Notas da Atualização 6.2 do Wild Rift

Estreia da Aurora, atualizações caprichadas para os atiradores, chegada do Sistema de Comportamento de Jogador e muuuuito mais! Boas-vindas à Atualização 6.2

Hoje, no Wild Rift:

Uma novidade orelhuda entra em cena! A Aurora chegou e está trazendo mais do que uma brisa gelada. Temos uma nova temporada ranqueada, melhorias para os atiradores e mudanças no ritmo de jogo que vão deixar todo mundo antenado.

E não é só isso! Também vamos lançar novas skins Curtindo o Verão e o inédito Sistema de Comportamento de Jogador! Digamos que bom comportamento nunca esteve tão na moda!

Continuem lendo, já que esta atualização está cheia de... Vejamos... Reviravoltas, novidades e melhorias de qualidade de vida que deixarão qualquer um tontinho.

Lembrete: os conteúdos serão lançados ao longo da Atualização.


NOVIDADES

NOVOS CAMPEÕES

AURORA, A BRUXA ENTRE MUNDOS

Desde que nasceu, Aurora tem uma habilidade inigualável de viajar entre os reinos dos mortais e dos espíritos. Determinada a descobrir mais sobre os habitantes do reino espiritual, ela deixou seu lar para trás com o objetivo de realizar mais pesquisas e acabou encontrando um semideus perdido e corrompido. Testemunhando tamanho desespero, Aurora decidiu encontrar uma maneira de ajudar seu amigo selvagem a resgatar sua identidade perdida, uma jornada que a levaria até os cantos mais inóspitos de Freljord.

Aurora será lançada dia 16 de julho às 21:01 BRT.

NOVOS RECURSOS

SISTEMA DE COMPORTAMENTO DE JOGADOR 

Com a chegada da Atualização 6.2, trouxemos nosso primeiro Sistema de Comportamento de Jogador. Para saber mais sobre ele, confira nosso artigo detalhado aqui.

TEMPORADA RANQUEADA 18

Estamos nos preparando para a próxima temporada ranqueada! Será possível entrar na fila da Temporada Ranqueada 18 no dia 17 de julho à 00:00 BRT. Batalhem pela recompensa desta temporada, o Galio Crista Gloriosa. O fim desta temporada será em outubro de 2025, mas vale ficar de olho na interface das Ranqueadas para detalhes específicos.

PASSE WILD

Mergulhem de cabeça na toca do coelho com nosso mais novo Passe Wild, estrelando Lillia Cidade das Maravilhas e sua versão aprimorada, Lillia Cidade das Maravilhas Ascendente. Além disso, esta atualização traz novidades para o Passe Wild, como recompensas melhores e uma experiência mais refinada. Alguns dos outros brindes que você pode ganhar neste Passe Wild são:

  • Nova insígnia de batalha Cidade das Maravilhas, emote temático da Cidade das Maravilhas.
    • Quem coletar todos os itens temáticos da Cidade das Maravilhas no passe habilitará um emote exclusivo de graça: Pulando de Alegria.
  • Skins que estão voltando: Jhin Supervilão, Jhin Supervilão Ascendente, Graves Supervilão, Graves Supervilão Ascendente, Vi Super-heroína, Vi Super-heroína Ascendente, Shyvana Hexploradora e Kayle Caçadora de Dragões.

Otimizamos algumas missões para ajudar todo mundo a subir o nível do passe ainda mais rápido:

  • Aumento na EXP de missões: Mais EXP por missão para subir de nível mais rápido.

  • Requisitos simplificados: Dificuldade menor e tempo para completar mais curto, facilitando a experiência.

  • Aplicações mais amplas: As missões agora são compatíveis com todos os modos de jogo.

  • Missões redundantes removidas: Missões como abates de Dragão/Barão, coleta de frutas e atribuições forçadas de rotas/funções foram permanentemente removidas.

  • Estrutura de missão otimizada: Quantidade total de missões menor, mas mais EXP por missão.

Além disso, melhoramos a experiência envolvendo as skins que estão retornando.

  • Baú do Tesouro aprimorado: O Baú do Tesouro do Passe Wildagora se torna a "Arca do Passe Wild". Depois de atingir o limite de tentativa garantida, será possível selecionar diretamente a skin desejada como recompensa final.

  • Nova [Trilha de skins que estão voltando no Minipasse]: Kayle Caçadora de Dragões aparecerá na "Trilha de skins que estão voltando no Minipasse", que compartilha o progresso de nível com o atual Passe Wild. Ao subir de nível, é possível habilitar recompensas simultaneamente em ambas as trilhas.

Também teremos um novo pacote ao comprar o Passe Wild (pacote Passe Wild + Minipasse): 

  • O pacote oferece todas as principais recompensas do:
    • Passe Wild versão Elite atual.
    • Próximo Minipasse versão Elite (incluindo a skin em destaque e cromas). Observação: O pacote inclui descontos no Minipasse por padrão; não é possível aplicar cupons adicionais.

Por fim, o Minipasse "Máquina de Combate": 

  • Depois que Cidade das Maravilhas terminar, o novo Minipasse "Máquina de Combate", com Urgot Máquina de Combate e o croma Urgot Máquina de Combate (Preto) ficará disponível a partir de 18 de setembro de 2025.

  • O Minipasse terá sua própria progressão de nível, recompensas exclusivas e sistema de missões. Uso de Estrelas Wild: Estrelas Wild poderão ser usadas tanto para o Passe Wild quanto para o Minipasse enquanto estiverem disponíveis. Estrelas que não forem usadas serão reivindicadas depois que o Minipasse terminar.

EVENTOS

AURORA SALTOU PRA DENTRO DO RIFT!

A Campeã mágica e orelhuda preferida da galera finalmente chegou ao nosso Rift! Vamos comemorar essa chegada!

Aurora salta pra dentro do Rift no dia 16 de julho às 21:01 BRT.

AVENTURA DA AURORA EM RUNETERRA

Aurora finalmente chegou e está pronta para uma aventura! Junte-se a ela em uma jornada e tenha a chance de ganhar uma skin especial gratuitamente — Jinx Guardiã Estelar: Edição Primorosa.

Aventura da Aurora em Runeterra começa dia 23 de julho às 21:01 BRT. 

MODOS DE AVENTURA

ARAM DO LIVRO DE ULTIMATES

O ARAM do Livro de Ultimates está de volta com novidades! Leia sobre tudo o que mudou mais abaixo!

O ARAM do Livro de Ultimates ficará disponível do dia 17 de julho, às 21:01 BRT, até o dia 30 de julho, às 21:01 BRT.

TODOS POR UM

Um por todos e todos pela diversão! Chamem os amigos, entrem na fila e se divirtam!

O Todos por Um ficará disponível do dia 17 de julho, às 21:01 BRT, até o dia 30 de julho, às 21:01 BRT.


MUDANÇAS NOS CAMPEÕES

VARUS

Varus está com um desempenho excessivo quanto combina habilidades com certos itens. O escalamento de Velocidade de Ataque da passiva frequentemente passa dos limites, limitando as itemizações viáveis, e ele também causa dano explosivo variado que dificulta contrajogadas. Então tentaremos recuperar sua função de atirador mais tradicional, preservando vários estilos de jogo viáveis.

  • Os ícones de habilidades do Varus foram atualizados.

(P) Vingança Viva

  • Derrotar um inimigo concede um aumento de Velocidade de Ataque com duração de 5/6/7/8s (níveis 1/5/9/13). Conseguir uma assistência ao derrotar um Campeão inimigo: 60% de Velocidade de Ataque adicional. Abates de não Campeões: 30% de Velocidade de Ataque adicional → Abates de não Campeões concedem 10%/15%/20% de Velocidade de Ataque (níveis 1/6/9) com duração de 5/7/9/11s (níveis 5/9/13/15); recebe Velocidade de Ataque, Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais equivalentes a 1.000%.

(1) Flecha Perfurante

  • [Novo] O dano da flecha e o dano da explosão de Arruinar aumentam de 0% a 50% (de acordo com o tempo de carregamento).

  • Dano: 20/70/120/170 + 125% do Dano de Ataque → 70/130/190/250 + 100/110/120/130% do Dano de Ataque adicional

(2) Aljava da Ruína

  • [Novo] Ao detonar o acúmulo de Arruinar em um monstro épico ou Campeão, reduz o Tempo de Recarga das habilidades básicas em 13% (cada alvo pode reduzir o Tempo de Recarga restante até um total de 39%).

  • [Novo] Detonar um acúmulo de Arruinar causa um máximo de 120 de dano a monstros da selva. (Máximo de 360 com 3 acúmulos.)

  • Dano de Ataque base ao contato: 12/16/20/24 + 20% do Poder de Habilidade → 15/23/31/39 + 35% do Poder de Habilidade

  • Detonar o acúmulo de Arruinar: (5/5,5/6/6,5% + 0,01% do Poder de Habilidade) da Vida máxima do alvo → (3,5/4/4,5/5% + 0,015% do Poder de Habilidade) da Vida máxima do alvo

  • Ativo: A próxima Flecha Perfurante de Varus causará 8–16% da Vida perdida do alvo como Dano Mágico adicional, aumentando de 0% a 50% com base no tempo de carregamento.

  • Ativo: O Dano de Ataque base adicional do efeito passivo de Aljava da Ruína é dobrado por 6s.

ZERI

A Zeri anda com um desempenho ruim ultimamente, então reformulamos o kit dela para reenergizar a mecânica de jogo. Antes, a força dela dependia muito de certos suportes encantadores, o que forçava nossos balanceamentos a considerar essas combinações. Queremos que ela tenha um bom desempenho com a maior quantidade de suportes possível, então removemos as interações com Escudo e transformamos o efeito passivo da primeira habilidade na passiva base. Para melhorar o impacto da ultimate, ela agora pode aumentar a duração ao atacar inimigos e causar cadeias de relâmpagos com o efeito de dispersão de Sobrecarga. Também reajustamos o escalamento de Acerto Crítico e o dano causado a estruturas com as habilidades (que estavam precisando de ajustes) para garantir um desempenho melhor e mais confiável.

(P) Bateria Viva

  • [Removido] Recebe 15% de Velocidade de Movimento por 3s quando está com Escudo.

  • [Removido] Zeri recebe um Escudo com base em 60% do dano que ela causa a Escudos.

  • [Novo (antigo efeito passivo da habilidade 1)]: O ataque básico da Zeri dispara uma saraivada de 6 projéteis na direção-alvo 8/10/12/14/16 (+ 100/102,5/105/107,5/110% do Dano de Ataque adicional) de Dano Físico (níveis 1/4/7/10/13). A Velocidade de Ataque da Zeri é limitada a 1,5x por segundo (Velocidade de Ataque máxima de 140%), com 50% do valor acima do limite sendo convertido em Dano de Ataque adicional.

(1) Eletrocutar!

  • [Novo] Se a habilidade abater um inimigo, 50% do Tempo de Recarga e 100% do Custo de Mana dela serão restituídos. A Lentidão decai ao longo da duração da habilidade.

  • [Removido] O efeito passivo da habilidade foi movido para a Passiva da Zeri, Bateria Viva.

(2) Laser de Ultrachoque

  • Tipo de dano: Dano Mágico → Dano Físico

(3) Faísca Acelerada

  • [Novo] Zeri causa (20/23/26/29 + 10% do Dano de Ataque adicional + 20% do Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional ao primeiro alvo atingido com base na Taxa de Crítico dela, até no máximo 100%.

  • Zeri causa 0/65/80/95% de dano ao alvo atrás do primeiro alvo → Zeri causa 80/85/90/95% de dano ao alvo atrás do primeiro alvo.

  • Atingir um Campeão inimigo com um ataque reduz o Tempo de Recarga desta habilidade em 1s → Atingir um Campeão inimigo com um ataque ou habilidade reduz o Tempo de Recarga desta habilidade em 0,5s. Acertos Críticos reduzem o Tempo de Recarga em 1,5s.

(4) Impacto Eletrizante

  • [Novo] Zeri descarrega uma explosão de eletricidade. Ao atingir um Campeão inimigo, ela recebe 10% de Velocidade de Movimento e 30% de Velocidade de Ataque adicionais que podem ultrapassar o limite de Velocidade de Ataque dela por 5s.

  • [Novo] Atingir um Campeão inimigo com uma habilidade ou um ataque aumenta a duração da habilidade e concede 1 acúmulo de Sobrecarga por 1,5s. Acertos Críticos concedem 3 acúmulos. Cada um concede 0,5% de Velocidade de Movimento.

  • Durante esse período, seu ataque se torna um disparo triplo acelerado, recebendo 25% de Velocidade de Ataque e causando (5/10/15 + 15% do Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional e ricocheteia para inimigos próximos, causando (5/10/15 + 15% do Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional e (20% do Dano de Ataque) de Dano Físico. → Durante esse período, seu ataque se torna um disparo triplo acelerado que ricocheteia para inimigos próximos, causando (25% do Dano de Ataque) de Dano Físico.

  • [Removido] Zeri descarrega uma grande explosão elétrica, recebendo 8 acúmulos de Sobrecarga a cada Campeão atingido. Enquanto a habilidade está ativa, abates ou assistências estendem a duração de Sobrecarga em 4s.

ASHE

Faz um tempinho que a passiva da Ashe está com problemas de clareza. O dano era difícil de avaliar no início de jogo e, mesmo com 100% de Chance de Crítico, efeitos adicionais não eram acionados se o alvo não estivesse com Lentidão. Com o objetivo de melhorar a clareza e a consistência, a habilidade foi reformulada. Além disso, a primeira habilidade era bem confusa na hora de conjurar, criando uma pressão desnecessária em situações mais complicadas. Pensando nisso, reestruturamos a ativação e o efeito. Agora, quando Ashe consegue acúmulos o suficiente, ela pode livremente disparar as flechas sem nenhuma confusão.

(P) Tiro Congelado

  • Os ataques da Ashe causam (10% + 100% da Taxa de Crítico) de dano adicional a alvos com Lentidão de Tiro Congelado → Os ataques de Ashe causam (10% + 100% da Taxa de Crítico) de dano adicional a alvos, escalando com o Dano Crítico dela.

(1) Concentração

  • [Novo] Recebe 1 acúmulo de Foco ao atacar, durando 4s. A habilidade pode ser conjurada com 4 acúmulos.

  • Tempo de Recarga: 7/6/5/4s → Sem Tempo de Recarga, mas Concentração não concede acúmulos quando ativada.

  • Ativo: Pelos próximos 6s, os ataques consumirão Foco e receberão 25% de Velocidade de Ataque → Recebe 25% de Velocidade de Ataque por 6s.

  • [Ajuste] Acúmulos de Foco: Máximo de 6 acúmulos → máximo de 4 acúmulos

JINX

O limite de Mana da Jinx no fim de jogo frequentemente evita que ela consiga vantagem com o Fishbones, e não queremos que isso comprometa o desempenho da Campeã justo nessa fase da partida. Então, pelo bem do caos, vamos remover essa limitação e deixar ela se divertir!

(P) Anime-se

  • [Novo] Quando o efeito de Anime-se é acionado, restaura 10% do Mana perdido.

MISS FORTUNE

Mesmo depois dos últimos ajustes, a passiva da Miss Fortune continua decepcionando. Para reforçar a identidade dela como atiradora de dano explosivo, estamos deslocando uma parte do dano de sustentação. Aproveitando, melhoramos a clareza e o feedback de ativação da habilidade.

(P) Batida do Amor

  • [Novo] Com 3 acúmulos, causa (30 + 75% do Dano de Ataque adicional) x (1 + 100% da Taxa de Crítico) de Dano Físico ao alvo.

VAYNE

A segunda habilidade da Vayne estava forte demais contra Campeões de Vida alta nas primeiras fases da partida (quem aí joga com ela na rota superior, hein?!). Para resolver, ajustamos a mecânica para tornar a ativação menos punitiva e mais tolerante em termos de ritmo.

(2) Dardos de Prata

  • Ativo: Recebe 40/45/50/55% de Velocidade de Ataque pelos próximos 3 ataques em até 5s e cura-se em 40/45/50/55% do dano causado pelos Dardos de Prata → recebe 15/20/25/30% de Velocidade de Ataque e 10% Vampirismo Universal por 3s.

TRYNDAMERE

(P) Fúria da Batalha

  • Velocidade de Ataque adicional: 35% → 30%

  • Tryndamere converte a Taxa de Crítico acima de 100% em Dano de Ataque, na proporção de 0,8 → 1 de Dano de Ataque a cada 1% de Taxa de Crítico.

(4) Fúria Sem Fim

  • Aumenta a Velocidade de Ataque adicional de Fúria da Batalha para: 45/55/65% → 45/60/75%

KINDRED

(P) Marca Familiar

  • Intervalo de redefinição da marca em monstros: 30s → 25s 

  • Tempo de Recarga ao usar o efeito ativo para marcar um Campeão inimigo: 50s → 40s

  • Tempo de Recarga para marcar o mesmo Campeão inimigo: 150s → 120s

RAMMUS

(2) Bola Curva Defensiva

  • Dano base do Casco Espetado: 10/12/14/16 → 12/14/16/18

(4) Colisão Ascendente

  • Tempo de Recarga: 80/70/60s → 70/60/50s

RAKAN

Atributos base

  • Vida base: 630 → 660

(P) Plumas Mágicas

  • Tempo de Recarga do Escudo: 40~14,8s → 35~14s

(1) Pena Reluzente

  • Dano base: 80/140/200/260 → 90/150/210/270

  • Regeneração de Vida base: 36~120 → 56~140

(2) Entrada Triunfal

  • Dano base: 70/135/200/265 → 80/145/210/275


ITENS

ATUALIZAÇÕES NOS ITEMS DE YORDLE

Estamos batalhando no Bandorift já faz um tempinho, e, conforme nossa exploração se aprofunda, alguns itens foram infundidos com a magia de Bandópolis! Ou seja, temos várias alterações em suas mecânicas.

AJUSTES NOS ITENS

YORDLE REDEMPTION 

Atributos base 

  • Aceleração de Habilidade: 20 → 15

Redenção 

  • Agora pode ser acionado sem nenhum Campeão aliado por perto.

ÉGIDE DE FOGO SOLAR DE YORDLE

Rastro Flamejante 

  • Com o máximo de acúmulos de Imolar, deixa para trás um rastro que causa Dano Mágico igual a 7~10 mais 0,3% da Vida adicional por segundo, durante até 5s.

  • Rastro Flamejante causa 130% de dano a monstros da selva e 175~250% de dano a tropas.

ECO HARMÔNICO DE YORDLE

Atributos base 

  • Preço: 2.700 De ouro → 2.600 de ouro

  • Poder de Habilidade: 55 → 40

Notas

  • Depois que Eco Harmônico é aplicado ao alvo principal, ele se propaga para um Campeão aliado próximo, curando-o em 50% do efeito de Eco Harmônico. Eco Harmônico também revitaliza o alvo principal, restaurando 2% da Vida máxima dele por segundo ao longo de 3s.

TORMENTO DE LIANDRY DE YORDLE

Tormento 

  • Dano por segundo: (0,4% + 0,005% do Poder de Habilidade) da Vida máxima do inimigo → 0,6%~2% da Vida máxima do inimigo

Agonia Infernal 

  • A cada 4s em que Tormento causa dano a um inimigo, ele detona o alvo, causando (40 + 5% do Poder de Habilidade) de Dano Verdadeiro.

ORBE DO INFINITO DE YORDLE

Atributos base

  • Poder de Habilidade: 85 → 80

Trovoada 

  • Quando um Campeão inimigo morrer em até 3s após sofrer o efeito de Ruína Inevitável, um raio atingirá o local da morte, causando (50~85 + 20% do Poder de Habilidade) de Dano Mágico a inimigos próximos.

RANCOR DE SERYLDA DE YORDLE

Atributos base

  • Preço: 3.100 De ouro → 3.300 de ouro

  • Árvore de construção: Martelo de Guerra de Caulfield (1.200 de ouro) + Último Sussurro (800 de ouro) + Espada Longa (500 de ouro) + 800 de ouro

Congelamento 

  • Aplica Congelamento a inimigos sob Lentidão causada por Gélido por 6s. Com 3 acúmulos de Congelamento, todos os acúmulos são consumidos para aplicar sangramento ao alvo, causando (30~100 + 70% do Dano de Ataque adicional) de dano ao longo de 2s, além de Feridas Dolorosas por 3s. (5s de Tempo de Recarga).

CREPÚSCULO DE DRAKTHARR DE YORDLE

Atributos base

  • Dano de Ataque: 55 → 50

Véu da Noite

  • Fica invisível por 1s ao conseguir um abate. Enquanto está invisível, recebe 60% de Velocidade de Movimento. (5s de Tempo de Recarga)

FURACÃO DE RUNAAN DE YORDLE

Fúria do Vento 

  • Alcance adicional do miniprojétil: 150 → 75

Dádiva do Vento 

  • Recebe 20 de Dano de Ataque ou 40 de Poder de Habilidade (Adaptativo) → Recebe 15 de Dano de Ataque ou 30 de Poder de Habilidade (Adaptativo)

Vento Cortante 

  • A cada 2 ataques, seu próximo ataque dispara 1 projétil adicional nos alvos, causando 10% do Dano de Ataque como Dano Físico e aplicando efeitos ao contato.

DANÇA DA MORTE DE YORDLE

Cauterização

  • Armazena o Dano Físico sofrido → Armazena o Dano Físico e o Dano Mágico sofridos


REFORMULAÇÃO DO ACERTO CRÍTICO DOS ATIRADORES

Fizemos alguns ajustes nos itens dos Atiradores para permitir que esses Campeões sejam mais beneficiados ao optar por itens com características únicas. Em especial, nos concentramos em ajustar os atributos e mecânicas dos itens de Acerto Crítico, permitindo que nossos atiradores que optam por acumular o atributo consigam dominar melhor o fim do jogo e tenham mais capacidade de finalizar partidas.

NOVOS ITENS 

TRANSFERÊNCIA DE ALMA

Atributos base

  • Preço: 3.200 De ouro

  • Dano de Ataque: 25

  • Taxa de Crítico: 25%

  • Velocidade de Ataque: 30%

Árvore de Construção

  • Aljava Vespertina (1.350 de ouro) + Capa da Agilidade (1.000 de ouro) + 850 de ouro

Dança das Sombras: 

  • Ao causar Acerto Crítico a um Campeão inimigo ou monstro épico, invoca um clone que dura 4s para atacar inimigos próximos. O clone herda 25% do seu Dano de Ataque e também recebe 30% da sua Taxa de Crítico como Velocidade de Ataque. Até dois clones podem existir ao mesmo tempo.

  • Se um clone se afastar mais de 600 unidades de você, ele desaparecerá antes do tempo.

AJUSTES NOS ITENS

SEDENTA POR SANGUE

Atributos base

  • Preço:  3.300 De ouro → 3.000 de ouro

  • Velocidade de Ataque: 0% → 15%

Árvore de Construção

  • Cetro Vampírico (1.200 de ouro) + Capa da Agilidade (1.000 de ouro) + 800 de ouro

Sangrento  

  • 10% de Vampirismo Físico → 8% de Vampirismo Físico. Ataques que causam Acerto Crítico recebem 4% de Vampirismo Físico adicional.

Salva-Vidas

  • Qualquer dano que deixe você com menos de 35% de Vida concede preventivamente um Escudo que absorve 225–550 de dano, 20 de Armadura e 20 de Resistência Mágica por 5s (90s de Tempo de Recarga)

Jurado de Sangue [removido]

ADAGAS RÁPIDAS NAVORI 

Atributos base

  • Dano de Ataque: 45 → 40

  • Aceleração de Habilidade: 15 → 0

  • Velocidade de Ataque: 0 → 15%

Árvore de Construção

  • Aljava Vespertina (1.350 de ouro) + Capa da Agilidade (1.000 de ouro)+ 650 de ouro

Golpes Hábeis 

  • Acertos Críticos reduzem os Tempos de Recarga das habilidades (exceto da ultimate) em 20% → 15% do Tempo de Recarga restante.

Impermanência 

  • Suas habilidades causam até 12% mais dano com base na sua Taxa de Crítico.

DETONADOR MAGNÉTICO

Atributos base

  • Dano de Ataque: 0 → 25

  • Velocidade de Ataque: 35% → 25%

Pico de Energia 

  • A velocidade da geração de Ataques Energizados aumenta em 25%. Concede 125 de alcance adicional para o seu próximo ataque (50 de alcance adicional para ataques corpo a corpo) e causa 50–120 de Dano Mágico adicional. O dano do efeito ricocheteia em até 5 inimigos próximos e pode causar Acerto Crítico → Ataques Energizados recebem 100 de Alcance (50 de Alcance para ataques corpo a corpo), causam 50–120 de Dano Mágico adicional e concedem 60 de Velocidade de Movimento por 0,75s. O dano ricocheteia em até 5 inimigos próximos e pode causar Acerto Crítico (Causa 20–50% de dano a tropas.)

LEMBRETE MORTAL

Atributos base

  • Preço: 3.300 De ouro ⇒ 3.100 de ouro

  • Dano de Ataque: 30 → 25

  • Velocidade de Ataque: 0% → 15%

Árvore de Construção

  • Capa da Agilidade (1.000 de ouro) + Último Sussurro (800 de ouro) + Chamado do Carrasco (800 de ouro) + 500 de ouro

Último Sussurro 

  • 33% de Penetração de Armadura → 30% de Penetração de Armadura. Ataques que causam Acerto Crítico recebem 6% de Penetração de Armadura adicional.

A COLETORA

Atributos base

  • Dano de Ataque: 40 → 45

Morte Abrupta [Ajuste]

  • Executa o Campeão inimigo se causar dano que o deixaria com menos de 5% de Vida → Se você causar dano suficiente para deixar um Campeão inimigo com Vida abaixo de (4% + 2% da Taxa de Crítico) da Vida máxima, ele será executado e o limiar percentual de execução aumentará em 0,1% da Vida máxima.

COLHEDOR DE ESSÊNCIA 

Atributos base

  • Preço: 3.050 De ouro → 3.000 de ouro 

  • Dano de Ataque: 40 → 35

Árvore de Construção 

  • Fulgor (800 de ouro) + Capa da Agilidade (1.000 de ouro) + Espada Longa (500 de ouro) + 700 de ouro

Lâmina Arcana 

  • Conjurar uma habilidade gera uma carga de Lâmina Arcana (máx. de 3 cargas) que dura até 10s. Atingir um inimigo com um ataque consome uma carga, causando 90% do Dano de Ataque base como Dano Físico e concedendo 40 de Velocidade de Movimento por 2s. Esse dano adicional pode causar Acerto Crítico. Cada habilidade gera apenas uma carga a cada 2s.

Essência Reluzente [Removida]

DANÇARINA FANTASMA

Atributos base

  • Preço: 3.000 De ouro → 2.800 de ouro

  • Árvore de construção: Zelo (1.400 de ouro) + Espada Longa (500 de ouro) + Adaga (500 de ouro) + 400 de ouro

  • Dano de Ataque: 25 → 20

  • Velocidade de Ataque: 30% → 40%

Valsa Espectral 

  • Recebe 7% de Velocidade de Movimento por 3s ao atingir um Campeão com um ataque. Os efeitos não se acumulam. Após 4 ataques, recebe 25% de Velocidade de Ataque pela mesma duração → Recebe 25% de Velocidade de Ataque e 7% de Velocidade de Movimento por 3s ao atingir um Campeão com um ataque. Ataques que causam Acerto Crítico enquanto os efeitos estão ativos aumentam a duração deles em 1s. Os efeitos não se acumulam. Ataques reduzem o Tempo de Recarga em 1s (20s de Tempo de Recarga).

GUME DO INFINITO

Quebra de Limite 

  • Quando a sua Taxa de Crítico total obtida de itens passar de 100%, cada 1% de Taxa de Crítico excedente concederá 0,6% de Dano de Acerto Crítico.

TURÍBULO ARDENTE 

Turíbulo 

  • Quando você cura ou concede Escudo a um Campeão aliado, seus ataques recebem 20–40 de Dano Mágico adicional por 6s → Quando você cura ou concede Escudo a um Campeão aliado, seus ataques recebem 16–30 de Dano Mágico adicional por 6s. Esse dano pode causar Acerto Crítico.

DENTE DE NA'SHOR 

Roer

  • Dano: (15 + 25% do Dano de Ataque adicional + 25% do Poder de Habilidade) de Dano Mágico → (15 + 20% do Dano de Ataque adicional +30% do Poder de Habilidade) de Dano Adaptativo

LIMITE DA RAZÃO 

Atributos base

  • Preço: 2.700 De ouro → 2.800 de ouro

No Limite da Razão

  • Dano: 15–65 → 10–55


REFORMULAÇÃO DOS ITENS DE ENCANTAMENTO

Reformulamos os itens de Encantamento para que tipos diferentes de Campeões de cada rota tenham opções adequadas. Vários encantamentos pouco utilizados ou difíceis de usar mudaram. Também trouxemos novas opções para deixar os confrontos entre Campeões mais dinâmicos e empolgantes.

NOVOS ITENS

QUEBRAPASSOS

Atributos base 

  • Preço do encantamento: 500 De ouro

Onda de Choque Quebradora (Ativo)

  • Ative para avançar uma curta distância, causando 150% do Dano de Ataque como Dano Físico e 30% de Lentidão por 3s a inimigos próximos. (35s de Tempo de Recarga)

HEMODRENÁRIO

Atributos base 

  • Preço do encantamento: 500 De ouro

Corte Sedento (Ativo)

  • Causa 280% do Dano de Ataque base como Dano Físico a inimigos próximos. Restaura Vida equivalente a (20% do Dano de Ataque + 12% da Vida perdida) para cada Campeão atingido. (15s de Tempo de Recarga)

FORÇA DO VENDAVAL

Atributos base 

  • Preço do encantamento: 500 De ouro

Erupção das Brumas (Ativo)

  • Avança na direção-alvo e dispara 3 projéteis no inimigo com a Vida mais baixa que esteja próximo ao destino do avanço, priorizando Campeões. Causa 50–150 + 45% do Dano de Ataque adicional como Dano Físico. (50s de Tempo de Recarga)

AJUSTES NOS ITENS

ENCANTAMENTO GLORIOSO 

Glória (Ativo)

  • Recebe 15% de Velocidade de Movimento. Ao se mover em direção a um Campeão inimigo ou torre, recebe 75% de Velocidade de Movimento → Recebe 30% de Velocidade de Movimento

  • Libera uma onda de choque que causa 50% de Lentidão por 2s → Libera uma onda de choque que causa 60% de Lentidão por 2s e concede 20% de Tenacidade e 20% de Resistência a Lentidão por 3s.

ENCANTAMENTO DA PLACA

Stoneplate (Active)

  • Recebe um Escudo base que absorve dano equivalente a 28% da Vida máxima → Recebe um Escudo base que absorve dano equivalente a 20% da Vida máxima. Cada 1 de Armadura ou Resistência Mágica adicional aumenta o Escudo em 0,1%, até 35% 

  • Para cada inimigo próximo, recebe um Escudo adicional que absorve dano equivalente a 10% da Vida máxima, limitado a 3 inimigos → Para cada inimigo próximo, recebe um Escudo adicional que absorve dano equivalente a 5% da Vida máxima. Cada 1 de Armadura ou Resistência Mágica adicional aumenta o Escudo em 0,1%, até 12%, limitado a 3 inimigos.

ENCANTAMENTO DE REPULSOR

Repulsor (Ativo) 

  • Tempo de Recarga: 60s → 40s

  • Empurra inimigos próximos → Depois de 0,5s, empurra para trás e Atordoa inimigos próximos por 1,25s.

ENCANTAMENTO DO PROTOCINTURÃO  

Protocinturão (Ativo) 

  • Tempo de Recarga: 60s → 50s

  • Ao atingir o alvo, reduz a Resistência Mágica dele em 30% por 3s. Após conjurar, recebe 20% de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 3s.

VÉU ENCANTADO  

Véu (Ativo) 

  • Concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima habilidade inimiga por 3s → Remove desarmes e efeitos de Controle de Grupo de um Campeão-alvo aliado. Se o aliado não estiver sendo afetado por nenhum desses efeitos, ele receberá um Escudo de Feitiço por 3s que bloqueará a próxima habilidade inimiga (60s de Tempo de Recarga)

CRIASSONHOS

Criassonhos

  • Recebe uma Bolha de Sonho Azul e uma Bolha de Sonho Roxa a cada 8s. Conceder cura ou Escudo ativos a um aliado sopra as duas Bolhas do Sonho em direção a ele, fortalecendo-o por 3s → Recebe uma Bolha de Sonho Azul e uma Bolha de Sonho Roxa a cada 6s. Conceder cura ou Escudo ativos a um aliado sopra as duas Bolhas do Sonho em direção a ele, fortalecendo-o por 3s.

  • A Bolha dos Sonhos Azul reduz o próximo dano sofrido em 70–140, enquanto a Bolha dos Sonhos Roxa concede ao próximo acerto 20–90 de Dano Mágico adicional → As duas Bolhas dos Sonhos concedem ao próximo acerto 15–90 de Dano Mágico adicional e 15–30% de Velocidade de Movimento por 3s.

ENCANTAMENTO DE MAGNETRON

Magnetron (Ativo)  

  • Conjure na direção de uma tropa aliada, Campeão aliado ou monstros da selva para avançar para trás do alvo e receber 30% de Velocidade de Movimento por 1,5s → Conjure em uma direção-alvo. Se atingir uma tropa aliada, Campeão aliado ou parede, você avançará até o alvo e receberá 30% de Velocidade de Movimento por 1,5s. Se nenhum alvo for atingido, 50% do Tempo de Recarga será restituído.

HIDRA RAIVOSA

Crescente Raivosa (Ativo)

  • Causa dano a inimigos próximos e restaura Vida → Ao ativar, seus ataques nos próximos 9s causarão Dano Físico equivalente ao Dano de Ataque como dano de dispersão a inimigos próximos. Ataques corpo a corpo causam dano de dispersão em uma área maior do que ataques à distância (30s de Tempo de Recarga).

OUTROS ITENS 

QUEBRACASCOS

Atributos base 

  • Preço: 3.100 De ouro 

  • Vida máxima: 400

  • Dano de Ataque: 45

Árvore de Construção 

  • Punho de Jaurim (1.200 de ouro) + Punho de Jaurim (1.200 de ouro) + 700 de ouro

Velas ao Vento

  • 4% de Velocidade de Movimento

Marujo

  • Cada 5º ataque contra Campeões e monstros épicos causa Dano Físico adicional igual a 160% do Dano de Ataque base + 5% da Vida máxima (Campeões de ataque à distância causam 40% do dano), aumentado para 240% do Dano de Ataque base + 9% da Vida máxima adicional como Dano Físico a estruturas (Campeões de ataque à distância causam 40% do dano).

Invasão Pirata

  • Supertropas e tropas de cerco aliadas próximas recebem 20–130 de Armadura e 10–120 de Resistência Mágica (25% se o usuário for um Campeão de ataque à distância).

ECLIPSE 

Atributos base 

  • Preço: 2.900 De ouro → 3.000 de ouro

  • Dano de Ataque: 60 → 65

Lua Sempre Crescente 

  • Dano causado: 6% da Vida máxima do alvo → 7% da Vida máxima do alvo

ÚLTIMO SUSSURRO

Atributos base 

  • Preço: 1.300 De ouro → 800 de ouro

  • Dano de Ataque: 15 → 0

Árvore de Construção

  • Removida

Último Sussurro 

  • 15% de Penetração de Armadura → 12% de Penetração de Armadura

GARRA DE NA'SHOR

Agulha Mágica 

  • Recebe 20 de Dano de Ataque ou 40 de Poder de Habilidade (Adaptativo) → Recebe 15 de Dano de Ataque ou 30 de Poder de Habilidade (Adaptativo)

ESTILHAÇO DE KIRCHEIS

Atributos base 

  • Dano de Ataque: 0 → 15

  • Velocidade de Ataque: 20% → 0

Árvore de Construção

  • Adaga (500 de ouro) + 400 de ouro → Espada Longa (500 de ouro) + 400 de ouro

BOTAS GALVANIZADAS DE AÇO

Bloquear 

  • Reduz o Dano Físico sofrido em 7–10% → Reduz o Dano Físico sofrido de Campeões em 7–10%

PASSOS DE MERCÚRIO

Dissolução

  • Reduz o Dano Mágico sofrido em 7–12% → Reduz o Dano Mágico sofrido de Campeões em 7–12%

BOTAS IONIANAS DA LUCIDEZ

[Novo] Equilíbrio

  • Campeões sem Mana recebem 75% de Regeneração de Vida base.

BOTAS DE MANA

[Novo] Equilíbrio

  • Campeões sem Mana recebem 75% de Regeneração de Vida base.

GREVAS DO BERSERKER

Lâmina Abençoada

  • Ataques restauram 8 de Vida ao contato.

ITENS REMOVIDOS

LÂMINA IMPETUOSA SOLARI

ARCO-ESCUDO IMORTAL

CHUVA DE CANIVETE

ENCANTAMENTO DE METEORO

TELEPORTE (AGORA É UM FEITIÇO)


SUMMONER'S RIFT

A magia de Bandópolis começou a se agitar, trazendo mudanças estranhamente maravilhosas ao Rift. Alguns arbustos mudaram silenciosamente de posição sob a influência de magia, e quem patrulhou primeiro relatou sons de javalis e tambores de guerra ecoando bem longe. Chegou a hora de explorar essas novidades mágicas no Bandorift!

ARBUSTOS

  • Ajustamos a posição de certas áreas de arbustos para melhorar a visibilidade do mapa e facilitar o controle da visão. 

  • Alguns arbustos foram removidos para reduzir o perigo em certas áreas do mapa.

EASTER EGGS 

  • Posicionar uma sentinela em um arbusto tem a chance de conceder uma pequena quantia de ouro adicional.

  • Ocasionalmente, peixes pequenos se reúnem pelo rio. Quando um Campeão passa, ele se espalham em todas as direções. 

  • Destruir um Pinstouro pode ativar aleatoriamente um efeito festivo de fogos de artifício!

SUINFONIA ENFEITIÇADA 

  • Aos 3:30 de partida, uma Suinfonia Enfeitiçada surgirá nos covis do Barão e do Dragão. 

  • Derrotar uma Suinfonia Enfeitiçada concede ouro, experiência e invoca um porquinho que segue automaticamente quem desferiu o golpe final. 

  • Quando o Campeão se aproximar de uma torre inimiga que pode ser atacada, o porquinho avançará contra a torre, causando Dano Verdadeiro.


AJUSTES NO RITMO DA PARTIDA

Para otimizar a experiência de jogo, fizemos alguns ajustes no ritmo geral da partida, o que deve deixar as coisas mais suaves. Os objetivos dessas mudanças são melhorar a coordenação entre quem está nas rotas e os caçadores no início do jogo, reduzir situações de desentendimentos com sua equipe e aliviar a pressão de cometer um erro. Ao mesmo tempo, as mudanças também aumentarão o impacto das vantagens e diversificarão as estratégias para a vitória. 

Fizemos mudanças específicas em torres, levas de tropas, pontos estratégicos e Escudo do Nexus. Além disso, ajustamos os atributos e mecânicas dos monstros épicos da selva. O tempo de surgimento e as recompensas foram redistribuídos para se adequarem melhor ao novo ritmo campo de batalha.

TORRES

  • Ajustes: 
    • Tempo de expiração da Barricada da Torre Exterior: 7:30 → 6:00
    • Resistências das torres (Armadura/Resistência Mágica): → 25/65/105/185/265 → 15/55/85/145/265 (correspondente a 5/4/3/2/1 da barricada restante)
    • Torre Exterior sem barricada: 25 → 50
    • Resistências base da Torre Interior (Armadura/ Resistência Mágica): 15 → 7
    • Ouro por destruir a Torre Interior: 350 De ouro → 450 de ouro
    • Ouro para toda a equipe por destruir a Torre Interior: 75 De ouro por jogador → 100 de ouro por jogador 
    • Intervalo de Ataque da Torre Exterior da rota do meio às tropas: 1,2s → 1,35s
  • Novidades: 
    • Destruir a primeira Torre Interior no campo de batalha concede 100 de ouro adicional e 25 de ouro adicional para toda a equipe.
    • Se a primeira Torre Exterior de uma rota for destruída antes de 9:00, a Torre Interior da rota recebe um Escudo de 1.500 de Vida que dura 30s.
    • Se a primeira Torre Interior de uma rota for destruída antes de 11:30, o inibidor da rota recebe um Escudo de 1.600 de Vida que dura 30s.

TROPAS 

  • Mudanças nas tropas da rota do meio: 
    • Vida base das tropas de cerco: 565 → 470
    • Crescimento de Vida de tropas de cerco por leva: 18 → 15
    • Armadura base das tropas de cerco: 0 → 20
    • Resistência Mágica base das tropas de cerco: 0 → 8
  • Mudanças nas tropas da rota superior:
    • Dano das tropas da rota superior a outras tropas antes de 6:00: 100% → 75%
    • Divisão de EXP solo para as tropas da rota superior antes de 7:00: 120% → 130%
  • Escalamento global de tropas, depois de 6:00:
    • Crescimento de Vida de tropas corpo a corpo por leva: 22 → 30
    • Crescimento de Vida de tropas à distância por leva: 8 → 11
    • Crescimento de Vida de tropas de cerco por leva: 20 → 29
    • Crescimento de Vida de tropas de cerco por leva: 18 → 25
    • Crescimento de Vida de supertropas por leva: 45 → 60

ESCUDO DO NEXUS 

  • Removido:
    • O Escudo do Nexus concedido após a destruição da primeira torre do Nexus foi removido.
  • Novidades:
    • No início da partida, o Nexus recebe um Escudo equivalente a 100% da Vida máxima.
    • A partir de 12:00, o Escudo decairá gradualmente ao longo do tempo e desaparecerá completamente com 16:00 de partida.

ORQUESTRA ENFEITIÇADA 

  • Ajustes:
    • Tempo de surgimento: 5:00 → 6:00
    • Dano que a investida causa a torres: 60% da Vida máxima da torre → 50% da Vida máxima da torre
    • Efeito após a investida ao atingir uma torre: Divide-se em três monstro-instrumentos → Um monstro-instrumento aleatório, facilitando para quem precisa defender. (Os atributos foram ajustados de acordo para manter o balanceamento geral.)
  • Novidade:
    • Como a Orquestra Enfeitiçada não concede mais ouro de barricada das torres, o Campeão agora receberá 250 de ouro como recompensa quando a Orquestra atingir uma torre.

DRAGÕES ELEMENTAIS 

  • Ajustes:
    • Tempo de surgimento: 5:00 → 6:00

BARÃO NA’SHOR 

  • Ajustes:
    • Tempo de surgimento: 12:00 → 11:00 
    • Redução de dano de tropas fortalecidas pelo Barão a Campeões inimigos: 50–60% → 40–50%
    • Duração do efeito da Mão do Barão (apenas o Primeiro Barão): 120s → 90s (a duração é sempre 120s para os próximos Barões)

DRAGÃO ANCIÃO 

  • Ajustes:
    • Tempo de surgimento: 18:00 → 19:00 
    • Dano de queimadura do Aspecto do Dragão: 345 de Dano Verdadeiro ao longo de 3s → 450 de Dano Verdadeiro ao longo de 3s

FORTALECIMENTOS ENFEITIÇADOS 

  • Rubrivira e Azuporã agora são fortalecidos aos: 7:30 → 6:00

  • Rubrivira e Azuporã agora evoluem aos: 12:00 → 11:00

RECOMPENSAS DE OBJETIVO 

  • Reduzimos a recompensa por destruir uma Torre Exterior quando ela se torna uma Recompensa de Objetivo.

ESCORPIÃO IXTALENSE  

  • Escorpião Ixtalense removido.


FEITIÇOS

Com os ajustes no ritmo de jogo e a reformulação dos itens de encantamento, acreditamos que o Teleporte não seja mais adequado nessa área. Dado o seu valor estratégico único, optamos por reclassificá-lo como um Feitiço.

TELEPORTE 

  • Após canalizar por 3,5s, teleporta-se até um Campeão, estrutura ou sentinela aliada (exceto áreas no alcance dos inibidores inimigos).

  • Só é possível teleportar-se até estruturas durante os primeiros 6min de partida.

  • Tempo de Recarga: 180s

GOLPEAR 

  • Ao equipar o feitiço Golpear, ouro e EXP recebidos ao desferir golpes fatais a tropas serão reduzidos.
    • Tempo para remover o efeito: 7:30 → 6:00

FESTIVAL DE BATALHAS – TEMPORADA 2 

A Temporada 1 do Festival de Batalhas terminará dia 30/07 às 20:59:59 BRT, e a Temporada 2 começará oficialmente dia 30 de julho às 21:01 BRT. Com o lançamento da Temporada 2, as medalhas da temporada e a maestria de modo serão redefinidas. Com base no total de pontos na Temporada 1, os jogadores receberão partidas com de pontos de vitória adicionais para voltar ao topo ainda mais rápido!

A Temporada 2 também está trazendo novas recompensas e missões de desafio, então chamem a galera e vamos nos divertir com o Festival de Batalhas! Fiquem ligados no próximo artigo sobre todas as mudanças ainda nesta temporada, quando o modos AAA ARAM, Arena e Poder Frenético forem lançados.

LIVRO SUPREMO DE ULTIMATES/ARAM DO LIVRO DE ULTIMATES 

  • Uma magia antiga está despertando! Mergulhe fundo na experiência do novo Livro de Ultimates! 

  • Temos mais de 30 ultimates e habilidades ativas novinhas em folha que chegaram ao livro! Habilidades como Highlander, Aniquilador de Mundos, Transgressão do Umbral, Barragem Incendiária, Banquete e muitas outras queridinhas já estão disponíveis com algumas adaptações de atributos! 

  • Também será possível não só escolher suas habilidades antes da partida, mas também selecioná-las novamente durante a batalha! Cada nova seleção dentro da partida concede um poderoso bônus de atributo e 300 de ouro adicional.

ARAM 

  • Quebracascos foi removido de todos os modos relacionados ao ARAM, incluindo ARAM, AAA ARAM, ARAM do Livro de Ultimates e Duelo.


NOVOS SISTEMAS

TEMA DA ATUALIZAÇÃO DO DESPERTAR DA FORÇA ANÍMICA 

Chegou a hora de despertar essa energia misteriosa e se transformar em uma versão ainda mais forte!  O tema da nova atualização é encontrar a si. Jogue e suba o nível da sua Caixa de Força Anímica para receber cromas exclusivos da Aurora, incluindo variantes ocultas. Também será possível habilitar títulos novos e divertidos, como "Megaextroversão" e "Acúmulo Implacável". Leia mais sobre o Despertar da Força Anímica aqui.

OPÇÃO "TRAVA DE MIRA NOS ALIADOS"

Visão geral da função: 

  • Ao habilitá-la, será possível escolher um Campeão aliado controlável como alvo prioritário. Habilidades de alvo que podem ser conjuradas em aliados (ex.: Escudos ou curas) com conjuração rápida priorizarão o aliado com a trava de mira. Toque no ícone-alvo novamente para habilitar.

  • Como usar: 
    • Ative a Trava de Mira nos Aliado nas Configurações.
    • Toque no ícone de alvo em um Campeão aliado para travar a mira.
    • Toque no ícone novamente para remover a trava.

ALERTAS CONTEXTUAIS

Em certas condições, alertas contextuais aparecerão no canto superior direito da tela. Agora será possível enviar pings precisos rapidamente apenas com um toque.

  • Novos tipos de sinais contextuais:
    • Alertas de Agrupar/Recuar quando monstros épicos estão prestes a surgir.
    • Alertas de efeito para Mão do Barão/Aspecto do Dragão.
    • Alerta de Tempo de Recarga de Golpear.
    • Oponente de rota desaparecido.
    • "Tanque o dragão para mim."
    • "Vida/Mana baixos, retornando."
  • Também aprimoramos a dublagem do Poro:
    • Falas como "Inimigo sem flash" e "Inimigo sem ult" foram aprimoradas para pings contextuais.

TIER GRÃO-MESTRE AGORA DIVIDIDO EM TRÊS SUBDIVISÕES — ASCENSÃO PARA DESAFIANTE

O tier Grão-Mestre (30–59 Diamantes) foi dividido em três novos ranques: Grão-Mestre III, Grão-Mestre II e Grão-Mestre I. A mudança também inclui melhorias visuais para tornar o processo de subir de ranque ainda mais recompensador.

MELHORIA DE SVP PARA QUEM PERDEU

  • O sistema de SVP foi aprimorado e agora inclui três tiers com base no desempenho: Ouro, Prata e Bronze. 

  • Ouro e Prata agora receberão compensação de Bravura em partidas ranqueadas ou de Energia Lendária no modo Ranqueadas Lendárias. Mesmo na derrota, suas jogadas de impacto não serão em vão!

NOVO SISTEMA DE LUZ ESTELAR

  • Basta vencer nas Ranqueadas Lendárias para ganhar Luz Estelar, que pode ser trocada por Núcleos Estelares. 

  • Nas ranqueadas, consumir um Núcleo Estelar concede um segmento adicional por vitória (máximo de oito por temporada). 

  • Use o sistema de Troca de Vitórias para subir nos ranques com mais justiça e eficiência.

CENTRO DE GESTÃO DE RECURSOS

Agora é possível liberar espaço no seu dispositivo removendo recursos não essenciais que não afetam o jogo. Como modelos 3D de skins de Campeões, ilustrações 2D, entre outros. Isso ajudará na hora de uma experiência mais leve e suave!

MARCA ESTELAR ETERNA — RASTREADOR DE ELIMINAÇÃO TOTAL

  • A partir da Atualização 6.2, o número total de eliminações usando um Campeão específico será registrado nos modos principal e casual (exceto Duelos, partidas de Coop. vs. IA e partidas personalizadas). É possível ver essas estatísticas na interface de perfil do Campeão.

ATUALIZAÇÃO DO SISTEMA DE COLEÇÃO 

  • As recompensas de Nível de Colecionista foram reformuladas no Salão da Eternidade.

  • Um novo ranque de tier alto, "Testemunha da Eternidade", foi adicionado para colecionadores de nível mais alto. Todas as recompensas de Colecionista anteriores agora fazem parte do sistema do Salão da Eternidade.

AJUSTES NO SISTEMA

SISTEMA DE SELEÇÃO DE FUNÇÕES

  • Nas Ranqueadas e Ranqueadas Lendárias, a pré-seleção original de cinco funções foi atualizada para três preferências: [posição primária], [posição secundária] e [preencher].

  • Jogadores designados para preencher receberão recompensas de compensação, de acordo com um limite semanal. Grupos completos de cinco jogadores e pessoas com violações dentro do jogo não receberão recompensas por preencher.

EXIBIÇÃO DE RANQUE MAIS ALTO DA TEMPORADA 

  • Tanto no perfil quanto no cartão de perfil, a exibição de ranque mais alto nas Ranqueadas e Ranqueadas Lendárias foi atualizada. Agora, será exibido o ranque mais alto alcançado nesta temporada, não o ranque atual.

AJUSTE NA REDEFINIÇÃO DE RANQUE 

  • Nos tiers de Ouro a Diamante II, ajustes nas redefinições de ranque foram feitas para a nova temporada, resultando em um pequeno aumento geral na colocação da redefinição.

PONTUAÇÃO DA MAESTRIA DE CAMPEÕES  

  • O limite de pontuação de partidas ranqueadas aumentou de 4.000 para 4.500. 
  • O limite de pontuação de desempenho por partida foi reduzido de 5.500 para 5.000. 
  • O limite total da Pontuação de Maestria de Campeão permanece inalterado.
  • Limites do placar de Campeões: 
    • Provincial: 3.000 → 4.000, Nacional: 4.000 → 6.000
  • O limite de ganho de Pontuação de Campeão para os modos gerenciados, ARAM e 1v1 foi levemente reduzido.

ATUALIZAÇÕES NA EXPERIÊNCIA DO MODO AVENTURA

  • Novo histórico do Festival de Batalhas da temporada! Acompanhe todos os seus momentos mais divertidos!

  • Novas molduras de carregamento! Agora é possível exibir o nível de medalha do Festival de Batalhas com molduras dinâmicas. Para os Desafiantes Multimodo, os efeitos visuais são ainda mais dinâmicos e interessantes.

  • Novo título "Guerreiro Inigualável" adicionado. Para obtê-lo, basta ficar entre os dez melhores com um Campeão quatro vezes. A duração dos títulos é de 45 dias.

  • Um painel de explicação foi adicionado em [Informação de Medalha] para exibir os requisitos de pontuação para os níveis de especialidade nos modos de jogo disponíveis.

  • Novo indicador de bônus de pontuação! Quando o bônus de pontuação estiver disponível, será possível conferir o modo do bônus ativo, as partidas restantes e outros elementos diretamente na tela de seleção de modo.

OTIMIZAÇÕES NO PLACAR E NO SISTEMA DE TÍTULOS HONORÁRIOS DE CAMPEÕES

  • O Título Honorário de Campeão agora será atualizado semanalmente (segunda-feira, às 02:00 BRT).

  • Quando medalhas honorárias são concedidas, também é possível receber um Título Honorário que pode ser equipado e exibido dentro e fora das partidas.

  • Novo título "Guerreiro Inigualável" adicionado. Para obtê-lo, basta ficar entre os dez melhores com um Campeão quatro vezes. A duração dos títulos é de 45 dias.

  • A aba de Campeões e Funções mostra o histórico honorário Sazonal e de todos os tempos, enquanto a aba Temporada mostra o Título Honorário mais alto da temporada atual.

  • Em Perfil → Seção de Exibição de Campeões, agora é possível selecionar seus 3 Campeões mais Honorários para exibir. (Se você não receber Honra, os 3 melhores por padrão serão os Campeões com a maior quantidade de Maestria.)

  • A Moldura do Cartão de Perfil agora suporta a exibição pública de Títulos Honorários de Campeões.

  • Após a atualização, a primeira semana de Títulos Honorários será distribuída com base na classificação no placar a partir das 21:00 BRT de domingo.

NOVAS FALAS DE CAMPEÕES

  • Adicionamos novas falas para vários Campeões, assim podemos aprofundar ainda mais o desenvolvimentos de suas histórias e personalidades dentro do jogo. Compartilhem o que acharam!


SKINS


Veigar Esquadrão Ômega 

Lançamento dia 16/07 às 21:01 BRT