Wild Rift: Patchnotizen 3.1
Donuts,
Drachen und göttliche
neue
Gegenstände. Patch 3.1 ist endlich da und es ist ein großer
Patch.
Karma und Shen sind bereit, dir dabei zu helfen, dein inneres
Gleichgewicht zu finden und Wenn das Teleportieren auf die Karte zur Rettung von Verbündeten,
die in der Klemme stecken, und Gegner in den Donut des Todes werfen,
nicht hilft, dein inneres Gleichgewicht zu finden, dann findest du es
vielleicht durch die Kartenänderungen und wenn es anfängt, in Wild
Rift zu regnen.
Ja,
Wild Rift stellt sich den Elementen! Der limitierte Spielmodus mit
unserer ersten
Version von „Elemente der Kluft“ steht ab diesem Patch bereit.
Höllendrache, Meeresdrache, Bergdrache und der mächtige Ahnendrache
werden ihr Debüt geben. Jeder wird das Aussehen der Karte von Spiel
zu Spiel ändern und du kannst dich ihrer ungeheuer starken Seelen
bemächtigen.
Außerdem
bringen wir euch mit zwei neuen Kämpfer-Gegenständen und einigen
anderen Aktualisierungen die Updates, mit denen ihr euch
herumschlagen könnt. Supporter brauchen etwas Liebe, also nehmen wir
ein paar Anpassungen an Beschwörerzaubern und dem
Hextech-Megaantrieb vor, um ihnen zu helfen. Außerdem gibt es jede
Menge Änderungen an der Spielbalance, einen neuen Wild-Pass und eine
neue Ranglisten-Saison!
Genieße
die neue Macht der Drachen, iss einen Donut für mich und viel Glück
bei deinem Aufstieg! Wir sehen uns in Patch 3.1a!
Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.
NEU
NEUE CHAMPIONS
KARMA, DIE ERLEUCHTETE
Keine
Sterbliche personifiziert die spirituellen Traditionen von Ionia
besser als Karma. Sie ist die lebende Verkörperung einer uralten,
unzählige Male reinkarnierten Seele, die ihre gesammelten
Erinnerungen in all ihre neuen Leben übernimmt. Die Macht, die sie
daraus zieht, können nur wenige begreifen. In Zeiten großer Gefahr
hat sie ihr Bestes getan, ihr Volk zu leiten, doch sie weiß, dass
Frieden und Harmonie einen hohen Preis einfordern – sowohl von
ihr als auch von dem Land, das sie liebt.
Karma wird am 24. März um 01:01 Uhr MEZ veröffentlicht.
SHEN, DAS AUGE DES ZWIELICHTS
Shen
ist das Auge des Zwielichts und der Anführer der ionischen
Kinkou-Krieger, die im Geheimen agieren. Stets an den Vorsatz
gebunden, sich nicht von Emotionen, Vorurteilen und dem eigenen Ego
beeinflussen zu lassen, folgt Shen mit seiner Geisterklinge dem
unsichtbaren Pfad leidenschaftsloser Gerechtigkeit zwischen der
Geisterwelt und der realen Welt. Sein Auftrag besteht darin, das
Gleichgewicht zwischen beiden Welten durchzusetzen, und er geht mit
Stahlklingen und arkaner Energie gegen alles vor, was dieses
Gleichgewicht gefährden könnte.
Shen
wird am 24. März
um 01:01 Uhr MEZ veröffentlicht.
NEUE FEATURES
NEUIGKEITEN-BEREICH
Der Neuigkeiten-Bereich ist da! Hier kannst du jetzt Artikel, Patchnotizen (so wie diese), Nachrichten zum Spiel, zu Community-Events, E-Sport und Videos in der App ansehen!
RANGLISTE S5
Neue Ranglisten-Saison Neuer Siegreich-Skin. Die Ranglistensaison S5 beginnt am 26. März 2022 um 8:00 Uhr MEZ und du kannst dir „Glorreiche scharlachrote Evelynn“ verdienen. Genau die fehlt dir noch, um dich stilsicher an die Spitze zu prügeln.
RANGLISTEN-SHOP
Im Ranglistenshop gibt es ein paar neue Goodies, für die du deine hart verdienten Ranglistenmünzen ausgeben kannst! Mit „Glorreiche scharlachrote Evelynn“ geht es los und du kannst dir im Ranglisten-Shop eine neue Belohnung kaufen, nämlich die Waffenverbesserung. So kannst du allen dein Engagement beim Aufstieg zeigen.
Freu dich schon drauf! „Siegreiche Jinx“ kommt auch wieder in den Ranglisten-Shop. Wenn du sie noch nicht spielen konntest, als sie Wild Rift das erste Mal unsicher gemacht hat oder falls Wild Rift damals noch nicht in deiner Region verfügbar war, dann hast du jetzt eine weitere Gelegenheit!
WILD-PASS
Unser
privater Hilfsdienst ist hier und kommt gerade rechtzeitig. Es war …
seltsam.
Verdiene
dir „Übersinnliche Detektivin Senna“ und andere Belohnungen in
diesem Wild-Pass, der dir total den Kopf verdrehen wird!
Der neue Wild-Pass ist ab dem 24. März um 01:01 Uhr MEZ verfügbar.
NEUE MODI
ELEMENTE DER KLUFT
Wild
Rift stellt sich den Elementen! In diesem limitierten Spielmodus
kannst du unsere erste
Version
von „Elemente der Kluft“ testen und spielen! Es wird drei Drachen
geben: Bergdrache, Höllendrache und Meeresdrache. Sie verändern das
Terrain der Karte und gewähren mächtige Buffs. Dir ist vielleicht
aufgefallen, dass ein Element fehlt: der Wolkendrache. In unseren
Spieltests hatte dieser Drache eine verborgene Macht, die der
Experimentierfreude von Teams einen Dämpfer versetzte. Wir wollen
daher, dass die anderen Elemente erst einmal groß rauskommen können.
Das ist lediglich unsere erste
Version
von „Elemente der Kluft“ und das, was du in diesem Spielmodus
erlebst, kann sich durchaus von Spielerlebnissen unterscheiden, die
du später in Patch 3.2 haben wirst. Wir freuen uns schon auf dein
Feedback. Sehen wir uns jetzt genauer an, was dich in „Elemente der
Kluft“ erwartet.
Nach dem Tod des zweiten Drachen wird sich die Karte verändern und neue und einzigartige Spielmöglichkeiten für dein Team schaffen:
Bergkluft
- Erschafft neues Terrain im Dschungel sowie eine Verteidigungsmauer vor dem Drachenhort.
Höllenkluft
- Verbrennt das hohe Gras und öffnet neue Wege zu roten und blauen Buffs.
Meereskluft
- Erschafft mehr hohes Gras überall auf der Karte sowie ein paar zusätzliche Honigfrüchte!
Wenn
du jeden Drachen tötest, erhält dein Team ein paar Boni, aber
sobald du drei
Drachen
tötest, bekommst du eine mächtige Seele:
Bergdrache:
- Erhöhung von Rüstung und Magieresistenz
Bergseele:
- Gewährt einen Schild, nachdem du kurzzeitig keinen Schaden erlitten hast.
Höllendrache:
- Zusätzlicher Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke für dein Team
Höllendrachenseele:
- Deine Fähigkeiten und Angriffe erzeugen Explosionen, die zusätzlichen adaptiven Schaden in einem Kreis um dein Ziel verursachen.
Meeresdrache:
- Stellt Leben über Zeit wieder her.
Meeresseele:
- Stellt mehr Leben wieder her, wenn Gegnern Schaden zugefügt wird.
Zu guter Letzt haben wir den mächtigen Ahnendrachen überarbeitet, damit er der LOL-PC-Version ähnlicher wird. Nachdem ein Team sich die Drachenseele geholt hat, ist es Zeit für die Ahnendrachen. Es wird den absoluten Schadenseffekt bieten, der dem Spiel ein rasches Ende setzen wird, und exekutiert Gegner, die wenig Leben haben. Wenn sich dein Team den Ahnendrachen schnappt, wird es Zeit für den Kampf.
Der Spielmodus „Elemente der Kluft“ ist ab dem 31. März um 02:00 Uhr MESZ bis zum 10. April um 01:59 Uhr MESZ spielbar.
*Die
Verfügbarkeit der Inhalte variiert je nach Region.
SKINS
Veröffentlichung
am 24. März
um 01:01 Uhr MEZ:
- Blutmond-Shen
- Wächter-Karma
- Übersinnliche Detektivin Senna
Veröffentlichung
am 31. März um 02:01 Uhr MESZ:
- Grummelramme-Cosplay-Veigar
- Kuschelkätzchen Rengar
- Renactionfigur
ACCESSOIRES
Du
kannst dir Accessoires auf verschiedene Arten und Weisen verdienen
und kaufen. Bitte sieh dir die entsprechende Seite im Spiel an, um
mehr Infos darüber zu bekommen!
Kugeln: Neuartige Brille; Deine Zeit ist abgelaufen; Schau genau hin; Geheimsache!; Eine Welt voller Schmerzen, Infla–Shen, Etwas Süßes für dein Salz; X markiert das Wiedererscheinen
Symbole: Die übersinnliche Detektivin; Wächter der Blitze; Fizz’ großes Geheimnis; Fluffiger Dampf; Makaber, aber flauschig; Snaxschuss; Huuuiii!!; Ionischer Geist; Friedliches Gleichgewicht
Sticker:Wie unterhaltsam!; Erlangung der Erleuchtung; Echt jetzt?; Wie unbefriedigend; Ich schiebe Panik!; Hmmmmm.; Wir sehen uns, Fremdling; Verschwindetrick; Mampf, mampf; Ich bin raus, Leute; Zurück!; Ohoho! (Eisen – Herausforderer); Perfektion; Du bist so tot
Riftembleme: Untersuchung; Traumreich; Leere; Schatteninseln
Symbolrahmen: Geheimnisvoller Weg; Ionisches Gleichgewicht
Profilrahmen: Bewahrer-Sperrung; Siegreicher Leutnant
Benutzerdefinierte Rückrufe: Regenbögen und Sterne, Wie schön!; Die Beweise ansehen; Leafs Reise
Alle
Accessoires werden im Laufe des Patches veröffentlicht.
EVENTS
BESCHÜTZER VON IONIA
Genieße die Ruhe, während du den Blättern beim Herabschweben zusiehst und dein inneres Gleichgewicht findest.
Das Event „Beschützer von Ionia“ beginnt am 24. März um 01:01 Uhr MEZ
SAISON DER ALBERNHEITEN
Ähm,
es tut mir leid, dass uns gerade nach Albernheiten ist.
Das Event „Saison der Albernheiten“ beginnt am 31. März um 02:01 Uhr MESZ.
ASHE
Salve
- AD-Skalierung: 110 % → 100 %
BLITZCRANK
base_stats
- Rüstung: 50 → 45
- Rüstung
pro Stufe: 5,1 → 4,7
- Rüstung insgesamt auf Stufe 15: 122 → 111
Übertaktet
- 1. Aktivierung:
Erhält 50/55/60/65 % Lauftempo, was über 1,5 Sekunden
auf 10 % fällt. Die Gesamtdauer der Ausführung beträgt
2,5 Sekunden.
- Es gibt eine Abklingzeit von 1 Sekunde, bevor du diese Fähigkeit erneut wirken kannst.
- 2. Aktivierung:
Erhält 140/150/160/170 % Lauftempo, das über 1,5 Sekunden auf
25 % fällt. Das Absinken beginnt nach 0,5 Sekunden.
- Wenn die Überladung endet, wird Blitzcrank 1,5 Sekunden lang um 33 % verlangsamt. Wenn das zum zweiten Mal ausgelöst wurde, wird Blitzcrank 2 Sekunden lang um 99 % verlangsamt.
FIORA
Ausfallschritt
- Grundschaden: 85/95/105/115 → 75/85/95/105
GALIO
ultimate
- Grundschaden: 150/250/350 → 100/175/250
- AP-Skalierung: 70 % → 100 %
GAREN
Richten
- Grundschaden: 11/14/17/20 → 9/12/15/18
- Gesamter Grundschaden für alle Ticks: 88/112/136/160 → 72/96/120/144
ultimate
- Grundschaden: 150/275/400 → 150/250/350
- Schaden an Zielen, die nicht Hauptziele sind: 75/137,5/200 → 75/125/175
- Zusätzliche Angriffsschadenskalierung: 0,08 % des fehlenden Lebens des Ziels → 0,12 % des fehlenden Lebens des Ziels
- Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens an Zielen, die nicht Hauptziele sind: 0,04 % des fehlenden Lebens → 0,06 % des fehlenden Lebens
GRAVES
Endstation
- Fügt Monstern jetzt 150 % Schaden zu
IRELIA
passive
- Grundwert für Angriffstempo: 8~15 % → 5~20 %
STÜRMENDE KLINGE
- Abklingzeit: 11/10/9/8 Sek. → 9/8/7/6 Sek.
JHIN
base_stats
- Grundleben: 610 → 570
passive
- Vom fehlenden Leben abhängiger Schaden: 15 % → 15 % + 1 % pro Stufe (maximal 25 % auf Stufe 11)
MASTER YI
Eröffnungsschlag
- Master Yi kann nicht anvisiert werden und trifft bis zu 4 Gegner in der Nähe seines Ziels, verursacht 25/70/115/160 + 100 % Angriffsschaden an allen getroffenen Gegnern, die von 4 Schlägen getroffen wurden.
- [NEUER EFFEKT]: Diese Fähigkeit kann denselben Gegner wiederholt treffen, wenn es keine anderen Ziele gibt, und verursacht bei jedem darauffolgenden Treffer 25 % normalen Schaden.
- Angriffe verringern die Abklingzeit von „Eröffnungsschlag“ um 1 Sekunde.
- Verursacht 90/125/160/195 zusätzlichen Schaden an Vasallen und Monstern.
- Diese Fähigkeit kann kritisch treffen und verursacht dann 60 % zusätzlichen Schaden
NAMI
passive
- Zusätzliches Lauftempo: 60 → 50
RIVEN
VALOR
- Schilddauer: 1,5 Sek. → 2 Sek.
XIN ZHAO
Drei-Krallen-Schlag
- Grundschaden: 20/25/30/35 → 20/28/36/44
- Abklingzeit: 9/8/7/6 Sek. → 8/7/6/5 Sek.
Wind zu Blitz
- Stoßschaden: 40/80/120/160 → 40/85/130/175
YASUO
Stahlsturm
- Wirbelwind-Tempo: 10 → 11,5
- Wirbelwind-Reichweite: 8,3 → 9,3
ZED
Schattenschlag
- Schaden durch nachfolgende Treffer: 100 % → 60 %
ZIGGS
Hexplosives Minenfeld
- Minenlebensdauer: 10 Sek. → 7 Sek.
GAMEPLAY-ÄNDERUNGEN
GEGENSTÄNDE
SCHWARZES BEIL
„Schwarzes
Beil“ ist zu einem dominanten Gegenstand der ersten und auch
zweiten Wahl für die meisten Kämpfer und sogar für einige
Assassinen und Schützen geworden. Wir schwächen die Menge an
gewährter Hast ab, um den Gegenstand mehr auf rohe Kampfstärke zu
fokussieren und weniger darauf, deine Fähigkeiten häufiger
einzusetzen.
Werte
- Fähigkeitstempo: 25 → 20
TANZ DES TODES
Aktuell
konzentrieren sich Gegenstände für Kämpfer in Wild Rift
hauptsächlich auf Grundleben und Angriffsschaden, die unabhängig
vom gewählten Charakter in jedem Spiel mächtig sind. Wir wollen,
dass die Spieler mehr Optionen und Möglichkeiten haben, wie sie ihre
Champions aufbauen. Daher machen wir aus „Tanz des Todes“ einen
Gegenstand, der stärker gegen normalen Schaden ist, aber nicht mehr
einfach für jedes Spiel gekauft werden muss, egal gegen wen du
antrittst.
- Gesamtkosten:
3.000 Gold
- Hergestellt aus „Zündjuwel“ (1.000 G) + „Vampirisches Zepter“ (1.200 G) + 800 G = 3.000 G → Hergestellt aus „Kettenweste“ (900 G) + „Caulfields Kriegshammer“ (1.200 G) + 900 G = 3.000 G
- 300 Leben → 40 Rüstung
- 35 Angriffsschaden
- 15 Fähigkeitstempo
Passiv
- EINZIGARTIG, TANZ: +10 % normaler Vampir → ENTFERNT
- EINZIGARTIG, KAUTERISIEREN: 30 % des erlittenen Schadens werden 3 Sekunden lang in eine Blutung umgewandelt. → ENTFERNT
- [NEU]
EINZIGARTIG, KAUTERISIEREN UND TANZ
- Speichert 3 Sekunden lang (35 % Nahkampf/15 % Fernkampf) des normalen Schadens, den man nach Reduktion durch erfolgreichen absoluten Schaden erleidet, und verursacht ein Drittel des gespeicherten Schadens pro Sekunde.
- Vollstreckungen von Champions entfernen den verbleibenden Schaden von „Schmerzen ignorieren“ und stellen über 2 Sekunden 15 % deines maximalen Lebens wieder her.
PANZER DES TOTEN MANNES
„Panzer
des toten Mannes“ war für Kämpfer- und
Tank-Gegenstandskombinationen schon zu lange eine unverzichtbare
Wahl. Selbst nach Änderungen an anderen Gegenständen waren die
gewährte Beweglichkeit auf der Karte und die
Verfolgungsmöglichkeiten des Panzers immer noch zu gut. Wir
schwächen die Mobilität ab, damit der Gegenstand nicht in jedem
Spiel ein Muss für die Gegenstandsauswahl ist
Passiv
- Lauftempo bei 100 Momentum-Steigerungen: 50 → 40
* Bitte beachte, dass die Kurzinfo diese Änderung nicht im Spiel widerspiegelt, aber sie ist live.
GÖTTLICHER ENTZWEIER
„Göttlicher
Entzweier“ ist eine neue Alternative zu „Stärke der
Dreieinigkeit“ und sollte für viele Champions eine attraktive
Option sein. „Stärke der Dreieinigkeit“ gewährt zwar mehr
Angriffstempo und Lauftempo, aber mit „Göttlicher Entzweier“
erhältst du ein paar defensive Werte, zusätzliche Heilung und der
Gegenstand ist günstiger. Für Spieler, die Glanz-Effekte in ihrer
Gegenstandskombination haben wollen, solltest das eine weitere
brauchbare Alternative zu „Stärke der Dreieinigkeit“ darstellen,
da du so schneller deine größte Macht erreichst und mehr
Durchhaltevermögen hast.
- Gesamtkosten:
3.300 Gold
- Gebaut aus Glanz (900 G) + Jaurims Faust (1.200 G) + Zündjuwel (1.000 G) + 200 G
- 20 Angriffsschaden
- 400 Leben
- 20 Fähigkeitstempo
- EINZIGARTIG,
PASSIV –
ZAUBERKLINGE:
- Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster normaler Angriff innerhalb von 10 Sekunden (10 % Nahkampf/7 % Fernkampf) des maximalen Lebens des Ziels als zusätzlichen normalen Schaden. Das entspricht 125 % Grundwert für Angriffsschaden und einem maximalen Schaden von 225 % Grundwert für Angriffsschaden gegen Monster.
- Ist das Ziel ein Champion, heilst du dich um (7 % Nahkampf/3 % Fernkampf) des maximalen Lebens des Ziels und mindestens um (90 % Nahkampf/50 % Fernkampf) des Grundwerts für Angriffsschaden. (1,5 Sekunden Abklingzeit, beginnt nach Einsatz des verstärkten Angriffs)
- Einschränkungen: Auf 1 Glanz-Gegenstand begrenzt
FIMBULIANISCHER WINTER
„Herannahender
Winter“ und die weiterentwickelte Form „Fimbulianischer Winter“
haben nur in wenigen Gegenstandsausrüstungen einen Platz, aber wir
wollen den Gegenstand für mehr Champions nützlicher machen. Wir
ändern die Belohnung für das Steigern von Mana von Fähigkeitstempo
zu Leben und ändern den Schildeffekt von „Fimbulianischer Winter“
von Verlangsamen und Festsetzen zu einer auslösbaren Verringerung
der Abklingzeit.
Grundwerte
- Fähigkeitstempo: 10 → 15
Passiv:
- EINZIGARTIG, EHRFURCHT: Gewährt Fähigkeitstempo in Höhe von 1 % des maximalen Manas. Erstattet 15 % des verbrauchten Manas zurück → Gewährt zusätzliches Leben in Höhe von 8 % des maximalen Manas und erstattet 15 % des verbrauchten Manas zurück.
- EINZIGARTIG, GEFRORENER KOLOSS: Wenn du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig machst, verbrauchst du Mana und bekommst 3 Sekunden lang einen Schild, der 150 (+5 % des aktuellen Manas) Schaden absorbiert (15 Sekunden Abklingzeit) → Wenn du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig machst oder verlangsamst, werden 3 % des aktuellen Manas verbraucht, um dir 3 Sekunden lang einen Schild zu gewähren, der Schaden in Höhe von 100–200 +5 % deines aktuellen Manas absorbiert. (Der Wert steigt um 80 %, wenn mehr als 1 Champion in der Nähe ist) (Abklingzeit von 8 Sek.)
HEXTECH-MEGAANTRIEB
Champions
mit mehreren Zielen, die Massenkontrollfähigkeiten mit großer
Abklingzeit haben, hatten bei der Verwendung des Hextech-Megaantriebs
Probleme, da die Abklingzeit nur einmal zurückerstattet wurde. Jetzt
können sie eine große Abklingzeitverringerung genießen, wenn sie
mehrere Gegner bewegungsunfähig machen.
- Passiv: Wenn du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig machst, wird die Abklingzeit deines aktiven Gegenstands um 15 % verringert → Wenn du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig machst, wird die Abklingzeit deines aktiven Gegenstands um 15 % verringert. Dieser Effekt wird mehrfach ausgelöst, wenn ein Effekt mehrere gegnerische Champions gleichzeitig trifft.
RUMPFBRECHER
Der
Split-Push war für Spieler in Wild Rift nicht die beste Option, weil
unsere Karten kleiner sind als die League-Karten. Deshalb soll
„Rumpfbrecher“ helfen und Kämpfern eine weitere Möglichkeit
geben, ihre Spiele auszuspielen. Wenn du davon träumst, in einer
Lane mit deinen Vasallen-Freunden abzuhängen und Türme links und
rechts niederzumähen, dann wirst du „Rumpfbrecher“ lieben.
- Gesamtkosten:
3.000 Gold
- Gebaut aus Riesenschwert (1.500 Gold) + Jaurims Faust (1.200 Gold) + 500 Gold
- 55 Angriffsschaden
- 300 Leben
- EINZIGARTIG,
PASSIV –
ENTERPARTIE
- Wenn keine verbündeten Champions innerhalb von 1.200 Einheiten sind, erhältst du 10-15 (stufenabhängig) zusätzliche Rüstung und zusätzliche Magieresistenz und verursachen 20 % zusätzlichen Schaden gegen Gebäude. Belagerungsvasallen und Supervasallen in der Nähe erhalten 50-170 (stufenabhängig) zusätzliche Rüstung und zusätzliche Magieresistenz, +10 % zusätzliche Größe und fügen Gebäuden 200 % Schaden zu.
- Zusätzliche Resistenzen von „Rumpfbrecher“ werden sofort entfernt, wenn verbündete Champions in der Nähe sind.
ENERGIEKLINGE DER SOLARI
Die
Energieklinge der Solari sollte die Kluft zwischen den
Zauberer-Gegenstandskombinationen und kritischen Treffern für
Zauberer wie Miss Fortune und Lucian überbrücken, aber die schiere
Wahrscheinlichkeitssteigerung für kritische Treffer, die sie
verliehen hat, hat sie deutlich stärker gemacht, um die Kluft
zwischen leichten Kämpfern und Krit-Assassinen zu überbrücken. Wir
entfernen diese zusätzliche Chance auf kritische Treffer und
erlauben stattdessen dem Erstrahlen-Schaden kritisch zu treffen, um
diesen Gegenstand wieder in die Hände von Champions zu geben, die
mehr auf kritische Treffer fokussiert sind.
- Wenn du eine Fähigkeit einsetzt, wird „Erstrahlen“ angesammelt, bis zu 3 Ladungen, die bis zu 10 Sekunden lang 25 % zusätzlich auf kritische Treffer erhalten → Wenn du eine Fähigkeit einsetzt, wird „Erstrahlen“ angesammelt, bis zu 3 Ladungen. Gewährt keine zusätzliche kritische Trefferchance mehr.
- Normale Angriffe, die kritisch treffen, verbrauchen eine Ladung von „Erstrahlen“, die 24–52 (22 + Stufe × 2) zusätzlichen magischen Schaden bei einem Treffer verursacht, erhöht um 0 % – 150 % (abhängig vom fehlenden Leben des Ziels) → Füge 33–75 (30 + Stufe × 3) zusätzlichen magischen Schaden zu (dieser Schaden kann kritisch treffen) (der Modifikator für fehlendes Leben wird entfernt)
STURMSCHNEIDE
Der
Herstellungspfad von „Sturmschneide“ ist nicht für Schützen
geeignet, auch wenn sie andere aufgeladene Gegenstände bauen. Wir
ersetzen „Mantel des Geschicks“ durch „Riesenschwert“ und
geben ihm mehr Angriffsschaden. Dadurch sollte „Sturmschneide“
besser mit den anderen aufgeladenen Gegenständen harmonieren, die
sich auf Angriffstempo konzentrieren.
Kombinationspfad:
- Kircheis-Scherbe + Mantel des Geschicks + 1.000 G = 2.900 G → Riesenschwert (1.500 G) + Kircheis-Scherbe (900 G) + 700 G = 3.100 G
Werte:
- 25 Angriffsschaden + 25 % Chance auf kritische Treffer + 20 % Angriffstempo → 40 Angriffsschaden + 25 % Chance auf kritische Treffer + 20 % Angriffstempo
YOUMUS GEISTKLINGE
Die
Geistklinge hat im Vergleich zu anderen
Rüstungsdurchdringungsgegenständen viel besser funktioniert,
deshalb schwächen wir sie ein wenig ab. Wir werden auch weiterhin
die anderen Gegenstände mit Rüstungsdurchdringung im Auge behalten,
um sicherzustellen, dass die unterschiedlichen Gegenstandsoptionen
angemessene Kompromisse eingehen, da „Geistklinge“ jetzt weniger
Mobilität bietet.
Passiv
- Lauftempo bei 100 Momentum-Steigerungen: 50 → 40
*
Bitte beachte, dass die Kurzinfo diese Änderung nicht im Spiel
widerspiegelt, aber sie ist live.
BESCHWÖRERZAUBER
ERSCHÖPFEN
„Erschöpfen“
ist im Gegensatz zu anderen Beschwörern zu schwach. Es kann
schwierig sein, festzustellen, wenn ein Erschöpfen gut oder schlecht
ausfällt. Wir erhöhen die durchschnittliche Verlangsamung von
„Erschöpfen“ und sorgen dafür, dass der Effekt sichtbarer wird,
damit Spieler mit Skillshots entweder besser treffen können, oder
von „Erschöpfen“ betroffenen Zielen besser entkommen können.
- Verlangsamung des Lauftempos: 20 % gleichbleibend → 60 % abfallende Verlangsamung über die Dauer
- Abklingzeit: 105 Sek. → 100 Sek.
HEILEN
Heilung
ist in einer seltsamen Position, wo es sich im eigenen
Verteidigungsraum nicht gegen andere Beschwörerzauber wie „Barriere“
oder „Erschöpfen“ behaupten kann. Wir verlagern mehr Stärke von
Effekten, die auf dem Wirkenden angewendet werden in Effekte, die auf
deinen Verbündeten wirken. Dadurch sollten Supporter mehr
Möglichkeiten haben, um mehr knappe Heilung auszuführen.
- [NEU]
Die Effekte werden für den am schwersten verwundeten verbündeten
Champion in der Nähe um 100 % erhöht
- Verbündeten-Heilung: 120–484; Verbündeten-Lauftempo: 40 %
- Grundwert der Heilung: 80-360 → 60-242 (60+20/Stufe → 47+13/Stufe)
- Grundwert für Lauftempo: 30 % → 20 %
- Abklingzeit: 120 Sek. → 130 Sek.
ENTZÜNDEN
„Entzünden“
ist im Vergleich zu anderen Beschwörerzaubern etwas stärker.
Außerdem ist es in der späten Spielphase extrem mächtig. Wir haben
„Entzünden“ angepasst, um am Spielanfang etwas besser zu werden
und haben etwas Schaden und Abklingzeit im späteren Spiel entfernt.
Dadurch sollte es mit anderen Beschwörerzaubern im Einklang bleiben.
- Grundschaden: 60-410 → 72 - 380 (35 + 25 pro Stufe → 50 + 22 pro Stufe)
- Abklingzeit: 90 Sek. → 100 Sek.
ZERSCHMETTERN
Champions,
deren Schaden hauptsächlich aus normalen Angriffen besteht
(besonders Nahkämpfer), dominieren den Dschungel in Wild Rift. Wir
entfernen den zusätzlichen Schaden, den „Zerschmettern“ bei
normalen Angriffe gewährt, um die Macht von „Zerschmettern“ für
Jungler, die auf Fähigkeiten setzen, aufrechterhalten. Die Änderung
soll aber die Geschwindigkeit verringern, mit der Champions wie Jax
und Tryndamere den Dschungel aufräumen. Die Vasallenstrafe für
„Zerschmettern“ wird im Spiel um eine Minute verlängert, um die
Effektivität der Strategien zu verringern, mit denen der Dschungel
schnell zerstört wird und dann durch das Lane-Farmen große Werte
auf einen einzigen Spieler zu konzentrieren.
- Erhöht den Schaden an Monstern um 10 % → Erhöht nur den Fähigkeitsschaden
- 25 % weniger Gold und ERF durch Vasallen-Tötungen für 5 Minuten → 25 % weniger Gold und ERF durch Vasallen-Tötungen für 6 Minuten
MONSTER
DRACHENBEZWINGER
Straightforward
blurb on what this new rune does.
Mächtige
Drachen-Buffs sollen in Wild Rift Aktionen herausfordern, aber auf
ihrem aktuellen Powerlevel nehmen sie einen zu großen Einfluss auf
das Ergebnis des Spiels und der frühen Kämpfe um das Ziel, wenn es
darum geht, ob ein Team gewinnt oder verliert. Wir verringern die
Stärke jedes Drachen-Buffs etwas, um den Druck zu verringern, den
die Spieler beim Kampf um sie aushalten müssen, und wollen den Fokus
auf andere Ziele reizvoller machen.
Elementardrachenschlächter:
- Bergdrache: Erhalte einen Schild (6 % des maximalen Lebens), nachdem du 5 Sekunden lang keinen Schaden von einem Champion oder Turm erlitten hast. → Erhalte einen Schild (5 % des maximalen Lebens), nachdem du 5 Sekunden lang keinen Schaden von einem Champion oder Turm erlitten hast.
- Wolkendrache: Erhöht das Lauftempo um 6 %, verdoppelt sich außerhalb des Kampfes → Erhöht das Lauftempo um 5 %, verdoppelt sich außerhalb des Kampfes
- Meeresdrache: Gewährt 8 % normalen und Zaubervampir → Gewährt 7 % normalen und Zaubervampir
- Höllendrache: Erhöht den gesamten verursachten Schaden um 6 % → Erhöht den gesamten verursachten Schaden um 5 %
Elementarer Ahnendrachenschlächter:
- Der Buff für das Töten einer Ahnenversion gewährt eine stärkere Version des Elementarbuffs.
- 50 % stärkerer Effekt → 100 %
- Der
Effekt steigt um 33 % für jeden anderen Drachen, den dein Team
errungen hat → 25 %
- Höllenahnendrache: 9/12/15/18 % Schadensteigerung → 10/12,5/15/17,5 % Schadensteigerung
- Wolkenahnendrache: 9/12/15/18 % Grundlauftemposteigerung → 10/12,5/15/17,5 % Grundlauftemposteigerung
- Bergahnendrache: 9/12/15/18 % Lebensschild → 10/12,5/15/17,5 % Lebensschild
- Meeresahnendrache: 12/16/20/24 % normaler und magischer Vampir → 14/17,5/21/24,5 % normaler und magischer Vampir
BARON NASHOR
Baron
Nashor hat in der aktuellen Meta zwei Probleme: Er stirbt zu schnell,
als dass das gegnerische Team angemessen auf einen koordinierten
Schnell- oder Schleichangriff auf den Baron reagieren könnte, und
„Säureschuss“ verursacht enorm hohen Schaden insbesondere an
Spielern, die von mehreren Schüssen getroffen werden. Wir geben dem
Baron mehr Leben, damit die Gegner mehr Zeit haben, um auf ihn zu
reagieren, wir verringern den Mehrfachtrefferschaden von
„Säureschuss“, und wir erhöhen den Schaden der anderen Angriffe
des Barons, um diese etwas bedrohlicher zu machen.
Grundwerte:
- Baron Nashor – Grundleben: 10.000 → 10.800
- Säureschuss: Spieler, die mehr als 1 Säureschusstreffer erleiden, erleiden nach dem ersten Schuss 70 % Schaden.
- Säurepfütze:
- Magischer Schaden: 100 + 20 % Angriffsschaden → 120 + 25 % Angriffsschaden
- Tentakelschleuder:
- Magischer Schaden: 150 + 20 % Angriffsschaden → 180 + 25 % Angriffsschaden
SYSTEME
ÄNDERUNGEN AM ERFAHRUNGSAUFHOLMODIFIKATOR
Wir
verringern die Menge an Aufholenerfahrung im Spiel insgesamt etwas,
um Einzelgänge zu ermöglichen, da so größere Führungen erzeugt
werden können. Dadurch wird auch die Stärke verschiedener
Strategien verringert, die darauf setzen, sich stark zurückfallen zu
lassen, um dann durch massive Boni von Aufholenerfahrung zu
profitieren.
Verringerung
des gewährten Modifikators für Spieler, die enorm in Führung oder
im Rückstand liegen. Spieler,
die vorne sind, werden weniger bestraft. Spieler, die hinten liegen,
werden weniger stark bevorzugt.
ÄNDERUNG AM TURMGOLD
Wir
ändern Turmgold-Belohnungen und bevorzugen nun die Spieler, die den
Turm tatsächlich erobern. Dadurch sollten Schneeballeffekte für
Teams verringert werden, die nicht an der Eroberung teilgenommen
haben.
Turmzerstörung
- Gold
vor Ort:
- Wird
dem Zerstörer des Turms gewährt
- Außen: 150 → 175
- Innen: 125 → 150
- Inhibitor: 150 → 175
- Wird
dem Zerstörer des Turms gewährt
- Gold
für alle:
- Jedem
Mitglied des Teams wird gewährt:
- Außen: 100 → 75
- Innen: 100 → 75
- Inhibitor: 100 → 75
- Jedem
Mitglied des Teams wird gewährt:
WEITERE ÄNDERUNGEN
- Gilden können nun Ankündigungen veröffentlichen, die Administratoren können jetzt im Gildenverlauf angeheftete Nachrichten veröffentlichen
- Die 900-px-Auflösung einiger Android-Geräte und iOS-Geräte wurde hinzugefügt
- Wenn du in der Championauswahl dem Dschungel zugewiesen wirst, ändert sich dein Beschwörerzauber automatisch zu „Zerschmettern“ (Schluss mit Duellen ohne Zerschmettern und roten Buffs)
- In der Championauswahl für das blaue Team erscheint jetzt der Text „Erste Wahl“.
- Apple Pro-Bewegungsunterstützung für iPhone 13 Pro und ProMax-Geräte hinzugefügt
- Es wurde eine Einstellung hinzugefügt, um einen Gegner automatisch anzugreifen, nachdem eine Fähigkeiten eingesetzt wurde, die normale Angriffe verstärkt, zum Beispiel Nasus’ „Aussaugender Schlag“
- Wir haben einige Verbesserungen an der Zielauswahl für Verbündeten-Buffs vorgenommen, damit Spieler mehr Kontrolle über die per Tipp-Wirken aktivierbaren Fähigkeiten haben.
- Es wurde eine Ressourcenleiste unter Camilles Lebensbalken hinzugefügt, um die Abklingzeit ihres Passivs anzuzeigen.
KOSTENLOSE CHAMPIONROTATION
24. März – 30. März: Akshan, Ezreal, Graves, Jayce, Kha’zix, Leona, Pantheon, Senna, Veigar, Xayah
31. März – 6. April: Brand, Galio, Kai’sa, Kennen, Lee Sin, Lucian, Lulu, Nunu & Willump, Renekton, Yuumi