Wild Rift: Patchnotizen 3.3

Erstrahle – Patch 3.3 ist da! Wir kanalisieren die Elemente und die Sterne in diesem Patch, denn jetzt bleibt „Elemente der Kluft“ dauerhaft, und alte und neue Sternenwächter sind hier, um uns vor den Mächten des Bösen zu beschützen. Die Ranglisten-Saison 6, ein neuer Wild-Pass und so viel mehr erwarten dich!

Erstrahle – Patch 3.3 ist da!

Wir kanalisieren die Elemente und die Sterne in diesem Patch, denn jetzt bleibt „Elemente der Kluft“ dauerhaft und verändert die Kluft in Ranglisten- und normalen PvP-Spielen. Alte und neue Sternenwächter sind auch hier, um uns vor den Mächten des Bösen zu schützen. Neue Gegenstände, um dein Gameplay zu verzaubern, drei bezaubernde kleine Championüberarbeitungen, Abklingzeitverringerung für fast jede Ult und natürlich gibt es auch die gewohnten regelmäßigen Anpassungen!

Zusammen mit diesen neuen Aktualisierungen kommt auch eine neue Ranglisten-Saison mit einigen Anpassungen sowie ein neuer Glorreich-Skin und viele tolle Sachen, die du dir beim Rangaufstieg verdienen kannst! Ein neuer Wild-Pass ist da – zusammen mit der ARAM-Fortschrittsübersicht und „Legendäre Warteschlange“.

Das war’s im Moment von uns. Wir müssen dem Ersten Stern jetzt einen Eid leisten, aber sieh dir unsere neueste Patchvorschau an, um zu sehen, was in zukünftigen Patches während unserer Aktualisierung „Erstrahle“ noch alles kommt. Wir sehen uns bei 3.3a wieder hier!

Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.

NEU

FORTSCHRITT IN ARAM

Mit der ARAM-Fortschrittsübersicht kannst du deinen Freunden jetzt deine krassen Schneeballfähigkeiten zeigen! Steigere deine Schneeballwertung, indem du in der Saison ARAM spielst, und verdiene dir abhängig von deinen Leistungen neue und exklusive saisonale Titel, sobald die Saison beendet ist. ARAM-Saisons folgen dem gleichen Zeitplan wie Ranglistensaisons.

Die ARAM-Saison und Fortschrittsübersicht beginnt am 16. Juli um 02:01 Uhr MESZ.

STEUERUNG

In diesem Patch gibt es eine neue Einstellung, damit du alles mit einem Tastendruck erreichen kannst, was nicht anvisiert oder gezielt angegriffen wird. Das bedeutet, dass Fähigkeiten, die nicht anvisiert oder gezielt werden, ein paar Momente schneller aktiviert werden! Das haben wir für Beschwörerzauber und aktive Gegenstände implementiert. Jetzt führen wir das auch als Einstellung für einige Fähigkeiten ein. Lass uns wissen, wie es sich anfühlt!

ELEMENTE DER KLUFT

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Vielen Dank, dass du uns Rückmeldungen und Anregungen gegeben hast, während wir immer wieder Anpassungen, Änderungen und Neuerungen an „Elemente der Kluft“ vorgenommen haben. Nach einem ganzen Haufen an Tests sind wir bereit, deine Ranglistenspiele damit zu überfluten. „Elemente der Kluft“ sorgt in jedem deiner Spiele für massive Änderungen. Du gestaltest die ganze Karte um, wenn du den ersten Drachen tötest:

  • Höllendrache: Verbrennt das Gras und zerstört Mauern.
  • Bergdrache: Erschafft Mauern und erhebt Terrain.
  • Meeresdrache: Lässt neues Gras und Honigfrüchte wachsen.

Neben den Kartenänderungen führen wir auch ein aktualisiertes Drachenbezwinger-System ein. Einen einzelnen Elementardrachen zu töten, bringt dir nicht viel, aber mit jedem weiteren Drachen vergrößert sich deine Macht. Seine Effektivität steigt und du erhältst die zusätzlichen Effekte, die du durch jeden Drachen einsammelst, den du mit deinem Team erlegt hast. Wenn du dich dazu entscheidest, alle 3 Elementardrachen zu töten, wirst du ein gefährlicher Gegner sein, bevor das andere Team die Chance bekommt, einen letzten Versuch beim Ahnendrachen zu unternehmen.

Der Ahnendrache landet auch mit dieser Aktualisierung und ist ein Ziel im späten Spiel. Er taucht garantiert nach 20 Minuten auf und ersetzt den noch auf der Karte befindlichen Elementardrachen. Wenn du diesen Koloss tötest, erhält dein Team die Möglichkeit, eure Ziele zu Asche zu verbrennen. Angriffe verursachen dann Verbrennungsschaden und Championschaden, der deine Gegner ganz schnell auf ein kritisches Niveau schwächt, kann sofort ausgeführt werden.

DRACHENSTÄRKUNGEN

Elementardrachen

  • Drachenbezwinger: Die Stärke deines Elementardrachen-Buffs erhöht sich, wenn du mehr Elementardrachen tötest!
  • Höllendrache: Zusätzlich 4/8/12 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke
  • Bergdrache: 6+3 %/12+6 %/18+9 % Rüstung und Magieresistenz
  • Meeresdrache: 3/6/9 % Regeneration von fehlendem Leben
Ahnendrache
  • Wenn du einem Gegner Schaden zufügst, erleidet er 3 Sekunden lang 60 absoluten Schaden pro Sekunde durch Verbrennung.
  • Wenn du mit Championfähigkeiten, normalen Angriffen oder der Verbrennung des Ahnendrachen Schaden verursachst, wird ein Gegner mit weniger als 15 % Leben sofort hingerichtet.
  • Diese Exekution ignoriert Schilde, wirkt aber nicht auf Ziele, die unverwundbar oder immun gegen Tod sind.
  • Wenn der Ahnendrache getötet wird, gewährt er allen lebenden Teammitgliedern einen Buff, der für 2 Minuten oder bis zum Tod des Champions bestehen bleibt.

AUFTAUCHEN DER DRACHEN

Elementardrachen

  • Auftauchen des ersten Drachen: 5 Minuten
  • Nicht wiederholte, zufällige Elementardrachen erscheinen.
  • Ein Drache erscheint alle 5 Minuten neu.
  • Der Tod des ersten Drachen verändert das Terrain entsprechend des Drachenelements.

Ahnendrache

  • Der Ahnendrache erscheint nach 20 Minuten.
  • Elementardrachen verschwinden nach 19 Minuten.
  • Sollte ein Elementardrache nach 19 Minuten erscheinen, wird er stattdessen durch den Ahnendrachen ersetzt, der ab der 20. Minute erscheint.
  • Wenn der Elementardrache im Kampf ist, wird er erst nach 19:30 Minutenverschwinden.
  • Wenn kein Elementardrache getötet wurde, dann ändert sich das Terrain beim Verschwinden des Elementardrachen.
  • Der Ahnendrache kehrt nach 4 Minuten zurück.

Für einen umfassenden Einblick in „Elemente der Kluft“ und wie es zu dieser Version gekommen ist (und ein paar spaßige Fakten über diese Drachen), erfährst du in der Übersicht zu „Elemente der Kluft“!

Elemente der Kluft“ wird in Ranglisten- und normalen PvP-Spielmodi am 14. Juli um 02:01 Uhr MESZ veröffentlicht

RANGLISTENÜBERARBEITUNGEN

Ranglisten-Saison 6 ist da und bringt ein paar Aktualisierungen und neue Belohnungen für dich, die du auf deinem Aufstieg verdienen kannst. Bei deinem Aufstieg in der Saison wirst du würdige Gegner bezwingen und kannst dir so den Ranglisten-Skin der Saison verdienen: Glorreiche scharlachrote Fiora!

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Neben den neuen Saisons haben wir ein paar Anpassungen an der Rangliste:

  • Ranglistenzeichen gibt es jetzt bis Herausforderer.
  • Und sobald du Diamant erreichst, gewinnst und verlierst du für Siege und Niederlagen keine Siegpunkte (SP) mehr, sondern erhältst nun pro Sieg ein Ranglistenzeichen, genau wie bei Smaragd und darunter, und bei einer Niederlage verlierst du eines.
  • Um jede Klasse von Diamant zu beenden, musst du jetzt sechs Zeichen pro Klasse verdienen.
  • Du musst jetzt mindestens 20 Zeichen verdienen, um die Rangvoraussetzungen für den Aufstieg zu Großmeister zu erfüllen.
  • Du musst jetzt mindestens 40 Zeichen verdienen, um die Rangvoraussetzungen für den Aufstieg zu Herausforderer zu erfüllen.
  • Um die gesamte Warteschlange konsistenter zu machen, bleiben Ranglistenstandhaftigkeits- und Standhaftigkeit-Schilde jetzt durch Diamant hindurch bis hoch zu Herausforderer bestehen.
  • Platzierungsspiele zu beginn der Rangliste werden entfernt.
  • Da wir insgesamt viele Änderungen implementieren, setzt unsere Saisonzurücksetzung einige Ränge etwas weiter zurück als in der letzten Saison. Wir wollen dadurch den Übergang zu den aktualisierten Rängen erleichtern.

Ranglisten-Saison 6 beginnt am 16. Juli um 02:01 Uhr MESZ.

LEGENDÄRE WARTESCHLANGE

Einige Wochen nach der neuen Ranglisten-Saison werden wir eine neue Warteschlange vorstellen: „Legendäre Rangliste“! Das ist eine zusätzliche Warteschlange, die du erklimmen kannst und in der du dein Können zur Schau stellen kannst:

  • Nur als Solo-Warteschlange.
  • Offen für alle Spieler, die in unserem bestehenden Ranglistensystem Diamant oder höher erreicht haben.
  • Wird nur zu bestimmten Stunden des Tages verfügbar sein.
  • Wird den gleichen Saisonzyklus mit unserer bestehenden Ranglisten-Warteschlange haben.
  • Es wird sechs neue Hauptränge geben, und jeder Rang wird vier Unterklassen haben, die du erringen kannst.
    • Krieger IV-I
    • Kommandant IV-I
    • Bewahrer IV-I
    • Bezwinger IV-I
    • Unsterblich IV-I
    • Legende
  • Wenn du es bis nach oben schaffst und den angesehenen Rang „Legende“ erringst, erhältst du zudem eine besondere globale Bewertung in der Bestenliste, zusammen mit den anderen Spielern, die ebenfalls Legendenstatus erreicht haben.
  • In der Warteschlange wird es eine separate Gegnersuchwertung (GSW) geben. Dein Rang und GSW in anderen Warteschlangen haben also keinen Einfluss auf deine Erfahrung in der neuen Warteschlange.
  • Exklusive Belohnungen sind auch für deinen Aufstieg in dieser neuen Warteschlange verfügbar!

Legendäre Warteschlange“ beginnt ein paar Wochen nach dem Start von Ranglisten-Saison 6.

WILD-PASS

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Direkt aus dem Kosmos kommt in diesem Wild-Pass „Sterndeuterin Karma“ und wird dein Spiel auffrischen. Sie wird deine Belohnung dafür sein, dass du diesen Pass abgeschlossen hast, aber keine Sorge, es gibt noch viele andere, blendende neue Inhalte, die du dir auf dem Weg verdienen kannst.

Der Wild-Pass ist ab dem 14. Juli um 02:01 Uhr MESZ verfügbar.

EVENTS

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STERNENWÄCHTER & ERLÖSTE STERNENWÄCHTER

Schwöre den Eid auf den Ersten Stern und brich auf zu einer magischen Reise!

Das Sternenwächter-Event beginnt am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ

ÄNDERUNGEN AN CHAMPIONS

AHRI

Nach den positiven Rückmeldungen zur Überarbeitung von Ahri in League of Legends für PC bringen wir die Überarbeitung nun auch nach Wild Rift! Die Überarbeitung beinhaltet neue Mechaniken für Essenzdieb und Geisterhast, eine Neuerung an ihrer Bezaubern-Fähigkeit, um Frustrationspotenzial zu mindern, und eine Komfortverbesserung für ihre Fuchsfeuer-Fähigkeit.

passive

  • Ahri erhält eine Steigerung von „Essenzdieb“, wenn sie einen Gegner mit einer Fähigkeit trifft. Dieser Effekt kann bis zu 3-mal gesteigert werden. Bei 3 Steigerungen verbraucht ihre nächste Fähigkeit alle Steigerungen, um sie um 40/60/80/100 (abhängig von der Stufe) +20 % der Fähigkeitsstärke zu heilen.
  • [NEU] Wenn Ahri innerhalb von 3 Sekunden einen Champion tötet, dem sie vorher Schaden zugefügt hat, verbraucht sie ihre Essenz, um sich um 80/120/160/200 + 40 % der Fähigkeitsstärke zu heilen

Fuchsfeuer

  • Verbesserte Logik des Fuchsfeuer-Projektils.

Charme

  • Verbesserte Logik des Fuchsfeuer-Projektils.

ultimate

  • [NEU] Während „Geisterhast“ und wenn Ahri mit „Essenzdieb“ Champion-Essenz verschlingt, verlängert sich Ahris Reaktivierungsdauer von „Geisterhast“ auf bis zu 10 Sekunden und sie erhält eine zusätzliche Aufladung „Geisterhast“. Kann bis zu 3 Aufladungen speichern.
  • Anfängliche Dauer: 12 Sek.

ANNIE

Annie ist für viele Spieler ziemlich stark, aber Teile ihres Fähigkeitensets könnten einige Verbesserungen gebrauchen. Wir schwächen sie etwas ab, indem wir ihre Grundwerte senken, verbessern dafür aber drastisch die Benutzerfreundlichkeit und das Gefühl von „Auflösung“.

base_stats

  • Lauftempo: 335 → 330
  • Rüstung pro Stufe: 4,7 → 3,9
    • Rüstung auf Stufe 15: 96 → 85

Auflösung

  • Geschossgeschwindigkeit: Erhöht um 20 % Erhöht: 15 → 18
  • Explosionsradius: Erhöht um 0,25 Erhöht: 0,75 → 1

DIANA

Diese Lunari-Kriegerin ist in höheren Spielniveaus ein wenig zu erdrückend, daher schwächen wir den Schaden ihres Sprungs ab, um den Schaden etwas zu verringern, wenn „Mondlicht“ vollständig maximiert wird.

MONDHAST

  • Grundschaden: 50/85/120/155 → 40/75/110/145

DR. MUNDO

Dr. Mundo ist auf höheren Spielniveaus im Vergleich zu anderen Tank-Champions nicht mehr so der Kracher. Damit er wieder besser mithalten kann und auf der Baron-Lane dahin gehen kann, wo es ihm gerade passt, überarbeiten wir die erste Heilung, die er von seiner ultimativen Fähigkeit erhält, sodass diese nicht mehr so leicht durch Anti-Heilungsgegenstände wie „Sterbliche Mahnung“ gekontert werden kann.

ultimate

  • Anfängliche Heilung: Heilt 20 % des fehlenden Lebens → Erhöht den Grundwert für Leben um 15/20/25 % des fehlenden Lebens

GALIO

Wir machen es etwas einfacher, sich deinen Gegnern mit Galio zu nähern, während du mit „Schild von Durand“ voranstürmst, und er bekommt etwas mehr Durchhaltevermögen, damit auch riskantere Attacken möglich werden.

base_stats

  • Leben pro Stufe: 125 → 135
    • Leben auf Stufe 15: 2.320 → 2.460

SCHILD VON DURAND

  • Lauftempoverringerung nach Aufladung: 25 % → 15 %

JAX

Jax ist aktuell insbesondere auf höheren Spielniveaus viel zu gut im Dschungel. Um dem entgegenzuwirken, entfernen wir Jax’ Fähigkeit, Steigerungen durch Angriffe auf Dschungellager zu erhalten, erhöhen dafür aber den verursachten Schaden von „Sprungschlag“ und „Verstärkung“, um die Schadensreduktion im Dschungel etwas zu kompensieren und um seine Leistungsfähigkeit auf der Baron-Lane zu verbessern.

base_stats

  • Angriffsschaden: 58 → 64

passive

  • Wirkt nicht mehr gegen Monster.
  • Nun max. 5 Steigerungen (1 Steigerung pro Treffer), keine Verdopplung bei Vasallen/Champions
  • Pro Steigerung: 2,5/4,5/6,5/8,5 % → 5~19 %

Sprungschlag

  • 60/115/170/225 → 70/125/180/235

Verstärkung

  • Grundschaden: 45/90/135/180 → 55/100/145/190

Gegenschlag

  • Abklingzeit: 14/12/10/8 Sek. → 12,5/11/9,5/8 Sek.

JHIN

Besonders auf höheren Spielniveaus hat es Jhin in letzter Zeit ziemlich schwer. Wir sehen große Erfolge bei anderen Champions, die nach einer leichten Verlängerung ihrer skillbasierten Massenkontrolle dahingehend besser wegkommen. Wir buffen daher das Festhalten von „Tödliche Fanfare“. Wir erhöhen außerdem den zusätzlichen Schaden von „Tanzende Granate“, um gute Virtuosen für die richtige Zielhinrichtung zu belohnen.

Tanzende Granate

  • Schadenserhöhung durch Überspringen: 35 % → 44 %

Tödliche Fanfare

  • Dauer des Festhaltens: 1,25/1,5/1,75/2 → 1,5/1,75/2/2,25

KARMA

Als Spieler Karma gemeistert haben, ist sie in der Anfangsphase etwas zu dominant geworden. Viel kritischer ist aber, dass sie zu stark bei der Verteidigung ihrer Verbündeten im späten Spiel ist. Deshalb schwächen wir diese beiden wichtigen Aspekte ab, um Karmas Stärken insgesamt mehr auf ihre Störung zu lenken, anstatt ihren Teamkameraden reine Schildstärke zu geben.

INNERES FEUER

  • Manakosten: 50 → 60

INSPIRIEREN

  • Grundwert für den Schild: 60/100/140/180 → 60/90/120/150
  • Grundverstärkung des Schilds durch Mantra: 150/210/270/330 → 120/180/240/300

LEONA

Obwohl Leona ein Supporter ist, auf den sich die meisten Spieler verlassen können, kann sie auf höheren Spielniveaus nicht so gut punkten, wie wir es gern hätten. Deshalb versuchen wir etwas Neues: Wir erhöhen ihre Bedrohungs- und Angriffsreichweite, wodurch Spieler ihre Fähigkeiten besser einsetzen können sollten.

ZENITKLINGE

  • Reichweite: 8 → 8,5

ultimate

  • Reichweite: 9,5 → 10,5

LUX

Trotz der Beliebtheit dieser leuchtenden Dame in der Supporter-Rolle ist sie aktuell nicht so gut wie wir es gern hätten. Wir geben dem Wert von Lux’ primärer Unterstützung daher etwas mehr Saft.

Prismatische Barriere

  • Zweiter Schildwert: 75/105/135/165 + 30 % der Fähigkeitsstärke → 100/140/180/220 + 40 % der Fähigkeitsstärke

NAUTILUS

Nautilus’ Haken sind nicht ganz so gut, wie wir gehofft hatten. Daher nehmen wir ein paar Anpassungen an der Trefferzone vor, um es etwas einfacher zu machen, Gegner in den Abgrund zu zerren. Und wo wir gerade dabei sind, verbessern wir gleich noch den Schaden, den er an Monstern verursacht, um sein Tempo beim Räumen von Lagern zu verbessern.

SCHLEPPHAKEN

  • Breite gegen Einheiten: 1 → 1,3
  • Breite gegen Mauer: 0,4 → 0,2

ZORN DES TITANEN

  • Skalierung des Monsterschadens: 150 % → 200 %

NASUS

In letzter Zeit ist Nasus immer stärker geworden und hat sich zu einer extrem dominanten Wahl entwickelt, besonders in niedrigeren Spielniveaus. Deshalb nehmen wir ihn an die kürzere Leine und machen ihn weniger übermächtig, damit man Nasus in der Anfangsphase mehr unter Druck setzen kann.

Aussaugender Schlag

  • Abklingzeit: 5,5/5/4,5/4 Sek. →7/6/5/4 Sek.

PYKE

Pyke ist nicht mehr so recht in der Lage, die Ziele auf seiner Liste zu jagen. Daher geben wir ihm etwas mehr Schaden und noch mehr Gründe, seine Rüstungsdurchdringung zu steigern.

base_stats

  • Angriffsschaden pro Stufe: 1,7 → 2,65

KNOCHENSPIESS

  • Schaden: 100/165/230/295 → 110/175/240/305

PHANTOMSOG

  • Schaden: 105/145/185/225 → 110/160/210/260
  • Skalierung der Rüstungsdurchdringung für Betäubungsdauer: 1 % → 1,5 %

RIVEN

Rivens „Heldenmut“ ist ein mächtiges Werkzeug für die Neupositionierung und massiven Schaden. Diese nach Belieben einsatzbereite Macht hat Riven zu stark gemacht für die erfahrensten Spieler, aber sie ist nicht stark genug für normale Spieler. Deshalb steigern wir ein paar defensive Grundwerte als Ausgleich für einen schwächeren Schild.

base_stats

  • Grundleben: 610 → 650
  • Lebensregeneration: 9 → 10,5

VALOR

  • Schild: 105/145/185/225 → 75/110/145/180

SETT

Sett fällt es schwer, sich alleine zu behaupten. Daher erhöhen wir seine Angriffsschadenskalierung von „Schwinger“ und verringern die Abklingzeit von „Auf die Zwölf“. Das sollte fähigen Sett-Spielern mehr Möglichkeiten geben, die gegnerischen Champions in Teamkämpfen und Gefechten zu stören.

SCHWINGER

  • Zusätzliche Angriffsschadenskalierung: 10 % pro 100 Angriffsschaden → 15 % pro 100 Angriffsschaden

AUF DIE ZWÖLF

  • Abklingzeit: 14/12,5/11/9,5 Sek. → 13/11,5/10/8,5 Sek.

SHYVANA

Die kommenden Änderungen an „Elemente der Kluft“ werden die Drachen ordentlich durcheinanderwirbeln und Shyvana erhält auch eine neue passive Fähigkeit. „Drakonische Blutlinie“ steigt mit Shyvanas Farmen, Hinterhalten und der Einnahme von Zielen. Dadurch erhält sie Entwicklungen, die zuvor nur an bestimmte Drachen-Kills gebunden waren. Sie erhält sie nun im Verlauf des Spiels unabhängig davon, was Shyvana tut – mit einem großen Bonus, wenn sie sich auf die Drachen konzentriert.

passive

  • Kills von großen Monstern und epischen Monstern, Champion-Vollstreckungen gewähren Steigerungen für „Drakonische Blutlinie“. Pro 100 Steigerungen von „ Drakonische Blutlinie“ entwickelt Shyvana eine ihrer Fähigkeiten weiter (angefangen bei der ersten durch bis zur letzten).
    • Steigerungen durch Kills großer Monster: 8
    • Steigerungen durch Champion-Kills: 12
    • Steigerungen durch Kills von Herold der Kluft/Baron Nashor: 12
    • Steigerungen durch Drachen-Kills: 35

SINGED

Singed war eine ganze Weile lang stark, aber vor Kurzem haben die Buffs an „Rylai“ ihn geradezu übermächtig werden lassen. Seine neue Stärke hat ihn endgültig sowohl für Ranglistenspiele als auch für organisierte Spiele ins Rampenlicht gerückt, weshalb wir eine Stärke etwas stutzen.

base_stats

  • Grundleben: 650 → 610

ultimate

  • Dauer: 25 Sek. → 18 Sek.

TEEMO

Teemo hat so seine Probleme, in der Baron-Lane besonders auf höheren Spielniveaus zu zeigen, was er auf dem Kasten hat. Wir dachten, das Fähigkeitenset des Spähers hat viel Anpassungspotenzial, deshalb verpassen wir ihm eine kleine Überarbeitung, dank der er auf allen Spielniveaus besser sein sollte. Nach der Überarbeitung wird Teemos „Giftfalle“ keine Giftpfütze mehr zurücklassen, nachdem sie explodiert ist. Stattdessen verursacht sie Schaden über Zeit am Ziel, das sie auslöst, und zwar unabhängig von der Position. Wir erhöhen auch die Reichweite von „Blendpfeil“ und verringern die Kanalisierungszeit von „Guerillakriegsführung“, erhöhen dafür aber seine Abklingzeit und Manakosten, um der besseren Effektivität entgegenzuwirken.

BLENDPFEIL

  • Reichweite: 5 → 5,5

GUERILLAKRIEGSFÜHRUNG

  • Kanalisierungszeit: 1 Sek. → 0,5 Sek.
  • Abklingzeit: 22 Sek. → 25 Sek.
  • Manakosten: 40 → 60

ultimate

  • Explosionsradius: 2,7 → 2,5
  • [NEU] Teemo platziert eine Pilzfalle, die explodiert, wenn ein Gegner darauf tritt, und dann 100/175/250 + 30 % AP magischen Schaden über Zeit verursacht und das Ziel für 3 Sekunden um 30/40/50 % verlangsamt.
    • Die Fähigkeit erzeugt keine Giftpfütze mehr und der Schaden über Zeit bleibt unabhängig von der Position am gegnerischen Champion, der die Pilzfalle ausgelöst hat.

TWISTED FATE

Der Kartenmeister ist seit Kurzem mit Builds, die sich auf Angriffsschaden fokussieren, wesentlich erfolgreicher geworden. Wir sind zwar große Fans von Vielfalt, aber wir wollen sicherstellen, dass die AP-Builds im Vergleich zu anderen Optionen lohnenswert erscheinen. Daher nehmen wir kleine Änderungen am Fähigkeitenset von Twisted Fate vor.

base_stats

  • Angriffsschaden pro Stufe: 3,6 → 2,65
  • Angriffsschaden auf Stufe 18: 103 → 90

Joker

  • AP-Skalierung: 65 % → 70 %

Kartenstapel

  • Aktives Angriffstempo: 40/50/60/70 % → 40/45/50/55 %

VARUS

AP-Builds waren seit der Veröffentlichung von Wild Rift extrem gut für Varus, aber AD-Builds sind wesentlich schwächer. Deshalb nehmen wir einige Anpassungen vor, um die Lücke zwischen den beiden zu schließen.

Durchdringender Pfeil

  • Abklingzeit: 16/14/12/10 Sek. → 15/14/13/12 Sek.

Verdorbener Köcher

  • Trefferschaden des Passivs: 8/12/16/20 → 12/16/20/24
  • Trefferschaden des Passivs für 6 Sekunden nach Einsatz von „Verdorbener Köcher“: 16/24/32/40 → 24/32/40/48

VEIGAR

Nach jüngsten Stärkungen ist der böse Superschurke Veigar etwas zu böse geworden. Er hat sich zu einem der dominantesten Zauberer in der Mid-Lane entwickelt. Wir verringern seine allgemeine Stärke etwas, um ihn den anderen Zauberern ein wenig anzugleichen.

base_stats

  • Leben pro Stufe: 115 → 105
    • Leben auf Stufe 15: 2.180 → 2.040
  • Rüstung pro Stufe: 3,9 → 3,5
    • Leben auf Stufe 15: 90 → 84


WUKONG

Wir führen eine Änderung am Affenkönig ein, die auf der PC-Version sehr beliebt war. Danach hoffen wir, dass er seine neue Funktion nutzen kann, um Gegner auf dem Schlachtfeld noch besser zu täuschen.

TRICKREICHER KRIEGER

  • Kann Wukong jetzt über Mauern bewegen.

XIN ZHAO

Xin Zhao ist aktuell dank starker Duellfähigkeiten und zuverlässiger Kontrollmöglichkeiten einer der stärksten Jungler in der Kluft, insbesondere auf höheren Spielniveaus. Wir verringern die Häufigkeit, mit der Xin Zhao seine Fähigkeit „Drei-Krallen-Schlag“ einsetzen kann, um anderen Junglern eine Chance zum Zurückschlagen zu geben.

Drei-Krallen-Schlag

  • Abklingzeit: 8/7/6/5 Sek. → 9/8/7/6 Sek.

ANPASSUNGEN DER ULT-ABKLINGZEIT

Zusätzlich zu den anderen Spielbalance-Aktualisierungen werden wir Anpassungen vornehmen, um ... *sieht in den Notizen nach* ... fast alle Abklingzeiten von ultimativen Champion-Fähigkeiten zu überprüfen. Wir werden also eine Seite aus dem Buch von League-PC stehlen und unseren Verstand schonen und den Kontext für jeden Champion überspringen. Aber wir wollen allgemein erklären, warum wir diese Anpassungen vornehmen

Wir haben uns eine Menge Spielermeldungen angehört und festgestellt, dass die Abklingzeiten einiger ultimativer Fähigkeiten ziemlich lang sind und du so im Verlauf eines Spiels vielleicht nicht viele Möglichkeiten bekommst, sie zu nutzen. Während die Spielzeiten von Wild Rift gerade einmal halb so lang sind wie die von League-PC, sind die Abklingzeiten von Ults nur geringfügig kürzer. Wir verringern daher allgemein die Abklingzeiten um einen kleinen Prozentsatz. Wir hoffen, Spielern so mehr Experimentiermöglichkeiten zu geben, die Häufigkeit der krassen Champion-Momente zu steigern und gleichzeitig bedeutsame Zeitfenster f

ANPASSUNG DER ULT-DAUER

Während wir in dem Patch unsere Systeme rund um die Abklingzeiten der ultimativen Fähigkeiten überprüfen, haben wir auch festgestellt, dass für Kämpfe relevante Ults in Wild Rift im Vergleich zur Spieldauer sehr lange andauern. Dadurch kann es sein, dass ultimative Fähigkeiten sehr lange aktiv bleiben, was einerseits frustrierend, aber auch verwirrend sein kann, wenn sie so häufig aktiv sind. Daher haben wir uns das genauer angesehen und sehr lange Ult-Laufzeiten verkürzt.

ÄNDERUNGEN FÜR U.R.F.

GAMEPLAY-ÄNDERUNGEN

GEGENSTÄNDE

NEUE VERZAUBERUNGEN: VERZAUBERUNG: MAGNETRON

Die selbstlosen Verzauberungen, die es bereits in Wild Rift gibt, eignen sich gut, um deinem Team insgesamt auszuhelfen, aber sie sind keine tolle Option zur Unterstützung eines ganz bestimmten Teammitglieds. „Magnetron“ ist hier, um sowohl aggressivere als auch Luft verschaffende Supporter-Rollen zu ermöglichen. Du kannst dich direkt zusammen mit Teamkameraden in die Action stürzen oder deinen in Bedrängnis geratenen Carry in den hinteren Reihen unterstützen. Mit Magnetron kannst du ganz schnell zu ihnen gelangen und sie unterstützen, wenn sie es am dringendsten brauchen.

  • Visiere einen nahen verbündeten Champion innerhalb von 5 Reichweite an und sprinte dorthin. Verspotte dann den nächstgelegenen Gegner innerhalb von 2 Reichweite für 1 Sekunde. (90 Sekunden Abklingzeit)
    • Der Effekt kann nur einen Gegner pro Aktivierung verspotten.
    • Das Verspotten betrifft nur Champions.
    • Die Verspottendauer wird auf 0,5 Sekunden verkürzt, wenn der betroffene Champion in den vergangenen 10 Sekunden von der Magnetron-Verzauberung verspottet wurde.
  • Gesamtkosten: 800 Gold

NEUE VERZAUBERUNGEN: VERZAUBERUNG: REPULSOR

Repulsor ist eine neue Verzauberung für zwei Einsatzgebiete: Nahe Gegner wegstoßen und Gegner voneinander trennen. Wir suchen nach neuen Möglichkeiten für den egoistischen Verteidigungseinsatz und für aggressivere Initiatoren mit dem kurzen Rückstoßeffekt.

  • Gegner werden in einem Umkreis von 3,5 auf 3,5 Einheiten Entfernung um den Wirkenden zurückgestoßen. (60 Sekunden Abklingzeit)
  • Yasuo darf seine ultimative Fähigkeit nicht mehr von „Repulsor“ aus nutzen.
  • Gesamtkosten: 500 Gold

    NEUE VERZAUBERUNGEN: VERZAUBERUNG: SCHLEIER

    Wie Magnetron ist auch Schleier eine Option, um einem bestimmten Teammitglied zu helfen und nicht gleich dem ganzen Team. Damit kann einem Verbündeten ein Zauberschild gegeben werden, der bei perfekter zeitlicher Abstimmung entweder einen bestimmten Zauber abwehrt oder frühzeitig eingesetzt werden kann, um Gegner vom Wirken von Zaubern auf deinen gewählten Carry abzuhalten.

    • Gewährt dem gewählten Verbündeten in der Nähe für 3 Sekunden einen Zauberschild, der die nächste gegnerische Fähigkeit abblockt. (45 Sekunden Abklingzeit)
      • Kann nicht auf sich selbst angewendet werden.
    • Gesamtkosten: 500 Gold

      STIEFEL DER WENDIGKEIT → STIEFEL DER WUT

      Der Haupteinsatzzweck von „Stiefel der Wendigkeit“ ist es, Verlangsamung zu kontern. Dieser Zweck wurde schon länger von „Merkurs Schuhe“ in den Schatten gestellt, die Zähigkeit verleihen und so die Dauer sämtlicher Massenkontrolleffekte verringern. Wir wollen dem Gegenstand einen neuen Einsatzzweck geben und wandeln sie in die Stiefel der Wut um. Sie sind für Angriffs-Champions, die sich vielleicht etwas mehr Tempo im Kampf wünschen, um zu kiten oder um Gegner zu jagen.

      • Lauftempo durch Schuhwerk: Von 50 verringert → 40
      • [ENTFERNT] Geschmeidig: Verlangsamung des Lauftempos verringert um 30 %.
      • [NEU] Wut: Wenn du ein Ziel angreifst, dann erhältst du 30 Lauftempo für 2 Sekunden.
        • Kann nicht gesteigert werden mit dem Wut-Passiv von Phage oder seinen Aufwertungen.

      FIMBULIANISCHER WINTER

      „Fimbulianischer Winter“ verleiht Fernkampf-Champions aktuell viel zu viel Sicherheit. Wir senken den Schildwert, den Fernkampf-Champions durch diesen Gegenstand erhalten.

      • Schildmodifikator (Fernkampf): Verringert von 70 % → 50 %

      VERZAUBERUNG: WASSERSPEIER

      Das Hinzufügen von zusätzlichem Leben basierend auf einem Prozentwert deines aktuellen Lebens ist ziemlich komplexe Mathematik und viel Lesestoff, wofür man mitten im Kampf so gar keine Zeit hat. Wir wandeln die Verteidigungswirkung der Verzauberung vom Lebenszugewinn in einen Schild um, der leichter zu erkennen sein sollte. Wir behalten die Schadensverringerung an Gegnern bei, um sicherzustellen, dass der Gegenstand hauptsächlich zur Verteidigung eingesetzt wird.

      • [ENTFERNT] Alle gegenwärtigen Funktionen
      • [NEU] Du erhältst einen Schild, der Schaden in Höhe von 30 % deines maximalen Lebens absorbiert und 4 Sekunden lang anhält. Die Schildstärke erhöht sich um 100 %, wenn drei oder mehr Gegner in der Nähe sind. Der Träger verursacht für 3 Sekunden 40 % weniger Schaden. (60 Sekunden Abklingzeit)

      VERZAUBERUNG: HEXTECH-PROTOGÜRTEL

      „Protogürtel“ ist eine sehr flexible Verzauberung, die dazu verwendet werden kann, Gefahren zu entkommen oder um dich direkt in die Schlacht zu stürzen. Seine Kosten passen nicht recht zu so mächtigen offensiven und defensiven Nutzungsmöglichkeiten, weshalb sie jetzt angepasst werden.

      • Kosten: 500 Gold → 800 Gold

      RUMPFBRECHER

      „Rumpfbrecher“ wird aktuell von Fernkampf-Champions in höheren Spielniveaus missbraucht, obwohl der Gegenstand eigentlich für Nahkämpfer entwickelt wurde. Wir verringern die Resistenz, die der Gegenstand Champions und Vasallen gewährt, wenn er von Fernkampf-Champions eingesetzt wird. So sollte „Rumpfbrecher“ weiterhin eine annehmbare Option für die Champions sein, aber nicht mehr die beste Wahl.

      • Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz für den Gegenstandshalter: 10–50 (abhängig von Stufe) → 10–50 (5–25 bei Fernkampf)
      • Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz für verbündete Vasallen: 50–170 (abhängig von Stufe) → 50–170 (25–85 bei Fernkampf)

      VERZAUBERUNG: QUECKSILBER

      Quecksilber hat so seine Probleme, mit anderen aktiven Verteidigungsfähigkeiten wie Stase mitzuhalten. Daher wollen wir sie zu einem klaren Konter gegen Massenkontrolle umwandeln. Wir geben ihr eine kurz anhaltende Immunität und danach etwas zusätzliche Zähigkeit und Resistenz gegen Verlangsamung, wodurch es nicht mehr ganz so sehr darauf ankommt, die Fähigkeit zeitlich perfekt abzupassen, um sie sinnvoll einzusetzen. Zudem soll sie so sehr gut gegen alle Arten von Massenkontrolle sein und nicht mehr nur gegen einen bestimmten Zauber wirken.

      • [ENTFERNT] Alle gegenwärtigen Funktionen
      • [NEU] Gewährt für 0,5 Sek. Immunität gegen Massenkontrolleffekte.
      • [NEU] Gewährt für 1,5 Sek. 30 % Zähigkeit und 30 % Resistenz gegen Verlangsamung.
      • [HINWEIS] Die Verzauberung kann weiterhin auch unter dem Einfluss von Massenkontrolle eingesetzt werden, die dich nicht in die Luft schleudert.

      ENTFERNT: VERZAUBERUNG: SCHATTEN

      „Verzauberung: Schatten“ hat unsere Erwartungen nicht erfüllt, die wir an einen Gegenstand in unserem System haben. Er wird nicht so oft gekauft, wie wir erwartet hatten, obwohl er bei reiner Stärke mit anderen Verzauberungen mithalten kann. Wir entfernen sie für den Moment, aber suchen nach Wegen, um sie in Zukunft vielleicht als Langstreckenjagd- oder Aufklärungsaktivität zurückzubringen.

      VERZAUBERUNG: STASE

      Stase war in der Anfangsphase schon immer die optimale Wahl für defensive und auch für offensive Zwecke. Ihre vielfältigen Einsatzmöglichkeiten und Flexibilität sind beide große Pluspunkte für die grandiose aktive Fähigkeit. Letztendlich ist sie aber einfach stärker als die anderen Stiefelaufwertungen, also erhöhen wir die Kosten, um besser zu verdeutlichen, dass ihre Klasse über den anderen Verzauberungen liegt.

      Gesamtkosten: 800 Gold → 1.000 Gold

      ÄNDERUNGEN AN RUNEN

      SCHLÜSSELRUNE: EROBERER

      „Eroberer“ ist schon länger eine sehr dominante Wahl im Runensystem. Um der Schlüsselrune etwas den Wind aus den Segeln zu nehmen und anderen Runen etwas Luft zum Atmen zu verschaffen, überarbeiten wir „Eroberer“ folgendermaßen: Sie erfordert nun mehr Steigerungen, um ihren Effekt zu erreichen, und sie verleiht nun Normalvampir und Zaubervampir, anstatt wie bisher zusätzlichen adaptiven Schaden.

      • Steigerungen insgesamt: Erhöht von 5 → 6
      • Maximaler Angriffsschaden (adaptiv): Erhöht von 10–30 →12–36
      • Maximaler magischer Schaden (adaptiv): Erhöht von 15–45 → 18–54
      • [Entfernt] Bei vollen Steigerungen verursachst du zusätzlich 10 % (Nahkampf) | 7 % (Fernkampf) adaptiven Schaden an Champions.
      • [NEU] Bei vollen Steigerungen erhältst du 8 % (Nahkampf) | 5 % (Fernkampf) Normalvampir und Zaubervampir.

      SCHLÜSSELRUNE: LEICHTFÜSSIGKEIT

      wir wollen nicht, dass Jungler eine Schlüsselrune nutzen, mit der sie durch den Dschungel verursachten Schaden umgehen können, während sie die Lager räumen.

      • Heilungsmodifikator gegen Vasallen → Heilungsmodifikator gegen Vasallen und Monster
        • 60 % für Nahkampf, 20 % für Fernkämpfer (gleich)

        SCHLÜSSELRUNE: UMKLAMMERUNG DER UNTOTEN

        Wir sind immer auf der Suche nach neuen Schlüsselrunenoptionen für noch mehr Champions. „Umklammerung der Untoten“ wird momentan nur von sehr wenigen Kämpfern und Tanks eingesetzt. Mit diesen Anpassungen hoffen wir, den Einsatz der Rune mehr Spielern schmackhaft zu machen, während sie auch weiterhin ähnliche Effekte liefern soll für alle, die sich besser schützen wollen.

        • Schaden: 3 % maximales Leben ⇒ 3 % maximales Leben +20 % Angriffsschaden + 10 % Fähigkeitsstärke
        • Reichweitenmodifikator: 50 % Effizienz → 40 % Effizienz

        SCHLÜSSELRUNE: KRAKENBEZWINGER

        „Krakenbezwinger“ ist im späteren Spiel nicht so stark, wie wir es gern hätten. Wir verbessern den Grundschaden im späteren Spiel und ermöglichen mehr Champions den Zugriff auf die Macht dieser Schlüsselrune.

        • Angriffseffekt → Treffereffekt
          • Das bedeutet, dass die Fähigkeiten, die Effekte bei Angriffen auslösen (wie Ezreals „Mystischer Schuss“ oder Fioras „Ausfallschritt“) jetzt Steigerungen hinzufügen und „Krakenbezwinger“ anwenden können.
        • Grundschaden: 28–70 → 28–84

        DOMINANZ: BRUTAL

        „Brutal“ ist aktuell die am häufigsten eingesetzte Dominanz-Rune, weil sie so zuverlässig ist und von vielen Champions so vielseitig eingesetzt werden kann. Um mehr Runenvielfalt zu fördern, ändern wir den bloßen adaptiven Schaden zu einem adaptiven Treffereffektschaden.

        • [Entfernt] Erhalte 7 zusätzlichen Angriffsschaden oder 14 (adaptive) Fähigkeitsstärke.
        • [NEU] Normale Angriffe verursachen 7–14 zusätzlichen (adaptiven) normalen/magischen Schaden bei Treffern gegen Champions.

        DSCHUNGEL

        ANPASSUNGEN AN ZERSCHMETTERN & DSCHUNGELLAGERN

        Jungler setzten normalerweise auf „Brutal“, um ihre Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager zu steigern. Wir entfernen die Möglichkeit, die Rune zur Optimierung der Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager zu nutzen. Allerdings wollen wir Dschungellagerräumungen nicht allgemein abschwächen. Aus dem Grund verbessern wir den Verbrennungsschaden, den „Zerschmettern“ Junglern gibt, und wir verringern die Trefferpunkte von Dschungellagern, um eine ähnliche Geschwindigkeit bei den Räumungen wie bisher zu erhalten.

        Smite

        • Verbrennungsschaden: 30 alle 5 Sek. → 50 alle 5 Sek.

        Gromp

        • Grundleben: 2.200 → 2.000
        • Leben pro Stufe: 80 → 100

        Roter Dornenrücken

        • Grundleben: 2.700 → 2.500
        • Leben pro Stufe: 120 → 140

        Blauer Wächter

        • Grundleben: 2.700 → 2.500
        • Leben pro Stufe: 120 → 140

        SYSTEM

        TURMPANZERUNGSSYSTEM

        Wir haben von vielen Spielern die Anregung erhalten, dass sie sich mehr auf die Anfangsphase und die Möglichkeit individueller Führungsqualitäten konzentrieren wollen. Deshalb führen wir die Turmpanzerung ein, um die Dauer der Anfangsphase zu erhöhen, um so mehr Möglichkeiten für auf Können basierende Spielzüge rund um eine Führung auf einer Lane zu ermöglichen.

        Wertebonus im frühen Spielverlauf:

        • Von 0 bis 4 Min.: Türme in der mittleren Lane und Baron-Lane erhalten 90 Rüstung und Magieresistenz → Von 0 bis 3 Min.: Türme in der mittleren Lane und Baron-Lane erhalten 50 Rüstung und Magieresistenz
        • Von 0 bis 4 Min.: Drachenturm erhält 40 Rüstung und Magieresistenz in den ersten 4 Minuten nach Spielstart → Entfernt

        Turmpanzerung:

        • Alle Türme sind gepanzert → Nur äußere Türme sind gepanzert
        • Dauer der Turmpanzerung: Permanent → Von 0 bis 6:30 Min.
        • Panzerungsanzahl: 3 Panzerungen, gleichmäßig pro Turm verteilt → 5 Panzerungen, gleichmäßig pro Turm verteilt
        • Panzerungsgold vor Ort:
          • Äußerer Turm: 150 pro Panzerung → 150 pro Panzerung
          • Innerer Turm: 125 pro Panzerung → 0
          • Inhibitor-Turm: 150 pro Panzerung → 0
        • Gold bei Turmzerstörung:
          • Gold für alle: 75 (unverändert)
          • Gold vor Ort:
            • Äußerer Turm: 175 → 200
            • Innerer Turm: 150 → 350
            • Inhibitor-Turm: 175 → 200
        • Panzerungsverteidigung:
          • Die äußeren Türme erhalten zusätzliche Rüstung/Magieresistenz entsprechend ihres Zustands. Wenn das Leben nur noch jeweils 100/80/60/40/20 % beträgt, erhält der Turm entsprechend 40/80/160/240 Rüstung/Magieresistenz.

        Belagerungsschutz im frühen Spielverlauf:

        • In den ersten 3 Minuten nach Spielstart erhalten Türme zusätzliche Boni, wenn mehrere gegnerische Champions in der Nähe sind → In den ersten 6:30 Minuten nach Spielstart
          • 2 Champions: 10 Rüstung und Magieresistenz → 10 Rüstung und Magieresistenz
          • 3 Champions: 250 Rüstung und Magieresistenz → 50 Rüstung und Magieresistenz
          • 4 Champions: 300 Rüstung und Magieresistenz → 150 Rüstung und Magieresistenz
          • 5 Champions: 350 Rüstung und Magieresistenz → 250 Rüstung und Magieresistenz

          SCHMUCK UND AUGEN

          Fähige Spieler haben gelernt, Schmuckstücke nach den Anpassungen am Schmucksystem so optimal auszutauschen, dass sie große Vorteile daraus ziehen können. Das trifft insbesondere auf die neuen Kontroll-Augen-Schmuckstücke zu. Wir entfernen die Austauschoptimierung, um die Wahl des Schmuckstücks zu einer bewussteren, folgenreicheren Wahl zu machen, anstatt durch den Austausch einfach so mehr Sicht und/oder Sichtverweigerung zu erhalten.

          • Der Einsatz eines Schmuckstücks entfernt alle verschiedene Augen, je nach dem, von welchem Schmuckstück sie platziert wurden.
            • Beispiel: Der Einsatz von Gelb oder Rot entfernt Pink, der Einsatz von Pink oder Rot entfernt Gelb.

          VERZAUBERUNGSAUSTAUSCHSYSTEM

          Früher war es möglich, zwischen verschiedenen Verzauberungen zu wechseln, aber nur, indem du deinen ganzen Stiefelplatz verkauft und einen neuen gekauft hast. Nun kannst du einfach den Händler öffnen und eine neue Verzauberung kaufen, wenn du willst. Wir implementieren allerdings ein paar neue Regeln zu den Abklingzeiten, um missbräuchliche oder schlechte Szenarien beim Wechseln zwischen aktiven Fähigkeiten zu verhindern.

          Während du eine Stiefelverzauberung hast, kannst du eine weitere Verzauberung direkt beim Händler kaufen, anstatt deinen gesamten Stiefel verkaufen zu müssen.

          • Ein Beispiel: Wenn du „Merkurs Steinpanzer“ hast, kannst du dies direkt gegen „Merkurs Pracht“ tauschen, indem du beim Händler „Verzauberung: Pracht“ kaufst.
          • Goldkosten: Austauschkosten = (Kosten für den Kauf eines neuen, gleichen Stiefels und neuer Verzauberung) – (Gewinn durch den Verkauf des aktuellen Stiefels und Verzauberung)
            • Der Händler berechnet die Kosten für den Spieler und zeigt die Austauschkosten an.
            • Abklingzeit für den Austausch von Verzauberungen:
            • Nach dem Austausch unterliegt die neue Verzauberung folgender Abklingzeit: Abklingzeit = 20 % der max. Abklingzeit der Verzauberung im Vergleich zu 100 % der aktuellen Abklingzeit der Verzauberung (wenn sie ein Spieler zuvor eingesetzt hat und ihre Abklingzeit noch läuft), der höhere Wert wird angewendet.

            SKINS

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            Sternenwächterin Ahri

            Veröffentlichung am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ

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            Sternenwächterin Miss Fortune

            Veröffentlichung am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ

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            Sternenwächterin Orianna

            Veröffentlichung am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ

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            Sternenwächterin Senna

            Veröffentlichung am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ

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            Sternenwächterin Seraphine

            Veröffentlichung am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ

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            Sternenwächterin Xayah & Sternenwächter Rakan

            Veröffentlichung am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ

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            Erlöste Sternenwächterin Xayah & Erlöster Sternenwächter Rakan

            Veröffentlichung am 15. Juli um 02:01 Uhr MESZ

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            Götterfaust-Lee Sin

            Veröffentlichung am 21. Juli um 02:01 Uhr MESZ

            ACCESSORIES

            Du kannst dir Accessoires auf verschiedene Art und Weise verdienen und kaufen. Bitte sieh dir die entsprechende Seite im Spiel an, um mehr Infos darüber zu bekommen!

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            Kugeln: Vollgepackte Truhe; Süße Kapitulation; Wünsch dir was; Wächter; Schilde hoch; Eingefroren

            Symbole: Kenner-Poro; Sternenwächter; Saki; Giru, Tocker; Treble und Bass; Kiko; Boki und Baki; Riku; Ninja-Sprint!; Heldenhafte Landung; Wettrennen

            Rückrufe: Kehre in die Höhle zurück, erhol dich und lebe für den nächsten Kampf weiter; Wünsch dir was; Auf, auf und davon

            Spielerembleme: Flagge der Sammler

            Erscheinen-Tag: Sieh hin, wie ich mich erhebe!

            Profilrahmen: Schatzkiste; Erlöste Wächterin; Schicksalhafte Winde; Fioras Ehre

            Symbolrahmen: Schatzmeister; Wolfklinge, Galaktischer Wächter; Windjäger

            Riftembleme: Irdischer Segen; Gestählte Verteidigung

            Sticker: Kenner-Poro (Rang 1 – Rang 6); Verknallt; OTP; Angekokelt; Zerschmettern; OWO; Wiehern!; Oh, hör auf!; Langeweile; Geduld; Ins Schwitzen geraten; Wie Kraut und Rüben; Bereit zum Sprung; Echt jetzt? (Eisen – Herausforderer)

            Alle Accessoires werden im Laufe des Patches veröffentlicht.

            KOSTENLOSE CHAMPIONROTATION

            14. Juli – 20. Juli: Akali, Amumu, Camille, Miss Fortune, Orianna, Rakan, Senna, Sett, Xayah, Xin Zhao

            21. Juli – 27. Juli: Akshan, Braum, Galio, Jayce, Karma, Kah’zix, Lucian, Rengar, Singed, Varus