Notas de la versión 6.2b de Wild Rift: Modos principales y Aventura

¡Movamos el esqueleto con la versión 6.2b! En esta ocasión, implementamos algunos cambios de balance, traemos de regreso los modos ARAM AAA, Arena y URFAR, y lanzamos el aspecto Lux Onda Espacial.

Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


NUEVO

MODOS DE JUEGO 

ARAM AAA
ARAM AAA está de regreso, ¡y es más divertido que nunca! Para conocer más acerca de las actualizaciones de ARAM AAA en esta versión, lean el último Informe de la Grieta que publicamos aquí.

ARAM AAA estará disponible del 30 de julio a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR) al 21 de octubre a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR). 

ARENA 

¡Arena también regresará en esta versión! Consigan un dúo y demuestren el poder destructivo de sus puños. 

Arena estará disponible del 31 de julio a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR) al 21 de octubre a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 21:01 (CL/AR). 

URFAR 

¡Los combates vertiginosos están de regreso! Esta vez, con un toque de arrogancia. 

URFAR estará disponible del 31 de julio a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR) al 13 de agosto a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR). 


CAMBIOS A LOS CAMPEONES

En esta versión, repartiremos unos buenos golpes y acabaremos con algunas cuestiones fastidiosas. Por un lado, se nota que Sett ha estado yendo al gimnasio, pues tiene más músculos que antes y está listo para noquear oponentes más rápido, sobre todo durante la fase de carriles. Por el otro, Talon está afilando sus cuchillas para rebanar a los enemigos con mayor facilidad. También notarán que el daño de Zyra los pone en situaciones un poco menos espinosas en el carril, pero las raíces no dejarán de ser una de sus herramientas más poderosas. Por último, debilitaremos a Singed: de ahora en adelante, necesitará más que un simple rastro de veneno para dominar el juego temprano.

GALIO

Desde que debilitamos Escudo de Durand, la mayoría de las personas que juegan con Galio optan por armados de poder de habilidad. Sin embargo, nos gustaría devolverles protagonismo a los armados de tanque de poder de habilidad. Para ello, haremos que la vida máxima de Galio contribuya más a la reducción de daño de Escudo de Durand y mejoraremos la efectividad de esta habilidad a corta distancia. Además, permitiremos que Galio active su pasiva más a menudo y le saque más provecho. Creemos que estos cambios proporcionarán una mayor flexibilidad en los armados de Galio y ayudarán a este campeón para que vuelva a desempeñar su rol de centinela asesino de magos.

Golpe Colosal

  • Enfriamiento: 5/4/3 seg → 5 seg

  • Obtienes un 40% de Velocidad de Ataque cuando la pasiva está activa

  • Cuando una habilidad impacta a un campeón enemigo o a un monstruo de la jungla épico, el enfriamiento de Golpe Colosal se reduce en 3 seg. (Cada habilidad puede activar este efecto una única vez)

  • Daño: 15 + 100% de Daño de Ataque + 12.5 × (nivel de campeón - 1) + 50% de Poder de Habilidad + 60% de Resistencia Mágica adicional → 15 + 100% de Daño de Ataque + 10 × (nivel de campeón - 1) + 45% de Poder de Habilidad + 60% de Resistencia Mágica adicional

Escudo de Durand:

  • Recibe daño mágico reducido: 25/30/35/40 + 5% de Poder de Habilidad + 8% de Resistencia Mágica adicional → 25/30/35/40 + 4% de Poder de Habilidad + 8% de Resistencia Mágica adicional + 1% de la Vida adicional

  • Recibe daño físico reducido: 12.5/15/17.5/20 + 2.5% de Poder de Habilidad + 4% de Resistencia Mágica adicional → 12.5/15/17.5/20 + 2% de Poder de Habilidad + 4% de Resistencia Mágica adicional + 0.5% de la Vida adicional

  • Aumentamos el alcance inicial de la habilidad, pero el alcance total y el tiempo de carga no sufrieron cambios

  • Esta habilidad no inflige daño a súbditos ni a monstruos de la jungla 

  • La canalización se puede interrumpir con un efecto de control de masas

Golpe Justiciero:

  • Daño a súbditos y a monstruos de la jungla: 50% → 85%

  • Daño adicional: 90% de Poder de Habilidad → 80% de Poder de Habilidad  

SETT

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 40 → 46

  • Vida básica: 650 → 690

TALON

Filo de la Hoja

  • Daño básico de la hemorragia: De 80 a 280 → De 100 a 300

  • Velocidad de Movimiento adicional al matar a un campeón enemigo mientras sufre una hemorragia: 40% → 50%

Diplomacia Noxiana

  • Duración del alcance de ataque adicional tras lanzar: 1 seg → 1.5 seg

  • Reducción del enfriamiento por matar al objetivo: 50% → 65%

Rastrillar

  • Enfriamiento: 9/8.5/8/7.5 seg → 8/7.5/7/6.5 seg

VARUS

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 570 → 600

  • Daño de Ataque por nivel: 3.6 → 4

Flecha Penetrante

  • Daño básico: 70/130/190/250 + 100/110/120/130% de Daño de Ataque → 80/140/200/260 + 110/120/130/140% de Daño de Ataque

El Carcaj Maldito

  • Enfriamiento: 30 Seg (todos los niveles) → 25 seg (todos los niveles)

  • Daño básico: 15/23/31/39 → 20/30/40/50

ZERI

Batería Humana

  • Daño: 8/10/12/14/16 + 100/102.5/105/107.5/110% de Daño de Ataque → 13/15/17/19/21 + 104/108/112/116/120% de Daño de Ataque

ZYRA

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 34 → 37

Espinas Mortales

  • Daño: 70/125/180/235 + 60% de Poder de Habilidad → 60/115/170/225 + 50% de Poder de Habilidad

Crecimiento Desenfrenado

  • Duración de las semillas: 6 seg → 4.5 seg

SINGED

Rastro de Veneno

  • Daño básico: 25/35/45/55 → 20/28/36/44

Arrojar

  • Daño básico: 60/80/100/120 → 40/60/80/100


CAMBIOS A LA JUGABILIDAD

OBJETOS 

Espada del Rey Arruinado

Ataques Arruinados

  • Daño adicional para campeones a distancia: 6% de la Vida actual del objetivo → 7% de la Vida actual del objetivo

  • Daño adicional para campeones cuerpo a cuerpo: 9% de la Vida actual del objetivo → 10% de la Vida actual del objetivo

La Sanguinaria

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque: 50 → 45

Salvavidas

  • Escudo: De 250 a 550 → De 220 a 530

HECHIZOS DE INVOCADOR 

Teleportación

  • Enfriamiento: 180 seg → 150 seg


CAMBIOS A LOS MODOS DE JUEGO

Cambios a las mecánicas de Libro de Hechizos

Hemos estado prestando atención a las opiniones que compartieron con nosotros desde que les contamos acerca de algunas de las nuevas características que llegarán a ARAM AAA. Teniendo en cuenta sus comentarios, continuaremos ajustando el tiempo de lanzamiento del nuevo contenido de manera flexible con el fin de traerles sorpresas y experiencias nuevas durante todo el ciclo de la versión. Para eso, modificaremos el calendario de lanzamiento de las mecánicas del Libro de Hechizos y el Aumento Sincronizado. Implementaremos estas funciones más adelante porque esperamos poder combinarlas con actualizaciones de jugabilidad adicionales y brindar una experiencia más interesante y agradable para todo el mundo.

Cambios de balance

Agentes Transmisibles
  • Tus curaciones y escudos también se le otorgan a un compañero de equipo. Valor del efecto: 100% → 75%

Alma Lupina
  • Daño: Daño: De 30 a 60 + 20% de Daño de Ataque adicional + 20% de Poder de Habilidad → De 30 a 60 + 60% de Daño de Ataque adicional + 30% de Poder de Habilidad

Grieta Tectónica
  • Daño: 6 × nivel + 40% de Daño de Ataque adicional + 20% de Poder de Habilidad → 6 × nivel + 60% de Daño de Ataque adicional + 30% de Poder de Habilidad

Proyectil de Canción del Corazón
  • Daño de cada rayo mágico: 3% de la Vida Máxima del enemigo × (1 + 0.05% de la Vida adicional + 300% × poder de curación y escudos) → 2% de la Vida Máxima del enemigo × (1 + 0.02% de la Vida adicional + 300% × poder de curación y escudos)

  • Radio de activación: 5 m → 8 m

Ejecutor
  • Infliges 10% → 15% de daño adicional a los enemigos que tienen menos de un 30% de Vida

Golpe Combo
  • Después de usar una habilidad de movimiento, tu próximo ataque impacta dos veces e inflige un 75% → 100% de daño

Combo de Espada Encantada
  • Después de usar una habilidad, tu ataque adicional inflige un 75% → 100% de daño 

Golpe Doble
  • Tasa de daño almacenado: 15% → 20%

Espada Encantada del León
  • Daño: 100% de daño físico + 50% de Poder de Habilidad → 120% de daño físico + 60% de Poder de Habilidad

  • Valor de la curación: De 40 a 100 + 50% de daño físico + 25% de Poder de Habilidad → De 60 a 120 + 60% de daño físico + 30% de Poder de Habilidad

Indicador de Vida
  • Valor de la curación: De 10 a 20 + 12% de Daño de Ataque + 6% de Poder de Habilidad → De 20 a 30 + 30% de Daño de Ataque + 15% de Poder de Habilidad

Cadena del Cazador de Almas
  • De 20 a 50 + 1% de la Vida Máxima → De 30 a 60 + 2% de la Vida Máxima

Señor de la Espada Encantada
  • Probabilidad de que el ataque básico reduzca el enfriamiento de Espada Encantada: 20% → 75%

Maestro de la Dualidad
  • Duración de las acumulaciones: 3 seg → 4 seg

Leviatán
  • Obtienes 3% → 4% de Daño de Ataque y de Poder de Habilidad por cada vez que aumentes de tamaño en un 10%

¡Kabum, Miau!
  • Daño: De 40 a 80 + 40% de Daño de Ataque adicional + 20% de Poder de Habilidad → De 60 a 120 + 60% de Daño de Ataque adicional + 30% de Poder de Habilidad

Asalto Acumulable
  • Daño adicional por ataque básico: 2% → 3%

Cruz de Luz Estelar
  • Infliges un 8% → 10% de tu Maná como daño mágico adicional

Golpe de Suerte
  • Tasa de Críticos: 25% → 50%

  • Corregimos un problema que ocasionaba que la cantidad de oro que almacenaba Espada del Apostador no se beneficiara del efecto de Golpe de Suerte

Escudo Cuerpo a Cuerpo
  • Valor del escudo: De 60 a 180 + 40% de Daño de Ataque adicional + 20% de Poder de Habilidad + 5% de la Vida adicional → De 100 a 200 + 80% de Daño de Ataque adicional + 40% de Poder de Habilidad + 8% de la Vida adicional

  • Enfriamiento por campeón: 15 seg → 10 seg

Ballena
  • Poción de Alma de Dragón: Aumentamos el tiempo de espera para comprar este consumible a 75 seg

  • Elixir de Renacimiento: Aumentamos el tiempo de espera para comprar este consumible a 75 seg


ASPECTOS

Lux Onda Espacial 

Disponible a partir del 30 de julio a las 18:01 (MX) / 19:01 (CO/PE) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).