Wild Rift - Note sulla patch 3.3

Splendete con non mai, è arrivata la patch 3.3! In questa versione evochiamo gli elementi e le stelle: la Landa degli Elementi si prepara a restare in pianta stabile trasformando la Landa nelle partite PvP normali e classificate, mentre vecchi e nuovi Guardiani Stellari giungono per proteggerci dalle forze del male.

Splendete con non mai, è arrivata la patch 3.3!

In questa versione evochiamo gli elementi e le stelle: la Landa degli Elementi si prepara a restare in pianta stabile trasformando la Landa nelle partite PvP normali e classificate, mentre vecchi e nuovi Guardiani Stellari giungono per proteggerci dalle forze del male. Inoltre, vi aspettano nuovi oggetti per rendere incantevole il vostro stile di gioco, tre ammalianti mini modifiche di campioni, riduzione della ricarica per quasi tutte le supreme e ovviamente le modifiche al bilanciamento, come al solito!

Oltre a questi scintillanti aggiornamenti, abbiamo una nuova stagione classificata con alcune novità, un nuovo aspetto Glorioso e nuovi oggetti da guadagnare durante la scalata! Date il benvenuto a un nuovo Wild Pass, al tracciato progressi ARAM e alla coda leggendaria.

Ora dobbiamo proprio correre a giurare fedeltà alla Prima Stella, ma voi date un'occhiata alla nostra ultima anteprima della patch per scoprire cosa vi riserveranno i prossimi appuntamenti del nostro aggiornamento Splendore abbagliante. Ci vediamo qui per la 3.3a!

Ricordate: i vari contenuti saranno rilasciati durante tutto il periodo della patch.

NOVITÀ

TRACCIATO PROGRESSI ARAM

Ora potrete mostrare la vostra bravura con le palle di neve a tutti gli amici con il tracciato progressi ARAM! Aumentate il vostro punteggio giocando ad ARAM durante la stagione e ottenete nuovi titoli stagionali esclusivi al termine della stagione in base alle vostre prestazioni. Le stagioni di ARAM seguono lo stesso programma delle stagioni classificate.

La stagione ARAM e il tracciato progressi inizieranno il 16 luglio alle ore 02:01 CEST

COMANDI

Questa patch aggiunge una nuova impostazione che rende più immediato tutto ciò che non richiede di mirare o scegliere un bersaglio. In pratica, con questa impostazione le abilità senza mira o bersaglio si attivano più velocemente di qualche frame! È una cosa che abbiamo implementato da tempo per gli incantesimi dell'evocatore e gli oggetti attivi, ma che ora riguarda anche alcune abilità. Fateci sapere cosa ne pensate!

LANDA DEGLI ELEMENTI

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Grazie a tutti per aver condiviso i vostri feedback mentre avanzavamo tra modifiche, ritocchi e nuove iterazioni della Landa degli Elementi. Dopo una montagna di test, siamo pronti a invadere le partite classificate. La Landa degli Elementi porterà grandi cambiamenti a ogni vostra partita, rimodellando letteralmente la mappa dopo che avrete ucciso il primo drago.

  • Infernale: brucia l'erba alta e fa crollare i muri

  • Montagna: fa emergere muri e altri elementi del terreno

  • Oceano: il fiume esonda facendo crescere altra erba alta e fruttimielosi


Oltre alle modifiche alla mappa, introdurremo anche un nuovo sistema Ammazzadraghi aggiornato. Uccidere un singolo Drago elementale non vi fornirà molto potere, ma per ogni drago successivo abbattuto la vostra forza crescerà. Aumenterete le vostre capacità ottenendo anche gli effetti aggiuntivi forniti da ciascun drago eliminato dalla vostra squadra. Se scegliete di investire tempo e risorse per uccidere tutti e 3 i Draghi elementali, diventerete avversari formidabili prima ancora che l'altra squadra abbia la possibilità di puntare al Drago maggiore.

Anche il Drago maggiore vola alto con questo aggiornamento, diventando un obiettivo da fine partita che appare sempre dopo 20 minuti di gioco, sostituendo l'eventuale Drago elementale ancora sulla mappa. Uccidere questo colosso conferisce alla tua squadra la capacità di incenerire i bersagli: i vostri attacchi applicano ustione, e i danni dei campioni che riducono i nemici a livelli di salute critici li giustiziano immediatamente.

BUFF DEI DRAGHI

Draghi elementali

  • Ammazzadraghi: la potenza dei buff conferiti dai Draghi elementali aumenta in base ai draghi abbattuti!

  • Drago infernale: 4/8/12% attacco fisico e potere magico bonus

  • Drago della montagna: 6+3%/12+6%/18+9% armatura e resistenza magica

  • Drago dell'oceano: 3/6/9% rigenerazione salute mancante


Drago maggiore

  • Danneggiare un nemico lo fa bruciare, infliggendogli 60 danni puri al secondo per 3 secondi

  • Infliggere danni ai nemici con abilità o attacchi base dei campioni o con l'ustione del Drago maggiore riducendoli a meno del 15% di salute li giustizia all'istante

    • L'esecuzione ignora gli scudi, ma non influenza i bersagli invulnerabili o immuni alla morte

  • Quando il Drago maggiore viene ucciso, conferisce il suo buff a tutti i membri in vita della tua squadra per 2 minuti o fino alla morte del campione


GENERAZIONE DEI DRAGHI

Draghi elementali

  • Primo drago generato: 5 minuti

  • Generazione senza ripetizioni di Draghi elementali casuali

  • Il drago si rigenera ogni 5 minuti

  • La morte del primo drago cambia il terreno in base all'elemento corrispondente


Drago maggiore

  • Il Drago maggiore appare dopo 20 minuti di gioco

    • I Draghi elementali spariscono dopo 19 minuti di gioco

    • Nel caso in cui un Drago elementale dovesse rigenerarsi dopo 19 minuti, non apparirà e verrà sostituito con la generazione del Drago maggiore al minuto 20

    • Se il Drago elementale è in combattimento, non sparirà fino al minuto 19:30

    • Se nessun Drago elementale è stato ucciso, il terreno cambia quando il Drago elementale scompare

    • Il Drago maggiore si rigenera dopo 4 minuti


Per un'analisi più approfondita della Landa degli Elementi e di come siamo arrivati a questa versione (e per qualche divertente aneddoto sui draghi), consultate la nostra Panoramica Landa degli Elementi!


La Landa degli Elementi sarà disponibile nelle modalità PvP classificate e normali dal 14 luglio alle ore 02:01 CEST


AGGIORNAMENTI SULLE CLASSIFICATE

La stagione classificata 6 è arrivata con diversi aggiornamenti e con nuove ricompense da ottenere durante la scalata. Scalando la classifica e sconfiggendo degni avversari, potrete ottenere l'aspetto classificato di questa stagione, Fiora Gloriosa Cremisi!

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Oltre alla nuova stagione, le classificate ricevono alcune modifiche:


  • Ora i marchi classificati si estendono fino al livello Challenger

    • Una volta arrivati a Diamante, invece di ottenere o perdere punti vittoria (PV) per vittorie e sconfitte, otterrete un marchio classificato per ogni vittoria e ne perderete uno per ogni sconfitta

      • Per avanzare in Diamante, dovrete guadagnare sei marchi per livello

    • Ora dovrete guadagnare almeno 20 marchi per raggiungere i requisiti di livello per la promozione al livello Grandmaster

    • Ora dovrete guadagnare almeno 40 marchi per raggiungere i requisiti di livello per la promozione al livello Challenger

  • Per rendere l'intera coda più coerente, la Perseveranza classificata e gli scudi della Perseveranza ora persistono in Diamante fino a Challenger

  • Le partite di piazzamento all'inizio dell'esperienza classificata sono state rimosse

  • Visto che le modifiche implementate sono molte, l'abituale reset stagionale riporterà indietro alcuni livelli un po' più del solito, in modo da addolcire la transizione verso i livelli aggiornati


La stagione classificata 6 inizierà il 16 luglio alle ore 02:01 CEST


CODA LEGGENDARIA

Qualche settimana dopo l'inizio della nuova stagione classificata introdurremo una nuova coda: la coda leggendaria! Con questa coda aggiuntiva potrete procedere ancora più velocemente nella vostra scalata e mostrare le vostre abilità:

  • Solo coda in singolo

  • Aperta ai giocatori che raggiungono Diamante e superiori sul sistema classificato attuale

  • Sarà disponibile solo durante determinate ore della giornata

  • Condividerà lo stesso ciclo stagionale della coda classificata esistente

  • La nuova coda avrà sei nuovi livelli, ognuno con quattro gradini da scalare:

    • Guerriero IV-I

    • Comandante IV-I

    • Guardiano IV-I

    • Annientatore IV-I

    • Immortale IV-I

    • Leggenda

  • Se riuscirete a scalare fino alla vetta e raggiungere il prestigioso rango di Leggenda, riceverete uno speciale posizionamento globale in classifica, insieme agli altri giocatori che hanno raggiunto lo stesso traguardo

  • Il punteggio di matchmaking (MMR) di questa coda è separato, quindi il livello e l'MMR delle altre code non avranno effetto sull'esperienza in quella nuova

  • Durante la scalata in questa nuova coda saranno disponibili anche delle ricompense esclusive!


La coda leggendaria inizierà qualche settimana dopo l'inizio della stagione classificata 6


WILD PASS

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Karma Astronoma giunge direttamente dal cosmo per illuminare le vostre partite e questo Wild Pass. Sarà la vostra ricompensa per aver completato il pass, ma tanti altri scintillanti premi vi aspettano lungo il percorso.

Il Wild Pass sarà disponibile dal 14 luglio alle 02:01 CEST.

EVENTI

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GUARDIANI STELLARI E GUARDIANI STELLARI REDENTI

Prestate giuramento alla Prima Stella e partite per un magico viaggio!

L'evento Guardiani Stellari inizia il 15 luglio alle ore 02:01 CEST

MODIFICHE AI CAMPIONI

AHRI

Vista l'accoglienza positiva riservata alla rielaborazione di Ahri in LoL su PC, abbiamo deciso di portarla anche su Wild Rift! Le modifiche includono nuove meccaniche per Furto d'essenza e Assalto spirituale, un aggiornamento alla sua abilità Malìa amorosa, che risolve certi problemi di frustrazione, e un miglioramento alla fruibilità dell'abilità Volpe di fuoco.

passive

  • Ahri ottiene una carica di Furto d'essenza ogni volta che colpisce un nemico con un'abilità, fino a un massimo di 3 cariche. A 3 cariche, la sua prossima abilità consuma tutte le cariche per curarla di 40/60/80/100 (in base al livello) + 20% potere magico quando colpisce un nemico

  • [NOVITÀ] Ogni volta che Ahri elimina un campione entro 3 secondi da quando gli infligge danni, ne consuma l'essenza per curarsi di 80/120/160/200 + 40% potere magico

Volpe di fuoco

  • Migliorata la logica del proiettile di Volpe di fuoco

Malìa amorosa

  • [RIMOSSO] I nemici colpiti da Malìa amorosa subiscono il 20% di danni in più dalle abilità di Ahri per 5 secondi

ultimate

  • [NOVITÀ] Durante Assalto spirituale, se Ahri divora l'essenza di un campione con Furto d'essenza, estende il periodo di rilancio di Assalto spirituale fino a 10 secondi e ne ottiene una carica aggiuntiva. Può accumulare fino a 3 cariche

  • Durata iniziale: 12 secondi

ANNIE

Annie è forte per molti giocatori, ma alcune parti del suo kit hanno bisogno di qualche miglioramento. Riduciamo il suo potere ritoccando le statistiche base ma miglioriamo notevolmente la fruibilità e l'affidabilità di Disintegrazione.

base_stats

    • Velocità di movimento: 335 → 330
    • Armatura per livello: 4,7 → 3,9
      • Armatura al livello 15: 96 → 85

Disintegrazione

    • Velocità proiettile: aumentata del 20%. Aumento: 15 → 18

    • Raggio esplosione: aumentato di 0,25. Aumento: 0,75 → 1

DIANA

La guerriera dei Lunari è troppo oppressiva ai livelli più alti di gioco, quindi abbiamo deciso di ridurre i danni del suo scatto per tenere a bada i danni massimi che infligge massimizzando Luce lunare.

SCATTO LUNARE

  • Danni base: 50/85/120/155 → 40/75/110/145

DR. MUNDO

Nelle partite di alto livello, Mundo se la cava maluccio rispetto agli altri tank. Per permettergli di competere meglio e di andare dove gli pare in corsia del Barone, rielaboriamo la guarigione iniziale che ottiene dalla sua suprema in modo che non sia contrastata tanto facilmente dagli oggetti anti-guarigione come Memento mori.

ultimate

  • Guarigione iniziale: ripristina il 20% della sua salute mancante → Aumenta la sua salute base del 15/20/25% della salute mancante

GALIO

Rendiamo più facile avvicinarsi ai nemici mentre caricate con Scudo di Durand e diamo a Galio un po' di resistenza in più per permettergli di affrontare situazioni rischiose.

base_stats

  • Salute per livello: 125 → 135

    • Salute al livello 15: 2320 → 2460

SCUDO DI DURAND

  • Riduzione velocità di movimento mentre carica: 25% → 15%

JAX

Jax attualmente se la cava anche troppo bene nella giungla, soprattutto nelle partite di alto livello. Per controbilanciare, rimuoviamo la sua capacità di ottenere cariche attaccando i campi della giungla, aumentando però i danni inflitti da Balzo mistico e Caricamento energetico per restituirgli un po' di potere in giungla e dargli un aiutino nella corsia del Barone.

base_stats

  • Attacco fisico: 58 → 64

passive

  • Non funziona più sui mostri

  • Ora può avere al massimo 5 cariche, ottiene 1 carica per colpo e non raddoppia su minion/campioni

  • Per carica: 2,5/4,5/6,5/8,5% → 5~19%

Balzo mistico

  • 60/115/170/225 → 70/125/180/235

Caricamento energetico

  • Danni base: 45/90/135/180 → 55/100/145/190

Contrattacco stordente

  • Ricarica: 14/12/10/8 secondi → 12,5/11/9,5/8 secondi

JHIN

Di recente abbiamo notato che ai livelli più alti Jhin sta arrancando notevolmente. Dato che aumentare di poco la durata degli effetti di controllo delle abilità dei campioni nella sua stessa area ha avuto un gran successo, abbiamo deciso di potenziare le basi del suo Florilegio letale. Già che ci siamo, aumentiamo anche i danni bonus di Ispirazione improvvisa per ripagare le esecuzioni riuscite dei migliori virtuosi.

Ispirazione improvvisa

  • Amplificazione danni da rimbalzo: 35% → 44%

Florilegio letale

  • Durata immobilizzazione: 1,25/1,5/1,75/2 → 1,5/1,75/2/2,25

Karma

Ora che i giocatori hanno imparato a padroneggiare Karma, è diventata leggermente troppo dominante nella fase in corsia, ma soprattutto è diventata troppo brava a proteggere gli alleati nelle fasi avanzate. Ecco perché abbiamo deciso di ridurre questi due aspetti chiave per mantenere la direzione generale del potere di Karma più incentrata sulle sue capacità distruttive, invece che sulla protezione dei compagni.

FUOCO INTERIORE

  • Costo in mana: 50 → 60

ISPIRAZIONE

    • Scudo base: 60/100/140/180 → 60/90/120/150

    • Scudo base potenziato di Mantra: 150/210/270/330 → 120/180/240/300

LEONA

Pur risultando potente per la maggior parte dei giocatori, Leona non dà il massimo tra i giocatori più abili, quindi proviamo qualcosa di nuovo: aumentiamo il suo raggio d'ingaggio e di azione per darle maggiore libertà di esprimersi con le sue abilità.

LAMA DELLO ZENITH

  • Gittata: 8 → 8,5

ultimate

  • Gittata: 9,5 → 10,5

LUX

Nonostante la sua popolarità nel ruolo di supporto, attualmente Lux non sta giocando come vorremmo, quindi aggiungiamo un po' di brio al suo principale strumento di supporto.

Barriera prismatica

  • Valore secondo scudo: 75/105/135/165 + 30% potere magico → 100/140/180/220 + 40% potere magico

NAUTILUS

Gli agganci di Nautilus non affondano bene come speravamo, quindi apportiamo qualche modifica alla hitbox per rendere più semplice trascinare i nemici. Già che ci siamo, abbiamo deciso di aumentare parte dei danni che infligge ai mostri per dargli una velocità di pulizia più adeguata.

ANCORA DEL TERRORE

    • Larghezza contro unità: 1→1,3

    • Larghezza contro muri: 0,4 → 0,2

FURIA DEL TITANO

  • Rapporto danni ai mostri: 150%→ 200%


NASUS

Di recente, il potere di Nasus è cresciuto, rendendolo una scelta straordinariamente dominante, soprattutto ai livelli più bassi. Abbiamo quindi deciso di accorciargli il guinzaglio e rendere meno punitivo non mettere pressione a Nasus nella fase iniziale in corsia.

Attacco incrementale

  • Ricarica: 5,5/5/4,5/4 secondi → 7/6/5/4 secondi

PYKE

Pyke non sta eccellendo nel dare la caccia ai bersagli sulla sua lista, quindi gli diamo più danni e altri motivi per accumulare penetrazione armatura.

base_stats

  • Attacco fisico per livello: 1,7 → 2,65

ARPIONAGGIO

  • Danni: 100/165/230/295 → 110/175/240/305

RISACCA FANTASMA

  • Danni: 105/145/185/225 → 110/160/210/260

  • Percentuale penetrazione armatura per durata stordimento: 1% → 1,5%

RIVEN

Per Riven, Valore è un potente strumento con cui riposizionarsi e assorbire danni. Questo potere molto richiesto ha portato Riven a essere troppo dominante per i giocatori che hanno imparato a padroneggiarla, ma non abbastanza per gli altri, quindi abbiamo deciso di aumentare le sue statistiche di base in cambio di uno scudo più debole.

base_stats

  • Salute base: 610 → 650

  • Rigenerazione salute: 9 → 10,5

VALORE

  • Scudo: 105/145/185/225 → 75/110/145/180

SETT

Sett fatica a farsi valere, quindi per re-settare le cose aumentiamo il rapporto d'attacco fisico della sua Pugni nelle mani e riduciamo la ricarica di Faccia sfasciata per fornire più opportunità ai giocatori esperti di disturbare i campioni nemici durante scontri a squadre e schermaglie.

PUGNI NELLE MANI

  • Rapporto attacco fisico bonus: 10% ogni 100 attacco fisico → 15% ogni 100 attacco fisico

FACCIA SFASCIATA

  • Ricarica: 14/12,5/11/9,5 secondi → 13/11,5/10/8,5 secondi

SHYVANA

Con le imminenti modifiche alla Landa degli Elementi che stravolgeranno i draghi, Shyvana riceverà una nuova passiva. Le cariche di Stirpe draconica si accumulano mentre Shyvana farma, tende agguati e conquista obiettivi, conferendo le evoluzioni precedentemente legate all'uccisione di draghi specifici a prescindere da ciò che sta facendo Shyvana, ma con un grande bonus se decide di concentrarsi sui Draghi.

passive

  • Le uccisioni di mostri grandi, mostri epici e campioni conferiscono cariche di Stirpe draconica. Per ogni 100 cariche di Stirpe draconica, Shyvana fa evolvere una delle sue abilità in ordine, dalla prima all'ultima

    • Cariche per uccisione mostri grandi: 8

    • Cariche per eliminazione campione: 12

    • Cariche per uccisione Messaggero della Landa/Barone Nashor: 12

    • Cariche per uccisione drago: 35

SINGED

Singed è diventato forte da un po' di tempo, ma di recente i buff allo Scettro di cristallo di Rylai lo hanno spinto verso l'eccesso mettendolo sotto i riflettori sia per le partite classificate sia per quelle organizzate, quindi abbiamo deciso di ridurre parte del suo potere.

base_stats

  • Salute base: 650 → 610


ultimate

  • Durata: 25 secondi → 18 secondi

TEEMO

Teemo fatica a trovare il suo equilibrio in corsia del Barone, soprattutto nei livelli più alti. Abbiamo pensato che nel kit del nostro esploratore ci fosse spazio di manovra, quindi gli concediamo una mini rielaborazione che gli permetterà di fare meglio a prescindere dal livello d'abilità. Con questa rielaborazione, le trappole tossiche di Teemo non lasciano più una pozzanghera velenosa dopo essere esplose, ma infliggono danni nel tempo al bersaglio che le calpesta, a prescindere dalla sua posizione dopo averle attivate. Aumentiamo anche la gittata di Dardo accecante e riduciamo il tempo di canalizzazione di Guerriglia, incrementandone la ricarica e il costo in mana per compensare il suo aumento di efficienza.

DARDO ACCECANTE

  • Gittata: 5 → 5,5

GUERRIGLIA

    • Tempo di canalizzazione: 1 secondo → 0,5 secondi

    • Ricarica: 22 secondi → 25 secondi

    • Costo in mana: 40 → 60

ultimate

  • Raggio esplosione: 2,7 → 2,5

  • [NOVITÀ] Teemo ora piazza una trappola fungo che esplode quando un nemico la calpesta, infliggendo 100/175/250 + 30% potere magico di danni magici nel tempo e rallentando il bersaglio colpito del 30/40/50% per 3 secondi

    • Questa abilità non crea più una pozzanghera velenosa e i danni nel tempo persistono sul campione nemico che ha attivato la trappola a prescindere dalla sua posizione

TWISTED FATE

Il maestro di carte ha recentemente ottenuto più successi con le configurazioni incentrate sull'attacco fisico. Anche se la varietà non ci dispiace, vogliamo assicurarci che la configurazione da potere magico resti valida rispetto alle altre opzioni, quindi abbiamo deciso di ridistribuire il potere tra le varie parti del kit di Twisted Fate.

base_stats

    • Attacco fisico per livello: 3,6 → 2,65

    • Attacco fisico al livello 18: 103 → 90

Carte letali

  • Rapporto potere magico: 65% → 70%

Mazzi esplosivi

  • Velocità d'attacco attiva: 40/50/60/70% → 40/45/50/55%

VARUS

Le configurazioni da mago sono sempre state le più popolari per Varus da quando esiste Wild Rift, mentre le configurazioni incentrate sull'attacco sono molto più deboli: abbiamo quindi apportato qualche modifica per accorciare il divario tra le due.

Freccia penetrante

  • Ricarica: 16/14/12/10 secondi → 15/14/13/12 secondi

Faretra del flagello

    • Danni sul colpo della passiva: 8/12/16/20 → 12/16/20/24

    • Danni sul colpo della passiva per 6 secondi dopo l'uso di Faretra del flagello: 16/24/32/40 → 24/32/40/48

VEIGAR

A quanto pare i nostri buff recenti hanno reso questo genietto del male fin troppo malvagio, facendolo diventare uno dei maghi più dominanti della corsia centrale. Abbiamo deciso di ridurre il suo potere generale per portarlo più in linea con i suoi colleghi.

base_stats

  • Salute per livello: 115 →105

    • Salute al livello 15: 2180 → 2040

  • Armatura per livello: 3,9 → 3,5

    • Salute al livello 15: 90 → 84

WUKONG

Abbiamo deciso di applicare una modifica rivelatasi molto popolare su PC. Speriamo di vedere il re delle scimmie usare questa nuova funzionalità per ingannare ancora meglio i nemici sul campo di battaglia.

GUERRIERO INSIDIOSO

    • Ora può far spostare Wukong oltre i muri

XIN ZHAO

Xin Zhao è attualmente uno dei più apprezzati campioni da giungla della Landa, soprattutto nelle partite di alto livello, e specialmente per il suo forte potenziale da duellante e un controllo affidabile. Riduciamo la frequenza con cui può lanciare la sua abilità Triplo colpo dell'artiglio per dare alle giungle avversarie una possibilità di controbattere.

Triplo colpo dell'artiglio

    • Ricarica: 8/7/6/5 secondi → 9/8/7/6 secondi

MODIFICHE ALLA RICARICA DELLE SUPREME DEI CAMPIONI

Oltre agli altri aggiornamenti al bilanciamento, abbiamo deciso di apportare modifiche alle ricariche delle supreme di quasi tutti i campioni. Copieremo LoL per PC ed eviteremo di scrivere un contesto per ciascun campione, anche per salvaguardare la nostra salute mentale. Tuttavia, vogliamo darvi più contesto sul perché abbiamo apportato queste modifiche.

Abbiamo ascoltato le opinioni dei giocatori e ci siamo resi conto che i tempi di ricarica di alcune supreme sono molto lunghi, cosa che ne riduce le occasioni d'uso nel corso di una partita. Se il tempo di gioco di Wild Rift è quasi la metà di quello di LoL per PC, i tempi di ricarica delle supreme erano solo leggermente più brevi, quindi abbiamo deciso di ridurli tutti di una piccola percentuale. Ci auguriamo che questo permetta ai giocatori di sperimentare di più, di imparare e di vivere più spesso dei momenti spettacolari con i propri campioni, assicurandoci però di mantenere finestre temporali significative per contromosse basate sulla ricarica delle supreme.

MODIFICHE ALLA DURATA DELLE SUPREME

Mentre esaminavamo i nostri sistemi in occasione delle modifiche alla ricarica delle supreme di questa patch, abbiamo scoperto che, in Wild Rift, le supreme rilevanti in combattimento hanno una durata molto lunga rispetto alla durata degli ingaggi. Questo può portare a un tempo di attività molto elevato delle supreme che causa frustrazione o confusione riguardo la frequenza di attivazione, quindi abbiamo deciso di ridurre leggermente la durata delle supreme più lunghe.

MODIFICHE IN URF

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MODIFICHE AL GAMEPLAY

OGGETTI

NUOVO INCANTAMENTO: INCANTO MAGNETRON

Gli incanti altruisti già presenti in Wild Rift sono ottimi per aiutare l'intera squadra, ma non per dare supporto a un alleato in particolare. Magnetron è pensato per permettere sia scelte di supporto più aggressive che di appoggio. Potete tuffarvi nel combattimento per cercare un ingaggio con il vostro compagno di squadra, o sostenere il vostro fragile carry nelle retrovie: qualunque sia la vostra scelta, Magnetron vi dà la possibilità di raggiungere rapidamente gli alleati ed entrare subito in azione per aiutarli.

  • Bersaglia un campione alleato nelle vicinanze entro 5 di gittata scattando verso di lui, poi provoca il campione nemico più vicino entro 2 di gittata per 1 secondo (90 secondi di ricarica)

    • Questo effetto può provocare solo un nemico per attivazione

    • Questa provocazione influenza solo i campioni

    • La durata della provocazione è ridotta a 0,5 secondi se il campione avversario colpito è stato provocato dall'Incanto Magnetron negli ultimi 10 secondi

  • Costo totale: 800 oro


NUOVO INCANTAMENTO: INCANTO REPULSORE

Repulsore è un nuovo incanto che ha due scopi: spingere via gli assaltatori nemici e dividere la squadra avversaria. Con questo respingimento a corto raggio vogliamo dare più spazio sia all'uso per difesa personale che per gli ingaggiatori più aggressivi.

  • Respinge i nemici entro 3,5 di gittata a 3,5 di gittata dal lanciatore. (60 secondi di ricarica)

  • Yasuo non può usare la sua suprema dopo Repulsore.

  • Costo totale: 500 oro


NUOVO INCANTAMENTO: INCANTO VELO

Come Magnetron, Velo è un'ulteriore opzione per aiutare un alleato specifico piuttosto che l'intera squadra. Qui aggiungiamo uno scudo incantato su un alleato da usare per bloccare specifiche abilità con un buon tempismo, oppure da usare in modo preventivo, per scoraggiare i nemici dal lanciare abilità sul vostro carry.

  • Conferisce per 3 secondi a un alleato vicino uno scudo incantato che blocca la successiva abilità nemica. (45 secondi di ricarica)

    • Non può essere lanciato su se stessi

  • Costo totale: 500 oro


STIVALI DELLA RAPIDITÀ → STIVALI DELLA FURIA

Gli Stivali della rapidità hanno lo scopo specifico di contrastare i rallentamenti, ma sono da tempo messi in ombra dai Calzari di Mercurio, che si limitano a offrire Tenacia per ridurre la durata di tutti gli effetti di controllo. Vogliamo spostare questo oggetto in un altro ambito offrendo i nuovi Stivali della furia ai campioni d'attacco che puntano a essere più veloci in combattimento per attaccare in movimento o inseguire i nemici.

  • Velocità di movimento calzature: 50 → 40

  • [RIMOSSO] Agile: i rallentamenti alla velocità di movimento sono ridotti del 30%

  • [NOVITÀ] Rabbia: quando attacchi un bersaglio, ottieni 30 velocità di movimento per 2 secondi

    • Non è cumulabile con la passiva Rabbia di Flagello o i suoi miglioramenti


FIMBULVETR

Al momento, Fimbulvetr fornisce troppa sicurezza per i campioni a distanza, quindi riduciamo il potere dello scudo che fornisce quando scelgono questo oggetto.

  • Modificatore scudo campioni a distanza: 70% → 50%


INCANTO GARGOYLE

Guadagnare salute aggiuntiva in base a una percentuale della salute attuale è complicato da calcolare e difficile da interpretare, soprattutto mentre state cercando di vincere una partita. Semplifichiamo questo incanto trasformando il vantaggio difensivo in uno scudo invece che in un guadagno di salute, cosa che dovrebbe renderlo più comprensibile in modo immediato, e manteniamo la riduzione dei danni contro i nemici per assicurarci che questo oggetto venga usato principalmente come strumento difensivo.

  • [RIMOSSO] Tutte le funzionalità attuali

  • [NOVITÀ] Ottieni uno scudo che assorbe il 30% della tua salute massima e che decade nell'arco di 4 secondi. Il valore dello scudo aumenta del 100% se ci sono tre o più nemici nelle vicinanze. Infliggi il 40% di danni in meno per 3 secondi. (60 secondi di ricarica)


INCANTO PROTOCINTURA HEXTECH

Protocintura è un incanto molto flessibile che può essere usato per sfuggire al pericolo o tuffarcisi direttamente in mezzo, e il suo costo non è adatto alla grande potenza che rappresenta sia nelle situazioni offensive che difensive: pertanto, ci sembra giusto intervenire.

Costo: 500 oro → 800 oro

SPACCASCAFO

Attualmente nelle partite di alto livello i campioni a distanza abusano di Spaccascafo, nonostante sia progettato come oggetto per lottatori. Riduciamo le resistenze che questo oggetto fornisce a campioni e minion quando viene usato da campioni a distanza, in modo che resti un'opzione fattibile ma non una strategia ottimale.

  • Armatura e resistenza magica bonus guadagnate dal portatore: 10-50 (in base al livello) → 10-50 (5-25 se a distanza)

  • Armatura e resistenza magica bonus guadagnate dai minion alleati: 50-170 (in base al livello) → 50-170 (25-85 se a distanza)


INCANTO ARGENTO VIVO

Argento vivo ha avuto problemi a farsi largo in ambito difensivo rispetto ad altre attive come Stasi, quindi vogliamo definirlo meglio come puro contrasto agli effetti di controllo. Aggiungere una breve durata all'immunità e un po' di Tenacia e resistenza ai rallentamenti dovrebbe rendere più agevole il tempismo necessario per usare bene questo oggetto, oltre a rendere l'incanto estremamente efficace contro gli effetti di controllo in arrivo e non solo contro specifiche abilità.

  • [RIMOSSO] Tutte le funzionalità attuali

  • [NOVITÀ] Conferisce immunità agli effetti di controllo per 0,5 secondi.

  • [NOVITÀ] Conferisce 30% Tenacia e 30% resistenza al rallentamento per 1,5 secondi

  • [ATTENZIONE] Questo incanto può essere usato anche mentre si è sotto l'effetto di un effetto di controllo (tranne lancio)


INCANTO OMBRE - RIMOSSO

L'Incanto Ombre non soddisfa i requisiti del sistema degli oggetti che stiamo cercando di ottenere. Nonostante sia competitivo rispetto ad altri incanti per quanto riguarda la pura potenza, non viene acquistato spesso. Per il momento abbiamo deciso di rimuoverlo, ma in futuro potremmo esplorare ulteriori opzioni per attive da inseguimenti o ricognizione a lungo raggio.

Purtroppo l'Incanto Ombre non ha soddisfatto i requisiti per ciò che stiamo cercando in questo sistema, come si nota dal fatto che veniva acquistato raramente nonostante il suo potere puro fosse all'altezza di altri incanti. Per il momento abbiamo deciso di rimuoverlo, ma in futuro potremmo esplorare ulteriori opzioni per attive da inseguimenti o ricognizione a lungo raggio che offrano scelte di gioco più soddisfacenti.


INCANTO STASI

Stasi è sempre stato l'incanto cardine per scopi difensivi e spesso anche per scopi offensivi. Usabilità e flessibilità straordinarie sono i principali punti di forza di questa attiva dominante, che è evidentemente più potente degli altri potenziamenti agli stivali: per tale motivo, ne aumentiamo il costo per chiarire che è di un livello superiore agli altri.

Costo totale: 800 oro → 1000 oro

MODIFICHE ALLE RUNE

RUNA CHIAVE: CONQUISTATORE

Conquistatore è da tempo una scelta troppo dominante nel sistema delle rune. Per affinare questa runa chiave e dare più spazio anche alle altre, rielaboriamo Conquistatore in modo che richieda più cariche per raggiungere il suo effetto e fornire rubavita fisico e magico bonus invece che danni adattivi bonus.

  • Totale cariche: 5 → 6

  • Danni fisici massimi (adattivi): 10-30 → 12-36

  • Danni magici massimi (adattivi): 15-45 → 18-54

  • [RIMOSSO] Al massimo delle cariche, infligge il 10% (da mischia) | 7% (a distanza) di danni adattivi bonus ai campioni

  • [NOVITÀ] Al massimo delle cariche, fornisce 8% (da mischia) | 5% (a distanza) rubavita fisico e rubavita magico


RUNA CHIAVE: PIEDE LESTO

Nell'ultima serie di modifiche a Piede lesto non abbiamo sistemato a dovere il potere di guarigione contro i mostri. Siamo qui per correggere questo errore, perché non vogliamo che i campioni da giungla si affidino a una runa chiave per ignorare i danni inflitti dalla giungla durante le loro pulizie.

  • Modificatore cura contro minion → Modificatore cura contro minion e mostri

    • 60% per campioni da mischia, 20% per campioni a distanza (invariato)


RUNA CHIAVE: PRESA DELL'IMMORTALE

Stiamo cercando di rendere più rune chiave adatte a una gamma più vasta di campioni e Presa dell'immortale è attualmente usata solo da un piccolo numero di tank e campioni da mischia. Speriamo che queste modifiche la rendano più versatile pur continuando ad essere adatta a chi la sceglie per avere una maggiore resistenza.

  • Danni: 3% salute massima → 3% salute massima + 20% attacco fisico + 10% potere magico

  • Modificatore a distanza: 50% efficienza → 40% efficienza


RUNA CHIAVE: UCCISORE DI KRAKEN

Uccisore di Kraken è meno potente del previsto nelle fasi avanzate della partita. Aumentiamo i danni base a fine partita, permettendo a più campioni di accedere al potere di questa runa chiave.

  • Effetto in attacco → Effetto sul colpo

    • Questo significa che le abilità che applicano gli effetti degli attacchi, come Colpo mistico di Ezreal o Attacco repentino di Fiora, possono ora applicare e accumulare Uccisore di Kraken.

  • Danni base: 28-70 → 28-84


DOMINAZIONE: BRUTALE

Brutale è attualmente la runa di Dominazione più scelta per via della sua affidabilità e dell'ampia usabilità da parte di molti campioni. Per promuovere una maggiore diversità delle rune, affiniamo Brutale in modo che fornisca danni adattivi sul colpo invece che danni adattivi fissi.

  • [RIMOSSO] Ottieni 7 attacco fisico bonus o 14 potere magico bonus (adattivo)

  • [NOVITÀ] Gli attacchi base infliggono 7-14 danni fisici/magici bonus (adattivi) sul colpo contro i campioni


GIUNGLA

MODIFICHE A PUNIZIONE E AI CAMPI DELLA GIUNGLA

In genere, i campioni da giungla scelgono Brutale per migliorare la loro velocità di pulizia. Vogliamo rimuovere l'ottimizzazione che permette di selezionare una runa solo per aumentare tale fattore, ma senza nerfare la pulizia della giungla in generale: perciò abbiamo deciso di potenziare i danni da ustione di Punizione e ridurre la salute dei campi della giungla iniziali per mantenere una velocità di pulizia simile a quella precedente a questa patch.

Punizione

  • Danni da ustione: 30 ogni 5 secondi → 50 ogni 5 secondi


Gromp

  • Salute base: 2200 → 2000

  • Salute per livello: 80 → 100


Rovobestia cremisi


  • Salute base: 2700 → 2500

  • Salute per livello: 120 → 140


Guardiano di quarzo

  • Salute base: 2700 → 2500

  • Salute per livello: 120 → 140


SISTEMI

CORAZZA DELLE TORRI

Dai vostri feedback abbiamo notato che vorreste più concentrazione sulla fase in corsia e più possibilità di sfruttare vantaggi individuali, quindi introduciamo le corazze delle torri per prolungare la durata della fase in corsia e permettere giocate più profonde sfruttando i vantaggi in queste aree.

Bonus statistiche inizio partita:

  • Da 0 a 4 minuti, le torri in corsia centrale/corsia del Barone ottengono 90 armatura/resistenza magica → Da 0 a 3 minuti, le torri in corsia centrale/corsia del Barone ottengono 50 armatura/resistenza magica

  • Da 0 a 4 minuti, la torre della corsia del Drago ottiene 40 armatura e resistenza magica per 4 minuti dopo l'inizio della partita → Rimosso


Corazza della torre:

  • Tutte le torri hanno una corazza → Solo le torri esterne hanno una corazza

  • Durata corazza torre: permanente → da 0 a 6:30 min

  • Numero di corazze: 3 corazze distribuite equamente per ogni torre → 5 corazze distribuite equamente per ogni torre

  • Oro per corazza (locale):

    • Torre esterna: 150 per corazza → 150 per corazza

    • Torre interna: 125 per corazza → 0

    • Torre dell'inibitore: 150 per corazza → 0

  • Oro distruzione torri:

    • Oro globale: 75 (inalterato)

    • Oro locale:

      • Torre esterna: 175 → 200

      • Torre interna: 150 → 350

      • Torre dell'inibitore 175 → 200

  • Difesa corazza:

    • Le torri esterne ottengono resistenza magica/armatura bonus in base alla salute. Quando la salute non è superiore a 100/80/60/40/20%, la torre ottiene rispettivamente 40/80/160/240 armatura/resistenza magica


Protezione da assedio a inizio partita:

  • Le torri ottengono bonus aggiuntivi se sono presenti più campioni nemici vicini entro 3 minuti dall'inizio della partita → entro 6:30 minuti dall'inizio della partita

    • 2 campioni: 10 armatura e resistenza magica → 10 armatura e resistenza magica

    • 3 campioni: 250 armatura e resistenza magica → 50 armatura e resistenza magica

    • 4 campioni: 300 armatura e resistenza magica → 150 armatura e resistenza magica

    • 5 campioni: 350 armatura e resistenza magica → 250 armatura e resistenza magica


TRINKET E LUMI

Dopo l'aggiornamento al sistema dei trinket, i giocatori più abili hanno imparato a ottimizzarli scambiandoli per ottenere valore aggiuntivo, soprattutto col nuovo lume di controllo. Rimuoveremo l'ottimizzazione di questi cambi per rendere la scelta del trinket più intenzionale, invece di rendere lo scambio un modo per ottenere più visione e/o blocco di visione.

  • Usare un trinket farà sparire tutti i lumi diversi piazzati con un trinket

    • Esempio: usare rosso o giallo fa scomparire i rosa, usare rosa o rosso fa scomparire i gialli


SISTEMA CAMBIO INCANTAMENTO

In precedenza, era possibile scambiare gli incantamenti, ma solo vendendo l'intero slot di stivali e acquistandone uno nuovo. Renderemo possibile aprire semplicemente l'emporio e acquistare un nuovo incantamento ogni volta che volete, aggiungendo però altre regole sui tempi di ricarica per evitare che lo scambio di attive generi abusi.

Anche se avete un incanto per gli stivali, potete acquistare un altro incanto direttamente dall'emporio invece di dover vendere l'intero slot.

  • Esempio: se avete la Lastrapietra di Mercurio, potete scambiarla direttamente per Gloria di Mercurio acquistando l'Incanto Glorioso nell'emporio

  • Costo in oro: costo di "scambio" = (costo per acquistare gli stessi stivali e un nuovo incantamento) - (l'oro guadagnato vendendo stivali + incantamento in vostro possesso)

    • L'emporio calcolerà questo valore per il giocatore e mostrerà il costo di scambio

    • Ricarica dopo lo scambio dell'incantamento

    • Dopo lo scambio, il nuovo incantamento verrà messo in una ricarica con una durata pari al valore maggiore tra il 20% della sua ricarica massima e il 100% della ricarica attuale dell'incantamento precedente (se il giocatore l'ha usato ed è ancora in ricarica)

ASPETTI

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    Ahri Guardiana Stellare

    Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 15 luglio

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    Miss Fortune Guardiana Stellare

    Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 15 luglio

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    Orianna Guardiana Stellare

    Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 15 luglio

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    Senna Guardiana Stellare

    Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 15 luglio

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    Seraphine Guardiana Stellare

    Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 15 luglio

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    Xayah e Rakan Guardiani Stellari

    Disponibili dalle ore 02:01 CEST del 15 luglio

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    Xayah e Rakan Guardiani Stellari Redenti

    Disponibili dalle ore 02:01 CEST del 15 luglio

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    Lee Sin Pugno Divino

    Disponibile dalle ore 02:01 CEST del 21 luglio

    ACCESSORI

    Potete guadagnare o acquistare accessori in molti modi differenti. Per maggiori informazioni su come ottenerli, consultate la relativa pagina all'interno del gioco!

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    Ninnoli: Forziere straripante; Dolce resa; Esprimi un desiderio; Guardiano; In alto gli scudi; Ghiacciato

    Icone: Poro intenditore; Guardiano Stellare; Saki; Giru; Guforo; Piano e Forte; Kiko; Boki e Baki; Riku; Scatto ninja!; Atterraggio eroico; Corsa!

    Richiami base: Torna alla tana, riprendi le forze, sopravvivi per combattere ancora; Esprimi un desiderio!; Su, su, e via!

    Emblemi giocatore: Gagliardetto del collezionista

    Tag generazione: Guarda come si vola!

    Bordi profilo: Scrigno; Guardiano Redento; Venti del destino; Onore di Fiora

    Cornici: Tesoriere; Lama del lupo; Guardiano galattico; Cercavento

    Emblemi della Landa: Benedizioni terrene; Difesa d'acciaio

    Emote: Poro intenditore (livello 1 - livello 6); Innamorata; Coppia del cuore; L'attraente; Innamoramento; OwO; Risata!; Oh, fermati; Annoiato; Paziente; Sudore; Sottosopra; Pronto al balzo; Davvero davvero? (Ferro - Challenger)


    Tutti gli accessori verranno pubblicati nel corso di questa patch.

    ROTAZIONE CAMPIONI GRATUITI

    14 - 20 luglio: Akali, Amumu, Camille, Miss Fortune, Orianna, Rakan, Senna, Sett, Xayah, Xin Zhao


    21 - 27 luglio: Akshan, Braum, Galio, Jayce, Karma, Kha'Zix, Lucian, Rengar, Singed, Varus