Wild Rift - Note sulla patch 6.1b

Rielaborazione Garen, Caos al Mercato Nero e modifiche al bilanciamento. Benvenuti nella patch 6.1b.

Benvenuti nella nostra seconda patch di bilanciamento del ciclo 6.1! Ci auguriamo che vi stiate divertendo in questa galassia piena di stelle, che abbiate illuminato tante Costellazioni e che abbiate ricevuto molte ricompense! In questa patch rielaboriamo un caro vecchio amico, Garen! Inoltre, arriva il Caos al Mercato nero e le consuete modifiche al bilanciamento.

Ricordate: i vari contenuti saranno pubblicati durante tutto il periodo della patch.


NOVITÀ

CAOS AL MERCATO NERO

Visto che il Black Friday è ancora troppo lontano, diamo il via al nostro personale Caos al mercato nero, in cui potrete ottenere aspetti con sconti fino all'80%! 

Caos al mercato nero sarà disponibile dal 23 maggio al 12 giugno alle 02:01 CEST.


GAREN

Dopo la sua rielaborazione, Garen sta devastando la Landa, quindi modifichiamo alcune delle sue abilità per dare ai suoi avversari diretti un'esperienza meno negativa.

(3) Giudizio

  • Rapporto danni bonus: 35/40/45/50% attacco fisico → 25/30/35/40% attacco fisico

  • Effetto riduzione armatura: 25% → 15%

GAREN

Garen è con noi fin dall'inizio ed è stato il tank di riferimento di ogni squadra. Con questa patch, però, riforgiamo la sua potenza rendendolo un combattente. Abbiamo aggiornato i movimenti di Giudizio per adattarli meglio a un tank combattente che bracca il suo bersaglio e lo ricompenseremo quando resterà più a lungo nei combattimenti. Per Coraggio, la precedente riduzione danni nascosta è stata sostituita da uno scudo più visibile, che fornisce agli avversari un feedback più chiaro sul combattimento. Abbiamo anche aumentato il guadagno che Garen ottiene dalle statistiche di resistenza, permettendogli di bilanciare meglio attacco e sopravvivenza.

Coraggio

  • [RIMOSSO] Lanciare Coraggio conferisce a Garen fino al 70% di riduzione dei danni entro 1 secondo

  • [Novità] Passiva: ottiene un 10% di armatura e resistenza magica bonus

  • [Novità] Attiva: conferisce uno scudo che decade nell'arco di 2,5 secondi, assorbendo 65/95/125/155 (+20% salute bonus) danni

Giudizio

  • [RIMOSSO] I nemici colpiti sul bordo della tempesta di lame subiscono danni critici

  • [Novità] Il numero di rotazioni aumenta con il livello del campione, fino a un massimo di 11

  • [Novità] Interrompere Giudizio in anticipo ne riduce la ricarica

  • [Novità] Dopo aver colpito un campione nemico 6 volte, Giudizio applica il 25% di riduzione armatura per 4,5 secondi

  • [Novità] Infligge il 20% di danni aggiuntivi al nemico più vicino

La rielaborazione di Garen sarà disponibile dal 29 maggio alle 02:01 CEST.

JAX

Torna il salto al lume! Ripristiniamo l'amato balzo verso i lumi! Fan di Jax, gioite!

Balzo mistico

  • [Novità] Può essere lanciato verso i lumi

  • [Modifica] Velocità di salto aumentata

Contrattacco stordente

  • [Novità] Jax ora schiva le abilità con effetti sul colpo

SONA

Abbiamo notato che chi usa Sona fatica a trovare armonia quando si tratta di consumare cariche passive. Ora la sua passiva verrà consumata solo quando attacca campioni nemici o mostri epici. Visto che si sta già comportando bene, riduciamo anche parte del suo potere.

Accordo di potenza

  • [Modifica] Le cariche vengono consumate solo quando si attaccano campioni o mostri epici

  • [Novità] Alla rigenerazione, ottiene il massimo delle cariche della passiva

Inno al valore

  • Danni base: 50/90/130/170 → 40/80/120/160

POPPY

Poppy se la cava bene nella corsia del Barone, ma vogliamo che sia più praticabile anche in giungla. Diamo più grinta al suo martello, in modo da potenziare i suoi danni ai mostri.

Shock martellante

  • Danni massimi di ogni colpo inflitti ai mostri in base alla percentuale di salute: 30/70/110/150 → 40/100/160/220

SETT

Sett dovrebbe risultare più forte nelle prime fasi di gioco. Vogliamo che sia in grado di sopprimere i suoi nemici, quindi aumentiamo le sue abilità nella fase in corsia, migliorando la sua potenza di inseguimento e di kiting.

Statistiche base

  • Rigenerazione salute base: 7,5 → 10

  • Rigenerazione salute per livello: 0,55 → 0,8

Determinazione della fossa

  • Danni pugno destro: 7 × livello del campione + 50% attacco fisico bonus → 9 × livello del campione + 50% attacco fisico bonus

Diamoci dentro

  • Aumento velocità di movimento: 30% → 35%

SHEN

Shen ha spesso problemi a eliminare le ondate, rendendogli difficile decidere quando supportare i compagni. Aumentiamo la sua velocità in corsia per migliorarne il controllo e il tempismo del suo supporto.

Assalto crepuscolare

  • Danni ai minion: 100% → 150%

XIN ZHAO

Xin Zhao ultimamente se la passa male, quindi vogliamo dargli una mano affinché possa affrontare meglio gli altri campioni da giungla.

Carica dell'audace

  • Danni base: 50/85/120/155 → 55/90/125/160

  • Aumento velocità d'attacco: 40/47,5/55/62,5% → 45/52,5/60/67,5%

EVELYNN

Evelynn ha faticato a tenere il passo degli altri campioni da giungla in questa patch. Aumentiamo il suo potenziale da raffica per darle più occasioni di uccidere i suoi nemici.

Aculeo dell'odio

  • Rapporto potere magico: 40% → 50%

Ultima carezza

  • Ricarica: 95/80/65 secondi → 90/75/60 secondi

VEX

Vex fa molto affidamento sulla sua suprema e sul ritmo iniziale, ma peggiora a fine partita. Riduciamo i tempi di ricarica delle sue abilità con danni maggiori e miglioriamo la crescita delle abilità passive per aumentare la sua costanza negli scontri a squadre, assicurandoci che Vex possa infliggere danni continui anche senza la suprema.

Noia e Dolore

  • Danni: 16 + 8 x livello del campione + 20% potere magico → 16 + 10 x livello del campione + 25% potere magico

Spettropulsar

  • Ricarica: 8/7/6/5 secondi → 7/6/5/4 secondi

ALISTAR

Alistar spesso fatica quando affronta campioni di supporto a distanza. Gli forniamo maggiori opportunità in corsia.

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 720

Polverizzare

  • Ricarica: 15/13,5/12/10,5 secondi → 13,5/12/10,5/9 secondi

YONE

Rielaboriamo il modo in cui Yone trae vantaggio dagli oggetti critici, spostando più potenza verso la crescita a fine partita e riducendo la minaccia iniziale in base alle sue prestazioni attuali.

Via dello Shinigami

  • [Removed] Danni critici ridotti del 10%

  • Ogni 1% di critico in eccesso viene convertito in 0,4 attacco fisico bonus → 0,6 attacco fisico bonus

Furia d'acciaio

  • Danni critici: 30/50/70/90 + 165% attacco fisico → 30/50/70/90 + 175% attacco fisico

  • Danni critici con Frammento d'infinito: 30/50/70/90 + 195% attacco fisico → 30/50/70/90 + 205% attacco fisico

Fendente Reiatsu

  • Danni bonus: 12/13/14/15% della salute massima del bersaglio → 11/12/13/14% della salute massima del bersaglio

YASUO

Abbiamo modificato Yasuo in modo che riceva abbastanza crescita critica dagli oggetti, oltre a nerfare parte dei suoi danni base in modo che la sua versione tank sia meno pericolosa per i suoi avversari. Abbiamo anche ridotto la durata dello scudo per renderlo meno opprimente in generale.

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 62 → 58

  • Salute base: 600 → 630

  • Salute per livello: 112 → 120

Via del vagabondo

  • [Removed] Danni critici ridotti del 10%

  • Ogni 1% di critico in eccesso viene convertito in 0,4 attacco fisico bonus → 0,6 attacco fisico bonus

  • Durata scudo: 1,5 secondi → 1 secondo

Tempesta d'acciaio

  • Danni base: 25/60/95/130 → 25/55/85/115

  • Danni critici: 25/60/95/130 + 165% attacco fisico → 25/55/85/115 + 175% attacco fisico

  • Danni critici con Frammento d'infinito: 25/60/95/130 + 195% attacco fisico → 25/55/85/115 + 205% attacco fisico

GNAR

Mini Gnar ha scatenato il caos, quindi riduciamo la sua velocità d'attacco e le sue raffiche.

Gene della rabbia

  • Velocità d'attacco bonus: 0-110% → 0-90%

Iperattività

  • Danni bonus del terzo attacco: 6,5/9/11,5/14% della salute massima del bersaglio → 6/8/10/12% della salute massima del bersaglio

NASUS

Nasus è troppo dominante all'inizio della fase in corsia, il che lo rende incoerente con la sua identità di campione da fine partita. Riduciamo la sua resistenza e i suoi danni a inizio partita affinché possa diventare un vero mostro alla fine.

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 66 → 62

  • Attacco fisico base per livello: 4,55 → 5

  • Resistenza magica: 38 → 32

Divora anime

  • Rubavita fisico: 12/18/24% (aumenta ai livelli 1/5/9) →  8/16/24% (aumenta ai livelli 1/5/9)

Attacco incrementale

  • Ricarica: 6,5/5,5/4,5/3,5 secondi → 7/6/5/4 secondi

  • Danni base: 30/60/90/120 → 20/50/80/110

AMUMU

Manteniamo la velocità di pulizia di Amumu nella giungla, ma ne riduciamo potenza di agguato e capacità di combattimento. Ora, se Amumu non mette a segno le sue abilità di controllo, dovrà affrontare conseguenze più significative.

Lancio della bendatura

  • Ricarica: 12/11,5/11/10,5 → 13/12,5/12/11,5

  • Danni base:  70/105/140/175 → 60/95/130/165

Maledizione della mummia triste

  • Ricarica: 95/85/75 secondi → 105/95/85 secondi

RYZE

La raffica di Ryze a fine partita è eccessiva, quindi riduciamo i suoi danni su tutta la linea.

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 660

Sovraccarico

  • Danni: 90/115/140/165 + 50% potere magico + 2% mana bonus → 80/105/130/155 + 45% potere magico + 2% mana bonus

Flusso incantato

  • Ricarica: 80/120/160/200 + 45% potere magico + 2% mana bonus → 80/110/140/170 + 40% potere magico + 2% mana bonus

JARVAN IV

Jarvan IV è un campione da giungla che fa molto affidamento sul ritmo di gioco, il che richiede più opportunità e abilità nelle fasi iniziali e intermedie: di conseguenza, lo potenziamo in questi ambiti.

Stendardo di Demacia

  • Bonus velocità d'attacco dalla passiva: 20/25/30/35% → 25/30/35/40%

  • Danni base: 80/135/190/245 → 85/140/195/250

Cataclisma

  • Ricarica: 75/70/65 secondi → 70/65/60 secondi

OLAF

Abbiamo notato che Olaf arranca rispetto ai suoi pari quando si tratta di ripulire i campi nella giungla ed è anche debole nei primi combattimenti e nelle imboscate, quindi miglioriamo la sua velocità nella giungla e i suoi combattimenti a squadre.

Ascia turbinante

  • Danni base: 50/110/170/230 → 50/120/190/260

Attacco temerario

  • Rapporto danni contro mostri: 80% → 95%

VI

Vi è un altro campione da giungla che fa molto affidamento sul ritmo di gioco. Non è all'altezza delle aspettative a inizio e metà partita, quindi la potenziamo di conseguenza.

Colpi ammaccanti

  • Danni alla salute massima: 4,3-8,5% + 0,03% attacco fisico bonus → 4,8-9%+ 0,03% attacco fisico bonus

Spaccaferro

  • Danni base: Da 55/90/125/160 a 110/180/250/320 → Da 60/95/130/165 a 120/190/260/330


MODIFICHE AL GAMEPLAY

OGGETTI

Fantasia di Bandle

Aumentiamo i danni base iniziali di Fantasia di Bandle, in modo che i campioni maghi intenzionati a combattere possano ottenerlo nelle prime fasi di gioco.

Statistiche base

  • Potere magico: 80 → 85

Bocciolo ardente

  • Danni base: 100 → 105

Malignità

Malignità dovrebbe essere più conveniente per i campioni che fanno molto affidamento sulla loro suprema, quindi ne riduciamo il prezzo e aumentiamo le caratteristiche che fornisce.

Statistiche base

  • Prezzo totale: 3000 → 2900

  • Potere magico: 75 → 80

Redenzione

Abbiamo modificato la ricetta di Redenzione per supportare meglio gli incantatori tank con resistenza per loro stessi e la loro squadra, riducendo al contempo l'aumento di guarigione e scudi che conferisce ad alcuni campioni di supporto.

Statistiche base

  • Ricetta: Ametista degli eoni (1100 oro) + Gemma infuocata (1000 oro) + 500 oro

  • Salute massima: 350 → 400

  • Rapporto cure e scudi: 5% → 0%

Redenzione

  • Valore guarigione: 50 + 6% salute bonus → 40 + 7% salute bonus

Eco armonioso

Eco armonioso offre troppe cure, diventando difficile da contrastare per gli avversari. Preserviamo la sua identità di cure a raffica, ma ne riduciamo l'efficacia generale.

Statistiche base

  • Rapporto cure e scudi: 10% → 8%

Armonia

  • Conferisce l'effetto di guarigione potenziato quando la salute del bersaglio è inferiore al 40% → Conferisce l'effetto di guarigione potenziato quando la salute del bersaglio è inferiore al 30%

Staffa delle correnti

Essendo un oggetto completo e ricco di statistiche, la Staffa delle correnti è diventata un po' troppo efficiente. Ne aumentiamo il costo e riduciamo le statistiche che fornisce all'utilizzatore.

Statistiche base

  • Prezzo totale: 2500 → 2600

  • Velocità abilità: 20 → 10

  • Rapporto cure e scudi: 10% → 8%

Rapide

  • Fornire cure o scudi a un alleato conferisce a te e all'alleato 15 velocità abilità e 20-40 potere magico per 6 secondi → Fornire cure o scudi a un alleato conferisce a te e all'alleato 10 velocità abilità e 20-40 potere magico per 6 secondi

Incensiere ardente

Per evitare un accumulo eccessivo di potere di guarigione e protezione con più oggetti, riduciamo il valore fornito da Incensiere ardente.

Statistiche base

  • Rapporto cure e scudi: 10% → 8%

AAA ARAM

SISTEMA

Difesa rapida

  • Scomparsa effetto Difesa rapida: 3 minuti → 5 minuti

MODIFICHE AGLI IMPIANTI

Benedizione del cantore del vento

  • Armatura e resistenza magica: 42~90 → 26~50

Esperto di schivate

  • Distanza di movimento: 200 → 150

Kit di pronto soccorso

  • Scambia l'effetto di potenziamento e l'effetto normale

BUG RISOLTI

  • Risolto il problema del numero errato di attivazioni dell'effetto di potenziamento di Ricorsività

ASPETTI

Viego Portatore dell'Alba

In uscita il 30 maggio alle 02:01 CEST

Xin Zhao Portatore dell'Alba 

In uscita il 30 maggio alle 02:01 CEST

Shen Portatore della Notte 

In uscita il 30 maggio alle 02:01 CEST

Swain Portatore della Notte 

In uscita il 30 maggio alle 02:01 CEST

Lee Sin Portatore della Notte 

In uscita il 30 maggio alle 02:01 CEST