Notas de la versión 6.2c de Wild Rift

En esta versión, nos vamos a centrar en pulir las identidades de algunos campeones y en ajustar sus curvas de poder en todas las fases de la partida. Además, debilitaremos a algunos campeones que dominan las partidas. ¡Os presentamos la versión 6.2c!

Queridos lectores de las notas de la versión:

Hemos subido el telón para invitaros al evento de la temporada, la ilustre Gala de la Rosa de cristal. Esperamos que hayáis disfrutado viendo a todo el mundo brillar, pero, mientras se celebraba este evento, no hemos podido evitar percatarnos de que algunos campeones andaban por la Grieta causando revuelo, mientras que otros parecían necesitar ayuda.

No temáis, lectores, porque os traemos una tanda de actualizaciones. En esta última entrega, conocida como la versión 6.2c, nuestros desarrolladores están abordando ingeniosamente el problema del equilibrio de poder. Vamos a pulir algunas identidades, y para aquellos que han estado dominando la Grieta... Bueno, están a punto de vivir el elegante final de su reinado.

Estirad los pulgares y preparaos para disfrutar de una buena dosis de cambios en esta versión.

~Equipo de equilibrio de Wild Rift 

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


CAMBIOS A CAMPEONES

En esta versión, nos vamos a centrar en pulir las identidades de algunos campeones y en ajustar sus curvas de poder en todas las fases de la partida. Los campeones centrados en la progresión, como Nasus, Senna, Kalista, Jinx y Twitch, van a recibir un empujón. Por tanto, podéis esperar más mordiscos hacia el final de partida por parte de vuestro perro favorito en la calle del Barón y que Jinx vaya más a tope todavía cuando consiga asesinatos. También vamos a asegurarnos de que los campeones que se supone que son fuertes al principio de la partida, como Jayce, Vi o Kha'Zix, peguen lo suficientemente fuerte como para aterrar a sus enemigos en la jungla. Por último, vamos a debilitar a Ambessa, Corki y Kayle, ya que han estado dominando la Grieta.

NASUS

Golpe absorbente

  • Daño al usar esta habilidad para derrotar a campeones, súbditos grandes o monstruos gigantes: 10 → 14.

SENNA

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque básico: 52 → 54.

  • Vida básica: 570 → 600.

Absolución

  • Aumento del daño de ataque por acumulación de Niebla: 1 → 1,25.

JAYCE

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque básico: 58 → 62.

Explosión eléctrica

  • Daño adicional al atravesar Portal de aceleración: 40 % → 45 %.

  • Daño a monstruos de la jungla: 50 % → 80 %.

¡Hacia los cielos!

  • Daño a monstruos de la jungla: 50 % → 80 %.

Campo de rayos

  • Daño: 100/180/260/340/420 → 120/200/280/360/440.

VI

Fuerza implacable

  • Tiempo de carga: 14/12/10/8 → 11/10/9/8.

Cese y desistimiento:

  • Enfriamiento: 70/60/50 s → 60/55/50 s.

KHA'ZIX

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque básico: 54 → 58.

Saborea su miedo

  • Enfriamiento: 5/4,5/4/3,5 → 4,5/4/3,5/3.

  • Daño básico: 65/100/135/170 → 75/110/145/180.

KALISTA

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque por nivel: 4,5 → 5.

Desgarrar

  • Daño por acumulación: 12/16/20/24 + 34/38/42/46 % del daño de ataque. → 12/20/28/36 + 36/43/50/57 % del daño de ataque.

JINX

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque por nivel: 4 → 4,5.

  • Velocidad de ataque por nivel: 1,7 % → 2,2 %.

TWITCH

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque por nivel: 3,5 → 4,5.

Contaminar

  • Coste de maná: 50/60/70/80 → 35/45/55/65.

  • Daño adicional por acumulación: 30 % del daño de ataque adicional + 18 % del poder de habilidad → 42 % del daño de ataque adicional + 18 % del poder de habilidad.

Vacía el cargador

  • Enfriamiento: 80/70/60 s → 70/65/60 s.

  • Daño de ataque adicional: 20/35/50 → 30/45/60.

AMBESSA

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque básico: 62 → 58.

Caza del perrodraco

  • Daño básico: 14~49 → 5~40.

Barrido artero

  • Enfriamiento: 10/9/8/7 s → 12/11/10/9 s.

KAYLE

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque básico: 52 → 50.

  • Daño de ataque por nivel: 3,5 → 3.

Filo purificador

  • Daño adicional de la pasiva: 15 % del poder de habilidad + 10 % del daño de ataque adicional → 15 % del poder de habilidad + 5 % del daño de ataque adicional.

CORKI

Municiones hextech

  • Metralla Hextech: Los ataques básicos y Hoja encantada infligen un 20 % de daño verdadero adicional → Los ataques básicos y Hoja encantada infligen un 16 % de daño verdadero adicional.

Bomba de fósforo

  • Daño adicional: 120 % del daño de ataque adicional → 110 % del daño de ataque adicional. 


CAMBIOS A LA EXPERIENCIA DE JUEGO

OBJETOS

En el caso de los objetos, vamos a aumentar las estadísticas de Rompecascos y a optimizar sus casos de uso, haciendo que su efecto pasivo sea más fácil de activar. También hemos mejorado la eficiencia de los objetos creados con Lágrima de la diosa a la hora de acumular maná y hemos ajustado las estadísticas de Égida de fuego solar yordle. Por último, pero no menos importante, Sanguinaria era demasiado valiosa al principio de la partida, así que vamos a reducir el poder de su efecto Salvavidas y a ajustar su precio.

Rompecascos

Estadísticas

  • Daño de ataque: 45 → 50.

Zarpemos

  • Velocidad de movimiento: 4 % → 5 %.

Cabecilla 

  • Cada 5.º ataque inflige daño adicional → Cada 4.º ataque inflige daño adicional.

Lágrima de la diosa

Carga de maná

  • Se activa hasta 3 veces cada 12 s. → Se activa hasta 3 veces cada 10 s. 

Manamune

Carga de maná

  • Aumento del maná máximo al gastar maná: 15 → 18.
  • Se activa hasta 3 veces cada 12 s. → Se activa hasta 3 veces cada 10 s.

Bastón del arcángel

Carga de maná

  • Aumento del maná máximo al gastar maná: 15 → 18.
  • Se activa hasta 3 veces cada 12 s. → Se activa hasta 3 veces cada 10 s.

Llegada del invierno

Carga de maná

  • Se activa hasta 3 veces cada 12 s. → Se activa hasta 3 veces cada 10 s.

Égida de fuego solar yordle

Estadísticas

  • Vida máxima: 500 → 425.
  • Armadura: 0 → 20.
  • Receta: Rescoldo de Bami (1300 de oro) + Gema avivadora (1000 de oro) + 600 de oro → Rescoldo de Bami (1300 de oro) + Cristal de rubí (500 de oro) + Armadura de tela (500 de oro) + 600 de oro. 

Sanguinaria

Estadísticas

  • Precio: 3000 de oro → 3100 de oro (la receta no ha cambiado).

Salvavidas

  • Armadura: 20 → 10.
  • Resistencia mágica: 20 → 10.