Opis patcha 3.3 Wild Rift

Świećcie jasno – czas na patch 3.3! W tym patchu zaklinamy żywioły i gwiazdy, a Szczelina Żywiołów zostaje na stałe i przekształca Rift w trybie rankingowym oraz zwykłych trybach PvP. Stara i nowa drużyna Czarodziejek Gwiazd będzie chronić nas przed siłami zła. Mamy dla was trzy nowe przedmioty zaklinające waszą rozgrywkę, trzy urzekające miniprzeróbki bohaterów, krótsze czasy odnowienia dla prawie każdej superumiejętności i standardowe zmiany wyważające!

Świećcie jasno – czas na patch 3.3!

W tym patchu zaklinamy żywioły i gwiazdy, a Szczelina Żywiołów zostaje na stałe i przekształca Rift w trybie rankingowym oraz zwykłych trybach PvP. Stara i nowa drużyna Czarodziejek Gwiazd będzie chronić nas przed siłami zła. Mamy dla was trzy nowe przedmioty zaklinające waszą rozgrywkę, trzy urzekające miniprzeróbki bohaterów, krótsze czasy odnowienia dla prawie każdej superumiejętności i standardowe zmiany wyważające!

Wraz z tymi lśniącymi nowymi aktualizacjami mamy dla was nowy sezon rankingowy, nową Wspaniałą skórkę i atrakcje, które możecie zdobyć podczas wspinaczki! Nadchodzi nowa Dzika Przepustka wraz ze śledzeniem postępów w trybie ARAM i legendarną kolejką.

Spadamy złożyć przysięgę Pierwszej Gwiazdy, ale nie zapomnijcie sprawdzić naszego ostatniego podglądu patcha, w którym uchyliliśmy rąbka tajemnicy na temat przyszłych patchów podczas aktualizacji Świeć Jasno. Do zobaczenia w patchu 3.3a!

Przypominamy: zawartość będzie pojawiała się na przestrzeni tego patcha.

NOWOŚCI

ŚLEDZENIE POSTĘPÓW TRYBU ARAM

Wszyscy wasi znajomi będą mogli zobaczyć, jak się rozkręcacie, dzięki śledzeniu postępów ARAM! Zwiększajcie swoje wyniki, grając w ARAM podczas tego sezonu, a po jego zakończeniu zdobądźcie nowe, wyjątkowe tytuły sezonowe zależne od waszych osiągnięć. Sezony ARAM są objęte tym samym harmonogramem, co sezony rankingowe.

Sezon ARAM i śledzenie postępów rozpoczną się 16 lipca o 02:01 CEST.

STEROWANIE

W tym patchu dodajemy nowe ustawienie, dzięki któremu każdą umiejętność niemierzoną i niewymagającą celu będzie można rzucić natychmiast po wciśnięciu przycisku. Dzięki temu będą się one aktywować o kilka klatek szybciej! Zaimplementowaliśmy to rozwiązanie już dla czarów przywoływacza i przedmiotów z efektami użycia, ale teraz wprowadzamy je jako ustawienie dla niektórych umiejętności. Dajcie znać, jak wrażenia!

SZCZELINA ŻYWIOŁÓW

07132022_WRPatchNotes33Article_Elemental-Rift.jpg

Jesteśmy wdzięczni za uwagi, dzięki którym mogliśmy dopracować zmiany w różnych wersjach Szczeliny Żywiołów. Po dziesiątkach godzin testów w końcu może ona zawitać do gier rankingowych. Szczelina Żywiołów będzie oferować ogrom zmian w każdym rozgrywanym meczu, całkowicie zmieniając mapę po pierwszym zabitym smoku.

  • Piekielny: Pali zarośla i wyburza ściany
  • Górski: Powoduje, że ściany i elementy terenu wyłaniają się spod ziemi.
  • Oceaniczny: Zarośla i Miodowe Owoce rosną, a w rzece wzburza się woda.

Wraz ze zmianami mapy wprowadzamy również zaktualizowany system Pogromcy Smoków. Zabicie jednego Smoka Żywiołów nie da wam już tak dużo mocy samo w sobie, lecz wasza moc będzie rosnąć z każdym kolejnym pokonanym Smokiem. Od teraz zdobywanie dodatkowych efektów za każdego kolejnego zabitego Smoka ma większe znaczenie. Jeśli zdecydujecie się zabić wszystkie 3 Smoki Żywiołów, staniecie się potężnym przeciwnikiem, ale wroga drużyna będzie miała jeszcze szansę, by uratować się zabiciem Starszego Smoka.

Starszy Smok nadlatuje jako cel w późnej fazie gry. Jego pojawienie się jest gwarantowane w 20 minucie gry. Zastąpi on Smoka Żywiołów, jeśli taki wciąż będzie na mapie. Zabicie tego behemota zapewni waszej drużynie zdolność do spalenia wrogów na wiór. Ataki będą nakładać podpalenie, a obrażenia, które miały zmniejszyć zdrowie wrogów do krytycznego poziomu, zamiast tego natychmiast ich wykończą.

SMOCZE WZMOCNIENIA

Smoki Żywiołów

  • Pogromca Smoków: Moc twoich wzmocnień Smoka Żywiołów zwiększa się wraz z zabijaniem kolejnych smoków!

  • Piekielny Smok: 4/8/12% obrażeń od ataku i mocy umiejętności
  • Górski Smok: 6+3%/12+6%/18+9% pancerza i odporności na magię
  • Oceaniczny Smok: 3/6/9% skalującej się regeneracji zdrowia

Starszy Smok

  • Zadawanie obrażeń wrogom podpala ich, zadając 60 pkt. nieuchronnych obrażeń co sekundę przez 3 sekundy.
  • Zadawanie obrażeń za pomocą umiejętności bohaterów, ataków podstawowych i podpalenia Starszego Smoka wrogom, którzy mają poniżej 15% zdrowia, zabija ich.
    • To wykończenie ignoruje tarcze, ale nie działa na wrogów, którzy są niewrażliwi lub odporni na śmierć.

Po śmierci Starszy Smok zapewnia wzmocnienie wszystkim żyjącym członkom twojej drużyny, które trwa przez 2 minuty lub do śmierci bohatera.

POJAWIENIE SIĘ SMOKA

Smoki Żywiołów

  • Pierwsze pojawienie się Smoka: 5. minuta gry
  • Pojawiają się niepowtarzalne, losowe Smoki Żywiołów.
  • Smok odradza się co 5 minut.
  • Śmierć pierwszego Smoka zmienia obszar zgodnie z żywiołem Smoka.

Starszy Smok

  • Starszy Smok pojawia się w 20. minucie gry.
    • Smoki Żywiołów znikają w 19. minucie gry.
    • Jeśli w 19. minucie doszłoby do odrodzenia się Smoka Żywiołów, zamiast tego pojawi się Starszy Smok w 20. minucie.
    • Jeśli Smok Żywiołów jest w trakcie walki, nie zniknie do 19:30.
    • Jeśli nie zabito żadnego Smoka Żywiołów, obszar zmieni się po zniknięciu Smoka.
    • Starszy Smok znika po 4 minutach.

Jeśli chcecie poznać szczegóły (i ciekawostki o Smokach) dotyczące Szczeliny Żywiołów i dowiedzieć się, co zmieniliśmy w tej wersji, sprawdźcie nasz Przegląd Szczeliny Żywiołów!

Szczelina Żywiołów będzie dostępna w trybie rankingowym i zwykłych trybach PvP 14 lipca od 02:01 CEST

AKTUALIZACJE RANKINGOWE

6. sezon rankingowy już jest, a wraz z nim nowe aktualizacje i nagrody za osiągnięcie wyższych poziomów. Wszyscy marzymy o godnym przeciwniku w alei.

07132022_WRPatchNotes33Article_GloriousCrimsonFiora.jpg

Wraz z nowym sezonem wprowadzamy kilka poprawek do trybu rankingowego:

  • Funkcjonowanie Znaków Rankingowych zostaje rozszerzone aż do poziomu Pretendenta.
    • Gdy dotrzecie do poziomu Diamentu, zamiast zyskiwać i tracić Punkty Triumfu (VP) za zwycięstwa i porażki, będziecie zyskiwać Znak Rankingowy za zwycięstwo oraz tracić po jednym za każdą porażkę.
      • Będziecie musieli zdobyć sześć znaków, by awansować w każdym kręgu Diamentu.
    • Musicie zebrać co najmniej 20 znaków, by spełnić wymagania rangi i awansować do Arcymistrza.
    • Musicie zebrać co najmniej 40 znaków, by spełnić wymagania rangi i awansować do Pretendenta.
  • Chcemy sprawić, by cała kolejka była bardziej spójna, dlatego Rankingowe Męstwo i Tarcze Męstwa będą dalej dostępne w Diamencie i aż do Pretendenta.
  • Usuwamy gry rozstawiające w ramach pierwszych gier rankingowych.
  • Ponieważ wprowadzamy sporo zmian, standardowy reset sezonu cofnie rangi nieco bardziej niż w poprzednim sezonie, aby przejście na zaktualizowane rangi było możliwie jak najpłynniejsze.

6. sezon rankingowy rozpocznie się 16 lipca o 02:01 CEST

LEGENDARNA KOLEJKA

Kilka tygodni po nowym sezonie rankingowym wprowadzimy nową, legendarną kolejkę!

  • Tylko kolejka solo.
  • Dostępna dla graczy, którzy osiągną krąg Diament+ w obecnym systemie rankingowym.
  • Będzie dostępna tylko w konkretnych godzinach w ciągu dnia.
  • Będzie się odbywać w tym samym cyklu sezonowym, co nasza kolejka rankingowa.
  • Będzie sześć nowych dużych rang, a każda ranga będzie miała cztery pomniejsze kręgi, w których będziecie mogli rywalizować.
    • Wojownik IV-I
    • Dowódca IV-I
    • Opiekun IV-I
    • Pogromca IV-I
    • Nieśmiertelny IV-I
    • Legenda
  • Jeśli zdołacie wspiąć się na szczyt i zdobyć prestiżową rangę Legendy, otrzymacie też w rankingu specjalną rangę globalną wraz z innymi graczami, którzy też zdołali osiągnąć poziom legendy.
  • W nowej kolejce obowiązywać będzie oddzielny współczynnik dobierania przeciwników (MMR), tym samym ranga i MMR, które macie w innych kolejkach, nie będą wpływały na wasze wrażenia w tej nowej kolejce.
  • Dostępne będą również wyjątkowe nagrody, które będziecie mogli zdobyć podczas wspinaczki w nowej kolejce!

Legendarna kolejka rankingowa rozpocznie się kilka tygodni po rozpoczęciu 6. sezonu rankingowego.

DZIKA PRZEPUSTKA

07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatch3.3_WildPass.jpg

Obserwatorka Gwiazd Karma przybywa prosto z kosmosu, by rozświetlić waszą rozgrywkę i Dziką Przepustkę. Będzie waszą nagrodą za ukończenie tej przepustki, jednak bez obaw – mamy dla was mnóstwo innych nowych, olśniewających atrakcji, które możecie zdobyć po drodze.

Dzika Przepustka będzie dostępna 14 lipca o 02:01 CEST

WYDARZENIA

07132022_WRPatchNotes33Article_WRLOL_PatchNotes_SG.jpg

CZARODZIEJKI GWIAZD I ODKUPIONE CZARODZIEJKI GWIAZD

Złóżcie przysięgę Pierwszej Gwiazdy i wyruszcie w magiczną podróż!

Wydarzenie Czarodziejki Gwiazd rozpoczyna się 15 lipca o 02:01 CEST

ZMIANY BOHATERÓW

AHRI

Ze względu na pozytywny odbiór przeróbki Ahri w League of Legends na PC postanowiliśmy wprowadzić ją również do Wild Rift! Obejmuje ona nowe mechaniki dla Kradzieży Esencji i Widmowej Szarży, aktualizację Uroku, by umiejętność ta nie była tak frustrująca jak wcześniej i pewne drobne zmiany Ogników.

passive

  • Ahri zyskuje ładunek Kradzieży Esencji, gdy trafi wroga umiejętnością. Maksymalna liczba ładunków: 3. Przy 3 ładunkach następna umiejętność bohaterki zużywa wszystkie ładunki i leczy ją o 40/60/80/100 pkt. (zależnie od poziomu) +20% mocy umiejętności po trafieniu wroga.

  • [NOWOŚĆ] Gdy Ahri weźmie udział w zabójstwie bohatera w ciągu 3 s od zadania mu obrażeń, pochłania jego esencję, by uleczyć się o 80/120/160/200 pkt. + 40% mocy umiejętności.

Ogniki

  • Wprowadzono usprawnienia pocisków Ogników.

Urok

  • [USUNIĘTO] Wrogowie trafieni przez Urok na 5 sekund otrzymują o 20% więcej obrażeń zadanych przez umiejętności Ahri.

ultimate

  • [NOWOŚĆ] Jeśli Ahri pożre esencję bohatera za pomocą Kradzieży Esencji podczas Widmowej Szarży, czas trwania ponownego użycia Widmowej Szarży wydłuży się o maks. 10 s, a bohaterka zyska dodatkowy ładunek Widmowej Szarży. Może przechowywać do 3 ładunków.
  • Początkowy czas działania: 12 s

ANNIE

Annie jest silna w rękach wielu graczy, ale niektóre elementy z jej zestawu umiejętności wymagają poprawek. Osłabiamy jej statystyki podstawowe i mocno wzmacniamy użyteczność i doświadczenia płynące z używania Dezintegracji.

base_stats

    • Prędkość ruchu: 335 jedn. → 330 jedn.
    • Pancerz co poziom: 4,7 pkt. → 3,9 pkt
      • Pancerz na 15. poziomie: 96 pkt. → 85 pkt.

Dezintegracja

  • Prędkość pocisku: Zwiększono o 20% Zwiększono: 15 jedn. → 18 jedn.
  • Promień wybuchu: Zwiększono o 0,25 jedn. Zwiększono: 0,75 jedn. → 1 jedn.

DIANA

Wojowniczka Lunari jest nieco zbyt przytłaczająca na wyższych poziomach rozgrywki. Osłabiamy obrażenia jej doskoku, by zmniejszyć obrażenia zadawane przy maksymalnej liczbie ładunków Światła Księżyca.

LUNARNY SKOK

  • Obrażenia podstawowe: 50/85/120/155 pkt. → 40/75/110/145 pkt.

DR MUNDO

W porównaniu z innymi obrońcami na wyższych poziomach rozgrywek doktorek wypada blado. Chcemy sprawić, by był w stanie z nimi konkurować i pozwolić, by chodził, gdzie chce w alei Barona. Przerabiamy pierwsze leczenie, które zapewnia mu jego superumiejętność. Dzięki temu będzie trudniejsza do skontrowania przedmiotami obniżającymi leczenie, takimi jak Śmiertelne Przypomnienie.

ultimate

  • Pierwsze leczenie: Leczy się o 20% swojego brakującego zdrowia → Zwiększa swoje zdrowie podstawowe o 15/20/25% swojego brakującego zdrowia.

GALIO

Chcemy ułatwić podchodzenie do wrogów podczas szarżowania z Tarczą Duranda i zwiększamy wytrzymałość bohatera, by gracze nie bali się ryzykownych inicjacji.

base_stats

  • Zdrowie co poziom: 125 pkt. → 135 pkt.
    • Zdrowie na 15. poziomie: 2320 pkt. → 2460 pkt.

TARCZA DURANDA

  • Zmniejszenie prędkości ruchu w trakcie przygotowania: 25% →15%

JAX

Jax jest obecnie królem dżungli, w szczególności na wyższych poziomach rozgrywek. By temu zaradzić, pozbawiamy Jaxa zdolności do zdobywania ładunków, gdy atakuje obozy w dżungli. Zwiększamy za to obrażenia zadawane przez jego Cios z Wyskoku i Wzmocnienie, by przywrócić mu trochę mocy w dżungli. Podajemy mu również pomocną dłoń w alei Barona.

base_stats

  • Obrażenia od ataku: 58 pkt. → 64 pkt.

passive

  • Nie działa już na potwory.
  • Teraz maksymalna liczba ładunków wynosi 5 i zyskuje 1 ładunek za trafienie. Nie podwaja się za trafianie stworów i bohaterów.

  • Za każdy ładunek: 2,5/4,5/6,5/8,5% →5~19%

Cios z Wyskoku

  • 60/115/170/225 pkt. → 70/125/180/235 pkt.

Wzmocnienie

  • Obrażenia podstawowe: 45/90/135/180 pkt. → 55/100/145/190 pkt.

Kontratak

  • Czas odnowienia: 14/12/10/8 s → 12,5/11/9,5/8 s

JHIN

Jhin nie radzi sobie zbyt dobrze, szczególnie w grach na wyższych poziomach rozgrywki. Zauważyliśmy, że w przypadku innych bohaterów pomaga wydłużenie czasu trwania efektów kontroli tłumu, które wymagają umiejętności. Wzmacniamy więc unieruchomienie Zabójczego Rozkwitu. Podkręcamy również dodatkowe obrażenia Tańczącego Granatu, by wynagrodzić doświadczonych wirtuozów za właściwe wykańczanie celów.

Tańczący Granat

  • Zwiększenie obrażeń za odbicia: 35% → 44%

Zabójczy Rozkwit

  • Czas działania unieruchomienia: 1,25/1,5/1,75/2 s → 1,5/1,75/2/2,25 s

KARMA

Gracze opanowali grę Karmą, dlatego bohaterka nieco za bardzo dominuje podczas fazy gry w alei. W szczególności zbyt dobrze spisuje się w obronie swoich sojuszników w późnej fazie gry. Dlatego osłabiamy ją pod tymi dwoma aspektami, gdyż chcemy, by moc Karmy skupiała się na jej sporych możliwościach siania zamętu, a nie rzucaniu tarcz na sojuszników.

WEWNĘTRZNY PŁOMIEŃ

  • Koszt many: 50 pkt. → 60 pkt.

INSPIRACJA

  • Podstawowa wytrzymałość tarczy: 60/100/140/180 pkt. 60/90/120/150 pkt.
  • Wzmocniona podstawowa wytrzymałość tarczy Mantry: 150/210/270/330 pkt. → 120/180/240/300 pkt.

LEONA

Mimo że Leona jest wspierającą, na której gracze zawsze mogą polegać, nie radzi sobie ona dobrze na wyższych poziomach rozgrywek. W związku z tym próbujemy czegoś nowego – zwiększamy obszar, w którym Leona stanowi zagrożenie i może inicjować walki, dzięki czemu gracze będą mogli popisać się swoimi umiejętnościami.

OSTRZE ZENITU

  • Zasięg: 8 jedn. → 8,5 jedn.

ultimate

  • Zasięg: 9,5 jedn. → 10,5 jedn.

LUX

Mimo swojej popularności ta lśniąca panna w roli wspierającej nie radzi sobie najlepiej. Dodajemy iskry umiejętności wspierającej bohaterki.

Pryzmatyczna Bariera

  • Wytrzymałość drugiej tarczy: 75/105/135/165 pkt. +30% mocy umiejętności → 100/140/180/220 pkt. +40% mocy umiejętności

NAUTILUS

Nautilus ma problemy z zatapianiem wrogów, dlatego wprowadzamy zmiany w obszarze trafienia, by łatwiej było mu ich przyciągać. Przy okazji wzmacniamy obrażenia, które zadaje potworom, by przyspieszyć jego czyszczenie obozów.

ZAKOTWICZENIE

  • Szerokość przeciwko jednostkom: 1 jedn. → 1,3 jedn.
  • Szerokość podczas używania na ścianie: 0,4 jedn. → 0,2 jedn.

GNIEW TYTANA

  • Współczynnik obrażeń przeciwko potworom: 150% → 200%

NASUS

Moc Nasusa urosła do takiego poziomu, że stał się bardzo dominującym wyborem. Szczególnie na niższych poziomach rozgrywki. Zaciskamy więc obrożę i sprawiamy, by mało agresywny styl przeciwko Nasusowi sprawdzał się lepiej we wczesnej fazie gry w alei.

Wysysające Uderzenie

  • Czas odnowienia: 5,5/5/4,5/4 s →7/6/5/4 s

PYKE

Pyke słabo sobie radzi z polowaniem na ofiary ze swojej listy. Zwiększamy jego obrażenia i dajemy więcej powodów, by kupował przedmioty z przebiciem pancerza.

base_stats

  • Obrażenia od ataku co poziom: 1,7 jedn. → 2,65 jedn.

KOŚCIANY HARPUN

  • Obrażenia: 100/165/230/295 pkt. → 110/175/240/305 pkt.

WIDMOWY ODPŁYW

  • Obrażenia: 105/145/185/225 pkt. → 110/160/210/260 pkt.
  • Skalowanie czasu ogłuszenia z przebiciem pancerza: 1% → 1,5%

RIVEN

Waleczność Riven to potężna umiejętność zarówno do zmiany pozycji, jak i pochłaniania obrażeń. Ta moc dostępna na życzenie spowodowała, że Riven jest zbyt dominująca w rękach graczy, którzy opanowali bohaterkę, ale nie aż tak w przypadku innych. Zwiększamy jej podstawowe statystyki obronne kosztem słabszej tarczy.

base_stats

  • Podstawowe zdrowie: 610 pkt. → 650 pkt.
  • Regeneracja zdrowia: 9 jedn. → 10,5 jedn.

WALECZNOŚĆ

  • Wytrzymałość tarczy: 105/145/185/225 pkt. → 75/110/145/180 pkt.

SETT

Sett nie radził sobie za dobrze, więc naprawiamy sytuację, zwiększając skalowanie Sierpowego z obrażeniami od ataku. Skracamy też czas odnowienia Rozbijacza Twarzy. Powinno to dać więcej możliwości doświadczonym użytkownikom Setta do utrudniania życia wrogim bohaterom podczas walk drużynowych i potyczek.

SIERPOWY

  • Skalowanie z dodatkowymi obrażeniami od ataku: 10% za każde 100 pkt. obrażeń od ataku → 15% za każde 100 pkt. obrażeń od ataku

ROZBIJACZ TWARZY

  • Czas odnowienia: 14/12,5/11/9,5 s → 13/11,5/10/8,5 s

SHYVANA

Nadchodzące zmiany Szczeliny Żywiołów wywołujące zatrzęsienie pośród Smoków wpłyną również na Shyvanę. Bohaterka otrzyma nową umiejętność bierną. Ładunki Smoczej Krwi kumulują się, gdy Shyvana farmi, gankuje i zdobywa cele, zapewniając ewolucje, które wcześniej były związane z zabijaniem konkretnych Smoków. Teraz bohaterka zyskuje je wraz z upływem czasu gry niezależnie od tego, co robi, ale zdobywa większe premie za skupienie się na Smokach.

passive

  • Zabójstwa dużych potworów, udziały w zabójstwach bohaterów i zabójstwa potężnych potworów zapewniają ładunki Smoczej Krwi. Za każde 100 ładunków Smoczej Krwi Shyvana ewoluuje jedną ze swoich umiejętności w kolejności od pierwszej do ostatniej.
    • Ładunki za zabite duże potwory: 8
    • Ładunki za udziały w zabójstwie bohaterów: 12
    • Ładunki za zabójstwa Herolda i Barona Nashora: 12

    • Ładunki za zabite Smoki: 35

SINGED

Singed już od jakiegoś czasu jest mocny, ale ostatnie wzmocnienia Kryształowego Kostura Rylai przepakowały bohatera. Stał się on zbyt silny zarówno w rozgrywkach rankingowych, jak i zorganizowanych. Musimy go osłabić.

base_stats

  • Podstawowe zdrowie: 650 pkt. → 610 pkt.

ultimate

  • Czas działania: 25 s → 18 s

TEEMO

Teemo nie może się odnaleźć w alei Barona, szczególnie w grach na wyższych poziomach rozgrywki. Stwierdziliśmy, że jest sporo miejsca na poprawki w zestawie umiejętności zwiadowcy, więc wprowadzamy miniprzeróbkę, dzięki której bohater będzie sobie radził lepiej na wszystkich poziomach rozgrywki. Po tej przeróbce Trujące Pułapki Teemo nie będą już pozostawiać trującej kałuży po wybuchu. Zamiast tego będą nakładać obrażenia rozłożone w czasie na cel, który w nie wdepnie, niezależnie od pozycji celu po aktywowaniu pułapki. Zwiększamy również zasięg Oślepiającej Strzałki i skracamy czas ładowania Partyzantki, ale wydłużamy czas jej odnowienia i zwiększamy koszt many, by zrekompensować polepszenie skuteczności.

OŚLEPIAJĄCA STRZAŁKA

  • Zasięg: 5 jedn. → 5,5 jedn.

PARTYZANTKA

  • Czas ładowania: 1 s → 0,5 s
  • Czas odnowienia: 22 s → 25 s
  • Koszt many: 40 pkt. → 60 pkt.

ultimate

  • Promień wybuchu: 2,7 jedn. → 2,5 jedn.
  • [NOWOŚĆ] Teemo umieszcza teraz grzybka, który wybucha, gdy wróg na niego nadepnie, zadając obrażenia magiczne równe 100/175/250 pkt. + 30% mocy umiejętności rozłożone w czasie i spowalniając trafiony cel o 30/40/50% na 3 s.
    • Umiejętność nie tworzy już trującej kałuży, a efekt obrażeń rozłożonych w czasie utrzymuje się na wrogim bohaterze, który wdepnął w grzybka, bez względu na pozycję tego bohatera.

TWISTED FATE

Mistrz kart odnosi obecnie zbyt duże sukcesy z zestawami przedmiotów zorientowanymi na obrażenia od ataku. Nie przeszkadza nam różnorodność, jednak chcemy, by z przedmiotami z mocą umiejętności gra tym bohaterem również dawała przyjemność. Zmieniamy nieco rozłożenie mocy w zestawie umiejętności Twisted Fate’a.

base_stats

  • Obrażenia od ataku co poziom: 3,6 pkt. → 2,65 pkt.
  • Obrażenia od ataku na 18. poziomie: 103 pkt. → 90 pkt.

Jokery

  • Skalowanie z mocą umiejętności: 65% → 70%

As z Rękawa

  • Prędkość ataku przy użyciu: 40/50/60/70% → 40/45/50/55%

VARUS

Zestawy Varusa skupione na czarach od zawsze dominowały w Wild Rift, natomiast zestawy z obrażeniami od ataku były znacznie słabsze. Chcemy wyrównać dzielące je różnice.

Przebijająca Strzała

  • Czas odnowienia: 16/14/12/10 s → 15/14/13/12 s

Kołczan Rozkładu

  • Obrażenia bierne przy trafieniu: 8/12/16/20 pkt. → 12/16/20/24 pkt.
  • Obrażenia bierne przy trafieniu trwające przez 6 s po użyciu Kołczanu Rozkładu: 16/24/32/40 pkt. → 24/32/40/48 pkt.

VEIGAR

Po ostatnich wzmocnieniach okazało się, że Veigar jest zbyt złowieszczy i stał się jednym z najbardziej dominujących magów w środkowej alei. Obniżamy moc bohatera, by zrównać go z innymi magami.

base_stats

  • Zdrowie co poziom: 115 pkt. →105 pkt.
    • Zdrowie na 15. poziomie: 2180 pkt. → 2040 pkt.
  • Pancerz co poziom: 3,9 pkt. → 3,5 pkt.
    • Pancerz na 15. poziomie: 90 pkt. → 84 pkt.

WUKONG

Wprowadzamy zmianę dla Małpiego Króla, która cieszy się sporą popularnością w League of Legends na PC. Mamy nadzieję, że wykorzysta tę nową funkcję, by jeszcze bardziej robić w bambuko swoich wrogów na polu bitwy.

WOJOWNICZY ŻARTOWNIŚ

  • Teraz może przemieszczać Wukonga przez ściany.

XIN ZHAO

Xin Zhao jest obecnie jednym z najsilniejszych dżunglerów na Summoner’s Rift, co w szczególności można odczuć na wyższych poziomach rozgrywek. Jest tak ze względu na jego dobry potencjał w potyczkach i skuteczność, z jaką kontroluje przeciwników. Zmniejszamy częstotliwość, z jaką Xin Zhao może używać Ciosu Trzech Szponów, by wrodzy dżunglerzy mieli z nim jakiekolwiek szanse.

Cios Trzech Szponów

  • Czas odnowienia: 8/7/6/5 s → 9/8/7/6 s

ZMIANY W CZASACH ODNOWIENIA SUPERUMIEJĘTNOŚCI BOHATERÓW

Oprócz innych aktualizacji wyważenia wprowadzamy zmiany w… *sprawdza notatki* ...czasach odnowienia superumiejętności praktycznie każdego bohatera. Ściągniemy nieco z League of Legends na PC i nie będziemy prezentować opisów dla każdego bohatera. Istnieje jednak dobry powód tych zmian.

Dostaliśmy sporo uwag i stwierdziliśmy, że czasy odnowienia niektórych superumiejętności są zbyt długie. Przez taki stan rzeczy gracze mieli mało możliwości ich wykorzystania. Mecze w Wild Rift czasowo zajmują zaledwie połowę rozgrywki z League of Legends na PC, ale czasy odnowienia superumiejętności były tylko odrobinę krótsze. Skracamy je jeszcze bardziej o pewien procent. Mamy nadzieję, że zmiany te pozwolą graczom na naukę i eksperymentowanie. Chcemy też, by częściej występowały niezwykłe momenty, jednocześnie zachowując okna czasowe, pozwalające na kontrowanie w trakcie czasów odnowienia.

ZMIANY CZASÓW ODNOWIENIA SUPERUMIEJĘTNOŚCI

Podczas gdy sprawdzaliśmy nasze systemy w połączeniu ze zmianami czasów odnowienia superumiejętności, doszliśmy do wniosku, że superumiejętności mające wpływ na potyczki w Wild Rift trwają bardzo długo w porównaniu do czasów trwania walk. Może to prowadzić do długo utrzymujących się superumiejętności, co irytuje i wprowadza w błąd. Skróciliśmy nieco te z nich, które trwały zdecydowanie za długo.

ZMIANY W URF

07132022_WRPatchNotes33Article_Goodies-3.jpg

ZMIANY W ROZGRYWCE

PRZEDMIOTY

NOWE ZAKLĘCIE: ZAKLĘCIE MAGNETRON

Zaklęcia wspierające w Wild Rift spisują się świetnie, jeśli gracze chcą pomóc całej swojej drużynę, ale słabo, gdy wzmacniają tylko jednego konkretnego sojusznika. Magnetron świetnie sprawdza się dla agresywniejszych wspierających oraz takich, którzy chronią swoich sojuszników. Możecie wziąć udział w walce, by zainicjować potyczkę dla swojego sojusznika lub przyjąć obrażenia zamiast mało wytrzymałego prowadzącego tylnej formacji. Dzięki Magnetronowi z łatwością dotrzecie do swoich sojuszników w tarapatach i ich uratujecie.

  • Namierz pobliskiego sojuszniczego bohatera w odległości 5 jedn., by do niego doskoczyć i na 1 s sprowokować najbliższego wrogiego bohatera w odległości 2 jedn. (90 s czasu odnowienia)
    • Tym efektem można sprowokować tylko jednego wroga na użycie.
    • Prowokacja działa tylko na bohaterów.
    • Czas trwania prowokacji zostaje skrócony do 0,5 s, jeśli wrogi bohater pod jej wpływem został sprowokowany przez Zaklęcie Magnetron w ciągu ostatnich 10 s.
  • Łączny koszt: 800 szt. złota

NOWE ZAKLĘCIE: ZAKLĘCIE REPULSATOR

Repulsator stanowi nowe zaklęcie, które ma dwa przeznaczenia: odpychanie pobliskich wrogich szturmowców i rozpraszanie wrogiej drużyny. Chcemy, by to krótkozasięgowe odrzucenie dało możliwość samodzielnej obrony, jak i przysłużyło się agresywnym inicjatorom.

  • Odrzuca wrogów w zasięgu 3,5 jedn. na maksymalnie 3,5 jedn. od rzucającego. (60 s czasu odnowienia)
  • Yasuo nie może użyć swojej superumiejętności z pomocą Repulsatora.
  • Łączny koszt: 500 szt. złota

NOWE ZAKLĘCIE: ZAKLĘCIE CAŁUN

Podobnie jak Magnetron, Całun to kolejna propozycja, dzięki której wesprzecie konkretnego sojusznika zamiast całej drużyny. W tym przypadku dodajemy Tarczę Magii dla sojusznika, by przy odpowiednim wyczuciu czasu możliwe było zablokowanie konkretnego zaklęcia. Można również wykorzystać to zaklęcie wcześniej, by zniechęcić wrogów do rzucania zaklęć na prowadzącego.

  • Przyznaje pobliskiemu sojusznikowi obranemu za cel tarczę magii, która przez 3 s blokuje następną umiejętność wroga. (45 s czasu odnowienia)
    • Nie można rzucić na siebie.
  • Łączny koszt: 500 szt. złota

BUTY PRĘDKOŚCI → BUTY FURII

Głównym zastosowaniem Butów Prędkości jest przeciwdziałanie spowolnieniom. Zostało ono mocno przyćmione przez Obuwie Merkurego, zapewniające nieustępliwość, która skraca czas trwania wszystkich efektów kontroli tłumu. Pragniemy przenieść ten przedmiot w inną niszę. Buty Furii będą dobrze sprawdzać się w rękach bohaterów opierających się na obrażeniach od ataku, a szczególnie tych, którzy potrzebują szybciej poruszać się w walce, by móc utrzymywać wrogów na dystans lub ich dogonić.

  • Prędkość ruchu obuwia: Obniżona: 50 jedn. → 40 jedn.
  • [USUNIĘTO] Elegancja: Spowolnienia prędkości ruchu są teraz obniżone o 30%.
  • [NOWOŚĆ] Szał: Gdy zaatakujesz cel, zyskujesz 30 jedn. prędkości ruchu na 2 s.
    • Nie kumuluje się z biernym efektem Szału Pożeracza oraz jego ulepszeń.

WIELKA ZIMA

Wielka Zima zapewnia obecnie zbyt dużo bezpieczeństwa bohaterom walczącym z dystansu. Ograniczamy wytrzymałość tarczy przyznawaną przez ten przedmiot tym bohaterom.

  • Modyfikator tarczy w przypadku bohaterów walczących z dystansu: Obniżony: 70% → 50%

ZAKLĘCIE GARGULEC

Dodatkowe zdrowie zapewniane w zależności od procentu bieżącego zdrowia to efekt, za którym kryją się skomplikowane obliczenia i trudno się w nich rozeznać. W szczególności, gdy akurat skupiasz się na wygraniu meczu. Teraz defensywne działanie tego zaklęcia wiąże się z zapewnianiem tarczy, a nie zdrowia, co będzie łatwiejsze do rozpoznania na pierwszy rzut oka. Utrzymujemy obniżone obrażenia zadawane wrogom, by ten przedmiot był używany głównie jako narzędzie defensywne.

  • [USUNIĘTO] Wszystkie elementy obecnej funkcjonalności.
  • [NOWOŚĆ] Zapewnia tarczę, która pochłania obrażenia równe 30% twojego maks. zdrowia i zanika w ciągu 4 s. Wytrzymałość tarczy zwiększa się o 100%, jeśli w pobliżu znajduje się trzech lub więcej wrogów. Zadajesz 40% mniej obrażeń przez 3 s. (60 s czasu odnowienia)

ZAKLĘCIE PROTOPAS HEXTECH

Protopas to niezwykle elastyczne zaklęcie, którego można używać do wskoczenia w wir walki lub ucieczki przed niebezpieczeństwem. Koszt przedmiotu jest zbyt niski jak na oferowane przez niego możliwości ofensywne i defensywne, dlatego go odpowiednio modyfikujemy.

Koszt: 500 szt. złota → 800 szt. złota

KADŁUBOŁAMACZ

Kadłubołamacz jest obecnie nadużywany przez bohaterów walczących z dystansu na wyższych poziomach rozgrywek, choć został zaprojektowany z myślą o wojownikach. Obniżamy odporności zapewniane przez ten przedmiot bohaterom i stworom, gdy jest wykorzystywany przez bohaterów walczących z dystansu. Kadłubołamacz wciąż będzie mocny w rękach tych bohaterów, ale jego wybór nie będzie optymalny.

  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię zyskiwane przez posiadacza przedmiotu: 10-50 pkt. (w zależności od poziomu) → 10-50 pkt. (5-25 pkt. w przypadku bohaterów walczących z dystansu)
  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię zyskiwane przez sojusznicze stwory: 50−170 pkt. (w zależności od poziomu) → 50-170 pkt. (25-85 pkt. w przypadku bohaterów walczących z dystansu)

ZAKLĘCIE ŻYWE SREBRO

Żywe Srebro wypada słabo na tle innych defensywnych efektów użycia, takich jak Inercja. Zmieniamy je, aby służyło jako bezpośrednia kontra efektów kontroli tłumu. Dodajemy krótkotrwałą niewrażliwość, a po jej zakończeniu nieco dodatkowej nieustępliwości oraz odporności na spowolnienia. Dzięki temu dobre wykorzystanie przedmiotu nie będzie aż tak zależne od wyczucia czasu. Zaklęcie będzie też świetne przeciwko efektom kontroli tłumu, a nie jednemu konkretnemu zaklęciu.

  • [USUNIĘTO] Wszystkie elementy obecnej funkcjonalności.
  • [NOWOŚĆ] Zapewnia niewrażliwość na efekty kontroli tłumu przez 0,5 s.
  • [NOWOŚĆ] Zapewnia 30% nieustępliwości i 30% odporności na spowolnienia przez 1,5 s.
  • [UWAGA] Tego zaklęcia wciąż można używać będąc pod wpływem efektów kontroli tłumu, które nie są podrzuceniem.

ZAKLĘCIE CIENIE – USUNIĘTO

Zaklęcie Cienie nie sprawdziło się w naszym obecnym systemie przedmiotów. Prawie nikt go nie kupuje, mimo że dorównuje mocą innym zaklęciom. Na chwilę obecną je usuwamy, ale w przyszłości być może zbadamy jego możliwości pod kątem efektów użycia, które są dalekozasięgowe i przeznaczone do pogoni lub celów zwiadowczych.

ZAKLĘCIE – INERCJA

Inercja zawsze była głównym wyborem, jeśli chodzi o cele defensywne, lecz często wybierano je również do ofensywy. Użyteczność i elastyczność tego zaklęcia to spore zalety tego złotego efektu użycia, ale w ostateczności wypada zbyt silnie w porównaniu z innymi ulepszeniami butów. Zwiększamy jego koszt, by podkreślić, że zaklęcie to jest o poziom wyżej od innych.

Łączny koszt: 800 szt. złota → 1000 szt. złota

ZMIANY RUN

RUNA KLUCZOWA: ZDOBYWCA

Zdobywca jest zbyt dominującą runą już od dłuższego czasu. Chcemy dopracować tę runę kluczową i uwydatnić użyteczność innych. Przerabiamy Zdobywcę, by wymagał więcej ładunków do osiągnięcia swojego efektu. Zamiast dodatkowych obrażeń adaptacyjnych wprowadzamy wampiryzm fizyczny oraz zaklęć.

  • Całkowita liczba ładunków: Zwiększone: 5 → 6
  • Maks. obrażenia od ataku (adaptacyjne): Zwiększone: 10-30 pkt. →12-36 pkt.
  • Maks. obrażenia magiczne (adaptacyjne): Zwiększone: 15-45 pkt. →18-54 pkt.
  • [USUNIĘTE] Przy pełnej liczbie ładunków zadajesz bohaterom 10% (bohaterowie walczący w zwarciu) | 7% (bohaterowie walczący z dystansu) dodatkowych obrażeń adaptacyjnych.
  • [NOWOŚĆ] Przy pełnej liczbie ładunków zyskujesz 8% (bohaterowie walczący w zwarciu) | 5% (bohaterowie walczący z dystansu) wampiryzmu fizycznego i zaklęć.

RUNA KLUCZOWA: ZWINNE NOGI

Zaliczyliśmy wpadkę podczas ostatnich zmian Zwinnych Nóg i źle podeszliśmy do mocy leczenia przeciwko potworom. Naprawiamy tę pomyłkę, ponieważ nie chcemy, by dżunglerzy wykorzystywali tę runę do obejścia obrażeń otrzymywanych w trakcie czyszczenia obozów.

  • Modyfikator leczenia przeciwko stworom → Modyfikator leczenia przeciwko stworom i potworom
    • 60% dla bohaterów walczących w zwarciu, 20% dla bohaterów walczących z dystansu (bez zmian)

RUNA KLUCZOWA: UŚCISK NIEUMARŁEGO

Chcieliśmy zapewnić większy wybór run kluczowych bohaterom. Uścisk Nieumarłego jest obecnie wykorzystywany zaledwie przez kilku obrońców i bohaterów walczących w zwarciu. Mamy nadzieję, że te zmiany dadzą dostęp do runy szerszemu gronu bohaterów. Jednocześnie zmiany te nie powinny być zbyt drastyczne ze względu na tych graczy, którzy wybierają ją, by zyskać wytrzymałość.

  • Obrażenia: 3% maksymalnego zdrowia → 3% maksymalnego zdrowia +20% obrażeń od ataku +10% mocy umiejętności
  • Modyfikator zasięgu: 50% skuteczności → 40% skuteczności

RUNA KLUCZOWA: POGROMCA KRAKENÓW

Pogromca Krakenów jest zbyt słaby w późnej fazie gry, niż tego byśmy chcieli. Wzmacniamy podstawowe obrażenia oferowane w późnej fazie gry i dajemy dostęp do mocy tej runy kluczowej szerszemu gronu bohaterów.

  • Efekt przy ataku → Efekt przy trafieniu
    • Oznacza to, że umiejętności nakładające efekty ataków, takie jak Mistyczny Strzał Ezreala czy Wypad Fiory, mogą się teraz kumulować i nakładać efekt Pogromcy Krakenów.
  • Obrażenia podstawowe: 28-70 pkt. → 28-84 pkt.

DOMINACJA: BRUTAL

Brutal to obecnie najczęściej wybierana runa Dominacji ze względu na swoją skuteczność i wszechstronność w rękach wielu bohaterów. Chcemy, by gracze korzystali również z innych run, więc zmieniamy Brutala tak, by zapewniał obrażenia adaptacyjne przy trafieniu zamiast stałych obrażeń adaptacyjnych.

  • [USUNIĘTO] Zyskaj 7 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku lub 14 pkt. mocy umiejętności (adaptacyjne).
  • [NOWOŚĆ] Ataki podstawowe zadają 7-14 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych / magicznych przy trafieniu przeciwko bohaterom (adaptacyjne).

DŻUNGLA

ZMIANY PORAŻENIA I OBOZÓW W DŻUNGLI

Dżunglerzy zwykle wybierali Brutala, by szybciej czyścić obozy w dżungli. Zmniejszamy efektywność wyboru tej runy do przyspieszenia czyszczenia obozów. Nie chcemy jednak wprowadzić ogólnego osłabienia czyszczenia dżungli. Wzmacniamy więc obrażenia od podpalenia, jakie dżunglerzy zyskują dzięki Porażeniu, i obniżamy zdrowie obozów w dżungli we wczesnej fazie gry, by czyszczenie obozów zajmowało podobny czas, co przed wprowadzeniem tego patcha.

Porażenie

  • Obrażenia od podpalenia: 30 pkt. na 5 s → 50 pkt. na 5 s

Ponurnik

  • Podstawowe zdrowie: 2200 pkt. → 2000 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 80 pkt. → 100 pkt.

Czerwony Krzewogrzbiet

  • Podstawowe zdrowie: 2700 pkt. → 2500 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 140 pkt.

Niebieski Strażnik

  • Podstawowe zdrowie: 2700 pkt. → 2500 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 140 pkt.

ZMIANY SYSTEMOWE

SYSTEM OPANERZENIA WIEŻ

Gracze prosili nas o skupienie się na fazie gry w alei i możliwościach gry w oparciu o przewagę indywidualną. Wprowadzamy więc płyty opancerzenia wież, by wydłużyć czas trwania fazy w alei i zapewnić więcej okazji na umiejętne zagrywki, zależne od uzyskanej przewagi.

Dodatkowe statystyki we wczesnej fazie gry:

  • Od początku meczu do 4. minuty gry wieże w środkowej alei i alei Barona zyskują 90 pkt. pancerza i odporności na magię. → Od początku meczu do 3. minuty gry wieże w środkowej alei i alei Barona zyskują 50 pkt. pancerza i odporności na magię.
  • Od początku meczu do 4. minuty gry wieże w alei Smoka zyskują 40 pkt. pancerza i odporności na magię → usunięto

Opancerzenie wież:

  • Wszystkie wieże mają opancerzenie. → Tylko zewnętrzne wieże mają opancerzenie.
  • Czas utrzymywania się opancerzenia wież: Na stałe → Przez pierwsze 6 i pół minuty gry
  • Liczba płyt opancerzenia: 3 płyty równo rozdzielone pomiędzy wieże → 5 płyt równo rozdzielonych pomiędzy wieże
  • Złoto za opancerzenie wież (lokalne):
    • Zewnętrzne wieże: 150 szt. złota za każdą płytę → 150 szt. złota za każdą płytę
    • Wewnętrzne wieże: 125 szt. złota za każdą płytę → 0 szt. złota za każdą płytę
    • Wieże inhibitora: 150 szt. złota za każdą płytę → 0 szt. złota za każdą płytę
  • Złoto za zniszczenie wieży:
    • Globalne złoto: 75 szt. złota (bez zmian)
    • Lokalne złoto:
      • Zewnętrzne wieże: 175 szt. złota → 200 szt. złota
      • Wewnętrzne wieże: 150 szt. złota → 350 szt. złota
      • Wieża inhibitora: 175 szt. złota → 200 szt. złota
  • Obrona opancerzenia:
    • Zewnętrzne wieże zyskują dodatkowy pancerz / odporność na magię w zależności od stanu zdrowia. Jeśli poziom zdrowia wynosi nie więcej niż 100/80/60/40/20%, wieża zyskuje odpowiednio 40/80/160/240 pkt. pancerza / odporności na magię.

Obrona przed oblężeniem we wczesnej fazie gry:

  • Wieże zyskują dodatkowe statystyki, jeśli w ich pobliżu znajduje się większa liczba wrogich bohaterów przez pierwsze 3 minuty gry → przez pierwsze 6 i pół minuty gry
    • 2 bohaterów: 10 pkt. pancerza i odporności na magię → 10 pkt. pancerza i odporności na magię
    • 3 bohaterów: 250 pkt. pancerza i odporności na magię → 50 pkt. pancerza i odporności na magię
    • 4 bohaterów: 300 pkt. pancerza i odporności na magię → 150 pkt. pancerza i odporności na magię
    • 5 bohaterów: 350 pkt. pancerza i odporności na magię → 250 pkt. pancerza i odporności na magię

TALIZMANY I TOTEMY

Odkąd wprowadziliśmy zmiany w systemie talizmanów, gracze nauczyli się już, jak optymalnie wykorzystać możliwość wymiany talizmanów, w szczególności w przypadku nowego talizmanu, Totemu Kontroli. Usuwamy tę mechanikę, by wybór talizmanu był bardziej zamierzony – teraz zyskiwanie dodatkowej wizji lub odbieranie jej przeciwnikom nie będzie już możliwe dzięki wymianie.

  • Użycie talizmanu sprawi, że inne totemy umieszczone za pomocą talizmanów znikną.
    • Przykład: użycie żółtego lub czerwonego powoduje zniknięcie totemów różowego talizmanu, użycie różowego lub czerwonego powoduje zniknięcie totemów żółtego talizmanu.

SYSTEM WYMIANY ZAKLĘĆ

Wcześniej możliwe było zmienianie zaklęć, ale tylko poprzez sprzedaż całych butów i kupno nowych. Wprowadzamy zmianę, dzięki której możliwe będzie otwarcie sklepu i kupno nowego zaklęcia w dowolnym momencie. Wprowadzamy jednak dodatkowe zasady co do czasów odnowienia, by uniknąć nadużyć lub dezorientacji podczas wymiany.

Gdy gracz ma zaklęcie butów, może zakupić inne zaklęcie bezpośrednio w sklepie. Nie jest już konieczne sprzedawanie całych butów.

  • Przykład: Jeśli gracz posiada Kamienną Płytę Merkurego, może bezpośrednio ją wymienić na Chwałę Merkurego, dokonując zakupu Zaklęcia Wspaniałości w sklepie.
  • Koszt w złocie: Koszt „wymiany” = (koszt kupna tych samych nowych butów i nowego zaklęcia) - (zysk ze sprzedaży posiadanych butów + zaklęcia)
    • Sklep będzie obliczał tę wartość za gracza i wyświetlał koszt wymiany.
    • Czas odnowienia przy wymianie zaklęcia
    • Po wymianie nowe zaklęcie otrzyma czas odnowienia. Czas odnowienia = 20% maks. czasu odnowienia zaklęcia lub 100% bieżącego czasu odnowienia zaklęcia (jeśli gracz już je wykorzystał i wciąż trwa czas odnowienia). Pod uwagę brana jest większa z tych wartości.

SKÓRKI

    07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatchNotes_SGAhri.jpg

    Czarodziejka Gwiazd Ahri

    Dostępna 15 lipca o 02:01 CEST

    07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatchNotes_SGMF.jpg

    Czarodziejka Gwiazd Miss Fortune

    Dostępna 15 lipca o 02:01 CEST

    07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatchNotes_SGOrianna.jpg

    Czarodziejka Gwiazd Orianna

    Dostępna 15 lipca o 02:01 CEST

    07132022_WRPatchNotes33Article_PatchNotesWR_SGSenna.jpg

    Czarodziejka Gwiazd Senna

    Dostępna 15 lipca o 02:01 CEST

    07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatchNotes_SGSeraphine.jpg

    Czarodziejka Gwiazd Seraphine

    Dostępna 15 lipca o 02:01 CEST

    07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatchNotes_SGRakan-Xayah.jpg

    Czarodziejka Gwiazd Xayah i Czarodziej
    Gwiazd Rakan

    Dostępni 15 lipca o 02:01 CEST

    07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatchNotes_XayahRakanLight.jpg

    Czarodziejka Gwiazd Xayah i Czarodziej
    Gwiazd Rakan

    Dostępni 15 lipca o 02:01 CEST

    07132022_WRPatchNotes33Article_WRPatchNotes_GodFistLeeSin.jpg

    Lee Sin Boska Pięść

    Dostępny 15 lipca o 02:01 CEST

    AKCESORIA

    Akcesoria możecie otrzymać lub kupić z wielu różnych źródeł. Sprawdźcie odpowiednią stronę w grze, aby dowiedzieć się, jak je zdobyć!

    07132022_WRPatchNotes33Article_Goodies1.jpg

    07132022_WRPatchNotes33Article_Goodies-2.jpg

    07132022_WRPatchNotes33Article_Goodies-3.jpg

    07132022_WRPatchNotes33Article_Goodies4.jpg


    Błyskotki: Przepełniony kufer; Słodka kapitulacja; Pomyśl życzenie; Opiekun; Tarcza w dłoń; Oblodzenie

    Ikony: Poro Koneser; Czarodziejki Gwiazd; Saki; Giru; Tykacz; Bas i Sopran; Kiko; Boki i Baki; Riku; Doskok ninja!; Heroiczne lądowanie; Ścigamy się!

    Powroty: Wróć do leża, odzyskaj siły i walcz raz jeszcze; Pomyśl życzenie!; Hop, hop do góry!

    Emblematy graczy: Flaga kolekcjonera

    Tag Pojawienia: Patrz, jak pnę się w górę!

    Ramki profilu: Skrzynia ze skarbami; Odkupiony Czarodziej; Wichry przeznaczenia; Honor Fiory

    Ramki ikon: Skarbnik; Wilcze ostrze; Galaktyczny Strażnik; Łapacz wiatru

    Emblematy Rift: Błogosławieństwa ziemi; Stalowa obrona

    Emotki: Poro Koneser (kategoria 1. – kategoria 6.); Zakochany; OTP; Nie gaśnij; Porażony; OwO; Rechot; Oj, przestań; Nudy; Cierpliwość; Weź się wysil; Zamęt; Gotowa do ataku; Serio? (Żelazo – Pretendent)

    Wszystkie powyższe akcesoria pojawią się w tym patchu.

    ROTACJA DARMOWYCH BOHATERÓW

    14.07–20.07 Akali, Amumu, Camille, Miss Fortune, Orianna, Rakan, Senna, Sett, Xayah, Xin Zhao

    21.07–27.07 Akshan, Braum, Galio, Jayce, Karma, Kha’Zix, Lucian, Rengar, Singed, Varus