Opis patcha 3.3 Wild Rift
Świećcie jasno – czas na patch 3.3!
W tym patchu zaklinamy żywioły i gwiazdy, a Szczelina Żywiołów zostaje na stałe i przekształca Rift w trybie rankingowym oraz zwykłych trybach PvP. Stara i nowa drużyna Czarodziejek Gwiazd będzie chronić nas przed siłami zła. Mamy dla was trzy nowe przedmioty zaklinające waszą rozgrywkę, trzy urzekające miniprzeróbki bohaterów, krótsze czasy odnowienia dla prawie każdej superumiejętności i standardowe zmiany wyważające!
Wraz z tymi lśniącymi nowymi aktualizacjami mamy dla was nowy sezon rankingowy, nową Wspaniałą skórkę i atrakcje, które możecie zdobyć podczas wspinaczki! Nadchodzi nowa Dzika Przepustka wraz ze śledzeniem postępów w trybie ARAM i legendarną kolejką.
Spadamy złożyć przysięgę Pierwszej Gwiazdy, ale nie zapomnijcie sprawdzić naszego ostatniego podglądu patcha, w którym uchyliliśmy rąbka tajemnicy na temat przyszłych patchów podczas aktualizacji Świeć Jasno. Do zobaczenia w patchu 3.3a!
Przypominamy: zawartość będzie pojawiała się na przestrzeni tego patcha.
NOWOŚCI
ŚLEDZENIE POSTĘPÓW TRYBU ARAM
Wszyscy wasi znajomi będą mogli zobaczyć, jak się rozkręcacie, dzięki śledzeniu postępów ARAM! Zwiększajcie swoje wyniki, grając w ARAM podczas tego sezonu, a po jego zakończeniu zdobądźcie nowe, wyjątkowe tytuły sezonowe zależne od waszych osiągnięć. Sezony ARAM są objęte tym samym harmonogramem, co sezony rankingowe.
Sezon ARAM i śledzenie postępów rozpoczną się 16 lipca o 02:01 CEST.
STEROWANIE
W tym patchu dodajemy nowe ustawienie, dzięki któremu każdą umiejętność niemierzoną i niewymagającą celu będzie można rzucić natychmiast po wciśnięciu przycisku. Dzięki temu będą się one aktywować o kilka klatek szybciej! Zaimplementowaliśmy to rozwiązanie już dla czarów przywoływacza i przedmiotów z efektami użycia, ale teraz wprowadzamy je jako ustawienie dla niektórych umiejętności. Dajcie znać, jak wrażenia!
SZCZELINA ŻYWIOŁÓW
Jesteśmy wdzięczni za uwagi, dzięki którym mogliśmy dopracować zmiany w różnych wersjach Szczeliny Żywiołów. Po dziesiątkach godzin testów w końcu może ona zawitać do gier rankingowych. Szczelina Żywiołów będzie oferować ogrom zmian w każdym rozgrywanym meczu, całkowicie zmieniając mapę po pierwszym zabitym smoku.
- Piekielny: Pali zarośla i wyburza ściany
- Górski: Powoduje, że ściany i elementy terenu wyłaniają się spod ziemi.
- Oceaniczny: Zarośla i Miodowe Owoce rosną, a w rzece wzburza się woda.
Wraz ze zmianami mapy wprowadzamy również zaktualizowany system Pogromcy Smoków. Zabicie jednego Smoka Żywiołów nie da wam już tak dużo mocy samo w sobie, lecz wasza moc będzie rosnąć z każdym kolejnym pokonanym Smokiem. Od teraz zdobywanie dodatkowych efektów za każdego kolejnego zabitego Smoka ma większe znaczenie. Jeśli zdecydujecie się zabić wszystkie 3 Smoki Żywiołów, staniecie się potężnym przeciwnikiem, ale wroga drużyna będzie miała jeszcze szansę, by uratować się zabiciem Starszego Smoka.
Starszy Smok nadlatuje jako cel w późnej fazie gry. Jego pojawienie się jest gwarantowane w 20 minucie gry. Zastąpi on Smoka Żywiołów, jeśli taki wciąż będzie na mapie. Zabicie tego behemota zapewni waszej drużynie zdolność do spalenia wrogów na wiór. Ataki będą nakładać podpalenie, a obrażenia, które miały zmniejszyć zdrowie wrogów do krytycznego poziomu, zamiast tego natychmiast ich wykończą.
SMOCZE WZMOCNIENIA
Smoki Żywiołów
- Pogromca Smoków: Moc twoich wzmocnień Smoka Żywiołów zwiększa się wraz z zabijaniem kolejnych smoków!
- Piekielny Smok: 4/8/12% obrażeń od ataku i mocy umiejętności
- Górski Smok: 6+3%/12+6%/18+9% pancerza i odporności na magię
- Oceaniczny Smok: 3/6/9% skalującej się regeneracji zdrowia
Starszy Smok
- Zadawanie obrażeń wrogom podpala ich, zadając 60 pkt. nieuchronnych obrażeń co sekundę przez 3 sekundy.
-
Zadawanie
obrażeń za pomocą umiejętności bohaterów, ataków podstawowych
i podpalenia Starszego Smoka wrogom, którzy mają poniżej 15%
zdrowia, zabija ich.
- To wykończenie ignoruje tarcze, ale nie działa na wrogów, którzy są niewrażliwi lub odporni na śmierć.
Po śmierci Starszy Smok zapewnia wzmocnienie wszystkim żyjącym członkom twojej drużyny, które trwa przez 2 minuty lub do śmierci bohatera.
POJAWIENIE SIĘ SMOKA
Smoki Żywiołów
- Pierwsze pojawienie się Smoka: 5. minuta gry
- Pojawiają się niepowtarzalne, losowe Smoki Żywiołów.
- Smok odradza się co 5 minut.
- Śmierć pierwszego Smoka zmienia obszar zgodnie z żywiołem Smoka.
Starszy Smok
-
Starszy
Smok pojawia się w 20.
minucie gry.
- Smoki Żywiołów znikają w 19. minucie gry.
- Jeśli w 19. minucie doszłoby do odrodzenia się Smoka Żywiołów, zamiast tego pojawi się Starszy Smok w 20. minucie.
- Jeśli Smok Żywiołów jest w trakcie walki, nie zniknie do 19:30.
- Jeśli nie zabito żadnego Smoka Żywiołów, obszar zmieni się po zniknięciu Smoka.
- Starszy Smok znika po 4 minutach.
Jeśli chcecie poznać szczegóły (i ciekawostki o Smokach) dotyczące Szczeliny Żywiołów i dowiedzieć się, co zmieniliśmy w tej wersji, sprawdźcie nasz Przegląd Szczeliny Żywiołów!
Szczelina Żywiołów będzie dostępna w trybie rankingowym i zwykłych trybach PvP 14 lipca od 02:01 CEST
AKTUALIZACJE RANKINGOWE
6. sezon rankingowy już jest, a wraz z nim nowe aktualizacje i nagrody za osiągnięcie wyższych poziomów. Wszyscy marzymy o godnym przeciwniku w alei.
Wraz z nowym sezonem wprowadzamy kilka poprawek do trybu rankingowego:
-
Funkcjonowanie
Znaków Rankingowych zostaje rozszerzone aż do poziomu Pretendenta.
-
Gdy
dotrzecie do poziomu Diamentu, zamiast zyskiwać i tracić Punkty
Triumfu (VP) za zwycięstwa i porażki, będziecie zyskiwać Znak
Rankingowy za zwycięstwo oraz tracić po jednym za każdą
porażkę.
- Będziecie musieli zdobyć sześć znaków, by awansować w każdym kręgu Diamentu.
- Musicie zebrać co najmniej 20 znaków, by spełnić wymagania rangi i awansować do Arcymistrza.
- Musicie zebrać co najmniej 40 znaków, by spełnić wymagania rangi i awansować do Pretendenta.
-
Gdy
dotrzecie do poziomu Diamentu, zamiast zyskiwać i tracić Punkty
Triumfu (VP) za zwycięstwa i porażki, będziecie zyskiwać Znak
Rankingowy za zwycięstwo oraz tracić po jednym za każdą
porażkę.
- Chcemy sprawić, by cała kolejka była bardziej spójna, dlatego Rankingowe Męstwo i Tarcze Męstwa będą dalej dostępne w Diamencie i aż do Pretendenta.
- Usuwamy gry rozstawiające w ramach pierwszych gier rankingowych.
- Ponieważ wprowadzamy sporo zmian, standardowy reset sezonu cofnie rangi nieco bardziej niż w poprzednim sezonie, aby przejście na zaktualizowane rangi było możliwie jak najpłynniejsze.
6. sezon rankingowy rozpocznie się 16 lipca o 02:01 CEST
LEGENDARNA KOLEJKA
Kilka tygodni po nowym sezonie rankingowym wprowadzimy nową, legendarną kolejkę!
- Tylko kolejka solo.
- Dostępna dla graczy, którzy osiągną krąg Diament+ w obecnym systemie rankingowym.
- Będzie dostępna tylko w konkretnych godzinach w ciągu dnia.
- Będzie się odbywać w tym samym cyklu sezonowym, co nasza kolejka rankingowa.
-
Będzie
sześć
nowych dużych rang, a każda ranga będzie miała cztery
pomniejsze kręgi, w których będziecie mogli rywalizować.
- Wojownik IV-I
- Dowódca IV-I
- Opiekun IV-I
- Pogromca IV-I
- Nieśmiertelny IV-I
- Legenda
- Jeśli zdołacie wspiąć się na szczyt i zdobyć prestiżową rangę Legendy, otrzymacie też w rankingu specjalną rangę globalną wraz z innymi graczami, którzy też zdołali osiągnąć poziom legendy.
- W nowej kolejce obowiązywać będzie oddzielny współczynnik dobierania przeciwników (MMR), tym samym ranga i MMR, które macie w innych kolejkach, nie będą wpływały na wasze wrażenia w tej nowej kolejce.
- Dostępne będą również wyjątkowe nagrody, które będziecie mogli zdobyć podczas wspinaczki w nowej kolejce!
Legendarna kolejka rankingowa rozpocznie się kilka tygodni po rozpoczęciu 6. sezonu rankingowego.
DZIKA PRZEPUSTKA
Obserwatorka Gwiazd Karma przybywa prosto z kosmosu, by rozświetlić waszą rozgrywkę i Dziką Przepustkę. Będzie waszą nagrodą za ukończenie tej przepustki, jednak bez obaw – mamy dla was mnóstwo innych nowych, olśniewających atrakcji, które możecie zdobyć po drodze.
Dzika Przepustka będzie dostępna 14 lipca o 02:01 CEST
WYDARZENIA
CZARODZIEJKI GWIAZD I ODKUPIONE CZARODZIEJKI GWIAZD
Złóżcie przysięgę Pierwszej Gwiazdy i wyruszcie w magiczną podróż!
Wydarzenie Czarodziejki Gwiazd rozpoczyna się 15 lipca o 02:01 CEST
AHRI
passive
- Ahri zyskuje ładunek Kradzieży Esencji, gdy trafi wroga umiejętnością. Maksymalna liczba ładunków: 3. Przy 3 ładunkach następna umiejętność bohaterki zużywa wszystkie ładunki i leczy ją o 40/60/80/100 pkt. (zależnie od poziomu) +20% mocy umiejętności po trafieniu wroga.
- [NOWOŚĆ] Gdy Ahri weźmie udział w zabójstwie bohatera w ciągu 3 s od zadania mu obrażeń, pochłania jego esencję, by uleczyć się o 80/120/160/200 pkt. + 40% mocy umiejętności.
Ogniki
- Wprowadzono usprawnienia pocisków Ogników.
Urok
- [USUNIĘTO] Wrogowie trafieni przez Urok na 5 sekund otrzymują o 20% więcej obrażeń zadanych przez umiejętności Ahri.
ultimate
- [NOWOŚĆ] Jeśli Ahri pożre esencję bohatera za pomocą Kradzieży Esencji podczas Widmowej Szarży, czas trwania ponownego użycia Widmowej Szarży wydłuży się o maks. 10 s, a bohaterka zyska dodatkowy ładunek Widmowej Szarży. Może przechowywać do 3 ładunków.
- Początkowy czas działania: 12 s
ANNIE
base_stats
- Prędkość ruchu: 335 jedn. → 330 jedn.
-
Pancerz
co poziom: 4,7 pkt. → 3,9
pkt
- Pancerz na 15. poziomie: 96 pkt. → 85 pkt.
Dezintegracja
- Prędkość pocisku: Zwiększono o 20% Zwiększono: 15 jedn. → 18 jedn.
- Promień wybuchu: Zwiększono o 0,25 jedn. Zwiększono: 0,75 jedn. → 1 jedn.
DIANA
LUNARNY SKOK
- Obrażenia podstawowe: 50/85/120/155 pkt. → 40/75/110/145 pkt.
DR MUNDO
ultimate
- Pierwsze leczenie: Leczy się o 20% swojego brakującego zdrowia → Zwiększa swoje zdrowie podstawowe o 15/20/25% swojego brakującego zdrowia.
GALIO
base_stats
-
Zdrowie
co poziom: 125 pkt. → 135
pkt.
- Zdrowie na 15. poziomie: 2320 pkt. → 2460 pkt.
TARCZA DURANDA
- Zmniejszenie prędkości ruchu w trakcie przygotowania: 25% →15%
JAX
base_stats
- Obrażenia od ataku: 58 pkt. → 64 pkt.
passive
- Nie działa już na potwory.
- Teraz maksymalna liczba ładunków wynosi 5 i zyskuje 1 ładunek za trafienie. Nie podwaja się za trafianie stworów i bohaterów.
- Za każdy ładunek: 2,5/4,5/6,5/8,5% →5~19%
Cios z Wyskoku
- 60/115/170/225 pkt. → 70/125/180/235 pkt.
Wzmocnienie
- Obrażenia podstawowe: 45/90/135/180 pkt. → 55/100/145/190 pkt.
Kontratak
- Czas odnowienia: 14/12/10/8 s → 12,5/11/9,5/8 s
JHIN
Tańczący Granat
- Zwiększenie obrażeń za odbicia: 35% → 44%
Zabójczy Rozkwit
- Czas działania unieruchomienia: 1,25/1,5/1,75/2 s → 1,5/1,75/2/2,25 s
KARMA
WEWNĘTRZNY PŁOMIEŃ
- Koszt many: 50 pkt. → 60 pkt.
INSPIRACJA
- Podstawowa wytrzymałość tarczy: 60/100/140/180 pkt. → 60/90/120/150 pkt.
- Wzmocniona podstawowa wytrzymałość tarczy Mantry: 150/210/270/330 pkt. → 120/180/240/300 pkt.
LEONA
OSTRZE ZENITU
- Zasięg: 8 jedn. → 8,5 jedn.
ultimate
- Zasięg: 9,5 jedn. → 10,5 jedn.
LUX
Pryzmatyczna Bariera
- Wytrzymałość drugiej tarczy: 75/105/135/165 pkt. +30% mocy umiejętności → 100/140/180/220 pkt. +40% mocy umiejętności
NAUTILUS
ZAKOTWICZENIE
- Szerokość przeciwko jednostkom: 1 jedn. → 1,3 jedn.
- Szerokość podczas używania na ścianie: 0,4 jedn. → 0,2 jedn.
GNIEW TYTANA
- Współczynnik obrażeń przeciwko potworom: 150% → 200%
NASUS
Wysysające Uderzenie
- Czas odnowienia: 5,5/5/4,5/4 s →7/6/5/4 s
PYKE
base_stats
- Obrażenia od ataku co poziom: 1,7 jedn. → 2,65 jedn.
KOŚCIANY HARPUN
- Obrażenia: 100/165/230/295 pkt. → 110/175/240/305 pkt.
WIDMOWY ODPŁYW
- Obrażenia: 105/145/185/225 pkt. → 110/160/210/260 pkt.
- Skalowanie czasu ogłuszenia z przebiciem pancerza: 1% → 1,5%
RIVEN
base_stats
- Podstawowe zdrowie: 610 pkt. → 650 pkt.
- Regeneracja zdrowia: 9 jedn. → 10,5 jedn.
WALECZNOŚĆ
- Wytrzymałość tarczy: 105/145/185/225 pkt. → 75/110/145/180 pkt.
SETT
SIERPOWY
- Skalowanie z dodatkowymi obrażeniami od ataku: 10% za każde 100 pkt. obrażeń od ataku → 15% za każde 100 pkt. obrażeń od ataku
ROZBIJACZ TWARZY
- Czas odnowienia: 14/12,5/11/9,5 s → 13/11,5/10/8,5 s
SHYVANA
passive
- Zabójstwa
dużych potworów, udziały w zabójstwach bohaterów i zabójstwa
potężnych potworów zapewniają ładunki Smoczej Krwi. Za każde
100 ładunków Smoczej Krwi Shyvana ewoluuje jedną ze swoich
umiejętności w kolejności od pierwszej do ostatniej.
- Ładunki za zabite duże potwory: 8
- Ładunki za udziały w zabójstwie bohaterów: 12
- Ładunki za zabójstwa Herolda i Barona Nashora: 12
- Ładunki za zabite Smoki: 35
SINGED
base_stats
- Podstawowe zdrowie: 650 pkt. → 610 pkt.
ultimate
- Czas działania: 25 s → 18 s
TEEMO
OŚLEPIAJĄCA STRZAŁKA
- Zasięg: 5 jedn. → 5,5 jedn.
PARTYZANTKA
- Czas ładowania: 1 s → 0,5 s
- Czas odnowienia: 22 s → 25 s
- Koszt many: 40 pkt. → 60 pkt.
ultimate
- Promień wybuchu: 2,7 jedn. → 2,5 jedn.
-
[NOWOŚĆ]
Teemo umieszcza teraz grzybka, który wybucha, gdy wróg na niego
nadepnie, zadając obrażenia magiczne równe 100/175/250
pkt. + 30% mocy umiejętności
rozłożone w czasie i spowalniając trafiony cel o 30/40/50%
na 3 s.
- Umiejętność nie tworzy już trującej kałuży, a efekt obrażeń rozłożonych w czasie utrzymuje się na wrogim bohaterze, który wdepnął w grzybka, bez względu na pozycję tego bohatera.
TWISTED FATE
base_stats
- Obrażenia od ataku co poziom: 3,6 pkt. → 2,65 pkt.
- Obrażenia od ataku na 18. poziomie: 103 pkt. → 90 pkt.
Jokery
- Skalowanie z mocą umiejętności: 65% → 70%
As z Rękawa
- Prędkość ataku przy użyciu: 40/50/60/70% → 40/45/50/55%
VARUS
Przebijająca Strzała
- Czas odnowienia: 16/14/12/10 s → 15/14/13/12 s
Kołczan Rozkładu
- Obrażenia bierne przy trafieniu: 8/12/16/20 pkt. → 12/16/20/24 pkt.
- Obrażenia bierne przy trafieniu trwające przez 6 s po użyciu Kołczanu Rozkładu: 16/24/32/40 pkt. → 24/32/40/48 pkt.
VEIGAR
base_stats
-
Zdrowie
co poziom: 115 pkt. →105
pkt.
- Zdrowie na 15. poziomie: 2180 pkt. → 2040 pkt.
-
Pancerz
co poziom: 3,9 pkt. → 3,5
pkt.
- Pancerz na 15. poziomie: 90 pkt. → 84 pkt.
WUKONG
WOJOWNICZY ŻARTOWNIŚ
- Teraz może przemieszczać Wukonga przez ściany.
XIN ZHAO
Cios Trzech Szponów
- Czas odnowienia: 8/7/6/5 s → 9/8/7/6 s
ZMIANY W CZASACH ODNOWIENIA SUPERUMIEJĘTNOŚCI BOHATERÓW
Oprócz innych aktualizacji wyważenia wprowadzamy zmiany w… *sprawdza notatki* ...czasach odnowienia superumiejętności praktycznie każdego bohatera. Ściągniemy nieco z League of Legends na PC i nie będziemy prezentować opisów dla każdego bohatera. Istnieje jednak dobry powód tych zmian.
Dostaliśmy sporo uwag i stwierdziliśmy, że czasy odnowienia niektórych superumiejętności są zbyt długie. Przez taki stan rzeczy gracze mieli mało możliwości ich wykorzystania. Mecze w Wild Rift czasowo zajmują zaledwie połowę rozgrywki z League of Legends na PC, ale czasy odnowienia superumiejętności były tylko odrobinę krótsze. Skracamy je jeszcze bardziej o pewien procent. Mamy nadzieję, że zmiany te pozwolą graczom na naukę i eksperymentowanie. Chcemy też, by częściej występowały niezwykłe momenty, jednocześnie zachowując okna czasowe, pozwalające na kontrowanie w trakcie czasów odnowienia.
ZMIANY CZASÓW ODNOWIENIA SUPERUMIEJĘTNOŚCI
Podczas gdy sprawdzaliśmy nasze systemy w połączeniu ze zmianami czasów odnowienia superumiejętności, doszliśmy do wniosku, że superumiejętności mające wpływ na potyczki w Wild Rift trwają bardzo długo w porównaniu do czasów trwania walk. Może to prowadzić do długo utrzymujących się superumiejętności, co irytuje i wprowadza w błąd. Skróciliśmy nieco te z nich, które trwały zdecydowanie za długo.
ZMIANY W URF
ZMIANY W ROZGRYWCE
PRZEDMIOTY
NOWE ZAKLĘCIE: ZAKLĘCIE MAGNETRON
Zaklęcia wspierające w Wild Rift spisują się świetnie, jeśli gracze chcą pomóc całej swojej drużynę, ale słabo, gdy wzmacniają tylko jednego konkretnego sojusznika. Magnetron świetnie sprawdza się dla agresywniejszych wspierających oraz takich, którzy chronią swoich sojuszników. Możecie wziąć udział w walce, by zainicjować potyczkę dla swojego sojusznika lub przyjąć obrażenia zamiast mało wytrzymałego prowadzącego tylnej formacji. Dzięki Magnetronowi z łatwością dotrzecie do swoich sojuszników w tarapatach i ich uratujecie.
-
Namierz
pobliskiego sojuszniczego bohatera w odległości 5
jedn., by do niego doskoczyć i na 1
s sprowokować najbliższego wrogiego bohatera w odległości 2
jedn. (90
s czasu odnowienia)
- Tym efektem można sprowokować tylko jednego wroga na użycie.
- Prowokacja działa tylko na bohaterów.
- Czas trwania prowokacji zostaje skrócony do 0,5 s, jeśli wrogi bohater pod jej wpływem został sprowokowany przez Zaklęcie Magnetron w ciągu ostatnich 10 s.
- Łączny koszt: 800 szt. złota
NOWE ZAKLĘCIE: ZAKLĘCIE REPULSATOR
Repulsator stanowi nowe zaklęcie, które ma dwa przeznaczenia: odpychanie pobliskich wrogich szturmowców i rozpraszanie wrogiej drużyny. Chcemy, by to krótkozasięgowe odrzucenie dało możliwość samodzielnej obrony, jak i przysłużyło się agresywnym inicjatorom.
- Odrzuca wrogów w zasięgu 3,5 jedn. na maksymalnie 3,5 jedn. od rzucającego. (60 s czasu odnowienia)
- Yasuo nie może użyć swojej superumiejętności z pomocą Repulsatora.
- Łączny koszt: 500 szt. złota
NOWE ZAKLĘCIE: ZAKLĘCIE CAŁUN
Podobnie jak Magnetron, Całun to kolejna propozycja, dzięki której wesprzecie konkretnego sojusznika zamiast całej drużyny. W tym przypadku dodajemy Tarczę Magii dla sojusznika, by przy odpowiednim wyczuciu czasu możliwe było zablokowanie konkretnego zaklęcia. Można również wykorzystać to zaklęcie wcześniej, by zniechęcić wrogów do rzucania zaklęć na prowadzącego.
-
Przyznaje
pobliskiemu sojusznikowi obranemu za cel tarczę magii, która przez
3 s blokuje następną umiejętność wroga. (45
s czasu odnowienia)
- Nie można rzucić na siebie.
- Łączny koszt: 500 szt. złota
BUTY PRĘDKOŚCI → BUTY FURII
Głównym zastosowaniem Butów Prędkości jest przeciwdziałanie spowolnieniom. Zostało ono mocno przyćmione przez Obuwie Merkurego, zapewniające nieustępliwość, która skraca czas trwania wszystkich efektów kontroli tłumu. Pragniemy przenieść ten przedmiot w inną niszę. Buty Furii będą dobrze sprawdzać się w rękach bohaterów opierających się na obrażeniach od ataku, a szczególnie tych, którzy potrzebują szybciej poruszać się w walce, by móc utrzymywać wrogów na dystans lub ich dogonić.
- Prędkość ruchu obuwia: Obniżona: 50 jedn. → 40 jedn.
- [USUNIĘTO] Elegancja: Spowolnienia prędkości ruchu są teraz obniżone o 30%.
-
[NOWOŚĆ]
Szał: Gdy zaatakujesz cel, zyskujesz 30
jedn. prędkości ruchu na 2
s.
- Nie kumuluje się z biernym efektem Szału Pożeracza oraz jego ulepszeń.
WIELKA ZIMA
Wielka Zima zapewnia obecnie zbyt dużo bezpieczeństwa bohaterom walczącym z dystansu. Ograniczamy wytrzymałość tarczy przyznawaną przez ten przedmiot tym bohaterom.
- Modyfikator tarczy w przypadku bohaterów walczących z dystansu: Obniżony: 70% → 50%
ZAKLĘCIE GARGULEC
Dodatkowe zdrowie zapewniane w zależności od procentu bieżącego zdrowia to efekt, za którym kryją się skomplikowane obliczenia i trudno się w nich rozeznać. W szczególności, gdy akurat skupiasz się na wygraniu meczu. Teraz defensywne działanie tego zaklęcia wiąże się z zapewnianiem tarczy, a nie zdrowia, co będzie łatwiejsze do rozpoznania na pierwszy rzut oka. Utrzymujemy obniżone obrażenia zadawane wrogom, by ten przedmiot był używany głównie jako narzędzie defensywne.
- [USUNIĘTO] Wszystkie elementy obecnej funkcjonalności.
- [NOWOŚĆ] Zapewnia tarczę, która pochłania obrażenia równe 30% twojego maks. zdrowia i zanika w ciągu 4 s. Wytrzymałość tarczy zwiększa się o 100%, jeśli w pobliżu znajduje się trzech lub więcej wrogów. Zadajesz 40% mniej obrażeń przez 3 s. (60 s czasu odnowienia)
ZAKLĘCIE PROTOPAS HEXTECH
Protopas to niezwykle elastyczne zaklęcie, którego można używać do wskoczenia w wir walki lub ucieczki przed niebezpieczeństwem. Koszt przedmiotu jest zbyt niski jak na oferowane przez niego możliwości ofensywne i defensywne, dlatego go odpowiednio modyfikujemy.
Koszt: 500 szt. złota → 800 szt. złota
KADŁUBOŁAMACZ
Kadłubołamacz jest obecnie nadużywany przez bohaterów walczących z dystansu na wyższych poziomach rozgrywek, choć został zaprojektowany z myślą o wojownikach. Obniżamy odporności zapewniane przez ten przedmiot bohaterom i stworom, gdy jest wykorzystywany przez bohaterów walczących z dystansu. Kadłubołamacz wciąż będzie mocny w rękach tych bohaterów, ale jego wybór nie będzie optymalny.
- Dodatkowy pancerz i odporność na magię zyskiwane przez posiadacza przedmiotu: 10-50 pkt. (w zależności od poziomu) → 10-50 pkt. (5-25 pkt. w przypadku bohaterów walczących z dystansu)
- Dodatkowy pancerz i odporność na magię zyskiwane przez sojusznicze stwory: 50−170 pkt. (w zależności od poziomu) → 50-170 pkt. (25-85 pkt. w przypadku bohaterów walczących z dystansu)
ZAKLĘCIE ŻYWE SREBRO
Żywe Srebro wypada słabo na tle innych defensywnych efektów użycia, takich jak Inercja. Zmieniamy je, aby służyło jako bezpośrednia kontra efektów kontroli tłumu. Dodajemy krótkotrwałą niewrażliwość, a po jej zakończeniu nieco dodatkowej nieustępliwości oraz odporności na spowolnienia. Dzięki temu dobre wykorzystanie przedmiotu nie będzie aż tak zależne od wyczucia czasu. Zaklęcie będzie też świetne przeciwko efektom kontroli tłumu, a nie jednemu konkretnemu zaklęciu.
- [USUNIĘTO] Wszystkie elementy obecnej funkcjonalności.
- [NOWOŚĆ] Zapewnia niewrażliwość na efekty kontroli tłumu przez 0,5 s.
- [NOWOŚĆ] Zapewnia 30% nieustępliwości i 30% odporności na spowolnienia przez 1,5 s.
- [UWAGA] Tego zaklęcia wciąż można używać będąc pod wpływem efektów kontroli tłumu, które nie są podrzuceniem.
ZAKLĘCIE CIENIE – USUNIĘTO
Zaklęcie Cienie nie sprawdziło się w naszym obecnym systemie przedmiotów. Prawie nikt go nie kupuje, mimo że dorównuje mocą innym zaklęciom. Na chwilę obecną je usuwamy, ale w przyszłości być może zbadamy jego możliwości pod kątem efektów użycia, które są dalekozasięgowe i przeznaczone do pogoni lub celów zwiadowczych.
ZAKLĘCIE – INERCJA
Inercja zawsze była głównym wyborem, jeśli chodzi o cele defensywne, lecz często wybierano je również do ofensywy. Użyteczność i elastyczność tego zaklęcia to spore zalety tego złotego efektu użycia, ale w ostateczności wypada zbyt silnie w porównaniu z innymi ulepszeniami butów. Zwiększamy jego koszt, by podkreślić, że zaklęcie to jest o poziom wyżej od innych.
Łączny koszt: 800 szt. złota → 1000 szt. złota
ZMIANY RUN
RUNA KLUCZOWA: ZDOBYWCA
Zdobywca jest zbyt dominującą runą już od dłuższego czasu. Chcemy dopracować tę runę kluczową i uwydatnić użyteczność innych. Przerabiamy Zdobywcę, by wymagał więcej ładunków do osiągnięcia swojego efektu. Zamiast dodatkowych obrażeń adaptacyjnych wprowadzamy wampiryzm fizyczny oraz zaklęć.
- Całkowita liczba ładunków: Zwiększone: 5 → 6
- Maks. obrażenia od ataku (adaptacyjne): Zwiększone: 10-30 pkt. →12-36 pkt.
- Maks. obrażenia magiczne (adaptacyjne): Zwiększone: 15-45 pkt. →18-54 pkt.
- [USUNIĘTE] Przy pełnej liczbie ładunków zadajesz bohaterom 10% (bohaterowie walczący w zwarciu) | 7% (bohaterowie walczący z dystansu) dodatkowych obrażeń adaptacyjnych.
- [NOWOŚĆ] Przy pełnej liczbie ładunków zyskujesz 8% (bohaterowie walczący w zwarciu) | 5% (bohaterowie walczący z dystansu) wampiryzmu fizycznego i zaklęć.
RUNA KLUCZOWA: ZWINNE NOGI
Zaliczyliśmy wpadkę podczas ostatnich zmian Zwinnych Nóg i źle podeszliśmy do mocy leczenia przeciwko potworom. Naprawiamy tę pomyłkę, ponieważ nie chcemy, by dżunglerzy wykorzystywali tę runę do obejścia obrażeń otrzymywanych w trakcie czyszczenia obozów.
-
Modyfikator
leczenia przeciwko stworom → Modyfikator
leczenia przeciwko stworom i potworom
- 60% dla bohaterów walczących w zwarciu, 20% dla bohaterów walczących z dystansu (bez zmian)
RUNA KLUCZOWA: UŚCISK NIEUMARŁEGO
Chcieliśmy zapewnić większy wybór run kluczowych bohaterom. Uścisk Nieumarłego jest obecnie wykorzystywany zaledwie przez kilku obrońców i bohaterów walczących w zwarciu. Mamy nadzieję, że te zmiany dadzą dostęp do runy szerszemu gronu bohaterów. Jednocześnie zmiany te nie powinny być zbyt drastyczne ze względu na tych graczy, którzy wybierają ją, by zyskać wytrzymałość.
- Obrażenia: 3% maksymalnego zdrowia → 3% maksymalnego zdrowia +20% obrażeń od ataku +10% mocy umiejętności
- Modyfikator zasięgu: 50% skuteczności → 40% skuteczności
RUNA KLUCZOWA: POGROMCA KRAKENÓW
Pogromca Krakenów jest zbyt słaby w późnej fazie gry, niż tego byśmy chcieli. Wzmacniamy podstawowe obrażenia oferowane w późnej fazie gry i dajemy dostęp do mocy tej runy kluczowej szerszemu gronu bohaterów.
-
Efekt
przy ataku →
Efekt przy trafieniu
- Oznacza to, że umiejętności nakładające efekty ataków, takie jak Mistyczny Strzał Ezreala czy Wypad Fiory, mogą się teraz kumulować i nakładać efekt Pogromcy Krakenów.
- Obrażenia podstawowe: 28-70 pkt. → 28-84 pkt.
DOMINACJA: BRUTAL
Brutal to obecnie najczęściej wybierana runa Dominacji ze względu na swoją skuteczność i wszechstronność w rękach wielu bohaterów. Chcemy, by gracze korzystali również z innych run, więc zmieniamy Brutala tak, by zapewniał obrażenia adaptacyjne przy trafieniu zamiast stałych obrażeń adaptacyjnych.
- [USUNIĘTO] Zyskaj 7 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku lub 14 pkt. mocy umiejętności (adaptacyjne).
- [NOWOŚĆ] Ataki podstawowe zadają 7-14 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych / magicznych przy trafieniu przeciwko bohaterom (adaptacyjne).
DŻUNGLA
ZMIANY PORAŻENIA I OBOZÓW W DŻUNGLI
Dżunglerzy zwykle wybierali Brutala, by szybciej czyścić obozy w dżungli. Zmniejszamy efektywność wyboru tej runy do przyspieszenia czyszczenia obozów. Nie chcemy jednak wprowadzić ogólnego osłabienia czyszczenia dżungli. Wzmacniamy więc obrażenia od podpalenia, jakie dżunglerzy zyskują dzięki Porażeniu, i obniżamy zdrowie obozów w dżungli we wczesnej fazie gry, by czyszczenie obozów zajmowało podobny czas, co przed wprowadzeniem tego patcha.
Porażenie
- Obrażenia od podpalenia: 30 pkt. na 5 s → 50 pkt. na 5 s
Ponurnik
- Podstawowe zdrowie: 2200 pkt. → 2000 pkt.
- Zdrowie co poziom: 80 pkt. → 100 pkt.
Czerwony Krzewogrzbiet
- Podstawowe zdrowie: 2700 pkt. → 2500 pkt.
- Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 140 pkt.
Niebieski Strażnik
- Podstawowe zdrowie: 2700 pkt. → 2500 pkt.
- Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 140 pkt.
ZMIANY SYSTEMOWE
SYSTEM OPANERZENIA WIEŻ
Gracze prosili nas o skupienie się na fazie gry w alei i możliwościach gry w oparciu o przewagę indywidualną. Wprowadzamy więc płyty opancerzenia wież, by wydłużyć czas trwania fazy w alei i zapewnić więcej okazji na umiejętne zagrywki, zależne od uzyskanej przewagi.
Dodatkowe statystyki we wczesnej fazie gry:
- Od początku meczu do 4. minuty gry wieże w środkowej alei i alei Barona zyskują 90 pkt. pancerza i odporności na magię. → Od początku meczu do 3. minuty gry wieże w środkowej alei i alei Barona zyskują 50 pkt. pancerza i odporności na magię.
- Od początku meczu do 4. minuty gry wieże w alei Smoka zyskują 40 pkt. pancerza i odporności na magię → usunięto
Opancerzenie wież:
- Wszystkie wieże mają opancerzenie. → Tylko zewnętrzne wieże mają opancerzenie.
- Czas utrzymywania się opancerzenia wież: Na stałe → Przez pierwsze 6 i pół minuty gry
- Liczba płyt opancerzenia: 3 płyty równo rozdzielone pomiędzy wieże → 5 płyt równo rozdzielonych pomiędzy wieże
-
Złoto
za opancerzenie wież (lokalne):
- Zewnętrzne wieże: 150 szt. złota za każdą płytę → 150 szt. złota za każdą płytę
- Wewnętrzne wieże: 125 szt. złota za każdą płytę → 0 szt. złota za każdą płytę
- Wieże inhibitora: 150 szt. złota za każdą płytę → 0 szt. złota za każdą płytę
-
Złoto
za zniszczenie wieży:
- Globalne złoto: 75 szt. złota (bez zmian)
-
Lokalne
złoto:
- Zewnętrzne wieże: 175 szt. złota → 200 szt. złota
- Wewnętrzne wieże: 150 szt. złota → 350 szt. złota
- Wieża inhibitora: 175 szt. złota → 200 szt. złota
-
Obrona
opancerzenia:
- Zewnętrzne wieże zyskują dodatkowy pancerz / odporność na magię w zależności od stanu zdrowia. Jeśli poziom zdrowia wynosi nie więcej niż 100/80/60/40/20%, wieża zyskuje odpowiednio 40/80/160/240 pkt. pancerza / odporności na magię.
Obrona przed oblężeniem we wczesnej fazie gry:
-
Wieże
zyskują dodatkowe statystyki, jeśli w ich pobliżu znajduje się
większa liczba wrogich bohaterów przez pierwsze 3 minuty gry →
przez
pierwsze 6 i pół minuty gry
- 2 bohaterów: 10 pkt. pancerza i odporności na magię → 10 pkt. pancerza i odporności na magię
- 3 bohaterów: 250 pkt. pancerza i odporności na magię → 50 pkt. pancerza i odporności na magię
- 4 bohaterów: 300 pkt. pancerza i odporności na magię → 150 pkt. pancerza i odporności na magię
- 5 bohaterów: 350 pkt. pancerza i odporności na magię → 250 pkt. pancerza i odporności na magię
TALIZMANY I TOTEMY
Odkąd wprowadziliśmy zmiany w systemie talizmanów, gracze nauczyli się już, jak optymalnie wykorzystać możliwość wymiany talizmanów, w szczególności w przypadku nowego talizmanu, Totemu Kontroli. Usuwamy tę mechanikę, by wybór talizmanu był bardziej zamierzony – teraz zyskiwanie dodatkowej wizji lub odbieranie jej przeciwnikom nie będzie już możliwe dzięki wymianie.
-
Użycie
talizmanu sprawi, że inne totemy umieszczone za pomocą talizmanów
znikną.
- Przykład: użycie żółtego lub czerwonego powoduje zniknięcie totemów różowego talizmanu, użycie różowego lub czerwonego powoduje zniknięcie totemów żółtego talizmanu.
SYSTEM WYMIANY ZAKLĘĆ
Wcześniej możliwe było zmienianie zaklęć, ale tylko poprzez sprzedaż całych butów i kupno nowych. Wprowadzamy zmianę, dzięki której możliwe będzie otwarcie sklepu i kupno nowego zaklęcia w dowolnym momencie. Wprowadzamy jednak dodatkowe zasady co do czasów odnowienia, by uniknąć nadużyć lub dezorientacji podczas wymiany.
Gdy gracz ma zaklęcie butów, może zakupić inne zaklęcie bezpośrednio w sklepie. Nie jest już konieczne sprzedawanie całych butów.
- Przykład: Jeśli gracz posiada Kamienną Płytę Merkurego, może bezpośrednio ją wymienić na Chwałę Merkurego, dokonując zakupu Zaklęcia Wspaniałości w sklepie.
-
Koszt
w złocie: Koszt „wymiany” = (koszt kupna tych samych nowych
butów i nowego zaklęcia) - (zysk ze sprzedaży posiadanych butów
+ zaklęcia)
- Sklep będzie obliczał tę wartość za gracza i wyświetlał koszt wymiany.
- Czas odnowienia przy wymianie zaklęcia
- Po wymianie nowe zaklęcie otrzyma czas odnowienia. Czas odnowienia = 20% maks. czasu odnowienia zaklęcia lub 100% bieżącego czasu odnowienia zaklęcia (jeśli gracz już je wykorzystał i wciąż trwa czas odnowienia). Pod uwagę brana jest większa z tych wartości.
SKÓRKI
Dostępna 15 lipca o 02:01 CEST |
Czarodziejka Gwiazd Miss Fortune Dostępna 15 lipca o 02:01 CEST |
Dostępna 15 lipca o 02:01 CEST |
Dostępna 15 lipca o 02:01 CEST |
Dostępna 15 lipca o 02:01 CEST |
Czarodziejka
Gwiazd Xayah i Czarodziej Dostępni 15 lipca o 02:01 CEST |
Czarodziejka
Gwiazd Xayah i Czarodziej Dostępni 15 lipca o 02:01 CEST |
Dostępny 15 lipca o 02:01 CEST |
AKCESORIA
Akcesoria możecie otrzymać lub kupić z wielu różnych źródeł. Sprawdźcie odpowiednią stronę w grze, aby dowiedzieć się, jak je zdobyć!
Błyskotki: Przepełniony kufer; Słodka kapitulacja; Pomyśl życzenie; Opiekun; Tarcza w dłoń; Oblodzenie
Ikony: Poro Koneser; Czarodziejki Gwiazd; Saki; Giru; Tykacz; Bas i Sopran; Kiko; Boki i Baki; Riku; Doskok ninja!; Heroiczne lądowanie; Ścigamy się!
Powroty: Wróć do leża, odzyskaj siły i walcz raz jeszcze; Pomyśl życzenie!; Hop, hop do góry!
Emblematy graczy: Flaga kolekcjonera
Tag Pojawienia: Patrz, jak pnę się w górę!
Ramki profilu: Skrzynia ze skarbami; Odkupiony Czarodziej; Wichry przeznaczenia; Honor Fiory
Ramki ikon: Skarbnik; Wilcze ostrze; Galaktyczny Strażnik; Łapacz wiatru
Emblematy Rift: Błogosławieństwa ziemi; Stalowa obrona
Emotki:
Poro
Koneser (kategoria 1. – kategoria 6.); Zakochany; OTP; Nie gaśnij;
Porażony; OwO; Rechot; Oj, przestań; Nudy; Cierpliwość; Weź się
wysil; Zamęt; Gotowa do ataku; Serio? (Żelazo – Pretendent)
Wszystkie
powyższe akcesoria pojawią się w tym patchu.
ROTACJA DARMOWYCH BOHATERÓW
14.07–20.07
Akali, Amumu, Camille, Miss Fortune, Orianna, Rakan, Senna, Sett,
Xayah, Xin Zhao
21.07–27.07 Akshan, Braum, Galio, Jayce, Karma, Kha’Zix, Lucian, Rengar, Singed, Varus