Notas da Atualização 5.3d do Wild Rift
Alguns balanceamentos na última atualização de 2024 enquanto nos preparamos para o ano novo.
KATARINA
Está bem complicado para a Katarina participar dos confrontos no fim de jogo, então demos um empurrãozinho no dano dela. Ela será devidamente recompensada se conseguir encontrar a posição ideal para dançar na ponta da lâmina.
(P) Voracidade:
Dano: 40 + nível de Campeão * 13 + 100% do Dano de Ataque adicional + (30 + nível de Campeão * 3)% do Poder de Habilidade → 40 + nível de Campeão * 15 + 100% do Dano de Ataque adicional + (30 + nível de Campeão * 4)% do Poder de Habilidade
Preparação (2):
Velocidade de Movimento adicional: 30/40/50/60% → 40/50/60/70%
Lótus da Morte (4):
Dano adicional: 280% de Poder de Habilidade → 290% de Poder de Habilidade
SION
Fortalecemos o dano do Sion na fase de rotas para que ele gere um pouco mais de medo nos inimigos.
(1) Golpe Demolidor:
Dano base mínimo: 40/65/90/115 → 50/75/100/125
Dano base máximo: 80/165/250/335 → 100/185/270/355
(2) Fornalha da Alma:
Dano base: 40/75/110/145 → 60/90/120/150
EVELYNN
A Evelynn sempre fica fraquinha quando está sem a ultimate, então reduzimos o Tempo de Recarga da habilidade para criar mais oportunidades de seduzir os inimigos e acabar com eles.
(4) Última Carícia:
Tempo de Recarga: 105/85/65s → 95/80/65s
ZED
Limitado pelo mecanismo de regeneração de Energia, está complicado para o Zed administrar a rota e os inimigos. Ajustamos o consumo de Energia para ajudá-lo a farmar melhor na rota.
(1) Shuriken Laminado:
Custo de Energia: 70/65/60/55 → 65/60/55/50
(3) Corte Sombrio:
Custo de Energia: 50 em todos os níveis → 40 em todos os níveis
RAMMUS
Ajustamos os Tempos de Recarga e as habilidades ofensivas do Rammus para que ele possa atacar os inimigos nas rotas com mais frequência e, ao mesmo tempo, ser uma ameaça desafiadora.
(1) Bola do Poder:
Tempo de Recarga: 15/12/9/6s → 12/10/8/6s
(2) Bola Curva Defensiva:
Dano ao ser atingido por ataques básicos: 10/12/14/16 + 8% da Armadura → 10/12/14/16 + 10% da Armadura
(3) Provocação Enlouquecedora:
Tempo de Recarga: 15/14/13/12s → 13,5/13/12,5/12s
(4) Colisão Ascendente:
Tempo de Recarga: 95/80/65s → 80/70/60s
VAYNE
Uma galera descobriu uma forma de jogar com a Vayne que não se adequa à função dela, criando uma experiência negativa tanto para os inimigos quanto para os colegas de equipe. Ajustamos alguns atributos e habilidades para que ela se saia ainda melhor na sua função tradicional na rota em dupla.
Atributos básicos:
Crescimento de Dano de Ataque: 2,65 → 3
(1) Rolamento:
Tempo de Recarga: 3,5/3/2,5/2s → 4,4/3,6/2,8/2s
TRISTANA
Mesmo sendo uma atiradora que deveria levar um pouco mais de tempo para ficar forte, Tristana estava causando muito dano e avançando a rota rapidamente nas fases iniciais da partida. Enfraquecemos o Dano de Ataque e a Carga Explosiva dela, fazendo com que ela precise de mais proteção dos colegas de equipe na fase inicial.
Atributos básicos:
Dano de Ataque Básico: 58 → 54
(3) Carga Explosiva:
Dano base do Ativo: 65/85/105/125 → 50/75/100/125
KALISTA
Reduzimos o dano da Kalista para dificultar a supressão contínua dos inimigos na fase de rotas. Agora, ela precisará de mais ajuda dos colegas de equipe para farmar na fase de rotas.
Atributos básicos:
Dano de Ataque Básico: 58 → 54
(3) Laceração:
Dano base de cada lança sucessiva: 10/15/20/25 → 8/12/16/20
WARWICK
O Warwick estava causando muito dano na fase inicial das partidas. Reduzimos um pouco esse valor para que os inimigos possam contra-atacar.
(P) Fome Eterna:
Dano base: 12~61 → 12~46
(1) Presas da Fera:
Dano: 130% do Dano de Ataque + 100% do Poder de Habilidade + 7/8/9/10% da Vida máxima do alvo → 130% do Dano de Ataque + 90% do Poder de Habilidade + 6/7/8/9% da Vida máxima do alvo
(4) Coerção Infinita:
Tempo de Recarga: 70/60/50s → 80/70/60s
Duração para desferir o ataque básico fortalecido após aterrissar: 5s → 2,5s
Dano: 175/350/525 + 167% do Dano de Ataque adicional → 125/300/475 + 167% do Dano de Ataque adicional
MUDANÇAS NA MECÂNICA DE JOGO
MUDANÇAS NAS RUNAS
Primeiro Ataque
Demos uma forcinha no dano e no ouro obtido com o Primeiro Ataque para que a runa possa competir em pé de igualdade com outras Runas Essenciais. Os Campeões que mais se beneficiam da runa poderão usá-la com mais frequência.
Dano adicional: 7% → 8%
Ouro base obtido: 5 de ouro → 10 de ouro
Ritmo Fatal
Ajustamos o adicional de Velocidade de Ataque à distância concedido pelo Ritmo Fatal para reduzir sua eficácia para atiradores.
Velocidade de Ataque por acúmulo: 7%~15% (à distância) → 4%~13% (à distância)
A Velocidade de Ataque adicional concedida a Campeões corpo a corpo não foi alterada