Wild Rift - Note sulla patch 5.3d
Qualche intervento di bilanciamento per l'ultima patch del 2024, che ci traghetterà fino all'anno nuovo.
KATARINA
Per Katarina è difficile unirsi ai combattimenti nelle fasi avanzate della partita, quindi aumentiamo i suoi danni. Se riesce a trovare una buona posizione per far danzare le sue lame, verrà ricompensata.
(Passiva) Voracità
Danni: 40 + campione livello x13 + 100% attacco fisico bonus + (30 + livello campione x3)% potere magico
→ 40 + livello campione x15 + 100% attacco fisico bonus + (30 + livello campione x4)% potere magico
(2) Preparazione
Velocità di movimento bonus: 30/40/50/60% → 40/50/60/70%
(Suprema) Loto mortale
Danni bonus: 280% potere magico → 290% potere magico
SION
Aumentiamo i danni di Sion nella fase in corsia, così potrà sfoggiare tutta la sua potenza davanti ai nemici.
(1) Decimare
Danni base minimi: 40/65/90/115 → 50/75/100/125
Danni base massimi: 80/165/250/335 → 100/185/270/355
(2) Fornace delle anime
Danni base: 40/75/110/145 → 60/90/120/150
EVELYNN
Evelynn è sempre debole quando non ha la suprema pronta, quindi ne riduciamo la ricarica per darle più occasioni di attirare i suoi nemici per poi colpirli.
(Suprema) Ultima carezza
Ricarica: 105/85/65 secondi → 95/80/65 secondi
ZED
Il meccanismo di rigenerazione dell'energia di Zed lo limita e gli rende difficile gestire la sua corsia e i suoi nemici. Regoliamo il suo consumo d'energia, in modo che possa farmare meglio.
(1) Shuriken rasoio
Consumo di energia: 70/65/60/55 → 65/60/55/50
(3) Artiglio dell'ombra
Consumo di energia: 50 a tutti i livelli → 40 a tutti i livelli
RAMMUS
Regoliamo le ricariche e le abilità con danni di Rammus in modo che possa lanciare con più frequenza attacchi contro i nemici in corsia e contemporaneamente rappresentare una minaccia maggiore.
(1) Ruota della distruzione
Ricarica: 15/12/9/6 secondi → 12/10/8/6 secondi
(2) Posizione difensiva a riccio
Danni inflitti subendo un attacco base: 10/12/14/16 + 8% armatura → 10/12/14/16 + 10% armatura
(3) Provocazione furiosa
Ricarica: 15/14/13/12 secondi → 13,5/13/12,5/12 secondi
(Suprema) Urto crescente
Ricarica: 95/80/65 secondi → 80/70/60 secondi
VAYNE
Alcuni giocatori di Vayne hanno trovato un modo di usarla poco adatto al suo ruolo e questo crea un'esperienza negativa sia per gli avversari che per i compagni di squadra. Modifichiamo alcune delle sue abilità e delle sue statistiche in modo che si comporti meglio nel suo ruolo tradizionale di campione da corsia doppia.
Statistiche base
Crescita attacco fisico: 2,65 → 3
(1) Capriola:
Ricarica: 3,5/3/2,5/2 secondi → 4,4/3,6/2,8/2 secondi
TRISTANA
Per essere una tiratrice che ha bisogno di un po' più di tempo degli altri per potenziarsi, Tristana infligge troppi danni e spinge molto velocemente nelle prime fasi di gioco. Nerfiamo il suo attacco fisico e Carica esplosiva, quindi ora avrà bisogno di più protezione da parte dei suoi compagni a inizio partita.
Statistiche base
Danni attacco base: 58 → 54
(3) Carica esplosiva
Danni base dell'attiva: 65/85/105/125 → 50/75/100/125
KALISTA
Nerfiamo i danni di Kalista in modo che faccia più fatica a sopprimere continuamente i nemici nella fase in corsia. Ora per farmare in questo periodo avrà bisogno di un aiuto maggiore da parte degli alleati.
Statistiche base
Danni attacco base: 58 → 54
(3) Lacerazione
Danni base di ogni lancia successiva alla prima: 10/15/20/25 → 8/12/16/20
WARWICK
Warwick infligge troppi danni a inizio partita. Nerfiamo i suoi danni per permettere ai suoi nemici di rispondere.
(Passiva) Sete eterna
Danni base: 12~61 → 12~46
(1) Fauci della bestia
Danni: 130% attacco fisico + 100% potere magico + 7/8/9/10% salute massima del bersaglio
→ 130% attacco fisico + 90% potere magico + 6/7/8/9% salute massima del bersaglio
(Suprema) Balzo dell'infinito
Ricarica: 70/60/50 secondi → 80/70/60 secondi
Durata dell'attacco base potenziato dopo l'atterraggio: 5 secondi → 2,5 secondi
Danni: 175/350/525 + 167% attacco fisico bonus → 125/300/475 + 167%attacco fisico bonus
MODIFICHE AL GAMEPLAY
MODIFICHE ALLE RUNE
Primo attacco
Aumentiamo i danni e l'oro forniti da Primo attacco per renderla più competitiva con le altre rune chiave. I campioni capaci di sfruttarne l'efficacia dovrebbero usarla più spesso.
Danni bonus: 7% → 8%
Oro bonus ottenuto: 5 oro → 10 oro
Tempo letale
Regoliamo la velocità d'attacco bonus che Tempo letale fornisce ai campioni a distanza in modo da ridurne l'efficacia per i tiratori.
Velocità d'attacco per carica: 7%~15% (a distanza) → 4%~13% (a distanza)
La velocità d'attacco bonus fornita ai campioni da mischia resta inalterata.