Wild Rift - Note sulla patch 7.0c
Benvenuti alla patch 7.0c, in cui rimettiamo in riga qualche anomalia!
Ricordate: i vari contenuti saranno pubblicati durante tutto il periodo della patch.
MODIFICHE AI CAMPIONI
NORRA
Abbiamo notato che la sopravvivenza e la capacità di pulizia delle ondate di Norra sono inferiori rispetto ad altri maghi, quindi le diamo una mano per permetterle di recuperare terreno senza mettersi in pericolo. Allo stesso tempo, mettiamo mano all'organizzazione e alla qualità delle meccaniche di Norra, in modo che possa brillare ancora di più al suo lancio nelle classificate.
Mementi adorati
Riduzione ricarica colpendo un campione: 1,5 secondi → 20% del tempo di ricarica massimo
Scarica mnemonica
Rallentamento all'inizio della carica: 25% → 20%
Rallentamento massimo durante la carica: 55% → 30%
Ricarica: 8/7/6/5 secondi → 7,5/6,5/5,5/4,5 secondi
Danni base: 60/110/160/210 → 60/120/180/240
Viaggio nel nulla
Ottimizzato il calcolo della durata dell'effetto di aumento delle dimensioni del filo durante l'abilità: ora, quando il bersaglio si trova nell'altra dimensione, l'effetto di aumento delle dimensioni mette in pausa il suo timer
Fili del ritorno
[Novità] Infligge un 115% di danni a mostri e minion
RYZE
Abbiamo ottimizzato la logica di mira delle combo di abilità di Ryze, permettendogli di colpire i nemici con maggiore precisione.
Sovraccarico
Modificata la logica di puntamento della combo Flusso incantato-Sovraccarico (abilità 3-1). Ora, quando lancia rapidamente e consecutivamente la combo, Sovraccarico (abilità 1) dà la priorità al bersaglio marchiato da Flusso incantato (abilità 3)
AHRI
Abbiamo ottimizzato la fruibilità delle abilità di Ahri e la loro logica di mira, in modo che renda meglio nei combattimenti di squadra.
Volpe di fuoco
Ottimizzata la logica di puntamento di Volpe di fuoco (abilità 2) di Ahri. Dopo aver marchiato i nemici con attacchi base o Malìa amorosa (abilità 3), la dispersione di Volpe di fuoco (abilità 2) è ridotta
Malìa amorosa
Ottimizzata la manovrabilità di Malìa amorosa (abilità 3), permettendo di eseguire più facilmente la combo Malìa amorosa-Flash (3-Flash) e di realizzare giocate ancora più spettacolari
BARD
La pressione di Bard nelle fasi iniziali di gioco è eccessiva. I suoi danni elevati e la lunga gittata degli attacchi base gli permettono di disturbare e tenere a distanza i nemici in tutta sicurezza. Di conseguenza, apportiamo alcune modifiche per garantire che i suoi avversari abbiano opportunità di contrattacco.
Statistiche base
Gittata d'attacco: 550 → 500
Legame cosmico
Danni base: 90/140/190/240 → 80/130/180/230
Ridotta la velocità di spostamento dei dardi di energia
Ridotta l'ampiezza di rilevamento della collisione dei dardi di energia
NASUS
Grazie ai recenti interventi sulle torri, il farming di Nasus nelle fasi iniziali della partita è diventato più stabile, ma il suo potente effetto di rallentamento crea troppi problemi agli avversari. Modifichiamo la curva di crescita del suo rallentamento e riduciamo la resistenza iniziale fornita dalla sua passiva, offrendo agli avversari più opportunità per limitare la crescita di Nasus.
Divora anime
Rubavita fisico: 8/16/24% (ai livelli 1/5/9) → 6/12/18/24% (ai livelli 1/5/9/13)
Deperimento
L'effetto di rallentamento aumenta gradualmente nei primi 4 secondi fino al 45/60/75/90% e rimane al massimo della potenza per l'ultimo secondo → L'effetto di rallentamento aumenta gradualmente per 5 secondi fino al 45/60/75/90%
ASHE
In questo aggiornamento, i tiratori in generale hanno ricevuto dei buff dagli oggetti ma, dato che negli ultimi tempi abbiamo visto Ashe abbastanza in difficoltà, aumentiamo la sua potenza per aiutarla a raggiungere gli altri
Statistiche base
Salute base: 600 → 630
Concentrazione dell'esploratrice
Aumento velocità d'attacco: 15/25/35/45% → 20/30/40/50%
MASTER YI
Siamo entusiasti di vedere che i nuovi oggetti stanno rinvigorendo il gameplay sulla Landa, ma il loro potere deve restare sotto controllo. La sinergia insolitamente potente tra Master Yi e Furia di Guinsoo annulla quasi tutte le possibilità di contrasto, quindi aumentiamo il tempo di recupero di Colpo alfa e ne modifichiamo i danni complessivi per mantenere intatta la sua crescita rendendolo però più facile da affrontare.
Colpo alfa
Ricarica: 16/15/14/13 secondi → 17/16/15/14 secondi
Danni: 30/70/110/150 → 20/60/100/140
Danni bonus a minion e mostri: 95/125/155/185 → 105/135/165/195
KATARINA
Katarina sta ottenendo buoni risultati ai livelli più alti, ma la maggioranza dei giocatori continua ad avere difficoltà con lei, soprattutto a causa delle modifiche ad Argento vivo che la penalizzano. Queste modifiche potenzieranno i suoi scambi e la sua flessibilità nelle fasi iniziali e centrali della partita, permettendole di sfruttare in anticipo la sua mobilità per prendere il controllo delle partite.
Statistiche base
Armatura base: 30 → 34
Shunpo
Ricarica: 14/12/10/8 secondi → 11/10/9/8 secondi
MODIFICHE AL GAMEPLAY
OGGETTI
Lama del re in rovina
Lama del re in rovina è un oggetto fondamentale per i tiratori con effetti sul colpo, ma la sua efficacia in
combattimento non ci soddisfa, soprattutto se la confrontiamo con i campioni da mischia che riescono a sfruttare
meglio i suoi attributi. Pertanto, potenziamo l'effetto passivo quando utilizzato dai campioni a distanza per
migliorarne la competitività come oggetto principale per tiratori.
Colpi della Rovina
- Danni bonus inflitti: 7% della salute attuale del bersaglio → 8,5% della salute attuale del bersaglio (per gli attacchi in mischia resta invariata al 10%)
Terminus
Miglioriamo il rapporto qualità-prezzo di Terminus per ottimizzare le prestazioni nei combattimenti di squadra a fine
partita dei tiratori con effetti sul colpo.
Statistiche base
- Costo totale: 3400 oro → 3300 oro
- Attacco fisico: 35 → 40
Speranza perduta
L'effetto di Speranza perduta è troppo debole per i campioni a distanza, che non riescono a fornire resistenza e cure sufficienti. Ne potenziamo quindi l'effetto passivo per i campioni a distanza.
Speranza ormai perduta
- Guarigione pari ai danni inflitti (a distanza: 33%) → Guarigione pari ai danni inflitti (a distanza: 66%)
Danza della morte
Danza della Morte offre una capacità di sopravvivenza eccessiva ai combattenti, quindi ne aumentiamo leggermente il costo per bilanciare il rapporto efficacia-prezzo.
Statistiche base
- Costo totale: 3000 oro → 3100 oro
Incanto Argento vivo
Il tempo di ricarica dell'Incanto Argento vivo è troppo breve e inoltre offre una lunga durata di immunità al
controllo, rendendo difficile per i campioni che usano abilità supreme di controllo approfittare dei suoi tempi
morti e per i campioni fragili contrastare assassini e combattenti che li ingaggiano. Lo rendiamo più debole, in
modo che i campioni orientati al controllo possano sfruttare meglio le loro capacità.
Argento vivo (attiva)
- Ricarica: 60 secondi → 70 secondi
- Durata immunità agli effetti di controllo: 0,75 secondi → 0,25 secondi
MODIFICHE ALLE RUNE
Visto che i danni in generale sono stati ridotti, vogliamo evitare che il tempo necessario per eliminare un avversario sia troppo breve. Il percorso Determinazione al momento è troppo forte, quindi modifichiamo alcune rune eccessivamente potenti per renderle più concentrate a rafforzare l'identità delle classi.
Sfera dell'annullamento
- Scudo: 60~190 (in base al livello) → 60~180 (in base al livello)
Imperturbabile
- Aumento diretto di armatura/resistenza magica: 5% → 4%
- Aumento di armatura/resistenza magica per ogni campione nemico: 4% → 3%
Perseveranza
- Armatura/resistenza magica ottenuta quando si subiscono effetti di controllo: 16-30 (in base al livello) → 15-25 (in base al livello)
MODIFICHE ALLE MODALITÀ DI GIOCO
Arena
Bilanciamento campioni
Norra
Danni inflitti: 100% → 110%
Danni subiti: 100% → 90%
Vex
Danni subiti: 90% → 100%
Modifiche agli impianti
Pixattacco
Danno base Pixattacco: 4~60 → 12~90
Fulmine a catena
Danni inflitti agli alleati: 40% → 50%