Wild Rift - Note sulla patch 5.2c

Affilate gli artigli e buttatevi nella mischia!

È un gran giorno per gli assassini da giungla, perché è pronta la rielaborazione di Rengar! Siamo emozionatissimi. E troverete anche altro nella patch, come i soliti interventi di bilanciamento. Benvenuti alla patch 5.2c.

Ricordate: i vari contenuti saranno pubblicati durante tutto il periodo della patch.


NOVITÀ

EVENTI

VIA PER LA MAESTRIA

Provate il nuovo Rengar rielaborato per ricevere dei premi! Offriamo una carta di prova per Rengar da 3 giorni, così che tutti possano partecipare!


Via per la Maestria inizia il 5 settembre alle ore 02:01 CEST


MODIFICHE AI CAMPIONI

RENGAR

In questa patch troviamo la rielaborazione di Rengar! Abbiamo rivisto le sue abilità per consentirgli di realizzare una serie di combo. Inoltre, le sue abilità vi risulteranno meno legnose mentre balzate dentro e fuori dai cespugli. E la sua produzione di danni sarà molto più costante, consentendo agli avversari di capire esattamente di quanta salute hanno bisogno per non essere abbattuti.

Statistiche base

  • Danni attacco base: 58 → 62

  • Attacco fisico per livello: 3,6 → 4

  • Salute per livello: 105 →112

  • Armatura per livello: 3,9 → 4,3

(Passiva) Predatore elusivo

  • [Novità] Se Rengar non ottiene Ferocia dai suoi attacchi base, ed è a meno di 4 Ferocia, guadagna immediatamente 1 Ferocia.

  • [Novità] Lanciando abilità potenziate, Rengar guadagna dal 30% al 50% di velocità di movimento bonus in base al livello del campione per 1,5 secondi.

  • Tutta la Ferocia si azzera 8 secondi dopo essere rimasti fuori dal combattimento.

  • Attacco fisico bonus ottenuto dall'uccisione di campioni: 1/4/9/16/25% → 4/8/12/16/20%

(1) Barbarie

  • [Novità] Il primo attacco base dopo aver lanciato un'abilità infligge sempre colpi critici, con danni aumentati dalla probabilità di critico, fino a un massimo del 100% della probabilità di critico.

  • [Novità] Infligge il 60% dei danni alle torri

  • Danni dell'attacco base potenziato: 40/80/120/160 + 5%/10%/15%/20% attacco fisico → 50/90/130/170 + 5%/10%/15%/20% attacco fisico

  • Danni dell'attacco base potenziato con Ferocia: 25 + 15 per livello + 140% attacco fisico → 35 + 15 per livello + 140% attacco fisico

(2) Ruggito di battaglia

  • Se il bersaglio che infligge danni a Rengar è un mostro, Rengar recupera il 100% della salute pari ai danni subiti nei primi 2 secondi

  • [Rimosso] Ottiene velocità di movimento bonus lanciando abilità potenziate

(3) Colpo di bola

  • [Novità] Lanciando Colpo di bola si ottiene visione attorno al bersaglio per 2 secondi

  • Ora è possibile lanciare Colpo di bola durante il balzo

  • Danni: 60/120/180/240 + 80% attacco fisico bonus → 70/130/190/250 + 80% attacco fisico bonus

  • Danni con Ferocia: 47,5 + 17,5 per livello + 80% attacco fisico bonus → 57,5 + 17,5 per livello + 80% attacco fisico bonus

(Suprema) Brivido della caccia

  • Ricarica: 90/75/60 secondi → 75/65/55 secondi

  • Aumento velocità di movimento: 30/40/50% → 40/50/60%

WUKONG

Abbiamo migliorato la capacità di sopravvivenza di Wukong per farlo resistere fino alla fine del suo viaggio!

Statistiche base

  • Salute per livello: 105 → 112

(1) Bastone d'oro

  • Danni: 60/80/100/120 + 35/40/45/50% attacco fisico → 60/90/120/150 + 35/40/45/50% attacco fisico

ZYRA

A causa dei suoi danni scarsi, Zyra ha perso popolarità come campione da corsia e da supporto. Non è mai troppo tardi per far sbocciare un fiore, perciò abbiamo deciso di aumentare i suoi danni.

(Passiva) Giardino di spine

  • Danni Sputa spine: 5-75 + 10% potere magico → 10-80 + 13% potere magico

(1) Spine letali

  • Danni: 70/125/180/235 + 50% potere magico → 70/125/180/235 + 60% potere magico

AKSHAN

Nonostante Akshan si comporti bene nelle fasi in corsia, non riesce a tenere il passo a fine partita. Abbiamo deciso di migliorare la sua capacità di sopravvivenza per dargli la possibilità di effettuare giocate spettacolari nei combattimenti a squadre.

Statistiche base

  • Armatura per livello: 3,9 → 4,3

  • Resistenza magica per livello: 0,8 → 1

(1) Vendettarang

  • Danni: 5/30/55/80 + 80% attacco fisico → 5/35/65/95 + 80% attacco fisico

  • Rapporto danni contro i minion: 60/70/80/90% → 55/70/85/100%

(3) Intervento eroico

  • Danni colpo critico: 125% → 150%

  • Danni colpo critico con Frammento d'infinito: 155% → 180%

SERAPHINE

Seraphine è un'ottima guaritrice che fornisce un'abbondante rigenerazione della salute ai suoi compagni di squadra, abilità che può essere frustrante da affrontare. Abbiamo regolato la quantità di guarigione che fornisce per dare ai giocatori più margine di decisione in merito al momento giusto per curare.

(2) Surround

  • Ricarica: 22/19/16/13 secondi → 22/20/18/16 secondi

  • Guarigione: (7,5% + 0,01% potere magico) salute persa → (5% + 0,01% potere magico) salute persa

URGOT

Urgot può essere opprimente in corsia, soprattutto per gli avversari che non sanno bene come funziona il suo kit (come chi vi scrive). Abbiamo regolato i suoi danni in modo che i suoi avversari (come chi vi scrive) possano riprendere fiato mentre lo affrontano.

(2) Epurazione

  • Danni: 12 + 20/25/30/35% attacco fisico → 6 + 20/25/30/35% attacco fisico

VIEGO

Abbiamo deciso di regolare i danni di Viego in modo che i giocatori scelgano il momento giusto per iniziare a combattere.

Statistiche base

  • Armatura per livello: 5,5 → 5

(1) Lama del re in rovina

  • Danni attacco base passiva: 4/5/6/7% della salute attuale del bersaglio → 3/4/5/6% della salute attuale del bersaglio

  • Danni del secondo colpo: 20% attacco fisico + 15% potere magico → 15% attacco fisico + 15% potere magico

  • Danni attiva: (25/45/65/85 + 80% attacco fisico) × (1 + 0,75% × probabilità colpo critico) → (25/45/65/85 + 80% attacco fisico) × (1 + 0,5% × probabilità colpo critico)

(Suprema) Vendetta lacerante

  • Ricarica: 80/70/60 secondi → 90/75/60 secondi

  • Danni base: (1 + 0,75 × probabilità colpo critico) × 120% attacco fisico → (1 + 0,5 × probabilità colpo critico) × 120% attacco fisico

KAYN

La forma Darkin di Kayn ha bisogno di maggiore potenza per mantenere un vantaggio negli scontri.

Statistiche base

  • Armatura base: 37 → 40

(Passiva) Falce darkin

  • Energia ottenuta danneggiando campioni da mischia: 12 → 15

  • Energia ottenuta quando partecipi all'uccisione di campioni da mischia: 60 → 75

  • Rigenerazione salute in forma Darkin: 20-34% → 24-38%

(1) Mietitura

  • Danni in forma Darkin: 60/65/70/75% attacco fisico + (6% + 0,06% attacco fisico bonus)% della salute massima del bersaglio → 60/65/70/75% attacco fisico + (7% + 0,06% attacco fisico bonus)% della salute massima del bersaglio

(Suprema) Predatore oscuro

  • Rigenerazione salute in forma Darkin: (10% + 0,1% attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio → (12% + 0,1% attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio


MODIFICHE AL GAMEPLAY

OGGETTI

MEMENTO MORI

Abbiamo deciso di potenziare la penetrazione armatura per le fasi avanzate della partita, poiché può risultare difficile per i campioni infliggere danni significativi ai tank ben equipaggiati.


Sussurro fatale

  • 16-30% penetrazione armatura → 16-33% penetrazione armatura


RANCORE DI SERYLDA

Come per Memento mori, abbiamo deciso di potenziare la penetrazione dell'armatura per le fasi avanzate della partita.



Sussurro fatale

  • 16-30% penetrazione armatura → 16-33% penetrazione armatura


REDENZIONE

L'Incanto Redenzione non forniva alla squadra una rigenerazione di salute costante. Abbiamo deciso di rielaborarlo in modo che fornisca una guarigione più frequente e stabile.


  • [Rimosso] Incanto Redenzione


Statistiche base

  • Prezzo totale: 2600 oro

  • Salute massima: 400

  • Mana massimo: 300

  • Velocità abilità: 20


Ricetta

  • Ametista degli eoni (1100 oro) + Gemma infuocata (1000 oro) + 500 oro


Salvezza

  • Cura le unità alleate nel raggio di 350 per (50 + 6% salute bonus) ogni 8 secondi. Se non ci sono campioni alleati nei paraggi, Salvezza non si attiva


Eternità

  • Ripristini mana pari al 15% dei danni subiti dai campioni. Quando consumi mana, ripristini salute pari al 20% del mana consumato. Ogni lancio ripristina al massimo 15 salute


INCENSIERE ARDENTE

Abbiamo regolato le statistiche base e l'abilità di Incensiere ardente in modo che fornisca vantaggi agli alleati.



Statistiche base

  • Potere magico: 60 → 55

  • Velocità abilità: 10 → 20


Ricetta

  • Fiamma eterea (950 oro) + Gemma infuocata (1000 oro) + Anello della rivelazione (400 oro) + 450 oro

  • Prezzo totale invariato


Incensiere

  • [Rimosso] Quando curi o proteggi un campione alleato a parte te, entrambi ottenete un 10-30% di velocità d'attacco e i tuoi attacchi base infliggono 16–30 danni magici bonus per 6 secondi. Rigenerare la tua salute non attiva Incensiere.

  • [Novità] Quando curi o proteggi un campione alleato a parte te, il campione ottiene un 15-40% di velocità d'attacco e i suoi attacchi base infliggono 20-40 danni magici bonus.



ARCOSCUDO IMMORTALE

Arcoscudo immortale aumentava di valore con la probabilità di critico, limitandone l'utilizzo. Abbiamo rimosso il requisito della probabilità di critico e abbassato il prezzo, in modo che i giocatori possano stare tranquilli e sceglierlo quando hanno bisogno di resistenza.



Attributo

  • Prezzo totale: 3200 oro → 3000 oro (stessa ricetta)


Linea vitale

  • [Rimosso] I danni che portano la tua salute al di sotto del 35% conferiscono preventivamente uno scudo pari a 300 + 3 danni ogni 1% probabilità di critico per 5 secondi. (90 secondi di ricarica)

  • [Novità] I danni che portano la tua salute al di sotto del 35% conferiscono preventivamente uno scudo pari a 250-550 danni (aumenta con i livelli) per 5 secondi. (90 secondi di ricarica)


MODIFICHE ALLE RUNE

DOMINAZIONE: UCCISORE DI GIGANTI

Vogliamo che Uccisore di giganti si concentri di più sui campioni tank con salute bonus.

  • [Rimosso] I danni bonus aumentano fino al 14% quando i nemici hanno 700 salute bonus

  • [Novità] I danni bonus aumentano fino al 16% quando i nemici hanno 1600 salute bonus


RUNA CHIAVE: TEMPO LETALE

Abbiamo deciso di modificare il meccanismo di Tempo letale, in modo che i tiratori possano avere una maggiore gittata d'attacco, cosa che porterà a un vantaggio nei combattimenti di squadra, soprattutto con le cariche di velocità d'attacco.

  • [Rimosso] Quando attacchi i campioni nemici, ottieni velocità d'attacco cumulabile. L'effetto si accumula fino a 6 volte. Al massimo delle cariche, ottieni gittata bonus e puoi superare il tuo limite di velocità d'attacco

      Ogni carica aumenta la velocità d'attacco del 7-13% (corpo a corpo) o 4-10% (a distanza) per 6 secondi.
      Al massimo delle cariche ottieni 40% velocità d'attacco.
  • [Novità] Quando attacchi i campioni nemici, ottieni velocità d'attacco cumulabile. L'effetto si accumula fino a 6 volte. Al massimo delle cariche, ottieni gittata bonus e puoi superare il tuo limite di velocità d'attacco.

      Ogni carica aumenta la velocità d'attacco di un 10-18% (corpo a corpo) o 7-15% (a distanza) per 6 secondi.
      Al massimo delle cariche ottieni 50 (mischia) o 75 (a distanza) velocità d'attacco.

  • MODIFICHE AL SISTEMA

    MODIFICHE AL CAMPO DI BATTAGLIA

    MECHA T-HEX

    Abbiamo migliorato ulteriormente le prestazioni del Mecha T-Hex.

    Ottimizzazione delle meccaniche

    • Ottimizzata la manovra dell'attacco base, che ora può penetrare i bersagli colpiti, infliggendo danni da deterioramento

    • Allargata leggermente l'hitbox del Mecha T-Hex per adattarla meglio alle sue dimensioni gigantesche


    Nuovi indicatori

    • [Novità] La minimappa segnala quando il Mecha T-Hex è apparso da un po' ma non è ancora stato attivato.

    • [Novità] La minimappa segnala la corsia in cui si attiva il Mecha T-Hex


    ASPETTI

    Chroma Riven Arcade

    In uscita il 6 settembre alle 02:01 CEST

    Rakan Bosco Antico

    In uscita il 12 settembre alle 02:01 CEST