Wild Rift - Note sulla patch 3.3
Splendete
con non mai, è arrivata la patch 3.3!
In
questa versione evochiamo gli elementi e le stelle: la Landa degli
Elementi si prepara a restare in pianta stabile trasformando la Landa
nelle partite PvP normali e classificate, mentre vecchi e nuovi
Guardiani Stellari giungono per proteggerci dalle forze del male.
Inoltre, vi aspettano nuovi oggetti per rendere incantevole
il
vostro stile di gioco, tre ammalianti
mini modifiche di campioni, riduzione della ricarica per quasi tutte
le
supreme e ovviamente le modifiche al bilanciamento, come al solito!
Oltre
a questi scintillanti aggiornamenti, abbiamo una nuova stagione
classificata con alcune novità, un nuovo aspetto Glorioso e nuovi
oggetti da guadagnare durante la scalata! Date il benvenuto a un
nuovo Wild Pass, al tracciato progressi ARAM e alla coda leggendaria.
Ora
dobbiamo proprio correre a giurare fedeltà alla Prima Stella, ma voi
date un'occhiata alla nostra ultima anteprima della patch
per scoprire cosa vi riserveranno i prossimi appuntamenti del nostro
aggiornamento Splendore abbagliante. Ci vediamo qui per la 3.3a!
Ricordate:
i vari contenuti saranno rilasciati durante tutto il periodo della
patch.
NOVITÀ
TRACCIATO PROGRESSI ARAM
Ora
potrete mostrare la vostra bravura con le palle di neve a tutti gli
amici con il tracciato progressi ARAM! Aumentate il vostro punteggio
giocando ad ARAM durante la stagione e ottenete nuovi titoli
stagionali esclusivi al termine della stagione in base alle vostre
prestazioni. Le stagioni di ARAM seguono lo stesso programma delle
stagioni classificate.
La stagione ARAM e il tracciato progressi inizieranno il 16 luglio alle ore 02:01 CEST
COMANDI
Questa patch aggiunge una nuova impostazione che rende più immediato tutto ciò che non richiede di mirare o scegliere un bersaglio. In pratica, con questa impostazione le abilità senza mira o bersaglio si attivano più velocemente di qualche frame! È una cosa che abbiamo implementato da tempo per gli incantesimi dell'evocatore e gli oggetti attivi, ma che ora riguarda anche alcune abilità. Fateci sapere cosa ne pensate!
LANDA DEGLI ELEMENTI
Grazie
a tutti per aver condiviso i vostri feedback mentre avanzavamo tra
modifiche, ritocchi e nuove iterazioni della Landa degli Elementi.
Dopo una montagna di test, siamo pronti a invadere le partite
classificate. La Landa degli Elementi porterà grandi cambiamenti a
ogni vostra partita, rimodellando letteralmente la mappa dopo che
avrete ucciso il primo
drago.
- Infernale: brucia l'erba alta e fa crollare i muri
- Montagna: fa emergere muri e altri elementi del terreno
-
Oceano:
il fiume esonda facendo crescere altra erba alta e fruttimielosi
Oltre
alle modifiche alla mappa, introdurremo anche un nuovo sistema
Ammazzadraghi aggiornato. Uccidere un singolo Drago elementale non vi
fornirà molto potere, ma per ogni drago successivo abbattuto la
vostra forza crescerà. Aumenterete le vostre capacità ottenendo
anche gli effetti aggiuntivi forniti da ciascun drago eliminato dalla
vostra squadra. Se scegliete di investire tempo e risorse per
uccidere tutti e 3 i Draghi elementali, diventerete avversari
formidabili prima ancora che l'altra squadra abbia la possibilità di
puntare al Drago maggiore.
Anche
il Drago maggiore vola alto con questo aggiornamento, diventando un
obiettivo da fine partita che appare sempre dopo 20 minuti di gioco,
sostituendo l'eventuale Drago elementale ancora sulla mappa. Uccidere
questo colosso conferisce alla tua squadra la capacità di incenerire
i bersagli: i vostri attacchi applicano ustione, e i danni dei
campioni che riducono i nemici a livelli di salute critici li
giustiziano immediatamente.
BUFF DEI DRAGHI
Draghi elementali
- Ammazzadraghi: la potenza dei buff conferiti dai Draghi elementali aumenta in base ai draghi abbattuti!
- Drago infernale: 4/8/12% attacco fisico e potere magico bonus
- Drago della montagna: 6+3%/12+6%/18+9% armatura e resistenza magica
-
Drago
dell'oceano: 3/6/9%
rigenerazione salute mancante
Drago maggiore
- Danneggiare un nemico lo fa bruciare, infliggendogli 60 danni puri al secondo per 3 secondi
-
Infliggere
danni ai nemici con abilità o attacchi base dei campioni o con
l'ustione del Drago maggiore riducendoli a meno del 15% di salute li
giustizia all'istante
- L'esecuzione ignora gli scudi, ma non influenza i bersagli invulnerabili o immuni alla morte
- Quando il Drago maggiore viene ucciso, conferisce il suo buff a tutti i membri in vita della tua squadra per 2 minuti o fino alla morte del campione
GENERAZIONE DEI DRAGHI
Draghi elementali
- Primo drago generato: 5 minuti
- Generazione senza ripetizioni di Draghi elementali casuali
- Il drago si rigenera ogni 5 minuti
-
La
morte del primo drago cambia il terreno in base all'elemento
corrispondente
Drago maggiore
-
Il
Drago maggiore appare dopo 20
minuti
di gioco
- I Draghi elementali spariscono dopo 19 minuti di gioco
- Nel caso in cui un Drago elementale dovesse rigenerarsi dopo 19 minuti, non apparirà e verrà sostituito con la generazione del Drago maggiore al minuto 20
- Se il Drago elementale è in combattimento, non sparirà fino al minuto 19:30
- Se nessun Drago elementale è stato ucciso, il terreno cambia quando il Drago elementale scompare
- Il Drago maggiore si rigenera dopo 4 minuti
Per un'analisi più approfondita della Landa degli Elementi e di come siamo arrivati a questa versione (e per qualche divertente aneddoto sui draghi), consultate la nostra Panoramica Landa degli Elementi!
La Landa degli Elementi sarà disponibile nelle modalità PvP classificate e normali dal 14 luglio alle ore 02:01 CEST
AGGIORNAMENTI SULLE CLASSIFICATE
La stagione classificata 6 è arrivata con diversi aggiornamenti e con nuove ricompense da ottenere durante la scalata. Scalando la classifica e sconfiggendo degni avversari, potrete ottenere l'aspetto classificato di questa stagione, Fiora Gloriosa Cremisi!
Oltre alla nuova stagione, le classificate ricevono alcune modifiche:
-
Ora
i marchi classificati si estendono fino al livello Challenger
-
Una
volta arrivati a Diamante, invece di ottenere o perdere punti
vittoria (PV) per vittorie e sconfitte, otterrete un marchio
classificato per ogni vittoria e ne perderete uno per ogni
sconfitta
- Per avanzare in Diamante, dovrete guadagnare sei marchi per livello
- Ora dovrete guadagnare almeno 20 marchi per raggiungere i requisiti di livello per la promozione al livello Grandmaster
- Ora dovrete guadagnare almeno 40 marchi per raggiungere i requisiti di livello per la promozione al livello Challenger
-
Una
volta arrivati a Diamante, invece di ottenere o perdere punti
vittoria (PV) per vittorie e sconfitte, otterrete un marchio
classificato per ogni vittoria e ne perderete uno per ogni
sconfitta
- Per rendere l'intera coda più coerente, la Perseveranza classificata e gli scudi della Perseveranza ora persistono in Diamante fino a Challenger
- Le partite di piazzamento all'inizio dell'esperienza classificata sono state rimosse
-
Visto
che le modifiche implementate sono molte, l'abituale reset
stagionale riporterà indietro alcuni livelli un po' più del
solito, in modo da addolcire la transizione verso i livelli
aggiornati
La stagione classificata 6 inizierà il 16 luglio alle ore 02:01 CEST
CODA LEGGENDARIA
Qualche settimana dopo l'inizio della nuova stagione classificata introdurremo una nuova coda: la coda leggendaria! Con questa coda aggiuntiva potrete procedere ancora più velocemente nella vostra scalata e mostrare le vostre abilità:
- Solo coda in singolo
- Aperta ai giocatori che raggiungono Diamante e superiori sul sistema classificato attuale
- Sarà disponibile solo durante determinate ore della giornata
- Condividerà lo stesso ciclo stagionale della coda classificata esistente
-
La
nuova coda avrà sei
nuovi
livelli, ognuno con quattro
gradini
da scalare:
- Guerriero IV-I
- Comandante IV-I
- Guardiano IV-I
- Annientatore IV-I
- Immortale IV-I
- Leggenda
- Se riuscirete a scalare fino alla vetta e raggiungere il prestigioso rango di Leggenda, riceverete uno speciale posizionamento globale in classifica, insieme agli altri giocatori che hanno raggiunto lo stesso traguardo
- Il punteggio di matchmaking (MMR) di questa coda è separato, quindi il livello e l'MMR delle altre code non avranno effetto sull'esperienza in quella nuova
-
Durante
la scalata in questa nuova coda saranno disponibili anche delle
ricompense esclusive!
La coda leggendaria inizierà qualche settimana dopo l'inizio della stagione classificata 6
WILD PASS
Karma Astronoma giunge direttamente dal cosmo per illuminare le vostre partite e questo Wild Pass. Sarà la vostra ricompensa per aver completato il pass, ma tanti altri scintillanti premi vi aspettano lungo il percorso.
Il Wild Pass sarà disponibile dal 14 luglio alle 02:01 CEST.
EVENTI
GUARDIANI STELLARI E GUARDIANI STELLARI REDENTI
Prestate
giuramento alla Prima Stella e partite per un magico viaggio!
L'evento Guardiani Stellari inizia il 15 luglio alle ore 02:01 CEST
AHRI
passive
- Ahri ottiene una carica di Furto d'essenza ogni volta che colpisce un nemico con un'abilità, fino a un massimo di 3 cariche. A 3 cariche, la sua prossima abilità consuma tutte le cariche per curarla di 40/60/80/100 (in base al livello) + 20% potere magico quando colpisce un nemico
- [NOVITÀ] Ogni volta che Ahri elimina un campione entro 3 secondi da quando gli infligge danni, ne consuma l'essenza per curarsi di 80/120/160/200 + 40% potere magico
Volpe di fuoco
- Migliorata la logica del proiettile di Volpe di fuoco
Malìa amorosa
- [RIMOSSO] I nemici colpiti da Malìa amorosa subiscono il 20% di danni in più dalle abilità di Ahri per 5 secondi
ultimate
- [NOVITÀ] Durante Assalto spirituale, se Ahri divora l'essenza di un campione con Furto d'essenza, estende il periodo di rilancio di Assalto spirituale fino a 10 secondi e ne ottiene una carica aggiuntiva. Può accumulare fino a 3 cariche
- Durata iniziale: 12 secondi
ANNIE
base_stats
- Velocità di movimento: 335 → 330
-
Armatura
per livello: 4,7 → 3,9
- Armatura al livello 15: 96 → 85
Disintegrazione
- Velocità proiettile: aumentata del 20%. Aumento: 15 → 18
- Raggio esplosione: aumentato di 0,25. Aumento: 0,75 → 1
DIANA
SCATTO LUNARE
- Danni base: 50/85/120/155 → 40/75/110/145
DR. MUNDO
ultimate
- Guarigione iniziale: ripristina il 20% della sua salute mancante → Aumenta la sua salute base del 15/20/25% della salute mancante
GALIO
base_stats
-
Salute
per livello: 125 → 135
- Salute al livello 15: 2320 → 2460
SCUDO DI DURAND
- Riduzione velocità di movimento mentre carica: 25% → 15%
JAX
base_stats
- Attacco fisico: 58 → 64
passive
- Non funziona più sui mostri
- Ora può avere al massimo 5 cariche, ottiene 1 carica per colpo e non raddoppia su minion/campioni
- Per carica: 2,5/4,5/6,5/8,5% → 5~19%
Balzo mistico
- 60/115/170/225 → 70/125/180/235
Caricamento energetico
- Danni base: 45/90/135/180 → 55/100/145/190
Contrattacco stordente
- Ricarica: 14/12/10/8 secondi → 12,5/11/9,5/8 secondi
JHIN
Ispirazione improvvisa
- Amplificazione danni da rimbalzo: 35% → 44%
Florilegio letale
- Durata immobilizzazione: 1,25/1,5/1,75/2 → 1,5/1,75/2/2,25
Karma
FUOCO INTERIORE
- Costo in mana: 50 → 60
ISPIRAZIONE
- Scudo base: 60/100/140/180 → 60/90/120/150
- Scudo base potenziato di Mantra: 150/210/270/330 → 120/180/240/300
LEONA
LAMA DELLO ZENITH
- Gittata: 8 → 8,5
ultimate
- Gittata: 9,5 → 10,5
LUX
Barriera prismatica
- Valore secondo scudo: 75/105/135/165 + 30% potere magico → 100/140/180/220 + 40% potere magico
NAUTILUS
ANCORA DEL TERRORE
- Larghezza contro unità: 1→1,3
- Larghezza contro muri: 0,4 → 0,2
FURIA DEL TITANO
- Rapporto danni ai mostri: 150%→ 200%
NASUS
Attacco incrementale
- Ricarica: 5,5/5/4,5/4 secondi → 7/6/5/4 secondi
PYKE
base_stats
- Attacco fisico per livello: 1,7 → 2,65
ARPIONAGGIO
- Danni: 100/165/230/295 → 110/175/240/305
RISACCA FANTASMA
- Danni: 105/145/185/225 → 110/160/210/260
- Percentuale penetrazione armatura per durata stordimento: 1% → 1,5%
RIVEN
base_stats
- Salute base: 610 → 650
- Rigenerazione salute: 9 → 10,5
VALORE
- Scudo: 105/145/185/225 → 75/110/145/180
SETT
PUGNI NELLE MANI
- Rapporto attacco fisico bonus: 10% ogni 100 attacco fisico → 15% ogni 100 attacco fisico
FACCIA SFASCIATA
- Ricarica: 14/12,5/11/9,5 secondi → 13/11,5/10/8,5 secondi
SHYVANA
passive
- Le
uccisioni di mostri grandi, mostri epici e campioni conferiscono
cariche di Stirpe draconica. Per ogni 100 cariche di Stirpe
draconica, Shyvana fa evolvere una delle sue abilità in ordine,
dalla prima all'ultima
- Cariche per uccisione mostri grandi: 8
- Cariche per eliminazione campione: 12
- Cariche per uccisione Messaggero della Landa/Barone Nashor: 12
- Cariche per uccisione drago: 35
SINGED
base_stats
- Salute
base: 650 →
610
ultimate
- Durata: 25 secondi → 18 secondi
TEEMO
DARDO ACCECANTE
- Gittata: 5 → 5,5
GUERRIGLIA
- Tempo di canalizzazione: 1 secondo → 0,5 secondi
- Ricarica: 22 secondi → 25 secondi
- Costo in mana: 40 → 60
ultimate
- Raggio esplosione: 2,7 → 2,5
-
[NOVITÀ]
Teemo ora piazza una trappola fungo che esplode quando un nemico la
calpesta, infliggendo 100/175/250
+ 30%
potere magico di danni magici nel tempo e rallentando il bersaglio
colpito del 30/40/50%
per 3 secondi
- Questa abilità non crea più una pozzanghera velenosa e i danni nel tempo persistono sul campione nemico che ha attivato la trappola a prescindere dalla sua posizione
TWISTED FATE
base_stats
- Attacco fisico per livello: 3,6 → 2,65
- Attacco fisico al livello 18: 103 → 90
Carte letali
- Rapporto potere magico: 65% → 70%
Mazzi esplosivi
- Velocità d'attacco attiva: 40/50/60/70% → 40/45/50/55%
VARUS
Freccia penetrante
- Ricarica: 16/14/12/10 secondi → 15/14/13/12 secondi
Faretra del flagello
- Danni sul colpo della passiva: 8/12/16/20 → 12/16/20/24
- Danni sul colpo della passiva per 6 secondi dopo l'uso di Faretra del flagello: 16/24/32/40 → 24/32/40/48
VEIGAR
base_stats
- Salute
per livello: 115 →105
- Salute al livello 15: 2180 → 2040
-
Armatura
per livello: 3,9 → 3,5
- Salute al livello 15: 90 → 84
WUKONG
GUERRIERO INSIDIOSO
- Ora può far spostare Wukong oltre i muri
XIN ZHAO
Triplo colpo dell'artiglio
- Ricarica: 8/7/6/5 secondi → 9/8/7/6 secondi
MODIFICHE ALLA RICARICA DELLE SUPREME DEI CAMPIONI
Oltre
agli altri aggiornamenti al bilanciamento, abbiamo deciso di
apportare modifiche alle ricariche delle supreme di quasi
tutti i campioni. Copieremo LoL per PC ed eviteremo di scrivere un
contesto per ciascun campione, anche per salvaguardare la nostra
salute mentale. Tuttavia, vogliamo darvi più contesto sul perché
abbiamo apportato queste modifiche.
Abbiamo ascoltato le opinioni dei giocatori e ci siamo resi conto che i tempi di ricarica di alcune supreme sono molto lunghi, cosa che ne riduce le occasioni d'uso nel corso di una partita. Se il tempo di gioco di Wild Rift è quasi la metà di quello di LoL per PC, i tempi di ricarica delle supreme erano solo leggermente più brevi, quindi abbiamo deciso di ridurli tutti di una piccola percentuale. Ci auguriamo che questo permetta ai giocatori di sperimentare di più, di imparare e di vivere più spesso dei momenti spettacolari con i propri campioni, assicurandoci però di mantenere finestre temporali significative per contromosse basate sulla ricarica delle supreme.
MODIFICHE ALLA DURATA DELLE SUPREME
Mentre esaminavamo i nostri sistemi in occasione delle modifiche alla ricarica delle supreme di questa patch, abbiamo scoperto che, in Wild Rift, le supreme rilevanti in combattimento hanno una durata molto lunga rispetto alla durata degli ingaggi. Questo può portare a un tempo di attività molto elevato delle supreme che causa frustrazione o confusione riguardo la frequenza di attivazione, quindi abbiamo deciso di ridurre leggermente la durata delle supreme più lunghe.
MODIFICHE IN URF
MODIFICHE AL GAMEPLAY
OGGETTI
NUOVO INCANTAMENTO: INCANTO MAGNETRON
Gli
incanti altruisti già presenti in Wild Rift sono ottimi per aiutare
l'intera squadra, ma non per dare supporto a un alleato in
particolare. Magnetron è pensato per permettere sia scelte di
supporto più aggressive che di appoggio. Potete tuffarvi nel
combattimento per cercare un ingaggio con il vostro compagno di
squadra, o sostenere il vostro fragile carry nelle retrovie:
qualunque sia la vostra scelta, Magnetron vi dà la possibilità di
raggiungere rapidamente gli alleati ed entrare subito in azione per
aiutarli.
-
Bersaglia
un campione alleato nelle vicinanze entro
5
di gittata scattando verso di lui, poi provoca il campione nemico
più vicino entro 2
di gittata per 1
secondo (90
secondi di ricarica)
- Questo effetto può provocare solo un nemico per attivazione
- Questa provocazione influenza solo i campioni
- La durata della provocazione è ridotta a 0,5 secondi se il campione avversario colpito è stato provocato dall'Incanto Magnetron negli ultimi 10 secondi
-
Costo
totale: 800
oro
NUOVO INCANTAMENTO: INCANTO REPULSORE
Repulsore
è un nuovo incanto che ha due scopi: spingere via gli assaltatori
nemici e dividere la squadra avversaria. Con questo respingimento a
corto raggio vogliamo dare più spazio sia all'uso per difesa
personale che per gli ingaggiatori più aggressivi.
- Respinge i nemici entro 3,5 di gittata a 3,5 di gittata dal lanciatore. (60 secondi di ricarica)
- Yasuo non può usare la sua suprema dopo Repulsore.
-
Costo
totale: 500
oro
NUOVO INCANTAMENTO: INCANTO VELO
Come
Magnetron, Velo è un'ulteriore opzione per aiutare un alleato
specifico piuttosto che l'intera squadra. Qui aggiungiamo uno scudo
incantato su un alleato da usare per bloccare specifiche abilità con
un buon tempismo, oppure da usare in modo preventivo, per scoraggiare
i nemici dal lanciare abilità sul vostro carry.
-
Conferisce
per 3 secondi a un alleato vicino uno scudo incantato che blocca la
successiva abilità nemica. (45
secondi di ricarica)
- Non può essere lanciato su se stessi
- Costo totale: 500 oro
STIVALI DELLA RAPIDITÀ → STIVALI DELLA FURIA
Gli
Stivali della rapidità hanno lo scopo specifico di contrastare i
rallentamenti, ma sono da tempo messi in ombra dai Calzari di
Mercurio, che si limitano a offrire Tenacia per ridurre la durata di
tutti
gli effetti di controllo. Vogliamo spostare questo oggetto in un
altro ambito offrendo i nuovi Stivali della furia ai campioni
d'attacco che puntano a essere più veloci in combattimento per
attaccare in movimento o inseguire i nemici.
- Velocità di movimento calzature: 50 → 40
- [RIMOSSO] Agile: i rallentamenti alla velocità di movimento sono ridotti del 30%
-
[NOVITÀ]
Rabbia: quando attacchi un bersaglio, ottieni 30
velocità
di movimento per 2
secondi
-
Non
è cumulabile con la passiva Rabbia di Flagello o i suoi
miglioramenti
-
Non
è cumulabile con la passiva Rabbia di Flagello o i suoi
miglioramenti
FIMBULVETR
Al
momento, Fimbulvetr fornisce troppa sicurezza per i campioni a
distanza, quindi riduciamo il potere dello scudo che fornisce quando
scelgono questo oggetto.
- Modificatore scudo campioni a distanza: 70% → 50%
INCANTO GARGOYLE
Guadagnare
salute aggiuntiva in base a una percentuale della salute attuale è
complicato da calcolare e difficile da interpretare, soprattutto
mentre state cercando di vincere una partita. Semplifichiamo questo
incanto trasformando il vantaggio difensivo in uno scudo invece che
in un guadagno di salute, cosa che dovrebbe renderlo più
comprensibile in modo immediato, e manteniamo la riduzione dei danni
contro i nemici per assicurarci che questo oggetto venga usato
principalmente come strumento difensivo.
- [RIMOSSO] Tutte le funzionalità attuali
- [NOVITÀ] Ottieni uno scudo che assorbe il 30% della tua salute massima e che decade nell'arco di 4 secondi. Il valore dello scudo aumenta del 100% se ci sono tre o più nemici nelle vicinanze. Infliggi il 40% di danni in meno per 3 secondi. (60 secondi di ricarica)
INCANTO PROTOCINTURA HEXTECH
Protocintura
è un incanto molto flessibile che può essere usato per sfuggire al
pericolo o tuffarcisi direttamente in mezzo, e il suo costo non è
adatto alla grande potenza che rappresenta sia nelle situazioni
offensive che difensive: pertanto, ci sembra giusto intervenire.
SPACCASCAFO
Attualmente
nelle partite di alto livello i campioni a distanza abusano di
Spaccascafo, nonostante sia progettato come oggetto per lottatori.
Riduciamo le resistenze che questo oggetto fornisce a campioni e
minion quando viene usato da campioni a distanza, in modo che resti
un'opzione fattibile ma non una strategia ottimale.
- Armatura e resistenza magica bonus guadagnate dal portatore: 10-50 (in base al livello) → 10-50 (5-25 se a distanza)
-
Armatura
e resistenza magica bonus guadagnate dai minion alleati: 50-170 (in
base al livello) → 50-170
(25-85 se a distanza)
INCANTO ARGENTO VIVO
Argento vivo ha avuto problemi a farsi largo in ambito difensivo rispetto ad altre attive come Stasi, quindi vogliamo definirlo meglio come puro contrasto agli effetti di controllo. Aggiungere una breve durata all'immunità e un po' di Tenacia e resistenza ai rallentamenti dovrebbe rendere più agevole il tempismo necessario per usare bene questo oggetto, oltre a rendere l'incanto estremamente efficace contro gli effetti di controllo in arrivo e non solo contro specifiche abilità.
- [RIMOSSO] Tutte le funzionalità attuali
- [NOVITÀ] Conferisce immunità agli effetti di controllo per 0,5 secondi.
- [NOVITÀ] Conferisce 30% Tenacia e 30% resistenza al rallentamento per 1,5 secondi
- [ATTENZIONE] Questo incanto può essere usato anche mentre si è sotto l'effetto di un effetto di controllo (tranne lancio)
INCANTO OMBRE - RIMOSSO
L'Incanto
Ombre non soddisfa i requisiti del sistema degli oggetti che stiamo
cercando di ottenere. Nonostante sia competitivo rispetto ad altri
incanti per quanto riguarda la pura potenza, non viene acquistato
spesso. Per il momento abbiamo deciso di rimuoverlo, ma in futuro
potremmo esplorare ulteriori opzioni per attive da inseguimenti o
ricognizione a lungo raggio.
Purtroppo
l'Incanto Ombre non ha soddisfatto i requisiti per ciò che stiamo
cercando in questo sistema, come si nota dal fatto che veniva
acquistato raramente nonostante il suo potere puro fosse all'altezza
di altri incanti. Per il momento abbiamo deciso di rimuoverlo, ma in
futuro potremmo esplorare ulteriori opzioni per attive da
inseguimenti o ricognizione a lungo raggio che offrano scelte di
gioco più soddisfacenti.
INCANTO STASI
Stasi
è sempre stato l'incanto cardine per scopi difensivi e spesso anche
per scopi offensivi. Usabilità e flessibilità straordinarie sono i
principali punti di forza di questa attiva dominante, che è
evidentemente più potente degli altri potenziamenti agli stivali:
per tale motivo, ne aumentiamo il costo per chiarire che è di un
livello superiore agli altri.
Costo
totale: 800 oro → 1000
oro
MODIFICHE ALLE RUNE
RUNA CHIAVE: CONQUISTATORE
Conquistatore è da tempo una scelta troppo dominante nel sistema delle rune. Per affinare questa runa chiave e dare più spazio anche alle altre, rielaboriamo Conquistatore in modo che richieda più cariche per raggiungere il suo effetto e fornire rubavita fisico e magico bonus invece che danni adattivi bonus.
- Totale cariche: 5 → 6
- Danni fisici massimi (adattivi): 10-30 → 12-36
- Danni magici massimi (adattivi): 15-45 → 18-54
- [RIMOSSO] Al massimo delle cariche, infligge il 10% (da mischia) | 7% (a distanza) di danni adattivi bonus ai campioni
-
[NOVITÀ]
Al massimo delle cariche, fornisce 8%
(da
mischia) | 5%
(a
distanza) rubavita fisico e rubavita magico
RUNA CHIAVE: PIEDE LESTO
Nell'ultima
serie di modifiche a Piede lesto non abbiamo sistemato a dovere il
potere di guarigione contro i mostri. Siamo qui per correggere questo
errore, perché non vogliamo che i campioni da giungla si affidino a
una runa chiave per ignorare i danni inflitti dalla giungla durante
le loro pulizie.
-
Modificatore
cura contro minion → Modificatore
cura contro minion e mostri
-
60%
per campioni da mischia, 20% per campioni a distanza (invariato)
-
60%
per campioni da mischia, 20% per campioni a distanza (invariato)
RUNA CHIAVE: PRESA DELL'IMMORTALE
Stiamo cercando di rendere più rune chiave adatte a una gamma più vasta di campioni e Presa dell'immortale è attualmente usata solo da un piccolo numero di tank e campioni da mischia. Speriamo che queste modifiche la rendano più versatile pur continuando ad essere adatta a chi la sceglie per avere una maggiore resistenza.
- Danni: 3% salute massima → 3% salute massima + 20% attacco fisico + 10% potere magico
-
Modificatore
a distanza: 50% efficienza → 40%
efficienza
RUNA CHIAVE: UCCISORE DI KRAKEN
Uccisore di Kraken è meno potente del previsto nelle fasi avanzate della partita. Aumentiamo i danni base a fine partita, permettendo a più campioni di accedere al potere di questa runa chiave.
-
Effetto
in attacco → Effetto
sul colpo
- Questo significa che le abilità che applicano gli effetti degli attacchi, come Colpo mistico di Ezreal o Attacco repentino di Fiora, possono ora applicare e accumulare Uccisore di Kraken.
-
Danni
base: 28-70 → 28-84
DOMINAZIONE: BRUTALE
Brutale è attualmente la runa di Dominazione più scelta per via della sua affidabilità e dell'ampia usabilità da parte di molti campioni. Per promuovere una maggiore diversità delle rune, affiniamo Brutale in modo che fornisca danni adattivi sul colpo invece che danni adattivi fissi.
- [RIMOSSO] Ottieni 7 attacco fisico bonus o 14 potere magico bonus (adattivo)
-
[NOVITÀ]
Gli attacchi base infliggono 7-14
danni fisici/magici bonus (adattivi) sul colpo contro i campioni
GIUNGLA
MODIFICHE A PUNIZIONE E AI CAMPI DELLA GIUNGLA
In
genere, i campioni da giungla scelgono Brutale per migliorare la loro
velocità di pulizia. Vogliamo rimuovere l'ottimizzazione che
permette di selezionare una runa solo per aumentare tale fattore, ma
senza nerfare la pulizia della giungla in generale: perciò abbiamo
deciso di potenziare i danni da ustione di Punizione e ridurre la
salute dei campi della giungla iniziali per mantenere una velocità
di pulizia simile a quella precedente a questa patch.
Punizione
-
Danni
da ustione: 30 ogni 5 secondi → 50
ogni 5 secondi
Gromp
- Salute base: 2200 → 2000
-
Salute
per livello: 80 → 100
Rovobestia cremisi
- Salute base: 2700 → 2500
-
Salute
per livello: 120 → 140
Guardiano di quarzo
- Salute base: 2700 → 2500
-
Salute
per livello: 120 → 140
SISTEMI
CORAZZA DELLE TORRI
Dai
vostri feedback abbiamo notato che vorreste più concentrazione sulla
fase in corsia e più possibilità di sfruttare vantaggi individuali,
quindi introduciamo le corazze delle torri per prolungare la durata
della fase in corsia e permettere giocate più profonde sfruttando i
vantaggi in queste aree.
Bonus statistiche inizio partita:
- Da 0 a 4 minuti, le torri in corsia centrale/corsia del Barone ottengono 90 armatura/resistenza magica → Da 0 a 3 minuti, le torri in corsia centrale/corsia del Barone ottengono 50 armatura/resistenza magica
-
Da
0 a 4 minuti, la torre della corsia del Drago ottiene 40 armatura e
resistenza magica per 4 minuti dopo l'inizio della partita →
Rimosso
Corazza della torre:
- Tutte le torri hanno una corazza → Solo le torri esterne hanno una corazza
- Durata corazza torre: permanente → da 0 a 6:30 min
- Numero di corazze: 3 corazze distribuite equamente per ogni torre → 5 corazze distribuite equamente per ogni torre
-
Oro
per corazza (locale):
- Torre esterna: 150 per corazza → 150 per corazza
- Torre interna: 125 per corazza → 0
- Torre dell'inibitore: 150 per corazza → 0
-
Oro
distruzione torri:
- Oro globale: 75 (inalterato)
-
Oro
locale:
- Torre esterna: 175 → 200
- Torre interna: 150 → 350
- Torre dell'inibitore 175 → 200
-
Difesa
corazza:
-
Le
torri esterne ottengono resistenza magica/armatura bonus in base
alla salute. Quando la salute non è superiore a 100/80/60/40/20%,
la torre ottiene rispettivamente 40/80/160/240
armatura/resistenza magica
-
Le
torri esterne ottengono resistenza magica/armatura bonus in base
alla salute. Quando la salute non è superiore a 100/80/60/40/20%,
la torre ottiene rispettivamente 40/80/160/240
armatura/resistenza magica
Protezione da assedio a inizio partita:
-
Le
torri ottengono bonus aggiuntivi se sono presenti più campioni
nemici vicini entro 3 minuti dall'inizio della partita → entro
6:30 minuti dall'inizio della partita
- 2 campioni: 10 armatura e resistenza magica → 10 armatura e resistenza magica
- 3 campioni: 250 armatura e resistenza magica → 50 armatura e resistenza magica
- 4 campioni: 300 armatura e resistenza magica → 150 armatura e resistenza magica
-
5
campioni: 350 armatura e resistenza magica → 250
armatura e resistenza magica
TRINKET E LUMI
Dopo
l'aggiornamento al sistema dei trinket, i giocatori più abili hanno
imparato a ottimizzarli scambiandoli per ottenere valore aggiuntivo,
soprattutto col nuovo lume di controllo. Rimuoveremo l'ottimizzazione
di questi cambi per rendere la scelta del trinket più intenzionale,
invece di rendere lo scambio un modo per ottenere più visione e/o
blocco di visione.
-
Usare
un trinket farà sparire tutti i lumi diversi piazzati con un
trinket
-
Esempio:
usare rosso o giallo fa scomparire i rosa, usare rosa o rosso fa
scomparire i gialli
-
Esempio:
usare rosso o giallo fa scomparire i rosa, usare rosa o rosso fa
scomparire i gialli
SISTEMA CAMBIO INCANTAMENTO
In
precedenza, era possibile scambiare gli incantamenti, ma solo
vendendo l'intero slot di stivali e acquistandone uno nuovo.
Renderemo possibile aprire semplicemente l'emporio e acquistare un
nuovo incantamento ogni volta che volete, aggiungendo però altre
regole sui tempi di ricarica per evitare che lo scambio di attive
generi abusi.
Anche se avete un incanto per gli stivali, potete acquistare un altro incanto direttamente dall'emporio invece di dover vendere l'intero slot.
- Esempio: se avete la Lastrapietra di Mercurio, potete scambiarla direttamente per Gloria di Mercurio acquistando l'Incanto Glorioso nell'emporio
-
Costo
in oro: costo di "scambio" = (costo per acquistare gli
stessi stivali e un nuovo incantamento) - (l'oro guadagnato vendendo
stivali + incantamento in vostro possesso)
- L'emporio calcolerà questo valore per il giocatore e mostrerà il costo di scambio
- Ricarica dopo lo scambio dell'incantamento
- Dopo lo scambio, il nuovo incantamento verrà messo in una ricarica con una durata pari al valore maggiore tra il 20% della sua ricarica massima e il 100% della ricarica attuale dell'incantamento precedente (se il giocatore l'ha usato ed è ancora in ricarica)
ASPETTI
Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 15 luglio |
Miss Fortune Guardiana Stellare
Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 15 luglio |
Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 15 luglio |
Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 15 luglio |
Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 15 luglio |
Xayah e Rakan Guardiani Stellari
Disponibili dalle ore 02:01 CEST del 15 luglio |
Xayah e Rakan Guardiani Stellari Redenti
Disponibili dalle ore 02:01 CEST del 15 luglio |
Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 21 luglio |
ACCESSORI
Potete
guadagnare o acquistare accessori in molti modi differenti. Per
maggiori informazioni su come ottenerli, consultate la relativa
pagina all'interno del gioco!
Ninnoli: Forziere straripante; Dolce resa; Esprimi un desiderio; Guardiano; In alto gli scudi; Ghiacciato
Icone: Poro intenditore; Guardiano Stellare; Saki; Giru; Guforo; Piano e Forte; Kiko; Boki e Baki; Riku; Scatto ninja!; Atterraggio eroico; Corsa!
Richiami base: Torna alla tana, riprendi le forze, sopravvivi per combattere ancora; Esprimi un desiderio!; Su, su, e via!
Emblemi giocatore: Gagliardetto del collezionista
Tag generazione: Guarda come si vola!
Bordi profilo: Scrigno; Guardiano Redento; Venti del destino; Onore di Fiora
Cornici: Tesoriere; Lama del lupo; Guardiano galattico; Cercavento
Emblemi della Landa: Benedizioni terrene; Difesa d'acciaio
Emote: Poro intenditore (livello 1 - livello 6); Innamorata; Coppia del cuore; L'attraente; Innamoramento; OwO; Risata!; Oh, fermati; Annoiato; Paziente; Sudore; Sottosopra; Pronto al balzo; Davvero davvero? (Ferro - Challenger)
Tutti
gli accessori verranno pubblicati nel corso di questa patch.
ROTAZIONE CAMPIONI GRATUITI
14 - 20 luglio: Akali, Amumu, Camille, Miss Fortune, Orianna, Rakan, Senna, Sett, Xayah, Xin Zhao
21 - 27 luglio: Akshan, Braum, Galio, Jayce, Karma, Kha'Zix, Lucian, Rengar, Singed, Varus