Wild Rift - Note sulla patch 5.2c
È un gran giorno per gli assassini da giungla, perché è pronta la rielaborazione di Rengar! Siamo emozionatissimi. E troverete anche altro nella patch, come i soliti interventi di bilanciamento. Benvenuti alla patch 5.2c.
Ricordate: i vari contenuti saranno pubblicati durante tutto il periodo della patch.
NOVITÀ
CAMPIONE
MILIO
Milio è un amichevole ragazzo di Ixtal che, nonostante la giovane età, ha padroneggiato l'Assioma del fuoco e ha scoperto qualcosa di nuovo: il fuoco rassicurante. Grazie a questo nuovo potere, Milio vuole aiutare la sua famiglia a concludere il suo esilio unendosi agli Yun Tal come fece un tempo sua nonna. Dopo aver attraversato le giungle di Ixtal fino alla capitale di Ixaocan, ora Milio si prepara ad affrontare il Vidalion e a unirsi agli Yun Tal, ignaro delle prove, e dei pericoli, che lo attendono.
EVENTI
VIA PER LA MAESTRIA
Provate il nuovo Rengar rielaborato per ricevere dei premi! Offriamo una carta di prova per Rengar da 3 giorni, così che tutti possano partecipare!
Via per la Maestria inizia il 5 settembre alle ore 02:01 CEST
RENGAR
In questa patch troviamo la rielaborazione di Rengar! Abbiamo rivisto le sue abilità per consentirgli di realizzare una serie di combo. Inoltre, le sue abilità vi risulteranno meno legnose mentre balzate dentro e fuori dai cespugli. E la sua produzione di danni sarà molto più costante, consentendo agli avversari di capire esattamente di quanta salute hanno bisogno per non essere abbattuti.
Statistiche base
Danni attacco base: 58 → 62
Attacco fisico per livello: 3,6 → 4
Salute per livello: 105 →112
Armatura per livello: 3,9 → 4,3
(Passiva) Predatore elusivo
[Novità] Se Rengar non ottiene Ferocia dai suoi attacchi base, ed è a meno di 4 Ferocia, guadagna immediatamente 1 Ferocia.
[Novità] Lanciando abilità potenziate, Rengar guadagna dal 30% al 50% di velocità di movimento bonus in base al livello del campione per 1,5 secondi.
Tutta la Ferocia si azzera 8 secondi dopo essere rimasti fuori dal combattimento.
Attacco fisico bonus ottenuto dall'uccisione di campioni: 1/4/9/16/25% → 4/8/12/16/20%
(1) Barbarie
[Novità] Il primo attacco base dopo aver lanciato un'abilità infligge sempre colpi critici, con danni aumentati dalla probabilità di critico, fino a un massimo del 100% della probabilità di critico.
[Novità] Infligge il 60% dei danni alle torri
Danni dell'attacco base potenziato: 40/80/120/160 + 5%/10%/15%/20% attacco fisico → 50/90/130/170 + 5%/10%/15%/20% attacco fisico
Danni dell'attacco base potenziato con Ferocia: 25 + 15 per livello + 140% attacco fisico → 35 + 15 per livello + 140% attacco fisico
(2) Ruggito di battaglia
Se il bersaglio che infligge danni a Rengar è un mostro, Rengar recupera il 100% della salute pari ai danni subiti nei primi 2 secondi
[Rimosso] Ottiene velocità di movimento bonus lanciando abilità potenziate
(3) Colpo di bola
[Novità] Lanciando Colpo di bola si ottiene visione attorno al bersaglio per 2 secondi
Ora è possibile lanciare Colpo di bola durante il balzo
Danni: 60/120/180/240 + 80% attacco fisico bonus → 70/130/190/250 + 80% attacco fisico bonus
Danni con Ferocia: 47,5 + 17,5 per livello + 80% attacco fisico bonus → 57,5 + 17,5 per livello + 80% attacco fisico bonus
(Suprema) Brivido della caccia
Ricarica: 90/75/60 secondi → 75/65/55 secondi
Aumento velocità di movimento: 30/40/50% → 40/50/60%
WUKONG
Abbiamo migliorato la capacità di sopravvivenza di Wukong per farlo resistere fino alla fine del suo viaggio!
Statistiche base
Salute per livello: 105 → 112
(1) Bastone d'oro
Danni: 60/80/100/120 + 35/40/45/50% attacco fisico → 60/90/120/150 + 35/40/45/50% attacco fisico
ZYRA
A causa dei suoi danni scarsi, Zyra ha perso popolarità come campione da corsia e da supporto. Non è mai troppo tardi per far sbocciare un fiore, perciò abbiamo deciso di aumentare i suoi danni.
(Passiva) Giardino di spine
Danni Sputa spine: 5-75 + 10% potere magico → 10-80 + 13% potere magico
(1) Spine letali
Danni: 70/125/180/235 + 50% potere magico → 70/125/180/235 + 60% potere magico
AKSHAN
Nonostante Akshan si comporti bene nelle fasi in corsia, non riesce a tenere il passo a fine partita. Abbiamo deciso di migliorare la sua capacità di sopravvivenza per dargli la possibilità di effettuare giocate spettacolari nei combattimenti a squadre.
Statistiche base
Armatura per livello: 3,9 → 4,3
Resistenza magica per livello: 0,8 → 1
(1) Vendettarang
Danni: 5/30/55/80 + 80% attacco fisico → 5/35/65/95 + 80% attacco fisico
Rapporto danni contro i minion: 60/70/80/90% → 55/70/85/100%
(3) Intervento eroico
Danni colpo critico: 125% → 150%
Danni colpo critico con Frammento d'infinito: 155% → 180%
SERAPHINE
Seraphine è un'ottima guaritrice che fornisce un'abbondante rigenerazione della salute ai suoi compagni di squadra, abilità che può essere frustrante da affrontare. Abbiamo regolato la quantità di guarigione che fornisce per dare ai giocatori più margine di decisione in merito al momento giusto per curare.
(2) Surround
Ricarica: 22/19/16/13 secondi → 22/20/18/16 secondi
Guarigione: (7,5% + 0,01% potere magico) salute persa → (5% + 0,01% potere magico) salute persa
URGOT
Urgot può essere opprimente in corsia, soprattutto per gli avversari che non sanno bene come funziona il suo kit (come chi vi scrive). Abbiamo regolato i suoi danni in modo che i suoi avversari (come chi vi scrive) possano riprendere fiato mentre lo affrontano.
(2) Epurazione
Danni: 12 + 20/25/30/35% attacco fisico → 6 + 20/25/30/35% attacco fisico
VIEGO
Abbiamo deciso di regolare i danni di Viego in modo che i giocatori scelgano il momento giusto per iniziare a combattere.
Statistiche base
Armatura per livello: 5,5 → 5
(1) Lama del re in rovina
Danni attacco base passiva: 4/5/6/7% della salute attuale del bersaglio → 3/4/5/6% della salute attuale del bersaglio
Danni del secondo colpo: 20% attacco fisico + 15% potere magico → 15% attacco fisico + 15% potere magico
Danni attiva: (25/45/65/85 + 80% attacco fisico) × (1 + 0,75% × probabilità colpo critico) → (25/45/65/85 + 80% attacco fisico) × (1 + 0,5% × probabilità colpo critico)
(Suprema) Vendetta lacerante
Ricarica: 80/70/60 secondi → 90/75/60 secondi
Danni base: (1 + 0,75 × probabilità colpo critico) × 120% attacco fisico → (1 + 0,5 × probabilità colpo critico) × 120% attacco fisico
KAYN
La forma Darkin di Kayn ha bisogno di maggiore potenza per mantenere un vantaggio negli scontri.
Statistiche base
Armatura base: 37 → 40
(Passiva) Falce darkin
Energia ottenuta danneggiando campioni da mischia: 12 → 15
Energia ottenuta quando partecipi all'uccisione di campioni da mischia: 60 → 75
Rigenerazione salute in forma Darkin: 20-34% → 24-38%
(1) Mietitura
Danni in forma Darkin: 60/65/70/75% attacco fisico + (6% + 0,06% attacco fisico bonus)% della salute massima del bersaglio → 60/65/70/75% attacco fisico + (7% + 0,06% attacco fisico bonus)% della salute massima del bersaglio
(Suprema) Predatore oscuro
Rigenerazione salute in forma Darkin: (10% + 0,1% attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio → (12% + 0,1% attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio
MODIFICHE AL GAMEPLAY
OGGETTI
MEMENTO MORI
Abbiamo deciso di potenziare la penetrazione armatura per le fasi avanzate della partita, poiché può risultare difficile per i campioni infliggere danni significativi ai tank ben equipaggiati.
Sussurro fatale
16-30% penetrazione armatura → 16-33% penetrazione armatura
RANCORE DI SERYLDA
Come per Memento mori, abbiamo deciso di potenziare la penetrazione dell'armatura per le fasi avanzate della partita.
Sussurro fatale
16-30% penetrazione armatura → 16-33% penetrazione armatura
REDENZIONE
L'Incanto Redenzione non forniva alla squadra una rigenerazione di salute costante. Abbiamo deciso di rielaborarlo in modo che fornisca una guarigione più frequente e stabile.
[Rimosso] Incanto Redenzione
Statistiche base
Prezzo totale: 2600 oro
Salute massima: 400
Mana massimo: 300
Velocità abilità: 20
Ricetta
Ametista degli eoni (1100 oro) + Gemma infuocata (1000 oro) + 500 oro
Salvezza
Cura le unità alleate nel raggio di 350 per (50 + 6% salute bonus) ogni 8 secondi. Se non ci sono campioni alleati nei paraggi, Salvezza non si attiva
Eternità
Ripristini mana pari al 15% dei danni subiti dai campioni. Quando consumi mana, ripristini salute pari al 20% del mana consumato. Ogni lancio ripristina al massimo 15 salute
INCENSIERE ARDENTE
Abbiamo regolato le statistiche base e l'abilità di Incensiere ardente in modo che fornisca vantaggi agli alleati.
Statistiche base
Potere magico: 60 → 55
Velocità abilità: 10 → 20
Ricetta
Fiamma eterea (950 oro) + Gemma infuocata (1000 oro) + Anello della rivelazione (400 oro) + 450 oro
Prezzo totale invariato
Incensiere
[Rimosso] Quando curi o proteggi un campione alleato a parte te, entrambi ottenete un 10-30% di velocità d'attacco e i tuoi attacchi base infliggono 16–30 danni magici bonus per 6 secondi. Rigenerare la tua salute non attiva Incensiere.
[Novità] Quando curi o proteggi un campione alleato a parte te, il campione ottiene un 15-40% di velocità d'attacco e i suoi attacchi base infliggono 20-40 danni magici bonus.
ARCOSCUDO IMMORTALE
Arcoscudo immortale aumentava di valore con la probabilità di critico, limitandone l'utilizzo. Abbiamo rimosso il requisito della probabilità di critico e abbassato il prezzo, in modo che i giocatori possano stare tranquilli e sceglierlo quando hanno bisogno di resistenza.
Attributo
Prezzo totale: 3200 oro → 3000 oro (stessa ricetta)
Linea vitale
[Rimosso] I danni che portano la tua salute al di sotto del 35% conferiscono preventivamente uno scudo pari a 300 + 3 danni ogni 1% probabilità di critico per 5 secondi. (90 secondi di ricarica)
[Novità] I danni che portano la tua salute al di sotto del 35% conferiscono preventivamente uno scudo pari a 250-550 danni (aumenta con i livelli) per 5 secondi. (90 secondi di ricarica)
MODIFICHE ALLE RUNE
DOMINAZIONE: UCCISORE DI GIGANTI
Vogliamo che Uccisore di giganti si concentri di più sui campioni tank con salute bonus.
[Rimosso] I danni bonus aumentano fino al 14% quando i nemici hanno 700 salute bonus
[Novità] I danni bonus aumentano fino al 16% quando i nemici hanno 1600 salute bonus
RUNA CHIAVE: TEMPO LETALE
Abbiamo deciso di modificare il meccanismo di Tempo letale, in modo che i tiratori possano avere una maggiore gittata d'attacco, cosa che porterà a un vantaggio nei combattimenti di squadra, soprattutto con le cariche di velocità d'attacco.
[Rimosso] Quando attacchi i campioni nemici, ottieni velocità d'attacco cumulabile. L'effetto si accumula fino a 6 volte. Al massimo delle cariche, ottieni gittata bonus e puoi superare il tuo limite di velocità d'attacco
- Ogni carica aumenta la velocità d'attacco del 7-13% (corpo a corpo) o 4-10% (a distanza) per 6 secondi.
- Al massimo delle cariche ottieni 40% velocità d'attacco.
[Novità] Quando attacchi i campioni nemici, ottieni velocità d'attacco cumulabile. L'effetto si accumula fino a 6 volte. Al massimo delle cariche, ottieni gittata bonus e puoi superare il tuo limite di velocità d'attacco.
- Ogni carica aumenta la velocità d'attacco di un 10-18% (corpo a corpo) o 7-15% (a distanza) per 6 secondi.
- Al massimo delle cariche ottieni 50 (mischia) o 75 (a distanza) velocità d'attacco.
MODIFICHE AL SISTEMA
MODIFICHE AL CAMPO DI BATTAGLIA
MECHA T-HEX
Abbiamo migliorato ulteriormente le prestazioni del Mecha T-Hex.
Ottimizzazione delle meccaniche
Ottimizzata la manovra dell'attacco base, che ora può penetrare i bersagli colpiti, infliggendo danni da deterioramento
Allargata leggermente l'hitbox del Mecha T-Hex per adattarla meglio alle sue dimensioni gigantesche
Nuovi indicatori
[Novità] La minimappa segnala quando il Mecha T-Hex è apparso da un po' ma non è ancora stato attivato.
[Novità] La minimappa segnala la corsia in cui si attiva il Mecha T-Hex
ASPETTI
Chroma Riven Arcade In uscita il 6 settembre alle 02:01 CEST | Rakan Bosco Antico In uscita il 12 settembre alle 02:01 CEST |
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