leise ihre Position verändert, und Späher vor ihnen berichten von den Geräuschen von Wildschweinen und Kriegstrommeln, die in der Ferne widerhallen. Begleite uns jetzt, wenn wir uns auf den Weg machen, um diese magischen neuen Veränderungen in der Bandle-Kluft zu erkunden.

HOHES GRAS 

  • Wir haben die Position bestimmter Bereiche mit hohem Gras angepasst, um die Sichtbarkeit auf der Karte zu verbessern und dir die Steuerung der Sicht zu erleichtern. 

  • Außerdem wurde ein wenig hohes Gras entfernt, um die Gefahr in bestimmten Bereichen der Karte zu verringern.

EASTER EGGS 

  • Wenn du ein Auge in einem hohen Gras platzierst, erhältst du vielleicht einen kleinen Goldbonus.

  • Gelegentlich sammeln sich kleine Fische im Fluss. Wenn ein Champion vorbeiläuft, zerstreuen sie sich in alle Richtungen. 

  • Wenn du einen Knallzapfen zerstörst, kann ein festliches Feuerwerk ausgelöst werden!

VERZAUBERTES SCHWEINCHEN 

  • Nach 3:30 Minuten erscheint ein verzaubertes Schweinchen sowohl in der Baron- als auch in der Drachengrube. 

  • Wenn du ein verzaubertes Schweinchen besiegst, erhältst du Gold, Erfahrung und beschwörst ein Minischwein, das automatisch dem Spieler folgt, der ihm den Todesstoß versetzt hat. 

  • Wenn sich der Champion einem gegnerischen Turm nähert, der angegriffen werden kann, stürmt das Minischwein auf den Turm zu und fügt ihm absoluten Schaden zu.


ANPASSUNGEN DES GAMEPLAY-TEMPOS

Um dein Spielerlebnis zu optimieren, haben wir umfassende Änderungen am Gesamttempo des Spiels vorgenommen, die für ein flüssigeres Gesamttempo sorgen. Diese Änderungen zielen darauf ab, die Koordination zwischen Lane-Spielern und Junglern zu Beginn des Spiels zu erleichtern, Situationen zu reduzieren, in denen du mit schwierigen Entscheidungen oder Meinungsverschiedenheiten in deinem Team konfrontiert wirst, und den Druck einzelner Fehler zu verringern. Gleichzeitig erhöhen diese Änderungen auch die Auswirkungen, wenn du einen Vorteil hast und die strategischen Wege zum Sieg diversifizierst. 

Wir haben gezielt Änderungen an Türmen, Vasallenwellen, strategischen Punkten und dem Nexusschild vorgenommen. Außerdem wurden die Werte und Mechaniken der epischen Dschungelmonster angepasst. Sowohl der Zeitpunkt des Erscheinens als auch die Belohnungen wurden neu verteilt, um sie besser an das neue Tempo auf dem Schlachtfeld anzupassen.

TÜRME

  • Angepasst: 
    • Ablaufzeit der Panzerung des äußeren Turms: 7:30 → 6:00
    • Turmresistenzen (Rüstung/Magieresistenz): 25/65/105/185/265 → 15/55/85/145/265 (entspricht 5/4/3/2/1 verbleibender Panzerung)
    • Äußerer Turm ohne Beschichtung: 25 → 50
    • Grundresistenzdes inneren Turms (Rüstung/Magieresistenz): 15 → 7
    • Gold für die Zerstörung des inneren Turms: 350 Gold → 450 Gold
    • Teamweites Gold für die Zerstörung des inneren Turms: 75 Gold pro Spieler → 100 Gold pro Spieler 
    • Angriffsintervall für Türme der äußeren mittleren Lane gegen Vasallen: 1,2 Sek. → 1,35 Sek.
  • Neu: 
    • Zerstörung des ersten inneren Turms auf dem Schlachtfeld: 100 Gold, teamweiter Bonus: 25 Gold.
    • Wenn der erste äußere Turm einer Lane vor 9:00 Minuten zerstört wird, erhält der innere Turm der Lane einen Schild von 1.500 Leben, der 30 Sekunden anhält.
    • Wenn der erste innere Turm vor 11:30 Minuten zerstört wird, erhält der nächste Inhibitor-Turm seiner Lane 30 Sekunden lang einen Schild von 1.600 Leben.

VASALLEN 

  • Änderungen an Vasallen auf der mittleren Lane: 
    • Kanonenvasall – Grundwert für Leben: 565 → 470
    • Kanonenvasall – Lebenssteigerung pro Welle: 18 → 15
    • Kanonenvasall – Grundwert für Rüstung: 0 → 20
    • Kanonenbasis – Grundwert für Magieresistenz: 0 → 8
  • Änderungen an Vasallen auf der oberen Lane:
    • Vor 6:00 Minuten – Vasallenschaden an anderen Vasallen auf der oberen Lane: 100 % → 75 %
    • Vor 7:00 Minuten – Aufteilung von Solo-ERF für Vasallen auf der oberen Lane: 120 % → 130 %
  • Globale Skalierung von Vasallen nach 6:00 Minuten:
    • Nahkampfvasall – Lebenssteigerung pro Welle: 22 → 30
    • Fernkampfvasall – Lebenssteigerung pro Welle: 8 → 11
    • Belagerungsvasall – Lebenssteigerung pro Welle: 20 → 29
    • Kanonenvasall – Lebenssteigerung pro Welle: 18 → 25
    • Supervasall – Lebenssteigerung pro Welle: 45 → 60

NEXUSSCHILD 

  • Entfernt:
    • Der Nexusschild, der dem Nexus nach der Zerstören des ersten Nexus-Turms gewährt wurde, wurde entfernt.
  • Neu:
    • Zu Beginn des Spiels erhält der Nexus einen Schild in Höhe von 100 % seines maximalen Lebens.
    • Ab 12:00 Minuten fällt der Schild mit der Zeit allmählich ab und verschwindet um 16:00 Minuten vollständig.

VERZAUBERTES ENSEMBLE 

  • Angepasst:
    • Erscheinungszeitpunkt: 5:00 Minuten → 6:00 Minuten
    • Ladungsschaden gegen Türme: 60 % des maximalen Lebens eines Turms → 50 % des maximalen Lebens eines Turms
    • Effekt nach dem Aufladen bei Turmtreffern: Teilt sich in drei Instrumentenmonster. → Ein zufälliges Instrumentenmonster, wodurch es für Verteidiger leichter zu handhaben ist. (Die Werte wurden entsprechend angepasst, um die Gesamtbalance zu wahren.)
  • Neu:
    • Da das Verzauberte Ensemble kein Gold mehr gewährt, erhält der Beschwörer jetzt eine Belohnung von 250 Gold, wenn das Ensemble einen Turm trifft.

ELEMENTARDRACHEN 

  • Angepasst:
    • Erscheinungszeitpunkt: 5:00 Minuten → 6:00 Minuten

BARON NASHOR 

  • Angepasst:
    • Erscheinungszeitpunkt: 12:00 Minuten → 11:00 Minuten 
    • Durch den Baron verstärkter Vasall – Schadensverringerung gegen gegnerische Champions: 50 %–60 % → 40 %–50 %
    • Dauer des Buffs „Hand des Barons“ (nur Erster Baron): 120 s → 90 s (Dauer bleibt 120 für nachfolgende Barone.)

AHNENDRACHE 

  • Angepasst:
    • Erscheinungszeitpunkt: 18:00 Minuten → 19:00 Minuten 
    • Aspekt des Drachen – Verbrennungsschaden: 345 absoluter Schaden über 3 Sekunden → 450 absoluter Schaden über 3 Sekunden

VERZAUBERTER BUFF 

  • „Roter Dornenrücken“ und „Blauer Wachposten“ werden jetzt verstärkt bei: 7:30 Minuten → 6:00 Minuten
  • „Roter Dornenrücken“ und „Blauer Wachposten“ werden jetzt entwickelt bei: 12:00 Minuten → 11:00 Minuten

ZIEL-KOPFGELDER 

  • Das Kopfgeld für die Zerstörung eines äußeren Turms, wenn er zu einem Ziel-Kopfgeld wird, wurde gesenkt.

IXTALI-SKORPION  

  • Der Ixtali-Skorpion wurde entfernt.

ZAUBER

Mit der Anpassung des allgemeinen Gameplay-Tempos und der Überarbeitung der Verzauberungsgegenstände sind wir der Meinung, dass „Teleportation“ nicht mehr als Verzauberung geeignet ist. Aufgrund seines einzigartigen strategischen Wertes haben wir es in einen Zauber umklassifiziert.

TELEPORTATION 

  • Du kanalisierst 3,5 Sekunden lang und teleportierst dich dann zu einer verbündeten Struktur, einem verbündeten Champion oder einem verbündeten Auge (feindliche Inhibitoren in Reichweite sind ausgenommen).

  • Du kannst dich nur in den ersten 6 Minute(n) des Matches zu Gebäuden teleportieren.

  • Abklingzeit: 180 Sekunden

ZERSCHMETTERN 

  • Mit ausgerüsteter Zerschmettern-Fähigkeit werden Gold und ERF von Todesstößen gegen Vasallen verringert.<
    • Zeit zum Entfernen des Effekts: 7:30 Minuten → 6:00 Minuten

SCHLACHTFEST–SAISON 2

Die Schlachtfest-Saison S1 endet am 31. Juli um 01:59:59 Uhr MESZ und die Schlachtfest-Saison S2 beginnt offiziell am 31. Juli um 02:01 Uhr MESZ. Mit dem Start von Saison 2 werden die Saisonmedaillen und die Modus-Meisterschaft zurückgesetzt. Basierend auf deinen Gesamtpunkten aus Saison 1 erhältst du Boost-Spiele aus Bonus-Siegpunkten, mit denen du noch schneller wieder an die Spitze klettern kannst!

Saison 2 bringt außerdem neue Belohnungen und Gameplay-Herausforderungsmissionen, also schnapp dir deine Freunde und mach mit beim Schlachtfest! Halte Ausschau nach einem Artikel über all die Änderungen, die später in dieser Saison kommen, wenn AGA-ARAM, Arena und „Entfesselter Blutrausch“ erscheinen.

„ULTIMATIVES ZAUBERBUCH“-/UZB-ARAM 

  • Uralte Magie erwacht! Tauche ein in das brandneue Zauberbuch-Erlebnis! 

  • Es gibt über 30 brandneue ultimative und aktive Fähigkeiten, die sich dem Zauberbuch-Menü angeschlossen haben! Fähigkeiten wie „Highlander“, „Weltenvernichter“, „Finstere Heimsuchung“, „Energietrommelfeuer“, „Fraß“ und viele andere Favoriten sind jetzt mit Attributsanpassungen verfügbar! 

  • Außerdem kannst du deine Fähigkeiten nicht nur vor dem Match, sondern auch während des Kampfes erneut auswählen! Jede Neuauswahl im Spiel gewährt einen mächtigen Attributsbonus und zusätzlich 300 Gold.

ARAM 

  • „Rumpfbrecher“ wurde aus allen ARAM-bezogenen Modi entfernt, einschließlich ARAM, AGA-ARAM, UZB-ARAM und Duell.


NEUE SYSTEME

PATCH-THEMATIK „ERWACHEN DER SEELENKRAFT“

Erwecke die mysteriöse Energie tief im Inneren und forme dich um, um noch stärker zu sein als zuvor!  In dieser neuen Patch-Thematik dreht sich alles darum, sich selbst zu finden. Spiele und verbessere deine Seelenkraft-Kiste, um exklusive Aurora-Chromas zu verdienen, einschließlich versteckter Varianten. Du kannst auch einige lustige neue Titel wie „Mega-Extrovertierter“ und „Erbarmungsloser Jäger“ freischalten. Weitere Infos zu „Erwachen der Seelenkraft“ findest du hier.

„ZIELERFASSUNG AUF VERBÜNDETE“ AKTIVIEREN

Funktionsübersicht: 

  • Wenn diese Option aktiviert ist, kannst du einen steuerbaren verbündeten Champion als vorrangiges Ziel festlegen. Auf verbündete Fähigkeiten (z. B. Schilde oder Heilungen) mit intelligentem Einsatz wird der gesperrte Verbündete priorisiert. Tippe zum Freischalten erneut auf das Zielsymbol.
  • Verwendung: 
    • Aktiviere die Zielerfassung für Verbündete in den Einstellungen.
    • Tippe auf das Zielsymbol eines verbündeten Champions, um ihn zu erfassen.
    • Tippe erneut auf das Symbol, um die Sperre aufzuheben.

KONTEXTUELLE SIGNALE

Wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, werden kontextbezogene Signale in der oberen rechten Ecke des Bildschirms angezeigt. Du kannst jetzt schnell und präzise Signale mit einem Fingertipp senden.

  • Neue kontextabhängige Signaltypen:
    • Gruppen-/Rückzugsalarme, wenn epische Monster kurz vor dem Erscheinen stehen.
    • Buff-Alarme für „Hand des Barons“/„Aspekt des Drachen“.
    • Abklingzeitalarm zerschmettern.
    • Lane-Gegner fehlt.
    • „Tanke den Drachen für mich.“
    • „Niedriger Status, Rückruf.“
  • Außerdem haben wir die Poro-Sprachausgabe optimiert:
    • Sprachausgaben wie „Feind kein Blitz“ und „Feind keine Ult“ wurden zu kontextabhängigen Signalen aktualisiert.

DIE GROSSMEISTER-KLASSE BESTEHT JETZT AUS DREI UNTERKATEGORIEN – AUFSTIEG ZU HERAUSFORDERER 

Die Großmeister-Klasse (30–59 Diamanten) wurde weiterhin in drei neue Ränge unterteilt: Großmeister III, Großmeister II und Großmeister I. Dieses Update enthält auch visuelle Verbesserungen, damit sich der Rangaufstieg noch lohnender anfühlt.

AUFWERTUNG DES ZWEITWERTVOLLSTEN SPIELERS BEI NIEDERLAGE 

  • Das System des zweitwertvollsten Spielers wurde optimiert und umfasst nun drei leistungsbasierte Stufen: Gold, Silber und Bronze. 

  • Gold- und Silber-Spieler erhalten jetzt in Ranglistenspielen eine Kompensation für Standhaftigkeit und im Modus „Legendäre Rangliste“ eine Kompensation für legendäre Energie. Selbst bei Niederlagen bleiben deine wirkungsvollen Spielzüge nicht unbelohnt! 

NEUES STERNENLICHTSYSTEM  

  • Wenn du in legendären Ranglistenspielen gewinnst, erhältst du Sternenlicht, das du gegen Sternenkerne eintauschen kannst. 

  • In der Rangliste gewährt der Verbrauch eines Sternenkerns pro Sieg ein zusätzliches Segment (max. acht pro Saison). 

  • Nutze das Siegestausch-System für ein faires und effizientes Ranglistenklettern.

RESSOURCENVERWALTUNG-CENTER

Du kannst jetzt Speicherplatz auf deinem Gerät freigeben, indem du nicht unbedingt benötigte Ressourcen entfernst, die sich nicht auf das Gameplay auswirken. Zum Beispiel 3D-Champion-Skinmodelle, 2D-Startbild und mehr. Dies wird dir helfen, ein leichteres, flüssigeres Spielerlebnis zu genießen!

EWIGES STERNENMAL – TRACKER FÜR DIE TOTALE ELIMINIERUNG

  • Ab Patch 6.2 wird die Gesamtzahl der Kills/Unterstützungen, die du mit einem bestimmten Champion erzielst, im Haupt- und Gelegenheitsmodus aufgezeichnet (außer Duelle, kooperative Spiele gegen die KI und freie Spiele). Spieler können diese Werte im Championprofil einsehen.

AKTUALISIERUNG DES SAMMLER-SYSTEMS

  • Die Belohnungen für Sammlerstufen wurden in die Halle der Ewigkeit verschoben.

  • Ein neuer hochrangiger Rang, „Betrachter der Ewigkeit“, wurde für Sammler der höchsten Stufe hinzugefügt. Alle bisherigen Sammlerbelohnungen sind jetzt auch Teil des „Halle der Ewigkeit“-Systems.

ROLLENSYSTEM-ANPASSUNGEN

ROLLENAUSWAHLSYSTEM 

  • In den Modi „Rangliste“ und „Legendäre Rangliste“ wurde die ursprüngliche Vorauswahl von fünf Positionen auf drei Rollenpräferenzen aktualisiert: [Preferred Position], [Secondary Position], [Fill Position]

  • Spieler, denen ihre Position zugewiesen wird, erhalten Kompensationsbelohnungen, die einem wöchentlichen Limit unterliegen. Volle arrangierte Gruppen mit fünf Spielern und Spieler mit Verstößen im Spiel erhalten keine Belohnungen zum Auffüllen von Positionen.

ANZEIGE DES HÖCHSTEN RANGS DER SAISON  

  • Sowohl im Profil als auch auf der Profilkarte wurde die Ranganzeige für die Rangliste und legendäre Rangliste aktualisiert. Statt deines aktuellen Rangs wird jetzt dein höchster Rang angezeigt, den du in dieser Saison erreicht hast.

ANPASSUNG DER RANGZURÜCKSETZUNG 

  • Wenn du dich in den Stufen Gold bis Diamant II befindest, wurden für die neue Saison Anpassungen an der Platzierungsrücksetzung vorgenommen, was zu einer leichten Erhöhung der Rangplatzierung führt. 

CHAMPION-MEISTERSCHAFTSWERTUNG  

  • Die Obergrenze für Ranglistenspiele wurde von 4.000 auf 4.500 erhöht. 
  • Die Obergrenze für Leistungspunkte pro Match wurde von 5.500 auf 5.000 verringert. 
  • Die Obergrenze für die gesamte Meisterschaftswertung des Champions bleibt unverändert.
  • Schwellenwerte für die Champion-Bestenliste: 
    • Regional: 3.000 → 4.000, national: 4.000 → 6.000
  • Die Obergrenze für Championpunkte in den Modi „Matchmaking“, „ARAM“ und „1v1“ wurde leicht gesenkt.

ERFAHRUNGS-UPDATES FÜR DEN ABENTEUERMODUS 

  • Neuer Verlauf der Schlachtfest-Saison – zeichne all deine lustigen Momente auf!

  • Neue Laderahmen hinzugefügt! Du kannst jetzt deine Schlachtfest-Medaillenstufe mit dynamischen Rahmen präsentieren. Wenn du ein Multimodus-Herausforderer bist, wirst du die reichhaltigeren und dynamischeren visuellen Effekte lieben.

  • Ein neuer „Unvergleichlich“-Titel wurde hinzugefügt. Du kannst ihn dir verdienen, indem du es viermal mit einem Champion unter die Top Zehn schaffst. Titel sind 45 Tage lang gültig.

  • Unter [Medal Info] wurde ein spezielles Erklärungsfenster hinzugefügt, in dem du die Punkteanforderungen für Spezialisierungsstufen in den derzeit verfügbaren Spielmodi anzeigen kannst.

  • Ein neuer Wertungsboost-Indikator wurde hinzugefügt! Wenn Wertungsboosts verfügbar sind, kannst du den aktiven Boost-Modus, die verbleibenden Bonus-Matches und mehr direkt auf dem Modus-Auswahlbildschirm überprüfen.

OPTIMIERUNGEN DER BESTENLISTE UND DES CHAMPION-EHRENTITELSYSTEMS  

  • Der Champion-Ehrentitel wird nun wöchentlich (Mo, 7:00 Uhr MESZ) aktualisiert, anstatt live.

  • Wenn Ehrenmedaillen verliehen werden, erhältst du auch einen Ehrentitel, der sowohl innerhalb als auch außerhalb deiner Spiele angelegt und angezeigt werden kann.

  • Ein neuer „Unvergleichlich“-Titel wurde hinzugefügt. Du kannst ihn dir verdienen, indem du es viermal mit einem Champion unter die Top Zehn schaffst. Titel sind 45 Tage lang gültig.

  • Der Reiter „Champions & Rollen“ zeigt die Ehrenhistorie aller Zeiten und der Saison, während der Reiter „Saison“ den höchsten Ehrentitel der aktuellen Saison anzeigt.

  • Im Bereich „Profil → Championanzeige“ kannst du jetzt deine Top 3 der höchsten Ehrenchampions auswählen, die du präsentieren möchtest. (Wenn keine Ehre verdient wird, werden die Top 3 standardmäßig zu den Champions mit der höchsten Meisterschaft gezählt.)

  • Der Profilkartenrahmen unterstützt jetzt die öffentliche Anzeige von Champion-Ehrentiteln.

  • Nach der Aktualisierung auf den neuesten Patch wird die erste Woche der Ehrentitel auf der Grundlage der Rangliste ab Montag 02:00 Uhr (MESZ) verteilt.

NEUE SPRACHAUSGABE FÜR CHAMPIONS HINZUGEFÜGT 

  • Wir haben für einige Champions neue Sprachausgaben hinzugefügt, um ihre Geschichten und ihre Persönlichkeit im Spiel weiter zu entwickeln. Hör sie sir an und lass uns wissen, was du von alldem hältst.


SKINS

Omegatrupp-Veigar 

Veröffentlichung am 17. Juli um 02:01 Uhr MESZ