Wild Rift: Patchnotizen 3.3
Erstrahle – Patch 3.3 ist da!
Wir kanalisieren die Elemente und die Sterne in diesem Patch, denn jetzt bleibt „Elemente der Kluft“ dauerhaft und verändert die Kluft in Ranglisten- und normalen PvP-Spielen. Alte und neue Sternenwächter sind auch hier, um uns vor den Mächten des Bösen zu schützen. Neue Gegenstände, um dein Gameplay zu verzaubern, drei bezaubernde kleine Championüberarbeitungen, Abklingzeitverringerung für fast jede Ult und natürlich gibt es auch die gewohnten regelmäßigen Anpassungen!
Zusammen mit diesen neuen Aktualisierungen kommt auch eine neue Ranglisten-Saison mit einigen Anpassungen sowie ein neuer Glorreich-Skin und viele tolle Sachen, die du dir beim Rangaufstieg verdienen kannst! Ein neuer Wild-Pass ist da – zusammen mit der ARAM-Fortschrittsübersicht und „Legendäre Warteschlange“.
Das war’s im Moment von uns. Wir müssen dem Ersten Stern jetzt einen Eid leisten, aber sieh dir unsere neueste Patchvorschau an, um zu sehen, was in zukünftigen Patches während unserer Aktualisierung „Erstrahle“ noch alles kommt. Wir sehen uns bei 3.3a wieder hier!
Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.
NEU
FORTSCHRITT IN ARAM
Mit der ARAM-Fortschrittsübersicht kannst du deinen Freunden jetzt deine krassen Schneeballfähigkeiten zeigen! Steigere deine Schneeballwertung, indem du in der Saison ARAM spielst, und verdiene dir abhängig von deinen Leistungen neue und exklusive saisonale Titel, sobald die Saison beendet ist. ARAM-Saisons folgen dem gleichen Zeitplan wie Ranglistensaisons.
Die ARAM-Saison und Fortschrittsübersicht beginnt am 16. Juli um 02:01 Uhr MESZ.
STEUERUNG
In diesem Patch gibt es eine neue Einstellung, damit du alles mit einem Tastendruck erreichen kannst, was nicht anvisiert oder gezielt angegriffen wird. Das bedeutet, dass Fähigkeiten, die nicht anvisiert oder gezielt werden, ein paar Momente schneller aktiviert werden! Das haben wir für Beschwörerzauber und aktive Gegenstände implementiert. Jetzt führen wir das auch als Einstellung für einige Fähigkeiten ein. Lass uns wissen, wie es sich anfühlt!
ELEMENTE DER KLUFT
Vielen Dank, dass du uns Rückmeldungen und Anregungen gegeben hast, während wir immer wieder Anpassungen, Änderungen und Neuerungen an „Elemente der Kluft“ vorgenommen haben. Nach einem ganzen Haufen an Tests sind wir bereit, deine Ranglistenspiele damit zu überfluten. „Elemente der Kluft“ sorgt in jedem deiner Spiele für massive Änderungen. Du gestaltest die ganze Karte um, wenn du den ersten Drachen tötest:
- Höllendrache: Verbrennt das Gras und zerstört Mauern.
- Bergdrache: Erschafft Mauern und erhebt Terrain.
- Meeresdrache: Lässt neues Gras und Honigfrüchte wachsen.
Neben den Kartenänderungen führen wir auch ein aktualisiertes Drachenbezwinger-System ein. Einen einzelnen Elementardrachen zu töten, bringt dir nicht viel, aber mit jedem weiteren Drachen vergrößert sich deine Macht. Seine Effektivität steigt und du erhältst die zusätzlichen Effekte, die du durch jeden Drachen einsammelst, den du mit deinem Team erlegt hast. Wenn du dich dazu entscheidest, alle 3 Elementardrachen zu töten, wirst du ein gefährlicher Gegner sein, bevor das andere Team die Chance bekommt, einen letzten Versuch beim Ahnendrachen zu unternehmen.
Der Ahnendrache landet auch mit dieser Aktualisierung und ist ein Ziel im späten Spiel. Er taucht garantiert nach 20 Minuten auf und ersetzt den noch auf der Karte befindlichen Elementardrachen. Wenn du diesen Koloss tötest, erhält dein Team die Möglichkeit, eure Ziele zu Asche zu verbrennen. Angriffe verursachen dann Verbrennungsschaden und Championschaden, der deine Gegner ganz schnell auf ein kritisches Niveau schwächt, kann sofort ausgeführt werden.
DRACHENSTÄRKUNGEN
Elementardrachen
- Drachenbezwinger: Die Stärke deines Elementardrachen-Buffs erhöht sich, wenn du mehr Elementardrachen tötest!
- Höllendrache: Zusätzlich 4/8/12 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke
- Bergdrache: 6+3 %/12+6 %/18+9 % Rüstung und Magieresistenz
- Meeresdrache: 3/6/9 % Regeneration von fehlendem Leben
- Wenn du einem Gegner Schaden zufügst, erleidet er 3 Sekunden lang 60 absoluten Schaden pro Sekunde durch Verbrennung.
- Wenn du mit Championfähigkeiten, normalen Angriffen oder der Verbrennung des Ahnendrachen Schaden verursachst, wird ein Gegner mit weniger als 15 % Leben sofort hingerichtet.
- Diese Exekution ignoriert Schilde, wirkt aber nicht auf Ziele, die unverwundbar oder immun gegen Tod sind.
- Wenn der Ahnendrache getötet wird, gewährt er allen lebenden Teammitgliedern einen Buff, der für 2 Minuten oder bis zum Tod des Champions bestehen bleibt.
AUFTAUCHEN DER DRACHEN
Elementardrachen
- Auftauchen des ersten Drachen: 5 Minuten
- Nicht wiederholte, zufällige Elementardrachen erscheinen.
- Ein Drache erscheint alle 5 Minuten neu.
- Der Tod des ersten Drachen verändert das Terrain entsprechend des Drachenelements.
Ahnendrache
- Der Ahnendrache erscheint nach 20 Minuten.
- Elementardrachen verschwinden nach 19 Minuten.
- Sollte ein Elementardrache nach 19 Minuten erscheinen, wird er stattdessen durch den Ahnendrachen ersetzt, der ab der 20. Minute erscheint.
- Wenn der Elementardrache im Kampf ist, wird er erst nach 19:30 Minutenverschwinden.
- Wenn kein Elementardrache getötet wurde, dann ändert sich das Terrain beim Verschwinden des Elementardrachen.
- Der Ahnendrache kehrt nach 4 Minuten zurück.
Für einen umfassenden Einblick in „Elemente der Kluft“ und wie es zu dieser Version gekommen ist (und ein paar spaßige Fakten über diese Drachen), erfährst du in der Übersicht zu „Elemente der Kluft“!
„Elemente der Kluft“ wird in Ranglisten- und normalen PvP-Spielmodi am 14. Juli um 02:01 Uhr MESZ veröffentlicht
RANGLISTENÜBERARBEITUNGEN
Ranglisten-Saison 6 ist da und bringt ein paar Aktualisierungen und neue Belohnungen für dich, die du auf deinem Aufstieg verdienen kannst. Bei deinem Aufstieg in der Saison wirst du würdige Gegner bezwingen und kannst dir so den Ranglisten-Skin der Saison verdienen: Glorreiche scharlachrote Fiora!
Neben den neuen Saisons haben wir ein paar Anpassungen an der Rangliste:
- Ranglistenzeichen gibt es jetzt bis Herausforderer.
- Und sobald du Diamant erreichst, gewinnst und verlierst du für Siege und Niederlagen keine Siegpunkte (SP) mehr, sondern erhältst nun pro Sieg ein Ranglistenzeichen, genau wie bei Smaragd und darunter, und bei einer Niederlage verlierst du eines.
- Um jede Klasse von Diamant zu beenden, musst du jetzt sechs Zeichen pro Klasse verdienen.
- Du musst jetzt mindestens 20 Zeichen verdienen, um die Rangvoraussetzungen für den Aufstieg zu Großmeister zu erfüllen.
- Du musst jetzt mindestens 40 Zeichen verdienen, um die Rangvoraussetzungen für den Aufstieg zu Herausforderer zu erfüllen.
- Um die gesamte Warteschlange konsistenter zu machen, bleiben Ranglistenstandhaftigkeits- und Standhaftigkeit-Schilde jetzt durch Diamant hindurch bis hoch zu Herausforderer bestehen.
- Platzierungsspiele zu beginn der Rangliste werden entfernt.
- Da wir insgesamt viele Änderungen implementieren, setzt unsere Saisonzurücksetzung einige Ränge etwas weiter zurück als in der letzten Saison. Wir wollen dadurch den Übergang zu den aktualisierten Rängen erleichtern.
Ranglisten-Saison 6 beginnt am 16. Juli um 02:01 Uhr MESZ.
LEGENDÄRE WARTESCHLANGE
Einige Wochen nach der neuen Ranglisten-Saison werden wir eine neue Warteschlange vorstellen: „Legendäre Rangliste“! Das ist eine zusätzliche Warteschlange, die du erklimmen kannst und in der du dein Können zur Schau stellen kannst:
- Nur als Solo-Warteschlange.
- Offen für alle Spieler, die in unserem bestehenden Ranglistensystem Diamant oder höher erreicht haben.
- Wird nur zu bestimmten Stunden des Tages verfügbar sein.
- Wird den gleichen Saisonzyklus mit unserer bestehenden Ranglisten-Warteschlange haben.
- Es wird sechs neue Hauptränge geben, und jeder Rang wird vier Unterklassen haben, die du erringen kannst.
- Krieger IV-I
- Kommandant IV-I
- Bewahrer IV-I
- Bezwinger IV-I
- Unsterblich IV-I
- Legende
- Wenn du es bis nach oben schaffst und den angesehenen Rang „Legende“ erringst, erhältst du zudem eine besondere globale Bewertung in der Bestenliste, zusammen mit den anderen Spielern, die ebenfalls Legendenstatus erreicht haben.
- In der Warteschlange wird es eine separate Gegnersuchwertung (GSW) geben. Dein Rang und GSW in anderen Warteschlangen haben also keinen Einfluss auf deine Erfahrung in der neuen Warteschlange.
- Exklusive Belohnungen sind auch für deinen Aufstieg in dieser neuen Warteschlange verfügbar!
„Legendäre Warteschlange“ beginnt ein paar Wochen nach dem Start von Ranglisten-Saison 6.
WILD-PASS
Direkt aus dem Kosmos kommt in diesem Wild-Pass „Sterndeuterin Karma“ und wird dein Spiel auffrischen. Sie wird deine Belohnung dafür sein, dass du diesen Pass abgeschlossen hast, aber keine Sorge, es gibt noch viele andere, blendende neue Inhalte, die du dir auf dem Weg verdienen kannst.
Der Wild-Pass ist ab dem 14. Juli um 02:01 Uhr MESZ verfügbar.
EVENTS
STERNENWÄCHTER & ERLÖSTE STERNENWÄCHTER
Schwöre den Eid auf den Ersten Stern und brich auf zu einer magischen Reise!
Das Sternenwächter-Event beginnt am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ
AHRI
passive
- Ahri erhält eine Steigerung von „Essenzdieb“, wenn sie einen Gegner mit einer Fähigkeit trifft. Dieser Effekt kann bis zu 3-mal gesteigert werden. Bei 3 Steigerungen verbraucht ihre nächste Fähigkeit alle Steigerungen, um sie um 40/60/80/100 (abhängig von der Stufe) +20 % der Fähigkeitsstärke zu heilen.
- [NEU] Wenn Ahri innerhalb von 3 Sekunden einen Champion tötet, dem sie vorher Schaden zugefügt hat, verbraucht sie ihre Essenz, um sich um 80/120/160/200 + 40 % der Fähigkeitsstärke zu heilen
Fuchsfeuer
- Verbesserte Logik des Fuchsfeuer-Projektils.
Charme
- Verbesserte Logik des Fuchsfeuer-Projektils.
ultimate
- [NEU] Während „Geisterhast“ und wenn Ahri mit „Essenzdieb“ Champion-Essenz verschlingt, verlängert sich Ahris Reaktivierungsdauer von „Geisterhast“ auf bis zu 10 Sekunden und sie erhält eine zusätzliche Aufladung „Geisterhast“. Kann bis zu 3 Aufladungen speichern.
- Anfängliche Dauer: 12 Sek.
ANNIE
base_stats
- Lauftempo: 335 → 330
-
Rüstung
pro Stufe: 4,7 →
3,9
- Rüstung auf Stufe 15: 96 → 85
Auflösung
- Geschossgeschwindigkeit: Erhöht um 20 % Erhöht: 15 → 18
- Explosionsradius: Erhöht um 0,25 Erhöht: 0,75 → 1
DIANA
MONDHAST
- Grundschaden: 50/85/120/155 → 40/75/110/145
DR. MUNDO
ultimate
- Anfängliche Heilung: Heilt 20 % des fehlenden Lebens → Erhöht den Grundwert für Leben um 15/20/25 % des fehlenden Lebens
GALIO
base_stats
-
Leben
pro Stufe: 125 → 135
- Leben auf Stufe 15: 2.320 → 2.460
SCHILD VON DURAND
- Lauftempoverringerung nach Aufladung: 25 % → 15 %
JAX
base_stats
- Angriffsschaden: 58 → 64
passive
- Wirkt nicht mehr gegen Monster.
- Nun max. 5 Steigerungen (1 Steigerung pro Treffer), keine Verdopplung bei Vasallen/Champions
- Pro Steigerung: 2,5/4,5/6,5/8,5 % → 5~19 %
Sprungschlag
- 60/115/170/225 → 70/125/180/235
Verstärkung
- Grundschaden: 45/90/135/180 → 55/100/145/190
Gegenschlag
- Abklingzeit: 14/12/10/8 Sek. → 12,5/11/9,5/8 Sek.
JHIN
Tanzende Granate
- Schadenserhöhung durch Überspringen: 35 % → 44 %
Tödliche Fanfare
- Dauer des Festhaltens: 1,25/1,5/1,75/2 → 1,5/1,75/2/2,25
KARMA
INNERES FEUER
- Manakosten: 50 → 60
INSPIRIEREN
- Grundwert für den Schild: 60/100/140/180 → 60/90/120/150
- Grundverstärkung des Schilds durch Mantra: 150/210/270/330 → 120/180/240/300
LEONA
ZENITKLINGE
- Reichweite: 8 → 8,5
ultimate
- Reichweite: 9,5 → 10,5
LUX
Prismatische Barriere
- Zweiter Schildwert: 75/105/135/165 + 30 % der Fähigkeitsstärke → 100/140/180/220 + 40 % der Fähigkeitsstärke
NAUTILUS
SCHLEPPHAKEN
- Breite gegen Einheiten: 1 → 1,3
- Breite gegen Mauer: 0,4 → 0,2
ZORN DES TITANEN
- Skalierung des Monsterschadens: 150 % → 200 %
NASUS
Aussaugender Schlag
- Abklingzeit: 5,5/5/4,5/4 Sek. →7/6/5/4 Sek.
PYKE
base_stats
- Angriffsschaden pro Stufe: 1,7 → 2,65
KNOCHENSPIESS
- Schaden: 100/165/230/295 → 110/175/240/305
PHANTOMSOG
- Schaden: 105/145/185/225 → 110/160/210/260
- Skalierung der Rüstungsdurchdringung für Betäubungsdauer: 1 % → 1,5 %
RIVEN
base_stats
- Grundleben: 610 → 650
- Lebensregeneration: 9 → 10,5
VALOR
- Schild: 105/145/185/225 → 75/110/145/180
SETT
SCHWINGER
- Zusätzliche Angriffsschadenskalierung: 10 % pro 100 Angriffsschaden → 15 % pro 100 Angriffsschaden
AUF DIE ZWÖLF
- Abklingzeit: 14/12,5/11/9,5 Sek. → 13/11,5/10/8,5 Sek.
SHYVANA
passive
-
Kills
von großen Monstern und epischen Monstern, Champion-Vollstreckungen
gewähren Steigerungen für „Drakonische Blutlinie“. Pro
100 Steigerungen von „ Drakonische Blutlinie“ entwickelt
Shyvana eine ihrer Fähigkeiten weiter (angefangen bei der ersten
durch bis zur letzten).
- Steigerungen durch Kills großer Monster: 8
- Steigerungen durch Champion-Kills: 12
- Steigerungen durch Kills von Herold der Kluft/Baron Nashor: 12
- Steigerungen durch Drachen-Kills: 35
SINGED
base_stats
- Grundleben: 650 → 610
ultimate
- Dauer: 25 Sek. → 18 Sek.
TEEMO
BLENDPFEIL
- Reichweite: 5 → 5,5
GUERILLAKRIEGSFÜHRUNG
- Kanalisierungszeit: 1 Sek. → 0,5 Sek.
- Abklingzeit: 22 Sek. → 25 Sek.
- Manakosten: 40 → 60
ultimate
- Explosionsradius: 2,7 → 2,5
-
[NEU]
Teemo platziert eine Pilzfalle, die explodiert, wenn ein Gegner
darauf tritt, und dann 100/175/250
+ 30 % AP magischen
Schaden über Zeit verursacht und das Ziel für 3 Sekunden
um
30/40/50 %
verlangsamt.
- Die Fähigkeit erzeugt keine Giftpfütze mehr und der Schaden über Zeit bleibt unabhängig von der Position am gegnerischen Champion, der die Pilzfalle ausgelöst hat.
TWISTED FATE
base_stats
- Angriffsschaden pro Stufe: 3,6 → 2,65
- Angriffsschaden auf Stufe 18: 103 → 90
Joker
- AP-Skalierung: 65 % → 70 %
Kartenstapel
- Aktives Angriffstempo: 40/50/60/70 % → 40/45/50/55 %
VARUS
Durchdringender Pfeil
- Abklingzeit: 16/14/12/10 Sek. → 15/14/13/12 Sek.
Verdorbener Köcher
- Trefferschaden des Passivs: 8/12/16/20 → 12/16/20/24
- Trefferschaden des Passivs für 6 Sekunden nach Einsatz von „Verdorbener Köcher“: 16/24/32/40 → 24/32/40/48
VEIGAR
base_stats
-
Leben
pro Stufe: 115 → 105
- Leben auf Stufe 15: 2.180 → 2.040
-
Rüstung
pro Stufe: 3,9 → 3,5
- Leben auf Stufe 15: 90 → 84
WUKONG
TRICKREICHER KRIEGER
- Kann Wukong jetzt über Mauern bewegen.
XIN ZHAO
Drei-Krallen-Schlag
- Abklingzeit: 8/7/6/5 Sek. → 9/8/7/6 Sek.
ANPASSUNGEN DER ULT-ABKLINGZEIT
Zusätzlich
zu den anderen Spielbalance-Aktualisierungen werden wir Anpassungen
vornehmen, um ... *sieht in den Notizen nach* ... fast alle
Abklingzeiten
von ultimativen Champion-Fähigkeiten zu überprüfen. Wir werden
also eine Seite aus dem Buch von League-PC stehlen und unseren
Verstand schonen und den Kontext für jeden Champion überspringen.
Aber wir wollen allgemein erklären, warum wir diese Anpassungen
vornehmen
Wir
haben uns eine Menge Spielermeldungen angehört und festgestellt,
dass die Abklingzeiten einiger ultimativer Fähigkeiten ziemlich lang
sind und du so im Verlauf eines Spiels vielleicht nicht viele
Möglichkeiten bekommst, sie zu nutzen. Während die Spielzeiten von
Wild Rift gerade einmal halb so lang sind wie die von League-PC, sind
die Abklingzeiten von Ults nur geringfügig kürzer. Wir verringern
daher allgemein die Abklingzeiten um einen kleinen Prozentsatz. Wir
hoffen, Spielern so mehr Experimentiermöglichkeiten zu geben, die
Häufigkeit der krassen Champion-Momente zu steigern und gleichzeitig
bedeutsame Zeitfenster f
ANPASSUNG DER ULT-DAUER
Während
wir in dem Patch unsere Systeme rund um die Abklingzeiten der
ultimativen Fähigkeiten überprüfen, haben wir auch festgestellt,
dass für Kämpfe relevante Ults in Wild Rift im Vergleich zur
Spieldauer sehr lange andauern. Dadurch kann es sein, dass ultimative
Fähigkeiten sehr lange aktiv bleiben, was einerseits frustrierend,
aber auch verwirrend sein kann, wenn sie so häufig aktiv sind. Daher
haben wir uns das genauer angesehen und sehr lange Ult-Laufzeiten
verkürzt.
ÄNDERUNGEN FÜR U.R.F.
GAMEPLAY-ÄNDERUNGEN
GEGENSTÄNDE
NEUE VERZAUBERUNGEN: VERZAUBERUNG: MAGNETRON
Die
selbstlosen Verzauberungen, die es bereits in Wild Rift gibt, eignen
sich gut, um deinem Team insgesamt auszuhelfen, aber sie sind keine
tolle Option zur Unterstützung eines ganz bestimmten Teammitglieds.
„Magnetron“ ist hier, um sowohl aggressivere als auch Luft
verschaffende Supporter-Rollen zu ermöglichen. Du kannst dich direkt
zusammen mit Teamkameraden in die Action stürzen oder deinen in
Bedrängnis geratenen Carry in den hinteren Reihen unterstützen. Mit
Magnetron kannst du ganz schnell zu ihnen gelangen und sie
unterstützen, wenn sie es am dringendsten brauchen.
-
Visiere
einen nahen verbündeten Champion innerhalb von 5 Reichweite
an und sprinte dorthin. Verspotte dann den nächstgelegenen Gegner
innerhalb von 2 Reichweite
für 1 Sekunde.
(90
Sekunden Abklingzeit)
- Der Effekt kann nur einen Gegner pro Aktivierung verspotten.
- Das Verspotten betrifft nur Champions.
- Die Verspottendauer wird auf 0,5 Sekunden verkürzt, wenn der betroffene Champion in den vergangenen 10 Sekunden von der Magnetron-Verzauberung verspottet wurde.
- Gesamtkosten: 800 Gold
NEUE VERZAUBERUNGEN: VERZAUBERUNG: REPULSOR
Repulsor
ist eine neue Verzauberung für zwei Einsatzgebiete: Nahe Gegner
wegstoßen und Gegner voneinander trennen. Wir suchen nach neuen
Möglichkeiten für den egoistischen Verteidigungseinsatz und für
aggressivere Initiatoren mit dem kurzen Rückstoßeffekt.
- Gegner werden in einem Umkreis von 3,5 auf 3,5 Einheiten Entfernung um den Wirkenden zurückgestoßen. (60 Sekunden Abklingzeit)
- Yasuo darf seine ultimative Fähigkeit nicht mehr von „Repulsor“ aus nutzen.
- Gesamtkosten: 500 Gold
NEUE VERZAUBERUNGEN: VERZAUBERUNG: SCHLEIER
Wie
Magnetron ist auch Schleier eine Option, um einem bestimmten
Teammitglied zu helfen und nicht gleich dem ganzen Team. Damit kann
einem Verbündeten ein Zauberschild gegeben werden, der bei perfekter
zeitlicher Abstimmung entweder einen bestimmten Zauber abwehrt oder
frühzeitig eingesetzt werden kann, um Gegner vom Wirken von Zaubern
auf deinen gewählten Carry abzuhalten.
-
Gewährt
dem gewählten Verbündeten in der Nähe für 3 Sekunden einen
Zauberschild, der die nächste gegnerische Fähigkeit abblockt.
(45 Sekunden
Abklingzeit)
- Kann nicht auf sich selbst angewendet werden.
- Gesamtkosten: 500 Gold
STIEFEL DER WENDIGKEIT → STIEFEL DER WUT
Der
Haupteinsatzzweck von „Stiefel der Wendigkeit“ ist es,
Verlangsamung zu kontern. Dieser Zweck wurde schon länger von
„Merkurs Schuhe“ in den Schatten gestellt, die Zähigkeit
verleihen und so die Dauer sämtlicher Massenkontrolleffekte
verringern. Wir wollen dem Gegenstand einen neuen Einsatzzweck geben
und wandeln sie in die Stiefel der Wut um. Sie sind für
Angriffs-Champions, die sich vielleicht etwas mehr Tempo im Kampf
wünschen, um zu kiten oder um Gegner zu jagen.
- Lauftempo durch Schuhwerk: Von 50 verringert → 40
- [ENTFERNT] Geschmeidig: Verlangsamung des Lauftempos verringert um 30 %.
-
[NEU]
Wut:
Wenn du ein Ziel angreifst, dann erhältst du 30 Lauftempo
für 2 Sekunden.
- Kann nicht gesteigert werden mit dem Wut-Passiv von Phage oder seinen Aufwertungen.
FIMBULIANISCHER
WINTER
„Fimbulianischer
Winter“ verleiht Fernkampf-Champions aktuell viel zu viel
Sicherheit. Wir senken den Schildwert, den Fernkampf-Champions durch
diesen Gegenstand erhalten.
- Schildmodifikator (Fernkampf): Verringert von 70 % → 50 %
VERZAUBERUNG: WASSERSPEIER
Das
Hinzufügen von zusätzlichem Leben basierend auf einem Prozentwert
deines aktuellen Lebens ist ziemlich komplexe Mathematik und viel
Lesestoff, wofür man mitten im Kampf so gar keine Zeit hat. Wir
wandeln die Verteidigungswirkung der Verzauberung vom Lebenszugewinn
in einen Schild um, der leichter zu erkennen sein sollte. Wir
behalten die Schadensverringerung an Gegnern bei, um sicherzustellen,
dass der Gegenstand hauptsächlich zur Verteidigung eingesetzt wird.
- [ENTFERNT] Alle gegenwärtigen Funktionen
- [NEU] Du erhältst einen Schild, der Schaden in Höhe von 30 % deines maximalen Lebens absorbiert und 4 Sekunden lang anhält. Die Schildstärke erhöht sich um 100 %, wenn drei oder mehr Gegner in der Nähe sind. Der Träger verursacht für 3 Sekunden 40 % weniger Schaden. (60 Sekunden Abklingzeit)
VERZAUBERUNG: HEXTECH-PROTOGÜRTEL
„Protogürtel“
ist eine sehr flexible Verzauberung, die dazu verwendet werden kann,
Gefahren zu entkommen oder um dich direkt in die Schlacht zu stürzen.
Seine Kosten passen nicht recht zu so mächtigen offensiven und
defensiven Nutzungsmöglichkeiten, weshalb sie jetzt angepasst
werden.
- Kosten: 500 Gold → 800 Gold
RUMPFBRECHER
„Rumpfbrecher“
wird aktuell von Fernkampf-Champions in höheren Spielniveaus
missbraucht, obwohl der Gegenstand eigentlich für Nahkämpfer
entwickelt wurde. Wir verringern die Resistenz, die der Gegenstand
Champions und Vasallen gewährt, wenn er von Fernkampf-Champions
eingesetzt wird. So sollte „Rumpfbrecher“ weiterhin eine
annehmbare Option für die Champions sein, aber nicht mehr die beste
Wahl.
- Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz für den Gegenstandshalter: 10–50 (abhängig von Stufe) → 10–50 (5–25 bei Fernkampf)
- Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz für verbündete Vasallen: 50–170 (abhängig von Stufe) → 50–170 (25–85 bei Fernkampf)
VERZAUBERUNG: QUECKSILBER
Quecksilber hat so seine Probleme, mit anderen aktiven Verteidigungsfähigkeiten wie Stase mitzuhalten. Daher wollen wir sie zu einem klaren Konter gegen Massenkontrolle umwandeln. Wir geben ihr eine kurz anhaltende Immunität und danach etwas zusätzliche Zähigkeit und Resistenz gegen Verlangsamung, wodurch es nicht mehr ganz so sehr darauf ankommt, die Fähigkeit zeitlich perfekt abzupassen, um sie sinnvoll einzusetzen. Zudem soll sie so sehr gut gegen alle Arten von Massenkontrolle sein und nicht mehr nur gegen einen bestimmten Zauber wirken.
- [ENTFERNT] Alle gegenwärtigen Funktionen
- [NEU] Gewährt für 0,5 Sek. Immunität gegen Massenkontrolleffekte.
- [NEU] Gewährt für 1,5 Sek. 30 % Zähigkeit und 30 % Resistenz gegen Verlangsamung.
- [HINWEIS] Die Verzauberung kann weiterhin auch unter dem Einfluss von Massenkontrolle eingesetzt werden, die dich nicht in die Luft schleudert.
ENTFERNT: VERZAUBERUNG: SCHATTEN
„Verzauberung: Schatten“ hat unsere Erwartungen nicht erfüllt, die wir an einen Gegenstand in unserem System haben. Er wird nicht so oft gekauft, wie wir erwartet hatten, obwohl er bei reiner Stärke mit anderen Verzauberungen mithalten kann. Wir entfernen sie für den Moment, aber suchen nach Wegen, um sie in Zukunft vielleicht als Langstreckenjagd- oder Aufklärungsaktivität zurückzubringen.
VERZAUBERUNG: STASE
Stase
war in der Anfangsphase schon immer die optimale Wahl für defensive
und auch für offensive Zwecke. Ihre vielfältigen
Einsatzmöglichkeiten und Flexibilität sind beide große Pluspunkte
für die grandiose aktive Fähigkeit. Letztendlich ist sie aber
einfach stärker als die anderen Stiefelaufwertungen, also erhöhen
wir die Kosten, um besser zu verdeutlichen, dass ihre Klasse über
den anderen Verzauberungen liegt.
Gesamtkosten:
800 Gold →
1.000 Gold
ÄNDERUNGEN AN RUNEN
SCHLÜSSELRUNE: EROBERER
„Eroberer“ ist schon länger eine sehr dominante Wahl im Runensystem. Um der Schlüsselrune etwas den Wind aus den Segeln zu nehmen und anderen Runen etwas Luft zum Atmen zu verschaffen, überarbeiten wir „Eroberer“ folgendermaßen: Sie erfordert nun mehr Steigerungen, um ihren Effekt zu erreichen, und sie verleiht nun Normalvampir und Zaubervampir, anstatt wie bisher zusätzlichen adaptiven Schaden.
- Steigerungen insgesamt: Erhöht von 5 → 6
- Maximaler Angriffsschaden (adaptiv): Erhöht von 10–30 →12–36
- Maximaler magischer Schaden (adaptiv): Erhöht von 15–45 → 18–54
- [Entfernt] Bei vollen Steigerungen verursachst du zusätzlich 10 % (Nahkampf) | 7 % (Fernkampf) adaptiven Schaden an Champions.
- [NEU] Bei vollen Steigerungen erhältst du 8 % (Nahkampf) | 5 % (Fernkampf) Normalvampir und Zaubervampir.
SCHLÜSSELRUNE: LEICHTFÜSSIGKEIT
wir
wollen nicht, dass Jungler eine Schlüsselrune nutzen, mit der sie
durch den Dschungel verursachten Schaden umgehen können, während
sie die Lager räumen.
-
Heilungsmodifikator
gegen Vasallen → Heilungsmodifikator
gegen Vasallen und Monster
- 60 % für Nahkampf, 20 % für Fernkämpfer (gleich)
SCHLÜSSELRUNE: UMKLAMMERUNG DER UNTOTEN
Wir sind immer auf der Suche nach neuen Schlüsselrunenoptionen für noch mehr Champions. „Umklammerung der Untoten“ wird momentan nur von sehr wenigen Kämpfern und Tanks eingesetzt. Mit diesen Anpassungen hoffen wir, den Einsatz der Rune mehr Spielern schmackhaft zu machen, während sie auch weiterhin ähnliche Effekte liefern soll für alle, die sich besser schützen wollen.
- Schaden: 3 % maximales Leben ⇒ 3 % maximales Leben +20 % Angriffsschaden + 10 % Fähigkeitsstärke
- Reichweitenmodifikator: 50 % Effizienz → 40 % Effizienz
SCHLÜSSELRUNE: KRAKENBEZWINGER
„Krakenbezwinger“ ist im späteren Spiel nicht so stark, wie wir es gern hätten. Wir verbessern den Grundschaden im späteren Spiel und ermöglichen mehr Champions den Zugriff auf die Macht dieser Schlüsselrune.
-
Angriffseffekt
→ Treffereffekt
- Das bedeutet, dass die Fähigkeiten, die Effekte bei Angriffen auslösen (wie Ezreals „Mystischer Schuss“ oder Fioras „Ausfallschritt“) jetzt Steigerungen hinzufügen und „Krakenbezwinger“ anwenden können.
- Grundschaden: 28–70 → 28–84
DOMINANZ: BRUTAL
„Brutal“ ist aktuell die am häufigsten eingesetzte Dominanz-Rune, weil sie so zuverlässig ist und von vielen Champions so vielseitig eingesetzt werden kann. Um mehr Runenvielfalt zu fördern, ändern wir den bloßen adaptiven Schaden zu einem adaptiven Treffereffektschaden.
- [Entfernt] Erhalte 7 zusätzlichen Angriffsschaden oder 14 (adaptive) Fähigkeitsstärke.
- [NEU] Normale Angriffe verursachen 7–14 zusätzlichen (adaptiven) normalen/magischen Schaden bei Treffern gegen Champions.
DSCHUNGEL
ANPASSUNGEN AN ZERSCHMETTERN & DSCHUNGELLAGERN
Jungler
setzten normalerweise auf „Brutal“, um ihre Geschwindigkeit beim
Leerräumen der Dschungellager zu steigern. Wir entfernen die
Möglichkeit, die Rune zur Optimierung der Geschwindigkeit beim
Leerräumen der Dschungellager zu nutzen. Allerdings wollen wir
Dschungellagerräumungen nicht allgemein abschwächen. Aus dem Grund
verbessern wir den Verbrennungsschaden, den „Zerschmettern“
Junglern gibt, und wir verringern die Trefferpunkte von
Dschungellagern, um eine ähnliche Geschwindigkeit bei den Räumungen
wie bisher zu erhalten.
Smite
- Verbrennungsschaden: 30 alle 5 Sek. → 50 alle 5 Sek.
Gromp
- Grundleben: 2.200 → 2.000
- Leben pro Stufe: 80 → 100
Roter
Dornenrücken
- Grundleben: 2.700 → 2.500
- Leben pro Stufe: 120 → 140
Blauer Wächter
- Grundleben: 2.700 → 2.500
- Leben pro Stufe: 120 → 140
SYSTEM
TURMPANZERUNGSSYSTEM
Wir
haben von vielen Spielern die Anregung erhalten, dass sie sich mehr
auf die Anfangsphase und die Möglichkeit individueller
Führungsqualitäten konzentrieren wollen. Deshalb führen wir die
Turmpanzerung ein, um die Dauer der Anfangsphase zu erhöhen, um so
mehr Möglichkeiten für auf Können basierende Spielzüge rund um
eine Führung auf einer Lane zu ermöglichen.
Wertebonus im frühen Spielverlauf:
- Von 0 bis 4 Min.: Türme in der mittleren Lane und Baron-Lane erhalten 90 Rüstung und Magieresistenz → Von 0 bis 3 Min.: Türme in der mittleren Lane und Baron-Lane erhalten 50 Rüstung und Magieresistenz
- Von 0 bis 4 Min.: Drachenturm erhält 40 Rüstung und Magieresistenz in den ersten 4 Minuten nach Spielstart → Entfernt
Turmpanzerung:
- Alle Türme sind gepanzert → Nur äußere Türme sind gepanzert
- Dauer der Turmpanzerung: Permanent → Von 0 bis 6:30 Min.
- Panzerungsanzahl: 3 Panzerungen, gleichmäßig pro Turm verteilt → 5 Panzerungen, gleichmäßig pro Turm verteilt
-
Panzerungsgold
vor Ort:
- Äußerer Turm: 150 pro Panzerung → 150 pro Panzerung
- Innerer Turm: 125 pro Panzerung → 0
- Inhibitor-Turm: 150 pro Panzerung → 0
-
Gold
bei Turmzerstörung:
- Gold für alle: 75 (unverändert)
-
Gold
vor Ort:
- Äußerer Turm: 175 → 200
- Innerer Turm: 150 → 350
- Inhibitor-Turm: 175 → 200
-
Panzerungsverteidigung:
- Die äußeren Türme erhalten zusätzliche Rüstung/Magieresistenz entsprechend ihres Zustands. Wenn das Leben nur noch jeweils 100/80/60/40/20 % beträgt, erhält der Turm entsprechend 40/80/160/240 Rüstung/Magieresistenz.
Belagerungsschutz im frühen Spielverlauf:
-
In
den ersten 3 Minuten nach Spielstart erhalten Türme zusätzliche
Boni, wenn mehrere gegnerische Champions in der Nähe sind → In
den ersten 6:30 Minuten nach Spielstart
- 2 Champions: 10 Rüstung und Magieresistenz → 10 Rüstung und Magieresistenz
- 3 Champions: 250 Rüstung und Magieresistenz → 50 Rüstung und Magieresistenz
- 4 Champions: 300 Rüstung und Magieresistenz → 150 Rüstung und Magieresistenz
- 5 Champions: 350 Rüstung und Magieresistenz → 250 Rüstung und Magieresistenz
SCHMUCK UND AUGEN
Fähige
Spieler haben gelernt, Schmuckstücke nach den Anpassungen am
Schmucksystem so optimal auszutauschen, dass sie große Vorteile
daraus ziehen können. Das trifft insbesondere auf die neuen
Kontroll-Augen-Schmuckstücke zu. Wir entfernen die
Austauschoptimierung, um die Wahl des Schmuckstücks zu einer
bewussteren, folgenreicheren Wahl zu machen, anstatt durch den
Austausch einfach so mehr Sicht und/oder Sichtverweigerung zu
erhalten.
-
Der
Einsatz eines Schmuckstücks entfernt alle verschiedene Augen, je
nach dem, von welchem Schmuckstück sie platziert wurden.
- Beispiel: Der Einsatz von Gelb oder Rot entfernt Pink, der Einsatz von Pink oder Rot entfernt Gelb.
VERZAUBERUNGSAUSTAUSCHSYSTEM
Früher
war es möglich, zwischen verschiedenen Verzauberungen zu wechseln,
aber nur, indem du deinen ganzen Stiefelplatz verkauft und einen
neuen gekauft hast. Nun kannst du einfach den Händler öffnen und
eine neue Verzauberung kaufen, wenn du willst. Wir implementieren
allerdings ein paar neue Regeln zu den Abklingzeiten, um
missbräuchliche oder schlechte Szenarien beim Wechseln zwischen
aktiven Fähigkeiten zu verhindern.
Während du eine Stiefelverzauberung hast, kannst du eine weitere Verzauberung direkt beim Händler kaufen, anstatt deinen gesamten Stiefel verkaufen zu müssen.
- Ein Beispiel: Wenn du „Merkurs Steinpanzer“ hast, kannst du dies direkt gegen „Merkurs Pracht“ tauschen, indem du beim Händler „Verzauberung: Pracht“ kaufst.
-
Goldkosten:
Austauschkosten = (Kosten für den Kauf eines neuen, gleichen
Stiefels und neuer Verzauberung) – (Gewinn durch den Verkauf des
aktuellen Stiefels und Verzauberung)
- Der Händler berechnet die Kosten für den Spieler und zeigt die Austauschkosten an.
- Abklingzeit für den Austausch von Verzauberungen:
- Nach dem Austausch unterliegt die neue Verzauberung folgender Abklingzeit: Abklingzeit = 20 % der max. Abklingzeit der Verzauberung im Vergleich zu 100 % der aktuellen Abklingzeit der Verzauberung (wenn sie ein Spieler zuvor eingesetzt hat und ihre Abklingzeit noch läuft), der höhere Wert wird angewendet.
SKINS
Veröffentlichung am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ |
Veröffentlichung am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ |
Veröffentlichung am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ |
Veröffentlichung am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ |
Veröffentlichung am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ |
Sternenwächterin Xayah & Sternenwächter Rakan Veröffentlichung am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ |
Erlöste
Sternenwächterin Xayah & Erlöster Sternenwächter Rakan Veröffentlichung am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ |
Veröffentlichung am 21. Juli um 02:01 Uhr MESZ |
ACCESSORIES
Du
kannst dir Accessoires auf verschiedene Art und Weise verdienen und
kaufen. Bitte sieh dir die entsprechende Seite im Spiel an, um mehr
Infos darüber zu bekommen!
Kugeln: Vollgepackte Truhe; Süße Kapitulation; Wünsch dir was; Wächter; Schilde hoch; Eingefroren
Symbole: Kenner-Poro; Sternenwächter; Saki; Giru, Tocker; Treble und Bass; Kiko; Boki und Baki; Riku; Ninja-Sprint!; Heldenhafte Landung; Wettrennen
Rückrufe: Kehre in die Höhle zurück, erhol dich und lebe für den nächsten Kampf weiter; Wünsch dir was; Auf, auf und davon
Spielerembleme: Flagge der Sammler
Erscheinen-Tag: Sieh hin, wie ich mich erhebe!
Profilrahmen: Schatzkiste; Erlöste Wächterin; Schicksalhafte Winde; Fioras Ehre
Symbolrahmen: Schatzmeister; Wolfklinge, Galaktischer Wächter; Windjäger
Riftembleme: Irdischer Segen; Gestählte Verteidigung
Sticker:
Kenner-Poro
(Rang 1 – Rang 6); Verknallt; OTP; Angekokelt; Zerschmettern; OWO;
Wiehern!; Oh, hör auf!; Langeweile; Geduld; Ins Schwitzen geraten;
Wie Kraut und Rüben; Bereit zum Sprung; Echt jetzt? (Eisen –
Herausforderer)
Alle
Accessoires werden im Laufe des Patches veröffentlicht.
KOSTENLOSE CHAMPIONROTATION
14. Juli
– 20. Juli:
Akali, Amumu, Camille, Miss Fortune, Orianna, Rakan, Senna, Sett,
Xayah, Xin Zhao
21. Juli – 27. Juli: Akshan, Braum, Galio, Jayce, Karma, Kah’zix, Lucian, Rengar, Singed, Varus