マッチメイキングに関するさらなるアップデート

マッチメイキングでのランク差の拡大に対するフィードバックにお応えして、ランク戦で先日行われた変更の大半を元に戻します。

要約:1027日に行われたマッチメイキングへの変更の大半を元に戻します。これによってロビー内でランクの近いプレイヤーとマッチングするようになります。

パッチ2.5のプレビューでお話ししていたように、ランク戦の主要な問題に対処するために、私たちはワイルドリフトのマッチメイキングシステムへの変更を順次導入していました。これは主に、対戦の品質や公平性に大きな影響を与えることなく、低スキル帯や高スキル帯のプレイヤーが妥当な時間内で対戦を見つけられるようにするためのものでした。

何が変わったのか?

マッチメイキングの際に、ランクとMMR(マッチメイキングレーティング)を組み合わせて利用する方法から、純粋にMMRのみを利用する方法に移行しました。念のためにお伝えしておきますが、MMRは勝敗データを基にした“プレイヤーのパフォーマンスの予想”であり、ランクは“実際のパフォーマンス”に基づいて与えられるものです。両者に関連性はあるものの、これら2つは連動して動くものではありません。たとえば、振り分け戦を終えたばかりの高スキル帯のプレイヤーと、1000試合をこなした平均スキル帯のプレイヤーのランクが、どちらもシルバーIIになる可能性があります。これらのプレイヤーはランクは同じですが、MMRは同じではありません。

何があったのか?

これらの変更によって想定どおりの効果が得られ、対戦の公平性に大きな影響はなく、より多くのプレイヤーがより短い時間で対戦が見つかるようになり、高ランク帯でも同様の結果が得られました──ただし、この成功には大きな犠牲も伴いました。

皆さんがご存じのように、味方チームのプレイヤー同士の間でも、相手チームのプレイヤーとの間でも、見た目のランクの差が非常に大きくなり、多くのプレイヤーが「なぜ自分のチームはランクがこんなにバラバラなのか?」と不思議に思うようになりました。

皆さんの意見には納得です──MMRのみを利用する方法では、一緒に対戦するプレイヤーが本当に自分と同じスキルレベルなのかどうかに確信が持てなくなります。そこで、これらのマッチメイキングに対する変更の大半をホットフィックスで元に戻すことを決めました。ただし、低ランク帯の対戦では影響はポジティブなものであったと考えているので、ゲームを始めたばかりの新規プレイヤーが妥当な時間内に対戦を見つけられるように、ゴールドまでのランクでは新しいマッチメイキングシステムの利用を続けます。

これでマッチメイキングはどう変わるのか?

    • 味方チーム内のプレイヤーおよび敵チームのプレイヤーとの間で許容されるランク差の幅の制限を再び狭めます。ほとんどのプレイヤーにとっては変更前の状態に戻ったと感じられるでしょう。
    • ランク戦を始めたばかりのプレイヤーに関しては、アイアンとブロンズではランク差の許容幅が“開いたまま”となるので、対戦を見つけるためにゴールドのプレイヤーがいる試合にマッチングされる可能性があります。
    • 高スキル帯(マスター以上)のプレイヤーに関しては、対戦待ち時間が少し延長されますが、高ランクのプレイヤーがいる試合にマッチングされるようになるでしょう。

    まれにですが、ランク差の許容範囲内に収まらないプレイヤーが1人か2人入ってしまうことがあるかもしれません。ですが、その方が“まったくマッチングしない”よりは良いと考えます。特にランク戦を始めたばかりなら、たまにランクに差があるプレイヤーと一緒にプレイすることを我慢するのは価値のあるトレードオフだと言えるでしょう。そのような場合には、今後もそのプレイヤーが「ランク以上のプレイをしている」ことを示すバタフライ(?)バッジが表示されます。

    全体的に見て、この実験が失敗だったとは考えていませんが、ワイルドリフトの対戦における公平性に対してプレイヤーが確信を持てなくなってしまったことは事実です。今回の変更によって違和感が少しでも減少すれば良いと願っています。GLHF!