Wild Rift: Patchnotizen 3.1

Donuts, Drachen und göttliche neue Gegenstände. Patch 3.1 ist endlich da und es ist ein großer Patch. Karma, Shen, die „Elemente der Kluft“, ein neuer Wild-Pass, eine neue Ranglisten-Saison, neue Gegenstände und eine ganze Menge Änderungen an der Spielbalance. Willkommen zu Patch 3.1.

Donuts, Drachen und göttliche neue Gegenstände. Patch 3.1 ist endlich da und es ist ein großer Patch. Karma und Shen sind bereit, dir dabei zu helfen, dein inneres Gleichgewicht zu finden und Wenn das Teleportieren auf die Karte zur Rettung von Verbündeten, die in der Klemme stecken, und Gegner in den Donut des Todes werfen, nicht hilft, dein inneres Gleichgewicht zu finden, dann findest du es vielleicht durch die Kartenänderungen und wenn es anfängt, in Wild Rift zu regnen.

Ja, Wild Rift stellt sich den Elementen! Der limitierte Spielmodus mit unserer ersten Version von „Elemente der Kluft“ steht ab diesem Patch bereit. Höllendrache, Meeresdrache, Bergdrache und der mächtige Ahnendrache werden ihr Debüt geben. Jeder wird das Aussehen der Karte von Spiel zu Spiel ändern und du kannst dich ihrer ungeheuer starken Seelen bemächtigen.

Außerdem bringen wir euch mit zwei neuen Kämpfer-Gegenständen und einigen anderen Aktualisierungen die Updates, mit denen ihr euch herumschlagen könnt. Supporter brauchen etwas Liebe, also nehmen wir ein paar Anpassungen an Beschwörerzaubern und dem Hextech-Megaantrieb vor, um ihnen zu helfen. Außerdem gibt es jede Menge Änderungen an der Spielbalance, einen neuen Wild-Pass und eine neue Ranglisten-Saison!

Genieße die neue Macht der Drachen, iss einen Donut für mich und viel Glück bei deinem Aufstieg! Wir sehen uns in Patch 3.1a!

Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.

NEU

NEUE CHAMPIONS

KARMA, DIE ERLEUCHTETE

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Keine Sterbliche personifiziert die spirituellen Traditionen von Ionia besser als Karma. Sie ist die lebende Verkörperung einer uralten, unzählige Male reinkarnierten Seele, die ihre gesammelten Erinnerungen in all ihre neuen Leben übernimmt. Die Macht, die sie daraus zieht, können nur wenige begreifen. In Zeiten großer Gefahr hat sie ihr Bestes getan, ihr Volk zu leiten, doch sie weiß, dass Frieden und Harmonie einen hohen Preis einfordern – sowohl von ihr als auch von dem Land, das sie liebt.

Karma wird am 24. März um 01:01 Uhr MEZ veröffentlicht.

SHEN, DAS AUGE DES ZWIELICHTS

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Shen ist das Auge des Zwielichts und der Anführer der ionischen Kinkou-Krieger, die im Geheimen agieren. Stets an den Vorsatz gebunden, sich nicht von Emotionen, Vorurteilen und dem eigenen Ego beeinflussen zu lassen, folgt Shen mit seiner Geisterklinge dem unsichtbaren Pfad leidenschaftsloser Gerechtigkeit zwischen der Geisterwelt und der realen Welt. Sein Auftrag besteht darin, das Gleichgewicht zwischen beiden Welten durchzusetzen, und er geht mit Stahlklingen und arkaner Energie gegen alles vor, was dieses Gleichgewicht gefährden könnte.

Shen wird am 24. März um 01:01 Uhr MEZ veröffentlicht.

NEUE FEATURES

NEUIGKEITEN-BEREICH

Der Neuigkeiten-Bereich ist da! Hier kannst du jetzt Artikel, Patchnotizen (so wie diese), Nachrichten zum Spiel, zu Community-Events, E-Sport und Videos in der App ansehen!

RANGLISTE S5

Neue Ranglisten-Saison Neuer Siegreich-Skin. Die Ranglistensaison S5 beginnt am 26. März 2022 um 8:00 Uhr MEZ und du kannst dir „Glorreiche scharlachrote Evelynn“ verdienen. Genau die fehlt dir noch, um dich stilsicher an die Spitze zu prügeln.

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RANGLISTEN-SHOP

Im Ranglistenshop gibt es ein paar neue Goodies, für die du deine hart verdienten Ranglistenmünzen ausgeben kannst! Mit „Glorreiche scharlachrote Evelynn“ geht es los und du kannst dir im Ranglisten-Shop eine neue Belohnung kaufen, nämlich die Waffenverbesserung. So kannst du allen dein Engagement beim Aufstieg zeigen.

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Freu dich schon drauf! „Siegreiche Jinx“ kommt auch wieder in den Ranglisten-Shop. Wenn du sie noch nicht spielen konntest, als sie Wild Rift das erste Mal unsicher gemacht hat oder falls Wild Rift damals noch nicht in deiner Region verfügbar war, dann hast du jetzt eine weitere Gelegenheit!

WILD-PASS

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Unser privater Hilfsdienst ist hier und kommt gerade rechtzeitig. Es war … seltsam. Verdiene dir „Übersinnliche Detektivin Senna“ und andere Belohnungen in diesem Wild-Pass, der dir total den Kopf verdrehen wird!

Der neue Wild-Pass ist ab dem 24. März um 01:01 Uhr MEZ verfügbar.

NEUE MODI

ELEMENTE DER KLUFT

Wild Rift stellt sich den Elementen! In diesem limitierten Spielmodus kannst du unsere erste Version von „Elemente der Kluft“ testen und spielen! Es wird drei Drachen geben: Bergdrache, Höllendrache und Meeresdrache. Sie verändern das Terrain der Karte und gewähren mächtige Buffs. Dir ist vielleicht aufgefallen, dass ein Element fehlt: der Wolkendrache. In unseren Spieltests hatte dieser Drache eine verborgene Macht, die der Experimentierfreude von Teams einen Dämpfer versetzte. Wir wollen daher, dass die anderen Elemente erst einmal groß rauskommen können. Das ist lediglich unsere erste Version von „Elemente der Kluft“ und das, was du in diesem Spielmodus erlebst, kann sich durchaus von Spielerlebnissen unterscheiden, die du später in Patch 3.2 haben wirst. Wir freuen uns schon auf dein Feedback. Sehen wir uns jetzt genauer an, was dich in „Elemente der Kluft“ erwartet.

Nach dem Tod des zweiten Drachen wird sich die Karte verändern und neue und einzigartige Spielmöglichkeiten für dein Team schaffen:

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Bergkluft

  • Erschafft neues Terrain im Dschungel sowie eine Verteidigungsmauer vor dem Drachenhort.

Höllenkluft

  • Verbrennt das hohe Gras und öffnet neue Wege zu roten und blauen Buffs.

Meereskluft

  • Erschafft mehr hohes Gras überall auf der Karte sowie ein paar zusätzliche Honigfrüchte!

Wenn du jeden Drachen tötest, erhält dein Team ein paar Boni, aber sobald du drei Drachen tötest, bekommst du eine mächtige Seele:

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Bergdrache:

  • Erhöhung von Rüstung und Magieresistenz

Bergseele:

  • Gewährt einen Schild, nachdem du kurzzeitig keinen Schaden erlitten hast.

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Höllendrache:

  • Zusätzlicher Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke für dein Team

Höllendrachenseele:

  • Deine Fähigkeiten und Angriffe erzeugen Explosionen, die zusätzlichen adaptiven Schaden in einem Kreis um dein Ziel verursachen.

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Meeresdrache:

  • Stellt Leben über Zeit wieder her.

Meeresseele:

  • Stellt mehr Leben wieder her, wenn Gegnern Schaden zugefügt wird.

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Zu guter Letzt haben wir den mächtigen Ahnendrachen überarbeitet, damit er der LOL-PC-Version ähnlicher wird. Nachdem ein Team sich die Drachenseele geholt hat, ist es Zeit für die Ahnendrachen. Es wird den absoluten Schadenseffekt bieten, der dem Spiel ein rasches Ende setzen wird, und exekutiert Gegner, die wenig Leben haben. Wenn sich dein Team den Ahnendrachen schnappt, wird es Zeit für den Kampf.

Der Spielmodus „Elemente der Kluft“ ist ab dem 31. März um 02:00 Uhr MESZ bis zum 10. April um 01:59 Uhr MESZ spielbar.

*Die Verfügbarkeit der Inhalte variiert je nach Region.

SKINS

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Veröffentlichung am 24. März um 01:01 Uhr MEZ:

  • Blutmond-Shen
  • Wächter-Karma
  • Übersinnliche Detektivin Senna

Veröffentlichung am 31. März um 02:01 Uhr MESZ:

  • Grummelramme-Cosplay-Veigar
  • Kuschelkätzchen Rengar
  • Renactionfigur

ACCESSOIRES

Du kannst dir Accessoires auf verschiedene Arten und Weisen verdienen und kaufen. Bitte sieh dir die entsprechende Seite im Spiel an, um mehr Infos darüber zu bekommen!

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Kugeln: Neuartige Brille; Deine Zeit ist abgelaufen; Schau genau hin; Geheimsache!; Eine Welt voller Schmerzen, Infla–Shen, Etwas Süßes für dein Salz; X markiert das Wiedererscheinen

Symbole: Die übersinnliche Detektivin; Wächter der Blitze; Fizz’ großes Geheimnis; Fluffiger Dampf; Makaber, aber flauschig; Snaxschuss; Huuuiii!!; Ionischer Geist; Friedliches Gleichgewicht

Sticker:Wie unterhaltsam!; Erlangung der Erleuchtung; Echt jetzt?; Wie unbefriedigend; Ich schiebe Panik!; Hmmmmm.; Wir sehen uns, Fremdling; Verschwindetrick; Mampf, mampf; Ich bin raus, Leute; Zurück!; Ohoho! (Eisen – Herausforderer); Perfektion; Du bist so tot

Riftembleme: Untersuchung; Traumreich; Leere; Schatteninseln

Symbolrahmen: Geheimnisvoller Weg; Ionisches Gleichgewicht

Profilrahmen: Bewahrer-Sperrung; Siegreicher Leutnant

Benutzerdefinierte Rückrufe: Regenbögen und Sterne, Wie schön!; Die Beweise ansehen; Leafs Reise

Alle Accessoires werden im Laufe des Patches veröffentlicht.

EVENTS

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BESCHÜTZER VON IONIA

Genieße die Ruhe, während du den Blättern beim Herabschweben zusiehst und dein inneres Gleichgewicht findest.

Das Event „Beschützer von Ionia“ beginnt am 24. März um 01:01 Uhr MEZ

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SAISON DER ALBERNHEITEN

Ähm, es tut mir leid, dass uns gerade nach Albernheiten ist.

Das Event „Saison der Albernheiten“ beginnt am 31. März um 02:01 Uhr MESZ.

ÄNDERUNGEN AN CHAMPIONS

ASHE

Ashe stellt die anderen Schützen in der Drachen-Lane schon seit einiger Zeit in den Schatten. Auch wenn wir sie als erstklassigen Schützen zur Massenkontrolle sehen, ist der Stichelangriff der Frostkönigin etwas zu stark, also schwächen wir ihn ab.

Salve

  • AD-Skalierung: 110 % → 100 %

BLITZCRANK

Blitzcranks „Übertaktet“ lässt in Wild Rift etwas zu wünschen übrig, deshalb wollen wir den Roboter mit einer zweiten Aktivierung aufmotzen. Diese Fähigkeit passt jetzt besser zur schärferen Risiko-Belohnungs-Balance, die wir für Blitzcrank sehen wollen. Wir wollen, dass sich die riskanteren Haken für dich mehr auszahlen, aber du sollst trotzdem noch auf Nummer sicher gehen können.

base_stats

  • Rüstung: 50 → 45
  • Rüstung pro Stufe: 5,1 → 4,7
    • Rüstung insgesamt auf Stufe 15: 122 → 111

Übertaktet

  • 1. Aktivierung: Erhält 50/55/60/65 % Lauftempo, was über 1,5 Sekunden auf 10 % fällt. Die Gesamtdauer der Ausführung beträgt 2,5 Sekunden.
    • Es gibt eine Abklingzeit von 1 Sekunde, bevor du diese Fähigkeit erneut wirken kannst.
  • 2. Aktivierung: Erhält 140/150/160/170 % Lauftempo, das über 1,5 Sekunden auf 25 % fällt. Das Absinken beginnt nach 0,5 Sekunden.
    • Wenn die Überladung endet, wird Blitzcrank 1,5 Sekunden lang um 33 % verlangsamt. Wenn das zum zweiten Mal ausgelöst wurde, wird Blitzcrank 2 Sekunden lang um 99 % verlangsamt.

FIORA

Fiora dominiert in höheren Spielniveaus sowohl die Baron-Lane als auch den Dschungel und ist für Spieler aller Spielniveaus frustrierend. Die Anfangsphase ist die frustrierendste Zeit im Kampf gegen die Königin der Duellanten. Daher schwächen wir den Schaden von „Ausfallschritt“ ab, wodurch sie im späteren Verlauf des Spiels immer noch in ihren Duellen glänzen sollte, aber ihre Lane-Gegner haben so mehr Möglichkeiten.

Ausfallschritt

  • Grundschaden: 85/95/105/115 → 75/85/95/105

GALIO

Seit einiger Zeit trumpft Galio in der Supporter-Rolle richtig auf, besonders dann, wenn seine Ausrüstung auf Tank-Gegenstände spezialisiert ist. Wir wollen ihn häufiger in die mittleren Lane fliegen sehen, deshalb geben wir ihm etwas mehr Fähigkeitsstärke für seinen „Heldenhafter Auftritt“. Dadurch werden Galio-Spieler belohnt, die mehr Fähigkeitsstärke mit wirkungsvolleren Ults aufbauen.

ultimate

  • Grundschaden: 150/250/350 → 100/175/250
  • AP-Skalierung: 70 % → 100 %

GAREN

Garen konnte zum Sieg wirbeln, auch wenn er nicht viel Schaden verursacht. Wir verstärken seine Skalierung etwas, damit Garen sich entscheiden muss, ob er wirbeln und Gegner mit einem Schuss erledigen will, um zu gewinnen, oder ob er ein wirbelnder und extrem nerviger Tank sein will, um zu gewinnen.

Richten

  • Grundschaden: 11/14/17/20 → 9/12/15/18
  • Gesamter Grundschaden für alle Ticks: 88/112/136/160 → 72/96/120/144

ultimate

  • Grundschaden: 150/275/400 → 150/250/350
  • Schaden an Zielen, die nicht Hauptziele sind: 75/137,5/200 → 75/125/175
  • Zusätzliche Angriffsschadenskalierung: 0,08 % des fehlenden Lebens des Ziels → 0,12 % des fehlenden Lebens des Ziels
  • Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens an Zielen, die nicht Hauptziele sind: 0,04 % des fehlenden Lebens → 0,06 % des fehlenden Lebens

GRAVES

Graves hat Probleme damit, im Dschungel bedeutsamen Einfluss zu bewirken, also verbessern wir seine Fähigkeit, Lager zu säubern und große Monster auszuschalten.

Endstation

  • Fügt Monstern jetzt 150 % Schaden zu

IRELIA

Die Kunst des Klingentanzes zu meistern, ist keine einfache Aufgabe. Und vor Kurzem haben wir bemerkt, dass Irelia Spiele auf höheren Spielniveaus dominiert, während sie auf niedrigeren Spielniveaus arge Probleme hat. Wir verringern die Abklingzeit ihrer „Klingenwoge“, um eine verfehlte Zurücksetzung weniger dramatisch zu machen. Sie erhält zudem bessere Skalierungsmöglichkeiten, damit das Meistern ihres Fähigkeitensets leichter fällt. Um diese Änderung auszubalancieren, nehmen wir etwas von ihrer Stärke im frühen Spiel weg, damit es für erfahrene Spieler schwieriger ist, ihre Lanes mit ihr zu dominieren.

passive

  • Grundwert für Angriffstempo: 8~15 % → 5~20 %

STÜRMENDE KLINGE

  • Abklingzeit: 11/10/9/8 Sek. → 9/8/7/6 Sek.

JHIN

Die Spieler haben uns gebeten, den Hinrichtungsschaden von „Whisper“ zu skalieren, sodass nicht jeder gleich ge-Jhin-xt wird. In Wild Rift blüht Jhin im frühen bis mittleren Spiel richtig auf, daher verringern wir seine defensiven Grundwerte, um seine Anfangsphase etwas weniger stark zu gestalten, und geben ihm besser mit seinem Level skalierenden Schaden, damit Jhin im späteren Spielverlauf gut zurechtkommt.

base_stats

  • Grundleben: 610 → 570

passive

  • Vom fehlenden Leben abhängiger Schaden: 15 % → 15 % + 1 % pro Stufe (maximal 25 % auf Stufe 11)

MASTER YI

Wir suchen nach Möglichkeiten, die allgemeine Zufriedenheit und das Meistern von Master Yi zu verbessern. Unser Plan ist es, einige der interessanten Optimierungen rund um „Eröffnungsschlag“ zu verbessern, ohne dass dieser Wuju-Schwertkämpfer zu dominant wird.

Eröffnungsschlag

  • Master Yi kann nicht anvisiert werden und trifft bis zu 4 Gegner in der Nähe seines Ziels, verursacht 25/70/115/160 + 100 % Angriffsschaden an allen getroffenen Gegnern, die von 4 Schlägen getroffen wurden.
  • [NEUER EFFEKT]: Diese Fähigkeit kann denselben Gegner wiederholt treffen, wenn es keine anderen Ziele gibt, und verursacht bei jedem darauffolgenden Treffer 25 % normalen Schaden.
  • Angriffe verringern die Abklingzeit von „Eröffnungsschlag“ um 1 Sekunde.
  • Verursacht 90/125/160/195 zusätzlichen Schaden an Vasallen und Monstern.
  • Diese Fähigkeit kann kritisch treffen und verursacht dann 60 % zusätzlichen Schaden

NAMI

In unserem letzten Patch haben wir ein paar Abschwächungen an der beliebten Yordle Lulu vorgenommen. Seitdem hat sich Nami an die Spitze der Supporter-Rolle gekrault. Wir schwächen ihre passive Fähigkeit ab, sodass Namis Fähigkeit, die ihren Verbündeten unvergleichliches Kiten und Power-Jagen ermöglicht, etwas schwächer ist.

passive

  • Zusätzliches Lauftempo: 60 → 50

RIVEN

Riven hat immer noch überall außer im allerhöchsten Spielniveau viele Probleme. Wir erhöhen ihre Schilddauer, damit ihr die zeitliche Abstimmung von „Heldenmut“ etwas weniger unerbittlich wird.

VALOR

  • Schilddauer: 1,5 Sek. → 2 Sek.

XIN ZHAO

Xin Zhaos Schaden fällt im Verlauf des Spiels viel stärker als gewollt ab. Deshalb erhöhen wir den Schaden, der auf „Drei-Krallen-Schlag“ und „Wind zu Blitz“ skaliert, damit er in Teamkämpfen besser klar kommt.

Drei-Krallen-Schlag

  • Grundschaden: 20/25/30/35 → 20/28/36/44
  • Abklingzeit: 9/8/7/6 Sek. → 8/7/6/5 Sek.

Wind zu Blitz

  • Stoßschaden: 40/80/120/160 → 40/85/130/175

YASUO

Uns ist aufgefallen, dass der Wirbelwind von Yasuos Stahlsturm-Fähigkeit auf der Lane die Gegner nicht verlässlich genug ist, um Gegner auf der Lane zu stören oder Schlüsselkombinationen anzufangen. Um die gefühlte Verlässlichkeit der Fähigkeit zu verbessern, erhöhen wir sowohl ihre Reichweite als auch die Fluggeschwindigkeit.

Stahlsturm

  • Wirbelwind-Tempo: 10 → 11,5
  • Wirbelwind-Reichweite: 8,3 → 9,3

ZED

Zed kann massiven Schaden verursachen, indem er seinen „Schattenschlag“ mit seinen Schatten steigern kann. Wir fügen entfernungsabhängige Schadensreduktion hinzu, damit diese Spitze nicht so übertrieben ist.

Schattenschlag

  • Schaden durch nachfolgende Treffer: 100 % → 60 %

ZIGGS

Ziggs lässt es mit Hexplosionen in der mittleren und Drachen-Lane als Carry weiterhin ordentlich krachen. Wir wollen, dass er diesen explosiven Schaden behält. Aber seine Fähigkeit, Zonen und Engstellen zu kontrollieren, ist zu stark. Daher senken wir die Dauer, damit seine Fähigkeiten, Gebiete in der Kluft zu kontrollieren, weniger stark ist.

Hexplosives Minenfeld

  • Minenlebensdauer: 10 Sek. → 7 Sek.

GAMEPLAY-ÄNDERUNGEN

GEGENSTÄNDE

SCHWARZES BEIL

„Schwarzes Beil“ ist zu einem dominanten Gegenstand der ersten und auch zweiten Wahl für die meisten Kämpfer und sogar für einige Assassinen und Schützen geworden. Wir schwächen die Menge an gewährter Hast ab, um den Gegenstand mehr auf rohe Kampfstärke zu fokussieren und weniger darauf, deine Fähigkeiten häufiger einzusetzen.

Werte

  • Fähigkeitstempo: 25 → 20

TANZ DES TODES

Aktuell konzentrieren sich Gegenstände für Kämpfer in Wild Rift hauptsächlich auf Grundleben und Angriffsschaden, die unabhängig vom gewählten Charakter in jedem Spiel mächtig sind. Wir wollen, dass die Spieler mehr Optionen und Möglichkeiten haben, wie sie ihre Champions aufbauen. Daher machen wir aus „Tanz des Todes“ einen Gegenstand, der stärker gegen normalen Schaden ist, aber nicht mehr einfach für jedes Spiel gekauft werden muss, egal gegen wen du antrittst.

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold
    • Hergestellt aus „Zündjuwel“ (1.000 G) + „Vampirisches Zepter“ (1.200 G) + 800 G = 3.000 G → Hergestellt aus „Kettenweste“ (900 G) + „Caulfields Kriegshammer“ (1.200 G) + 900 G = 3.000 G
  • 300 Leben → 40 Rüstung
  • 35 Angriffsschaden
  • 15 Fähigkeitstempo

Passiv

  • EINZIGARTIG, TANZ: +10 % normaler Vampir → ENTFERNT
  • EINZIGARTIG, KAUTERISIEREN: 30 % des erlittenen Schadens werden 3 Sekunden lang in eine Blutung umgewandelt. → ENTFERNT
  • [NEU] EINZIGARTIG, KAUTERISIEREN UND TANZ
    • Speichert 3 Sekunden lang (35 % Nahkampf/15 % Fernkampf) des normalen Schadens, den man nach Reduktion durch erfolgreichen absoluten Schaden erleidet, und verursacht ein Drittel des gespeicherten Schadens pro Sekunde.
    • Vollstreckungen von Champions entfernen den verbleibenden Schaden von „Schmerzen ignorieren“ und stellen über 2 Sekunden 15 % deines maximalen Lebens wieder her.

PANZER DES TOTEN MANNES

„Panzer des toten Mannes“ war für Kämpfer- und Tank-Gegenstandskombinationen schon zu lange eine unverzichtbare Wahl. Selbst nach Änderungen an anderen Gegenständen waren die gewährte Beweglichkeit auf der Karte und die Verfolgungsmöglichkeiten des Panzers immer noch zu gut. Wir schwächen die Mobilität ab, damit der Gegenstand nicht in jedem Spiel ein Muss für die Gegenstandsauswahl ist

Passiv

  • Lauftempo bei 100 Momentum-Steigerungen: 50 → 40

* Bitte beachte, dass die Kurzinfo diese Änderung nicht im Spiel widerspiegelt, aber sie ist live.

GÖTTLICHER ENTZWEIER

„Göttlicher Entzweier“ ist eine neue Alternative zu „Stärke der Dreieinigkeit“ und sollte für viele Champions eine attraktive Option sein. „Stärke der Dreieinigkeit“ gewährt zwar mehr Angriffstempo und Lauftempo, aber mit „Göttlicher Entzweier“ erhältst du ein paar defensive Werte, zusätzliche Heilung und der Gegenstand ist günstiger. Für Spieler, die Glanz-Effekte in ihrer Gegenstandskombination haben wollen, solltest das eine weitere brauchbare Alternative zu „Stärke der Dreieinigkeit“ darstellen, da du so schneller deine größte Macht erreichst und mehr Durchhaltevermögen hast.

  • Gesamtkosten: 3.300 Gold
    • Gebaut aus Glanz (900 G) + Jaurims Faust (1.200 G) + Zündjuwel (1.000 G) + 200 G
  • 20 Angriffsschaden
  • 400 Leben
  • 20 Fähigkeitstempo
  • EINZIGARTIG, PASSIV – ZAUBERKLINGE:
    • Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster normaler Angriff innerhalb von 10 Sekunden (10 % Nahkampf/7 % Fernkampf) des maximalen Lebens des Ziels als zusätzlichen normalen Schaden. Das entspricht 125 % Grundwert für Angriffsschaden und einem maximalen Schaden von 225 % Grundwert für Angriffsschaden gegen Monster.
    • Ist das Ziel ein Champion, heilst du dich um (7 % Nahkampf/3 % Fernkampf) des maximalen Lebens des Ziels und mindestens um (90 % Nahkampf/50 % Fernkampf) des Grundwerts für Angriffsschaden. (1,5 Sekunden Abklingzeit, beginnt nach Einsatz des verstärkten Angriffs)
  • Einschränkungen: Auf 1 Glanz-Gegenstand begrenzt

FIMBULIANISCHER WINTER

„Herannahender Winter“ und die weiterentwickelte Form „Fimbulianischer Winter“ haben nur in wenigen Gegenstandsausrüstungen einen Platz, aber wir wollen den Gegenstand für mehr Champions nützlicher machen. Wir ändern die Belohnung für das Steigern von Mana von Fähigkeitstempo zu Leben und ändern den Schildeffekt von „Fimbulianischer Winter“ von Verlangsamen und Festsetzen zu einer auslösbaren Verringerung der Abklingzeit.

Grundwerte

  • Fähigkeitstempo: 10 → 15

Passiv:

  • EINZIGARTIG, EHRFURCHT: Gewährt Fähigkeitstempo in Höhe von 1 % des maximalen Manas. Erstattet 15 % des verbrauchten Manas zurück → Gewährt zusätzliches Leben in Höhe von 8 % des maximalen Manas und erstattet 15 % des verbrauchten Manas zurück.
  • EINZIGARTIG, GEFRORENER KOLOSS: Wenn du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig machst, verbrauchst du Mana und bekommst 3 Sekunden lang einen Schild, der 150 (+5 % des aktuellen Manas) Schaden absorbiert (15 Sekunden Abklingzeit) → Wenn du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig machst oder verlangsamst, werden 3 % des aktuellen Manas verbraucht, um dir 3 Sekunden lang einen Schild zu gewähren, der Schaden in Höhe von 100–200 +5 % deines aktuellen Manas absorbiert. (Der Wert steigt um 80 %, wenn mehr als 1 Champion in der Nähe ist) (Abklingzeit von 8 Sek.)

HEXTECH-MEGAANTRIEB

Champions mit mehreren Zielen, die Massenkontrollfähigkeiten mit großer Abklingzeit haben, hatten bei der Verwendung des Hextech-Megaantriebs Probleme, da die Abklingzeit nur einmal zurückerstattet wurde. Jetzt können sie eine große Abklingzeitverringerung genießen, wenn sie mehrere Gegner bewegungsunfähig machen.

  • Passiv: Wenn du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig machst, wird die Abklingzeit deines aktiven Gegenstands um 15 % verringert → Wenn du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig machst, wird die Abklingzeit deines aktiven Gegenstands um 15 % verringert. Dieser Effekt wird mehrfach ausgelöst, wenn ein Effekt mehrere gegnerische Champions gleichzeitig trifft.

RUMPFBRECHER

Der Split-Push war für Spieler in Wild Rift nicht die beste Option, weil unsere Karten kleiner sind als die League-Karten. Deshalb soll „Rumpfbrecher“ helfen und Kämpfern eine weitere Möglichkeit geben, ihre Spiele auszuspielen. Wenn du davon träumst, in einer Lane mit deinen Vasallen-Freunden abzuhängen und Türme links und rechts niederzumähen, dann wirst du „Rumpfbrecher“ lieben.

  • Gesamtkosten: 3.000 Gold
    • Gebaut aus Riesenschwert (1.500 Gold) + Jaurims Faust (1.200 Gold) + 500 Gold
  • 55 Angriffsschaden
  • 300 Leben
  • EINZIGARTIG, PASSIV – ENTERPARTIE
    • Wenn keine verbündeten Champions innerhalb von 1.200 Einheiten sind, erhältst du 10-15 (stufenabhängig) zusätzliche Rüstung und zusätzliche Magieresistenz und verursachen 20 % zusätzlichen Schaden gegen Gebäude. Belagerungsvasallen und Supervasallen in der Nähe erhalten 50-170 (stufenabhängig) zusätzliche Rüstung und zusätzliche Magieresistenz, +10 % zusätzliche Größe und fügen Gebäuden 200 % Schaden zu.
    • Zusätzliche Resistenzen von „Rumpfbrecher“ werden sofort entfernt, wenn verbündete Champions in der Nähe sind.

ENERGIEKLINGE DER SOLARI

Die Energieklinge der Solari sollte die Kluft zwischen den Zauberer-Gegenstandskombinationen und kritischen Treffern für Zauberer wie Miss Fortune und Lucian überbrücken, aber die schiere Wahrscheinlichkeitssteigerung für kritische Treffer, die sie verliehen hat, hat sie deutlich stärker gemacht, um die Kluft zwischen leichten Kämpfern und Krit-Assassinen zu überbrücken. Wir entfernen diese zusätzliche Chance auf kritische Treffer und erlauben stattdessen dem Erstrahlen-Schaden kritisch zu treffen, um diesen Gegenstand wieder in die Hände von Champions zu geben, die mehr auf kritische Treffer fokussiert sind.

  • Wenn du eine Fähigkeit einsetzt, wird „Erstrahlen“ angesammelt, bis zu 3 Ladungen, die bis zu 10 Sekunden lang 25 % zusätzlich auf kritische Treffer erhalten → Wenn du eine Fähigkeit einsetzt, wird „Erstrahlen“ angesammelt, bis zu 3 Ladungen. Gewährt keine zusätzliche kritische Trefferchance mehr.
  • Normale Angriffe, die kritisch treffen, verbrauchen eine Ladung von „Erstrahlen“, die 24–52 (22 + Stufe × 2) zusätzlichen magischen Schaden bei einem Treffer verursacht, erhöht um 0 % – 150 % (abhängig vom fehlenden Leben des Ziels) → Füge 33–75 (30 + Stufe × 3) zusätzlichen magischen Schaden zu (dieser Schaden kann kritisch treffen) (der Modifikator für fehlendes Leben wird entfernt)

STURMSCHNEIDE

Der Herstellungspfad von „Sturmschneide“ ist nicht für Schützen geeignet, auch wenn sie andere aufgeladene Gegenstände bauen. Wir ersetzen „Mantel des Geschicks“ durch „Riesenschwert“ und geben ihm mehr Angriffsschaden. Dadurch sollte „Sturmschneide“ besser mit den anderen aufgeladenen Gegenständen harmonieren, die sich auf Angriffstempo konzentrieren.

Kombinationspfad:

  • Kircheis-Scherbe + Mantel des Geschicks + 1.000 G = 2.900 G → Riesenschwert (1.500 G) + Kircheis-Scherbe (900 G) + 700 G = 3.100 G

Werte:

  • 25 Angriffsschaden + 25 % Chance auf kritische Treffer + 20 % Angriffstempo → 40 Angriffsschaden + 25 % Chance auf kritische Treffer + 20 % Angriffstempo

YOUMUS GEISTKLINGE

Die Geistklinge hat im Vergleich zu anderen Rüstungsdurchdringungsgegenständen viel besser funktioniert, deshalb schwächen wir sie ein wenig ab. Wir werden auch weiterhin die anderen Gegenstände mit Rüstungsdurchdringung im Auge behalten, um sicherzustellen, dass die unterschiedlichen Gegenstandsoptionen angemessene Kompromisse eingehen, da „Geistklinge“ jetzt weniger Mobilität bietet.

Passiv

  • Lauftempo bei 100 Momentum-Steigerungen: 50 → 40

* Bitte beachte, dass die Kurzinfo diese Änderung nicht im Spiel widerspiegelt, aber sie ist live.

BESCHWÖRERZAUBER

ERSCHÖPFEN

„Erschöpfen“ ist im Gegensatz zu anderen Beschwörern zu schwach. Es kann schwierig sein, festzustellen, wenn ein Erschöpfen gut oder schlecht ausfällt. Wir erhöhen die durchschnittliche Verlangsamung von „Erschöpfen“ und sorgen dafür, dass der Effekt sichtbarer wird, damit Spieler mit Skillshots entweder besser treffen können, oder von „Erschöpfen“ betroffenen Zielen besser entkommen können.

  • Verlangsamung des Lauftempos: 20 % gleichbleibend → 60 % abfallende Verlangsamung über die Dauer
  • Abklingzeit: 105 Sek. → 100 Sek.

HEILEN

Heilung ist in einer seltsamen Position, wo es sich im eigenen Verteidigungsraum nicht gegen andere Beschwörerzauber wie „Barriere“ oder „Erschöpfen“ behaupten kann. Wir verlagern mehr Stärke von Effekten, die auf dem Wirkenden angewendet werden in Effekte, die auf deinen Verbündeten wirken. Dadurch sollten Supporter mehr Möglichkeiten haben, um mehr knappe Heilung auszuführen.

  • [NEU] Die Effekte werden für den am schwersten verwundeten verbündeten Champion in der Nähe um 100 % erhöht
    • Verbündeten-Heilung: 120–484; Verbündeten-Lauftempo: 40 %
  • Grundwert der Heilung: 80-360 → 60-242 (60+20/Stufe → 47+13/Stufe)
  • Grundwert für Lauftempo: 30 % → 20 %
  • Abklingzeit: 120 Sek. → 130 Sek.

ENTZÜNDEN

„Entzünden“ ist im Vergleich zu anderen Beschwörerzaubern etwas stärker. Außerdem ist es in der späten Spielphase extrem mächtig. Wir haben „Entzünden“ angepasst, um am Spielanfang etwas besser zu werden und haben etwas Schaden und Abklingzeit im späteren Spiel entfernt. Dadurch sollte es mit anderen Beschwörerzaubern im Einklang bleiben.

  • Grundschaden: 60-410 → 72 - 380 (35 + 25 pro Stufe → 50 + 22 pro Stufe)
  • Abklingzeit: 90 Sek. → 100 Sek.

ZERSCHMETTERN

Champions, deren Schaden hauptsächlich aus normalen Angriffen besteht (besonders Nahkämpfer), dominieren den Dschungel in Wild Rift. Wir entfernen den zusätzlichen Schaden, den „Zerschmettern“ bei normalen Angriffe gewährt, um die Macht von „Zerschmettern“ für Jungler, die auf Fähigkeiten setzen, aufrechterhalten. Die Änderung soll aber die Geschwindigkeit verringern, mit der Champions wie Jax und Tryndamere den Dschungel aufräumen. Die Vasallenstrafe für „Zerschmettern“ wird im Spiel um eine Minute verlängert, um die Effektivität der Strategien zu verringern, mit denen der Dschungel schnell zerstört wird und dann durch das Lane-Farmen große Werte auf einen einzigen Spieler zu konzentrieren.

  • Erhöht den Schaden an Monstern um 10 % → Erhöht nur den Fähigkeitsschaden
  • 25 % weniger Gold und ERF durch Vasallen-Tötungen für 5 Minuten → 25 % weniger Gold und ERF durch Vasallen-Tötungen für 6 Minuten

MONSTER

DRACHENBEZWINGER

Straightforward blurb on what this new rune does. Mächtige Drachen-Buffs sollen in Wild Rift Aktionen herausfordern, aber auf ihrem aktuellen Powerlevel nehmen sie einen zu großen Einfluss auf das Ergebnis des Spiels und der frühen Kämpfe um das Ziel, wenn es darum geht, ob ein Team gewinnt oder verliert. Wir verringern die Stärke jedes Drachen-Buffs etwas, um den Druck zu verringern, den die Spieler beim Kampf um sie aushalten müssen, und wollen den Fokus auf andere Ziele reizvoller machen.

Elementardrachenschlächter:

  • Bergdrache: Erhalte einen Schild (6 % des maximalen Lebens), nachdem du 5 Sekunden lang keinen Schaden von einem Champion oder Turm erlitten hast. → Erhalte einen Schild (5 % des maximalen Lebens), nachdem du 5 Sekunden lang keinen Schaden von einem Champion oder Turm erlitten hast.
  • Wolkendrache: Erhöht das Lauftempo um 6 %, verdoppelt sich außerhalb des Kampfes → Erhöht das Lauftempo um 5 %, verdoppelt sich außerhalb des Kampfes
  • Meeresdrache: Gewährt 8 % normalen und Zaubervampir → Gewährt 7 % normalen und Zaubervampir
  • Höllendrache: Erhöht den gesamten verursachten Schaden um 6 % → Erhöht den gesamten verursachten Schaden um 5 %

Elementarer Ahnendrachenschlächter:

  • Der Buff für das Töten einer Ahnenversion gewährt eine stärkere Version des Elementarbuffs.
  • 50 % stärkerer Effekt → 100 %
  • Der Effekt steigt um 33 % für jeden anderen Drachen, den dein Team errungen hat → 25 %
    • Höllenahnendrache: 9/12/15/18 % Schadensteigerung → 10/12,5/15/17,5 % Schadensteigerung
    • Wolkenahnendrache: 9/12/15/18 % Grundlauftemposteigerung → 10/12,5/15/17,5 % Grundlauftemposteigerung
    • Bergahnendrache: 9/12/15/18 % Lebensschild → 10/12,5/15/17,5 % Lebensschild
    • Meeresahnendrache: 12/16/20/24 % normaler und magischer Vampir → 14/17,5/21/24,5 % normaler und magischer Vampir

BARON NASHOR

Baron Nashor hat in der aktuellen Meta zwei Probleme: Er stirbt zu schnell, als dass das gegnerische Team angemessen auf einen koordinierten Schnell- oder Schleichangriff auf den Baron reagieren könnte, und „Säureschuss“ verursacht enorm hohen Schaden insbesondere an Spielern, die von mehreren Schüssen getroffen werden. Wir geben dem Baron mehr Leben, damit die Gegner mehr Zeit haben, um auf ihn zu reagieren, wir verringern den Mehrfachtrefferschaden von „Säureschuss“, und wir erhöhen den Schaden der anderen Angriffe des Barons, um diese etwas bedrohlicher zu machen.

Grundwerte:

  • Baron Nashor – Grundleben: 10.000 → 10.800
  • Säureschuss: Spieler, die mehr als 1 Säureschusstreffer erleiden, erleiden nach dem ersten Schuss 70 % Schaden.
  • Säurepfütze:
    • Magischer Schaden: 100 + 20 % Angriffsschaden → 120 + 25 % Angriffsschaden
  • Tentakelschleuder:
    • Magischer Schaden: 150 + 20 % Angriffsschaden → 180 + 25 % Angriffsschaden

SYSTEME

ÄNDERUNGEN AM ERFAHRUNGSAUFHOLMODIFIKATOR

Wir verringern die Menge an Aufholenerfahrung im Spiel insgesamt etwas, um Einzelgänge zu ermöglichen, da so größere Führungen erzeugt werden können. Dadurch wird auch die Stärke verschiedener Strategien verringert, die darauf setzen, sich stark zurückfallen zu lassen, um dann durch massive Boni von Aufholenerfahrung zu profitieren.

Verringerung des gewährten Modifikators für Spieler, die enorm in Führung oder im Rückstand liegen. Spieler, die vorne sind, werden weniger bestraft. Spieler, die hinten liegen, werden weniger stark bevorzugt.

ÄNDERUNG AM TURMGOLD

Wir ändern Turmgold-Belohnungen und bevorzugen nun die Spieler, die den Turm tatsächlich erobern. Dadurch sollten Schneeballeffekte für Teams verringert werden, die nicht an der Eroberung teilgenommen haben.

Turmzerstörung

  • Gold vor Ort:
    • Wird dem Zerstörer des Turms gewährt
      • Außen: 150 → 175
      • Innen: 125 → 150
      • Inhibitor: 150 → 175
  • Gold für alle:
    • Jedem Mitglied des Teams wird gewährt:
      • Außen: 100 → 75
      • Innen: 100 → 75
      • Inhibitor: 100 → 75

WEITERE ÄNDERUNGEN

  • Gilden können nun Ankündigungen veröffentlichen, die Administratoren können jetzt im Gildenverlauf angeheftete Nachrichten veröffentlichen
  • Die 900-px-Auflösung einiger Android-Geräte und iOS-Geräte wurde hinzugefügt
  • Wenn du in der Championauswahl dem Dschungel zugewiesen wirst, ändert sich dein Beschwörerzauber automatisch zu „Zerschmettern“ (Schluss mit Duellen ohne Zerschmettern und roten Buffs)
  • In der Championauswahl für das blaue Team erscheint jetzt der Text „Erste Wahl“.
  • Apple Pro-Bewegungsunterstützung für iPhone 13 Pro und ProMax-Geräte hinzugefügt
  • Es wurde eine Einstellung hinzugefügt, um einen Gegner automatisch anzugreifen, nachdem eine Fähigkeiten eingesetzt wurde, die normale Angriffe verstärkt, zum Beispiel Nasus’ „Aussaugender Schlag“
  • Wir haben einige Verbesserungen an der Zielauswahl für Verbündeten-Buffs vorgenommen, damit Spieler mehr Kontrolle über die per Tipp-Wirken aktivierbaren Fähigkeiten haben.
  • Es wurde eine Ressourcenleiste unter Camilles Lebensbalken hinzugefügt, um die Abklingzeit ihres Passivs anzuzeigen.

KOSTENLOSE CHAMPIONROTATION

24. März – 30. März: Akshan, Ezreal, Graves, Jayce, Kha’zix, Leona, Pantheon, Senna, Veigar, Xayah

31. März – 6. April: Brand, Galio, Kai’sa, Kennen, Lee Sin, Lucian, Lulu, Nunu & Willump, Renekton, Yuumi