Notas de la versión 6.2 de Wild Rift

Aurora llega a la Grieta, implementamos actualizaciones de lo más precisas para los tiradores, presentamos el sistema de comportamiento de jugadores y muuucho más. Os presentamos la versión 6.2.

Esta noche, en Wild Rift:

Una recién llegada salta a la escena. Aurora ya está disponible y no solo trae una suave brisa veraniega con ella. Tenemos una nueva temporada clasificatoria, actualizaciones para los tiradores y cambios en el ritmo de juego que os mantendrán más alerta que recibir un mensaje inesperado de la persona que os gusta.

Pero eso no es todo, también vamos a lanzar nuestros nuevos aspectos de Fiesta veraniega y nuestro sistema de comportamiento de jugadores. ¡Digamos que portarse bien nunca había sido más gratificante!

No os alejéis mucho, porque esta versión está repleta de cambios inesperados y mejoras que os dejarán boquiabiertos. 


Recordatorio: el contenido se lanzará a lo largo de la versión.


NOVEDADES

NUEVOS CAMPEONES

AURORA, LA BRUJA ENTRE MUNDOS

Desde que nació, Aurora ha tenido una visión única de la vida gracias a su capacidad para moverse entre los reinos material y espiritual. Decidida a conocer mejor a los habitantes del reino espiritual, abandonó su hogar para ampliar sus conocimientos, hasta que se topó con un semidiós errante que había sucumbido a la oscuridad, perdiéndose así en el tiempo. Al ver su desesperación, Aurora se propuso ayudar a su feroz amigo a recuperar su identidad olvidada en un viaje que la llevaría hasta los lugares más recónditos de Freljord.

Aurora estará disponible el 17 de julio a las 02:01 (hora peninsular).

NUEVAS CARACTERÍSTICAS

SISTEMA DE COMPORTAMIENTO DE JUGADORES

Con el lanzamiento de la versión 6.2, presentamos nuestro primer sistema de comportamiento de jugadores. Si queréis más información sobre este nuevo sistema, echad un vistazo a nuestro artículo aquí.

TEMPORADA CLASIFICATORIA 18

¡Nos estamos preparando para la próxima temporada clasificatoria! Podréis poneros en cola para la temporada clasificatoria 18 a partir del 18 de julio a las 05:00 (hora peninsular) y haceros con la recompensa de esta temporada, ¡Galio penacho glorioso! Esta temporada terminará en octubre de 2025, pero echad un ojo a la interfaz de la cola clasificatoria para estar al tanto de todos los detalles.

PASE SALVAJE

¡No temáis a adentraros en la madriguera en nuestro último pase salvaje, con Lillia Villamaravilla y su versión mejorada, Lillia Villamaravilla ascendida! Además, en esta versión, vamos a implementar algunos cambios al pase salvaje, con mejores recompensas y una experiencia más refinada. Estas son algunas de las recompensas que podéis conseguir con el pase salvaje:

  • Nueva insignia de batalla de Villamaravilla y emoticono temático de Villamaravilla.
    • Si conseguís todos los objetos temáticos de Villamaravilla del pase, desbloquearéis el emoticono exclusivo Saltos de alegría de forma totalmente gratuita.
  • Aspectos que vuelven: Jhin supervillano, Jhin supervillano ascendido, Graves supervillano, Graves supervillano ascendido, Vi superheroína, Vi superheroína ascendida, Shyvana hexploradora y Kayle matadragones.

Hemos optimizado algunas de las misiones para que subáis de nivel vuestro pase aún más rápido:

  • Aumento de la EXP obtenida en las misiones: Conseguid más EXP por misión para subir de nivel más rápido.

  • Requisitos de tareas simplificados: Hemos reducido la dificultad y acortado la duración para una experiencia más fluida.

  • Aplicabilidad más amplia: Los diseños de las misiones ahora son compatibles con todos los modos de juego.

  • Misiones redundantes eliminadas: Hemos eliminado de forma permanente las tareas como asesinatos de dragones/Barones, recogida de fruta y asignación forzosa de calles/roles.

  • Estructura de misiones optimizada: Menos tareas en total y más EXP por misión.

Además, hemos mejorado la experiencia de los aspectos que vuelven:

  • Cofres del tesoro mejorados: Ahora, el cofre del tesoro del pase salvaje se ha convertido en el alijo del pase salvaje. Tras alcanzar el umbral de obtención garantizada, podréis seleccionar directamente el aspecto que queráis como recompensa final.

  • Nuevo [progreso de aspecto de regreso del minipase]: Kayle matadragones estará disponible como parte del progreso de aspecto de regreso del minipase, que comparte el progreso con el pase salvaje actual. Al subir de nivel, los jugadores desbloquearán recompensas de ambos pases de forma simultánea.

También disponéis de un nuevo paquete que estará disponible al comprar el pase salvaje (paquete combinado de minipase + pase salvaje): 

  • Este paquete otorga las recompensas principales de lo siguiente:
    • La versión de élite actual del pase salvaje.
    • La versión de élite del próximo minipase (como el aspecto y los chromas destacados). Recordatorio: El paquete incluye descuentos del minipase de forma predeterminada; no se pueden aplicar cupones adicionales.

Por último, el minipase de Máquina de guerra: 

  • Una vez termine Villamaravilla, el nuevo minipase de Máquina de guerra incluirá a Urgot máquina de guerra y su chroma, Urgot máquina de guerra (negro), a partir del 19 de septiembre de 2025.

  • El minipase contará con su propia progresión de nivel, recompensas exclusivas y sistema de tareas. Uso de estrellas salvajes: Las estrellas salvajes se podrán utilizar tanto en el pase salvaje como en el minipase mientras estos estén disponibles. Las estrellas sin usar se reclamarán cuando termine el minipase.

EVENTOS

¡AURORA LLEGA A LA GRIETA!

¡La campeona mágica favorita de todos los jugadores por fin da el salto a la Grieta! ¡Celebremos su llegada!

Aurora estará disponible en la Grieta a partir del 17 de julio a las 02:01 (hora peninsular).

LA AVENTURA POR RUNATERRA DE AURORA

¡Aurora se muere de ganas de irse de aventuras! Acompañadla en su viaje y tendréis la oportunidad de conseguir un aspecto especial gratis: la versión exquisita de Jinx guardiana de las estrellas.

La aventura por Runaterra de Aurora comenzará el 24 de julio a las 02:01 (hora peninsular).

MODOS DE AVENTURA

LIBRO DE HECHIZOS DE ARAM

¡Libro de hechizos de ARAM regresa con algunos cambios! Más información en las notas de la versión, ¡así que seguid leyendo!

Libro de hechizos de ARAM estará disponible del 18 de julio a las 02:01 (hora peninsular) al 31 de julio a la 02:01 (hora peninsular).

UNO PARA TODOS

¡Uno para todos, y todo por la diversión! ¡Poneos en cola con vuestros amigos para pasarlo en grande!

Uno para Todos estará disponible del 18 de julio a las 02:01 (hora peninsular) al 31 de julio a la 02:01 (hora peninsular).


CAMBIOS A CAMPEONES

VARUS

Ahora mismo, Varus tiene un rendimiento superior debido a su sinergia con determinados objetos. La progresión de la velocidad de ataque de su pasiva suele irse de madre, lo que limita la viabilidad de diferentes configuraciones de objetos, y su gran cantidad de daño explosivo hace que sea difícil plantarle cara. Por lo tanto, nuestro objetivo es obligarlo a tomar un rol como tirador más tradicional y a la vez mantener los diferentes estilos de juego del campeón.

  • Hemos actualizado los iconos de habilidad de Varus.

(P) Venganza viviente

  • Eliminar a un enemigo otorga una mejora de velocidad de ataque, que dura 5/6/7/8 s (niveles 1/5/9/13). Participar en la eliminación de un campeón enemigo: 60 % de mejora de velocidad de ataque. Asesinatos que no sean a campeones: 30 % de mejora de velocidad de ataque → los asesinatos que no sean a campeones otorgan un 10/15/20 % de velocidad de ataque (nivel 1/6/9), que dura 5/7/9/11 s (niveles 5/9/13/15); otorga velocidad de ataque, daño de ataque y poder de habilidad adicionales equivalentes al 1000 %.

(1) Flecha penetrante

  • [Novedad] El daño de las flechas y el daño de la explosión de Infección aumentan un 0-50 % (aumentan en función de la carga).

  • Daño: 20/70/120/170 + 125 % del daño de ataque → 70/130/190/250 + 100/110/120/130 % del daño de ataque adicional.

(2) Carcaj infectado

  • [Novedad] Al detonar la acumulación de Infección de los campamentos de la jungla épicos o de los campeones, se reduce el enfriamiento de la habilidad en un 13 % (cada objetivo puede reducir un 39 % el enfriamiento restante como máximo).

  • [Novedad] Detonar una acumulación de Infección inflige un máximo de 120 de daño a los campamentos de la jungla (3 acumulaciones con un máximo de 360 de daño).

  • Daño de impacto de los ataques básicos. 12/16/20/24 + 20 % del poder de habilidad → 15/23/31/39 + 35 % del poder de habilidad.

  • Acumulaciones de la detonación de Infección: (5/5,5/6/6,5 % + 0,01 % del poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo → (3,5/4/4,5/5 % + 0,015 % del poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo.

  • Activa: La próxima Flecha penetrante inflige un 8-16 % de la vida que le falte al objetivo como daño mágico adicional, lo que aumenta de un 0 % a un 50 % según el tiempo de carga.

  • Activa: El daño de ataque básico adicional de Carcaj infectado se duplica durante 6 s.

ZERI

Zeri últimamente no pasa por su mejor momento, así que hemos actualizado su kit para darle chispa a su experiencia de juego. Anteriormente, su poder dependía enormemente de una serie de campeones de apoyo hechiceros, lo que obligaba a tomar decisiones de equilibrio en torno a esos emparejamientos. Queremos que pueda rendir de forma similar con una variedad más amplia de campeones de apoyo, por lo que hemos eliminado sus interacciones basadas en escudos y hemos cambiado la pasiva de la que era su primera habilidad a su pasiva básica. Para potenciar el impacto de su definitiva, ahora puede prolongar su duración atacando a los enemigos y encadenando rayos con el efecto de salpicadura de Sobrecarga. También hemos ajustado la progresión de los críticos y la estructura de daño de sus habilidades, que ahora mismo no están muy finos, para garantizar un rendimiento más saludable y coherente en general.

(P) Batería cargada

  • [Eliminado] Otorga un 15 % de velocidad de movimiento durante 3 s tras recibir un escudo.

  • [Eliminado] Zeri se protege con un escudo equivalente al 60 % del daño que inflige a los escudos.

  • [Novedad (anteriormente era la pasiva de la habilidad 1)]: El ataque básico dispara una ráfaga de 6 balas en la dirección objetivo, lo que inflige 8/10/12/14/16 (+ 100/102,5/105/107,5/110 % del daño de ataque) de daño físico (niveles 1/4/7/10/13). La velocidad de ataque de Zeri le permite asestar un máximo de 1,5 ataques/s (velocidad de ataque máxima: 140 %). Un 50 % de la velocidad de ataque que supere dicho límite se convierte en daño de ataque adicional.

(1) ¡Electrocutar!

  • [Novedad] Si esta habilidad mata a un enemigo, devuelve un 50 % de su enfriamiento y un 100 % de su coste de maná. El efecto de ralentización disminuye a medida que termina la habilidad.

  • [Eliminado] El efecto de la pasiva de esta habilidad se ha trasladado a Batería cargada, la pasiva de Zeri.

(2) Ultradescarga láser

  • Tipo de daño: Daño mágico → daño físico.

(3) Subida de tensión

  • [Novedad] Zeri inflige (20/23/26/29 + 10 % del daño de ataque adicional + 20 % del poder de habilidad) de daño mágico adicional al primer objetivo golpeado, en función de su probabilidad de crítico, hasta un máximo del 100 %.

  • Zeri inflige un 0/65/80/95 % del daño al objetivo detrás del primer objetivo → Zeri inflige un 80/85/90/95 % del daño al objetivo detrás del primer objetivo.

  • Golpear a un campeón enemigo con un ataque o habilidad reduce el enfriamiento de esta habilidad en 1 s → Golpear a un campeón enemigo con un ataque o habilidad reduce el enfriamiento de esta habilidad en 0,5 s. Los impactos críticos reducen el enfriamiento en 1,5 s.

(4) Choque de rayos

  • [Novedad] Zeri descarga una ráfaga de electricidad y, al golpear a un campeón enemigo, obtiene un 10 % de velocidad de movimiento y un 30 % de velocidad de ataque adicional que puede superar el límite de la velocidad de ataque durante 5 s.

  • [Novedad] Golpear a un campeón enemigo con una habilidad o ataque prolonga la duración de la misma y añade 1 acumulación de Sobrecarga durante 1,5 s. Los impactos críticos añaden 3 acumulaciones adicionales, las cuales otorgan un 0,5 % de velocidad de movimiento cada una.

  • Durante este tiempo, su ataque se convierte en un disparo triple más rápido que obtiene un 25 % de velocidad de ataque, inflige (5/10/15 + 15 % del poder de habilidad) de daño mágico adicional y encadena a los enemigos para infligirles (5/10/15 + 15 % del poder de habilidad) de daño mágico adicional y (20 % del daño de ataque) de daño físico → Durante este tiempo, su ataque se convierte en un disparo triple más rápido que encadena a los enemigos cercanos para infligirles (25 % del daño de ataque) de daño físico.

  • [Eliminado] Zeri libera una nova de electricidad que otorga 8 acumulaciones de Sobrecarga por cada campeón golpeado. Mientras está activa, los asesinatos o la participación en ellos amplían la duración de Sobrecarga durante 4 s.

ASHE

Desde hace tiempo, la pasiva de Ashe no es todo lo clara que nos gustaría. Su daño era difícil de medir al principio de la partida, e incluso con un 100 % de probabilidad de crítico, no activaba efectos adicionales a menos que ralentizase al objetivo. Para mejorar su claridad y coherencia, hemos rediseñado su pasiva. Además, su primera habilidad a menudo planteaba un dilema sobre cuándo lanzarla, lo que creaba una presión innecesaria cuando se encontraba en situaciones peliagudas. Así que vamos a reestructurar su activación y su efecto. Ahora, una vez que Ashe cuente con acumulaciones suficientes, podrá desatar una ráfaga de flechas, sin necesidad de cálculos ni demás historias.

(P) Tiro congelador

  • Los ataques de Ashe infligen (10 % + 100 % de la probabilidad de crítico) de daño adicional a los objetivos ralentizados con Tiro congelador → Los ataques de Ashe infligen (10 % + 100 % de la probabilidad de crítico) de daño adicional a los objetivos, lo cual aumenta en función de su daño crítico.

(1) Concentración máxima

  • [Novedad] Obtienes 1 acumulación de Concentración al atacar. Dura 4 s. La habilidad se puede lanzar con 4 acumulaciones.

  • Enfriamiento: 7/6/5/4 s → sin enfriamiento, pero Concentración máxima no otorga acumulaciones cuando está activa.

  • Activa: Durante los siguientes 6 s, los ataques consumen concentración y obtienen un 25 % de velocidad de ataque → Obtienen un 25 % de velocidad de ataque durante 6 s.

  • [Ajuste] Acumulaciones de Concentración: Hasta 6 acumulaciones → hasta 4 acumulaciones.

JINX

El límite de maná de Jinx al final de la partida suele impedir que pueda usar a Espinas a su antojo, y no queremos que su consumo de maná sea una limitación para su rendimiento al final de la partida. ¡Así que vamos a eliminar esa limitación para que pueda causar estragos!

(P) ¡A tope!

  • [Novedad] Cuando se activa ¡A tope!, restaura un 10 % del maná que le falte.

MISS FORTUNE

A pesar de los últimos cambios, la pasiva de Miss Fortune sigue sin dar la talla. Para reforzar su identidad como tiradora de daño explosivo, vamos a convertir parte de su daño continuo en daño explosivo y, al mismo tiempo, vamos a mejorar la claridad y la respuesta de la activación de su pasiva.

(P) Cachete

  • [Novedad] Con 3 acumulaciones, inflige (30 + 75 % del daño de ataque adicional) × (1 + 100 % de la probabilidad de crítico) de daño físico al objetivo.

VAYNE

La segunda habilidad de Vayne era demasiado poderosa contra campeones con mucha vida en las primeras fases de la partida (sí, va por ti, Vayne de la calle superior). Para solucionar este problema, hemos ajustado la mecánica de su segunda habilidad haciendo que su activación sea más indulgente, sin dar tanta importancia a los tiempos.

(2) Proyectiles de plata

  • Activa: Obtiene un 40/45/50/55 % de velocidad de ataque en los próximos 3 ataques durante 5 s y se cura un 40/45/50/55 % del daño infligido por Proyectiles de plata → Obtiene un 15/20/25/30 % de velocidad de ataque y un 10 % de omnisucción durante 3 s.

TRYNDAMERE

(P) Furia de batalla

  • Velocidad de ataque adicional: 35 % → 30 %.

  • Tryndamere convierte la probabilidad de crítico que exceda el 100 % en daño de ataque a una tasa de 0,8 → 1 por cada 1 % de probabilidad de crítico.

(4) Furia inmortal

  • Aumenta la velocidad de ataque adicional de Furia de batalla: 45/55/65 % → 45/60/75 %.

KINDRED

(P) Marca de Kindred

  • Intervalo de actualización automática de la marca contra monstruos: 30 s → 25 s. 

  • Enfriamiento por usar la activa para marcar a campeones enemigos: 50 s → 40 s.

  • Enfriamiento por marcar al mismo campeón enemigo: 150 s → 120 s.

RAMMUS

(2) Posición defensiva

  • Daño básico de Armazón de pinchos: 10/12/14/16 → 12/14/16/18.

(4) Golpe veloz

  • Enfriamiento: 80/70/60 s → 70/60/50 s.

RAKAN

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 630 → 660.

(P) Plumas encantadas

  • Temporizador de enfriamiento del escudo: 40-14,8 s → 35-14 s.

(1) Péndola reluciente

  • Daño básico: 80/140/200/260 → 90/150/210/270.

  • Regeneración de vida básica: 36-120 → 56-140.

(2) Entrada grandiosa

  • Daño básico: 70/135/200/265 → 80/145/210/275.


OBJETOS

ACTUALIZACIONES DE OBJETOS DE YORDLES

Llevamos un tiempo luchando en la Grieta de Bandle y, a medida que avanzamos en la exploración, algunos objetos se han imbuido de magia de Bandle, lo que provoca que sus mecánicas muten.

AJUSTES DE OBJETOS

REDENCIÓN YORDLE 

Estadísticas básicas 

  • Velocidad de habilidades: 20 → 15.

Redención 

  • Ahora este efecto se puede activar sin campeones aliados cerca.

ÉGIDA DE FUEGO SOLAR YORDLE 

Senda ígnea 

  • Con el máximo de acumulaciones de Inmolar, deja un rastro de fuego que inflige una cantidad de daño mágico equivalente a 7-10 + 0,3 % de la vida adicional por segundo, durante un máximo de 5 s.

  • Senda ígnea inflige un 130 % de daño a los campamentos de la jungla y un 175-250 % a los súbditos.

ECO ARMÓNICO YORDLE 

Estadísticas básicas 

  • Precio: 2700 de oro → 2600 de oro.

  • Poder de habilidad: 55 → 40.

Notas

  • Tras aplicar Eco armónico al objetivo principal, rebota hacia los campeones aliados cercanos para curarlos con un 50 % del efecto de Eco armónico. Eco armónico también revitaliza al objetivo principal, lo que restaura un 2 % de su vida máxima por segundo a lo largo de 3 s.

TORMENTO DE LIANDRY YORDLE 

Tormento 

  • Daño por segundo: (0,4 % + 0,005 % del poder de habilidad) de la vida máxima del enemigo → 0,6 %-2 % de la vida máxima del enemigo.

Agonía infernal 

  • Cada 4 s, Tormento inflige daño a un enemigo, lo detona y le inflige (40 + 5 % del poder de habilidad) de daño verdadero.

ORBE INFINITO YORDLE 

Estadísticas básicas

  • Poder de habilidad: 85 → 80.

Impacto fulminante 

  • Cuando un campeón enemigo muere en 3 s tras recibir el efecto Muerte inevitable, un rayo cae en la ubicación donde ha muerto, lo que inflige daño mágico (50-85 + 20 % del poder de habilidad) a los enemigos cercanos.

RENCOR DE SERYLDA YORDLE 

Estadísticas básicas

  • Precio: 3100 de oro → 3300 de oro.

  • Receta: Martillo de guerra de Caulfield (1200 de oro) + Últimas palabras (800 de oro) + Espada larga (500 de oro) + 800 de oro.

Congelación 

  • Aplica Congelación a los enemigos ralentizados por Gélido durante 6 s. Con 3 acumulaciones de Congelación, se consumen todas las acumulaciones para aplicar sangrado al objetivo, lo que inflige (30-100 + 70 % del daño de ataque adicional) durante 2 s. Además, también aplica heridas graves durante 3 s (5 s de enfriamiento).

FILOSCURO DE DRAKTHARR YORDLE 

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 55 → 50.

Ocaso

  • Te vuelves invisible durante 1 s tras conseguir un asesinato. Mientras estés invisible, obtienes un 60 % de velocidad de movimiento (5 s de enfriamiento).

HURACÁN DE RUNAAN YORDLE 

Furia del viento 

  • Alcance adicional del miniproyectil: 150 → 75.

Favor del viento 

  • Otorga 20 de daño de ataque o 40 de poder de habilidad (adaptable) → Otorga 15 de daño de ataque o 30 de poder de habilidad (adaptable).

Cuchilla aérea 

  • Cada 2 ataques, tu siguiente ataque dispara 1 rayo adicional a los objetivos, lo que inflige un 10 % de daño físico y aplica efectos de impacto.

BAILE DE LA MUERTE YORDLE 

Cauterización

  • Almacena el daño físico recibido → Almacena el daño físico y el daño mágico recibidos.


ACTUALIZACIÓN DE LOS IMPACTOS CRÍTICOS DE LOS TIRADORES

Hemos realizado varios ajustes a los objetos de los tiradores, lo que permitirá a estos campeones obtener mayores beneficios al apostar por objetos que potencien sus características únicas. En concreto, nos hemos centrado en ajustar las estadísticas y las mecánicas de los objetos de impacto crítico para que potencien a los tiradores que opten por configuraciones de este tipo. De esta forma, tendrán un mayor dominio al final de la partida y una mayor capacidad para poner la guinda a las partidas.

NUEVOS OBJETOS

TRANSFERENCIA DE ALMAS 

Estadísticas básicas

  • Precio: 3200 de oro.

  • Daño de ataque: 25.

  • Probabilidad de crítico: 25 %.

  • Velocidad de ataque: 30 %.

Receta

  • Carcaj del mediodía (1350 de oro) + Capa de agilidad (1000 de oro) + 850 de oro.

Baile sombrío: 

  • Cuando tu ataque asesta un impacto crítico a un campeón enemigo o a un monstruo épico, invoca un clon que dura 4 s para atacar a los enemigos cercanos. El clon hereda un 25 % de tu daño de ataque y obtiene un 30 % de tu probabilidad de crítico como velocidad de ataque. Puede haber hasta 2 clones a la vez.

  • Si un clon se aleja más de 600 unidades, desaparecerá antes de tiempo.

AJUSTES DE OBJETOS

SANGUINARIA 

Estadísticas básicas

  • Precio: 3300 de oro → 3000 de oro.

  • Velocidad de ataque: 0 % → 15 %.

Receta

  • Cetro vampírico (1200 de oro) + Capa de agilidad (1000 de oro) + 800 de oro.

Sangriento  

  • 10 % de succión física → 8 % de succión física. Los ataques que asesten golpes críticos otorgan un 4 % de succión física adicional.

Salvavidas

  • Al recibir daño que te haga bajar del 35 % de vida, recibes de forma preventiva un escudo que absorbe 225-550 de daño, 20 de armadura y 20 de resistencia mágica durante 5 s (90 s de enfriamiento).

Progeniero [eliminado]

FILOVELOZ DE NAVORI  

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 45 → 40.

  • Velocidad de habilidades: 15 → 0.

  • Velocidad de ataque: 0 → 15 %.

Receta

  • Carcaj del mediodía (1350 de oro) + Capa de agilidad (1000 de oro) + 650 de oro.

Golpes diestros 

  • Los ataques críticos reducen un 20 % el enfriamiento de las habilidades que no sean la definitiva → 15 % del enfriamiento restante.

Impermanencia 

  • Tus habilidades infligen hasta un 12 % de daño adicional según la probabilidad de impacto crítico.

DISPARADOR MAGNÉTICO 

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 0 → 25.

  • Velocidad de ataque: 35 % → 25 %.

Lucha de poder 

  • La velocidad de generación de los ataques con vigor aumenta un 25 %, otorga 125 de alcance adicional al siguiente ataque (50 de alcance adicional para ataques cuerpo a cuerpo) e inflige 50-120 de daño mágico adicional. El daño de este efecto rebota contra hasta cinco enemigos cercanos y puede asestar un impacto crítico → Los ataques con vigor obtienen 100 de alcance (50 de alcance para ataques cuerpo a cuerpo), infligen 50-120 de daño mágico adicional y otorgan 60 de velocidad de movimiento durante 0,75 s. Este daño rebota contra hasta 5 enemigos cercanos y puede asestar impactos críticos (inflige entre un 20 % y un 50 % de daño contra súbditos).

RECORDATORIO LETAL 

Estadísticas básicas

  • Precio: 3300 de oro → 3100 de oro.

  • Daño de ataque: 30 → 25.

  • Velocidad de ataque: 0 % → 15 %.

Receta

  • Capa de agilidad (1000 de oro) + Últimas palabras (800 de oro) + Llamada del verdugo (800 de oro) + 500 de oro.

Últimas palabras 

  • 33 % de penetración de armadura → 30 % de penetración de armadura. Los ataques que asesten un impacto crítico obtienen un 6 % de penetración de armadura adicional.

RECAUDADORA 

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 40 → 45.

Muerte e impuestos [ajuste]

  • Infligir daño a un campeón enemigo y dejarlo con menos del 5 % de su vida máximo lo ejecuta → Infligir daño a un campeón enemigo y dejarlo con menos del (4 % + 2 % de probabilidad de crítico) lo ejecuta, lo que aumenta el porcentaje del umbral de ejecución en función de la vida máxima un 0,1 %.

SEGADOR DE ESENCIA  

Estadísticas básicas

  • Precio: 3050 de oro → 3000 de oro. 

  • Daño de ataque: 40 → 35.

Receta 

  • Brillo (800 de oro) + Capa de agilidad (1000 de oro) + Espada larga (500 de oro) + 700 de oro.

Hoja encantada 

  • Lanzar una habilidad genera una carga de Hoja encantada (máximo 3 cargas) que dura hasta 10 s. Golpear a un enemigo con un ataque consume una carga, lo que inflige un 90 % del daño de ataque básico como daño físico y otorga 40 de velocidad de movimiento durante 2 s. Este daño adicional puede asestar golpes críticos. Cada habilidad genera solo una carga cada 2 s.

Resplandor esencial [Eliminado]

BAILARÍN ESPECTRAL 

Estadísticas básicas

  • Precio: 3000 de oro → 2800 de oro.

  • Receta: Fervor (1400 de oro) + Espada larga (500 de oro) + Daga (500 de oro) + 400 de oro.

  • Daño de ataque: 25 → 20.

  • Velocidad de ataque: 30 % → 40 %.

Vals espectral 

  • Otorga un 7 % de velocidad de movimiento durante 3 s al acertar con un ataque a un campeón. Las mejoras no se acumulan. Tras 4 ataques, otorga un 25 % de velocidad de ataque durante el mismo tiempo → Otorga un 25 % de velocidad de ataque y un 7 % de velocidad de movimiento durante 3 s al acertar con un ataque a un campeón. Mientras las bonificaciones están activas, asestar un impacto crítico aumenta su duración en 1 s. Las mejoras no se acumulan. (20 s de enfriamiento). Los ataques reducen el enfriamiento en 1 s.

FILO INFINITO 

Sobrepaso del límite 

  • Cuando la probabilidad de impacto crítico total obtenida con objetos supera el 100 %, cada 1 % de probabilidad de crítico sobrante otorga un 0,6 % de daño crítico.

INCENSARIO ARDIENTE  

Incesario 

  • Cuando curas u otorgas un escudo a un campeón aliado que no seas tú, sus ataques infligen 20-40 de daño mágico adicional durante 6 s → Cuando curas u otorgas un escudo a un campeón aliado que no seas tú, sus ataques infligen 16-30 de daño mágico adicional durante 6 s. Este daño puede ser un golpe crítico.

DIENTE DE NASHOR

Roer

  • Daño: (15 + 25 % del daño de ataque adicional + 25 % del poder de habilidad) de daño mágico → (15 + 20 % del daño de ataque adicional + 30 % del poder de habilidad) de daño adaptable.

FINAL DEL INGENIO 

Estadísticas básicas

  • Precio: 2700 de oro → 2800 de oro.

Punto muerto

  • Daño: 15-65 → 10-55.


RENOVACIÓN DE LOS OBJETOS ENCANTADOS

Hemos renovado los objetos encantados para que los diferentes tipos de campeones de cada calle dispongan de opciones adecuadas. Hemos rediseñado varios encantamientos que antes se usaban poco o que eran difíciles de usar, y hemos introducido otros nuevos para que los enfrentamientos entre campeones sean más dinámicos e interesantes.

NUEVOS OBJETOS

CORTASENDAS 

Estadísticas básicas 

  • Precio del encantamiento: 500 de oro.

Onda de choque (activa):

  • Al activarla, se desliza una pequeña distancia, lo que inflige un 150 % del daño de ataque como daño físico a los enemigos cercanos y los ralentiza un 30 % durante 3 s. (35 s de enfriamiento).

CHUPASANGRE 

Estadísticas básicas 

  • Precio del encantamiento: 500 de oro.

Cuchillada sedienta (activa)

  • Inflige un 280 % del daño de ataque básico como daño físico a los enemigos cercanos. Restaura vida equivalente a (20 % del daño de ataque + 12 % de la vida que falte) por cada campeón enemigo golpeado. (15 s de enfriamiento).

VIENTO HURACANADO

Estadísticas básicas 

  • Precio del encantamiento: 500 de oro.

Aguacero (activa)

  • Te deslizas hacia la dirección seleccionada y disparas 3 misiles al enemigo con menos vida que se encuentre cerca de tu destino (prioriza a los campeones). Inflige 50-150 + 45 % del daño de ataque adicional como daño físico. (50 s de enfriamiento).

AJUSTES DE OBJETOS

ENCANTAMIENTO DE GLORIA 

Gloria (activa)

  • Otorga un 15 % de velocidad de movimiento. Otorga un 75 % de velocidad de movimiento al moverte hacia un campeón o torreta enemigo → (Novedad) Otorga un 30 % de velocidad de movimiento.

  • Desata una onda de choque que ralentiza a los campeones enemigos al alcance un 50 % durante 2 s → Desata una onda de choque que ralentiza a los campeones enemigos al alcance un 60 % durante 2 s y otorga un 20 % de tenacidad y un 20 % de resistencia a las ralentizaciones durante 3 s.

ENCANTAMIENTO DE PROTECTOR PÉTREO 

Protector pétreo (activa)

  • Otorga un escudo básico que absorbe daño equivalente al 28 % de la vida máxima → Otorga un escudo básico que absorbe daño equivalente al 20 % de la vida máxima. Por cada 1 de armadura o resistencia mágica adicionales que tengas, el escudo aumenta un 0,1 %, hasta un 35 %. 

  • Por cada enemigo cercano, otorga un escudo adicional que absorbe daño equivalente a un 10 % de la vida máxima, hasta un máximo de 3 enemigos → Por cada enemigo cercano, otorga un escudo adicional que absorbe daño equivalente a un 5 % de la vida máxima. Por cada 1 de armadura o resistencia mágica adicionales que tengas, aumenta el escudo un 0,1 %, hasta un máximo del 12 %, con un límite de 3 enemigos.

ENCANTAMIENTO DE REPULSIÓN 

Repulsión (activa) 

  • Enfriamiento: 60 s → 40 s.

  • Empuja a los enemigos cercanos. → Tras un retardo de 0,5 s, empuja y aturde a los enemigos cercanos durante 1,25 s.

ENCANTAMIENTO DE PROTOCINTURÓN  

Protocinturón (activa) 

  • Enfriamiento: 60 s → 50 s.

  • Al golpear al objetivo, reduce un 30 % su resistencia mágica durante 3 s. Tras lanzarla, otorga un 20 % de velocidad de movimiento que disminuye a lo largo de 3 s.

ENCANTAMIENTO DE VELO   

Velo (activa) 

  • Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad hostil durante 3 s → Elimina las incapacitaciones y los efectos de control de adversario de un campeón aliado objetivo. Si el aliado no sufre ninguno de esos efectos, obtiene un escudo de hechizos que dura 3 s y bloquea la próxima habilidad hostil. (60 s de enfriamiento).

TEJESUEÑOS 

Tejesueños

  • Obtienes una Burbuja onírica azul y una Burbuja onírica morada cada 8 s. Al curar u otorgar escudos a un aliado de forma activa, le lanzas ambas burbujas oníricas, que lo potencian durante 3 s → Otorga una burbuja onírica azul y otra morada cada 6 s. Al curar u otorgar escudos a un aliado de forma activa, le lanzas ambas burbujas oníricas, que lo potencian durante 3 s.

  • La Burbuja onírica azul reduce el daño recibido la próxima vez en 70-140, y la Burbuja onírica morada otorga al siguiente golpe 20-90 de daño mágico adicional → Ambas burbujas oníricas otorgan al siguiente golpe 15-90 de daño mágico adicional y un 15 %-30 % de velocidad de movimiento durante 3 s.

ENCANTAMIENTO DE MAGNETRÓN 

Magnetrón (activa)  

  • Al usarlo hacia un súbdito aliado, un campeón aliado o monstruos de la jungla, te deslizas detrás del objetivo y obtienes un 30 % de velocidad de movimiento durante 1,5 s → Se lanza en la dirección objetivo. Si golpeas a un súbdito aliado, un campeón aliado o un muro, te deslizas hasta él y obtienes un 30 % de velocidad de movimiento durante 1,5 s. Si no golpeas a ningún objetivo, recuperas el 50 % del enfriamiento.

HIDRA VORAZ 

Creciente voraz (activa)

  • Inflige daño a los enemigos cercanos y restaura vida → Cuando se activa, tus ataques durante los siguientes 9 s infligen daño físico equivalente al daño de ataque como daño por salpicadura a los enemigos cercanos. Los ataques cuerpo a cuerpo infligen daño por salpicadura en un área más grande que los ataques a distancia. (30 s de enfriamiento).

OTROS OBJETOS

ROMPECASCOS 

Estadísticas básicas 

  • Precio: 3100 de oro. 

  • Vida máxima: 400.

  • Daño de ataque: 45.

Receta 

  • Puño de Jaurim (1200 de oro) + Puño de Jaurim (1200 de oro) + 700 de oro. 

Zarpemos

  • 4 % de velocidad de movimiento. 

Cabecilla

  • Cada quinto ataque contra campeones o monstruos épicos inflige daño físico adicional equivalente a un 160 % del daño de ataque básico + 5 % de la vida máxima (los campeones a distancia infligen un 40 % del daño), que aumenta a un 240 % del daño de ataque + 9 % de la vida máxima adicional como daño físico contra estructuras (los campeones a distancia infligen un 40 % del daño).

Grupo de abordaje

  • Los súbditos de asedio y supersúbditos aliados cercanos obtienen 20-130 de armadura y 10-120 de resistencia mágica (25 % si se trata de un campeón a distancia).

ECLIPSE 

Estadísticas básicas 

  • Precio: 2900 de oro → 3000 de oro.

  • Daño de ataque: 60 → 65.

Luna creciente 

  • Daño infligido: 6 % de la vida máxima del objetivo → 7 % de la vida máxima del objetivo.

ÚLTIMAS PALABRAS 

Estadísticas básicas 

  • Precio: 1300 de oro → 800 de oro.

  • Daño de ataque: 15 → 0.

Receta

  • Eliminado 

Últimas palabras 

  • 15 % de penetración de armadura → 12 % de penetración de armadura.

GARRA DE NASHOR 

Aguja mágica 

  • Otorga 20 de daño de ataque o 40 de poder de habilidad (adaptable) → Otorga 15 de daño de ataque o 30 de poder de habilidad (adaptable).

FRAGMENTO DE KIRCHEIS

Estadísticas básicas 

  • Daño de ataque: 0 → 15.

  • Velocidad de ataque: 20 % → 0.

Receta

  • Daga (500 de oro) + 400 de oro → Espada larga (500 de oro) + 400 de oro.

BOTAS BLINDADAS 

Bloquear 

  • Reduce el daño físico recibido un 7 %-10 % → Reduce el daño físico recibido de campeones un 7 %-10 %.

BOTAS DE MERCURIO 

Disolver

  • Reduce el daño mágico recibido un 7 %-12 % → Reduce el daño mágico recibido de campeones un 7 %-12 %.

BOTAS JONIAS DE LA LUCIDEZ 

[Novedad] Equilibrio

  • Los campeones sin maná obtienen un 75 % de regeneración de vida básica.

BOTAS DE MANÁ 

[Novedad] Equilibrio

  • Los campeones sin maná obtienen un 75 % de regeneración de vida básica.

GREBAS DE BERSERKER

Hoja bendita

  • Los ataques restauran 8 de vida al golpear.

OBJETOS ELIMINADOS

HOJA CARGADA DE LOS SOLARI 

ARCOESCUDO INMORTAL 

NAVAJA DE ASALTO 

ENCANTAMIENTO DE METEORO 

TELEPORTAR (AHORA ES UN HECHIZO)


GRIETA DEL INVOCADOR

La magia de Ciudad de Bandle ha comenzado a propagarse, trayendo cambios extraños y maravillosos a la Grieta. La maleza se ha movido bajo la influencia de la magia, y los exploradores informan sobre sonidos de jabalíes y tambores de guerra resonando en la distancia. Venga, venid a explorar los nuevos y mágicos cambios de la Grieta de Bandle.

MALEZA

  • Hemos ajustado la posición de ciertas malezas para mejorar la visibilidad del mapa y facilitaros el control de la visión. 

  • También hemos eliminado parte de la maleza para reducir el peligro en ciertas zonas del mapa.

SORPRESITAS 

  • Al colocar un guardián en una maleza, puede que os otorgue algo de oro adicional.

  • De vez en cuando, unos peces pequeños se reunirán en el río. Cuando pase un campeón, se dispersarán en todas direcciones. 

  • Al destruir una piña explosiva, pueden aparecer unos fuegos artificiales de forma aleatoria.

CERDITO HECHIZADO 

  • En el minuto 3:30 de la partida, aparecerá el Cerdito hechizado tanto en el foso del Barón como en el del dragón. 

  • Derrotar al Cerdito hechizado otorga oro, experiencia e invoca un minicerdo que sigue automáticamente al jugador que asestó el golpe final. 

  • Cuando el campeón se acerca a una torreta enemiga atacable, el minicerdo carga contra la torreta y le inflige daño verdadero.


AJUSTES AL RITMO DE LA PARTIDA

Para optimizar la experiencia de juego, hemos realizado ajustes integrales al ritmo general del juego, lo que servirá para que resulte más fluido. El objetivo de estos cambios es facilitar la coordinación al principio de la partida entre los jugadores de las calles y el jungla, reducir las situaciones en las que podríais tener que tomar decisiones difíciles o discrepar con vuestro equipo, y reducir la presión de los errores individuales. Al mismo tiempo, estos cambios también aumentarán el impacto que conlleva tener ventaja y diversificarán las estrategias para hacerse con la victoria. 

Hemos realizado cambios que afectan a las torretas, las oleadas de súbditos, los puntos estratégicos y el escudo del nexo. Además, hemos ajustado las estadísticas y mecánicas de los monstruos épicos de la jungla. Hemos redistribuido tanto los tiempos de aparición como las recompensas para que se adapten mejor al nuevo ritmo del campo de batalla.

TORRETAS

  • Ajustes: 
    • Duración de las placas de las torretas exteriores: 7:30 → 6:00.
    • Resistencias de las torretas (armadura/resistencia mágica): 25/65/105/185/265 → 15/55/85/145/265 (correspondiente a 5/4/3/2/1 placas restantes).
    • Torreta exterior sin placas: 25 → 50.
    • Resistencias básicas de las torretas interiores (armadura/resistencia mágica): 15 → 7.
    • Oro por destruir torretas interiores: 350 de oro → 450 de oro.
    • Oro para todo el equipo por destruir torretas interiores: 75 de oro por jugador → 100 de oro por jugador. 
    • Intervalo de ataque de la torreta exterior de la calle central contra súbditos: 1,2 s → 1,35 s.
  • Novedad: 
    • Destruir la primera torreta interior de la partida otorga 100 de oro adicional y 25 de oro adicional para todo el equipo.
    • Si se destruye la primera torreta exterior de una calle antes del minuto 9:00, la torreta interior de dicha calle obtiene un escudo de 1500 de vida que dura 30 s.
    • Si se destruye la primera torreta interior antes del minuto 11:30, la siguiente torreta inhibidora de esa calle obtiene un escudo de 1600 de vida durante 30 s.

SÚBDITOS 

  • Cambios a los súbditos de la calle central: 
    • Vida básica de los súbditos con cañón: 565 → 470.
    • Crecimiento de vida de los súbditos con cañón por oleada: 18 → 15.
    • Armadura básica de los súbditos con cañón: 0 → 20.
    • Resistencia mágica básica de súbditos con cañón: 0 → 8.
  • Cambios a los súbditos de la calle superior:
    • Antes del minuto 6:00, daño de los súbditos de la calle superior a otros súbditos: 100 % → 75 %.
    • Reparto de EXP en solitario de los súbditos de la calle superior antes del minuto 7:00: 120 % → 130 %.
  • Progresión global de súbditos, después del minuto 6:00:
    • Crecimiento de vida de los súbditos cuerpo a cuerpo por oleada: 22 → 30.
    • Crecimiento de vida de los súbditos a distancia por oleada: 8 → 11.
    • Crecimiento de vida de los súbditos de asedio por oleada: 20 → 29.
    • Crecimiento de vida de los súbditos con cañón por oleada: 18 → 25.
    • Crecimiento de vida de los supersúbditos por oleada: 45 → 60.

ESCUDO DEL NEXO 

  • Eliminado:
    • Se ha eliminado el escudo otorgado al nexo al destruir la primera torreta del nexo.
  • Novedad:
    • Al comienzo de la partida, el nexo obtiene un escudo equivalente al 100 % de su vida máxima.
    • A partir del minuto 12:00, el escudo disminuirá gradualmente con el tiempo y desaparecerá por completo en el minuto 16:00.

CONJUNTO HECHIZADO 

  • Ajustes:
    • Aparición inicial: 5:00 → 6:00.
    • Daño de la carga a torretas: 60 % de la vida máxima de la torreta → 50 % de la vida máxima de la torreta.
    • Efecto tras la carga al impactar contra una torreta: Se divide en tres instrumentos monstruosos → Un instrumento monstruoso aleatorio, lo que facilita que los defensores lidien con ello. (Las estadísticas se han ajustado en consecuencia para mantener el equilibrio general).
  • Novedad:
    • Dado que el Conjunto hechizado ya no otorga el oro de las placas de las torretas, el invocador ahora recibirá una recompensa de 250 de oro cuando el conjunto golpee una torreta.

DRAGONES ELEMENTALES 

  • Ajustes:
    • Aparición inicial: 5:00 → 6:00.

BARÓN NASHOR 

  • Ajustes:
    • Aparición inicial: 12:00 → 11:00. 
    • Reducción de daño de los súbditos potenciados por el Barón contra campeones enemigos: 50 %-60 % → 40-50 %.
    • Duración de la mejora Mano del Barón (solo Primer Barón): 120 s → 90 s (la duración sigue siendo de 120 s para los siguientes Barones).

DRAGÓN ANCIANO 

  • Ajustes:
    • Aparición inicial: 18:00 → 19:00. 
    • Daño por quemadura de Aspecto del Dragón: 345 de daño verdadero durante 3 s → 450 de daño verdadero durante 3 s.

MEJORA HECHIZADA 

  • Momento de potenciación del Ancestro ígneo y el Coloso celeste: 7:30 → 6:00.

  • Momento de evolución del Ancestro ígneo y el Coloso celeste: 12:00 → 11:00.

RECOMPENSAS POR OBJETIVOS 

  • Se ha reducido la recompensa por destruir las torretas exteriores cuando se convierten en objetivos.

ESCORPIÓN IXTALÍ  

  • Se ha eliminado el Escorpión ixtalí.

HECHIZOS 

Con el ajuste al ritmo general del juego y la renovación de los encantamientos, creemos que Teleportar ya no es viable como encantamiento. Dado su valor estratégico único, lo hemos reclasificado como un hechizo.

TELEPORTAR 

  • Tras canalizar durante 3,5 s, te teleportas a una estructura, campeón o guardián aliado (excepto en las áreas al alcance de los inhibidores enemigos).

  • Solo puedes teleportarte a estructuras durante los primeros 6< min al comienzo de la partida.

  • Enfriamiento: 180 s.

APLASTAR 

  • Cuando se equipa el hechizo Aplastar, se reducen el oro y la experiencia obtenidos al rematar a súbditos.
    • Tiempo de eliminación del efecto: 7:30 → 6:00.

TEMPORADA 2 DE TORTAFEST

La primera temporada de Tortafest terminará el 31 de julio a la 01:59:59 (hora peninsular) y la segunda temporada comenzará oficialmente el 31 de julio a las 02:01 (hora peninsular). Con el lanzamiento de la segunda temporada, se reiniciarán las medallas de temporada y la maestría del modo. En función del total de puntos de la primera temporada, ¡recibiréis puntos adicionales en varias partidas para ayudaros a volver a la cima aún más rápido!

La segunda temporada traerá consigo nuevas recompensas y desafíos, ¡así que reunid a vuestros amigos y uníos a la diversión en Tortafest! Echad un vistazo al próximo artículo sobre los cambios que tendrán lugar más adelante esta temporada, con el lanzamiento de AAAARAM, Arena y Frenesí desatado.

LIBRO DE HECHIZOS DEFINITIVOS / LIBRO DE HECHIZOS DE ARAM

  • ¡La magia ancestral vuelve a despertar! ¡Sumergíos en una nueva experiencia de Libro de hechizos! 

  • Más de 30 nuevas definitivas y habilidades activas se han sumado al catálogo de hechizos. Habilidades como Imparable, El Aniquilador de mundos, Invasión sombría, Andanada certera, Festín y muchas otras ya están disponibles, ¡así como las correspondientes mejoras de atributos! 

  • No solo podréis elegir las habilidades antes de la partida, ¡sino también volver a seleccionarlas durante la batalla! Cada reelección en partida otorga una poderosa mejora de estadísticas y 300 de oro adicional.

ARAM 

  • Se ha eliminado Rompecascos de todos los modos relacionados con ARAM, incluidos ARAM, AAAARAM, Libro de hechizos de ARAM y Duelo.


NUEVOS SISTEMAS

TEMÁTICA DE LA VERSIÓN: DESPERTAR DE FUERZA DE ALMA

Despertad la misteriosa energía que hay en vuestro interior y volveos más fuertes que antes.  La temática de la nueva versión consiste en encontrarse a uno mismo. Jugad y subid de nivel con la caja de fuerza de alma para conseguir chromas de Aurora exclusivos y variantes secretas. También podréis desbloquear títulos nuevos y divertidos, como "Megaextrovertido" y "Viciada interminable". Encontraréis más información sobre el Despertar de fuerza de alma aquí.

ACTIVAR/DESACTIVAR EL FIJADO DE OBJETIVOS ALIADOS

Resumen de la función: 

  • Cuando está activada, podréis designar a un campeón aliado controlable como objetivo prioritario. Las habilidades que se puedan lanzar sobre aliados (como los escudos o curaciones) que uséis con el lanzamiento inteligente priorizarán al aliado fijado. Pulsad de nuevo el icono del objetivo para desfijarlo.

  • Funcionamiento: 
    • Habilitad el fijado de objetivos aliados en la interfaz de los ajustes.
    • Pulsad el icono de objetivo sobre un campeón aliado para fijarlo.
    • Pulsad de nuevo el icono para eliminar el fijado.

SEÑALES CONTEXTUALES

Cuando se cumplan ciertas condiciones, aparecerán señales contextuales en la esquina superior derecha de la pantalla. Ahora podréis enviar alertas precisas rápidamente con un solo toque.

  • Nuevos tipos de señales contextuales:
    • Alertas para agruparse o retirarse cuando los monstruos épicos están a punto de aparecer.
    • Alertas de mejora para Mano del Barón y Aspecto del dragón.
    • Alerta de enfriamiento de Aplastar.
    • Alerta de oponente de la calle desaparecido.
    • "Recibid los ataques del dragón por mí".
    • "Mal estado, retirada".
  • También hemos optimizado las frases de los poros:
    • Las frases como "Enemigo sin Destello" y "Enemigo sin definitiva" ahora son alertas contextuales.

AHORA EL NIVEL DE GRAN MAESTRO SE DIVIDE EN TRES SUBDIVISIONES: ASCENDED A ASPIRANTE 

El nivel de Gran Maestro (30-59 diamantes) se ha dividido en tres nuevos niveles: Gran Maestro III, Gran Maestro II y Gran Maestro I. Esta actualización también incluye mejoras visuales para que subir de nivel sea aún más gratificante.

MEJORA DEL SVP DEL BANDO DERROTADO 

  • Hemos optimizado el sistema del SVP para que incluya tres niveles en función del rendimiento: oro, plata y bronce. 

  • Los SVP de oro y plata recibirán una compensación de fortaleza en las partidas clasificatorias o una compensación de energía legendaria en las clasificatorias legendarias. Incluso en la derrota, ¡vuestras grandísimas jugadas tendrán su recompensa! 

NUEVO SISTEMA DE LUZ ESTELAR  

  • Ganad una clasificatoria legendaria para conseguir luz estelar, que se puede canjear por núcleos estelares. 

  • En las clasificatorias, consumir un núcleo estelar otorga un segmento adicional por victoria (máximo de ocho por temporada). 

  • Utilizad el sistema de intercambio de victorias para ascender en la clasificación de una forma más justa y eficiente.

CENTRO DE GESTIÓN DE RECURSOS

Ahora podréis liberar espacio en vuestros dispositivos eliminando los recursos que no sean esenciales y que no afecten a la experiencia de juego. Esto afectará a los modelos en 3D de los aspectos, las ilustraciones en 2D y más. ¡Esto os ayudará a disfrutar de una experiencia de juego más fluida!

MARCA ESTELAR ETERNA: CONTADOR DE ELIMINACIONES TOTALES

  • A partir de la versión 6.2, el número total de asesinatos y asistencias que consigáis utilizando a un campeón específico se registrará en los modos principales e informales (se excluyen los duelos, las partidas cooperativas vs. IA y las partidas personalizadas). Los jugadores podrán ver estas estadísticas en la interfaz del perfil de campeón.

ACTUALIZACIÓN DEL SISTEMA DE LA COLECCIÓN

  • Se han rediseñado las recompensas por los niveles de coleccionista para que aparezcan en el Salón de la eternidad.

  • Se ha añadido un nuevo rango superior, "Observador de la eternidad", para los coleccionistas de nivel máximo. Todas las recompensas de coleccionismo anteriores ahora también forman parte del sistema del Salón de la eternidad.

AJUSTES DE SISTEMAS

SISTEMA DE SELECCIÓN DE ROLES 

  • En las partidas clasificatorias y las clasificatorias legendarias, la preselección original de las cinco posiciones se ha actualizado a tres preferencias de roles: [posición preferida], [posición secundaria] y [posición polivalente].

  • Los jugadores asignados a su posición polivalente recibirán recompensas de compensación, sujetas a un límite semanal. Los grupos prediseñados de cinco jugadores y los jugadores que cometan infracciones en partida no recibirán las recompensas compensatorias de las posiciones polivalentes.

VISUALIZACIÓN DEL RÉCORD DE LA TEMPORADA  

  • Se ha actualizado la visualización de la clasificación y la clasificación legendaria tanto en el perfil como en la tarjeta del perfil. Ahora mostrará el nivel más alto alcanzado esta temporada en lugar del nivel actual.

AJUSTE DEL REINICIO CLASIFICATORIO 

  • Si estáis en los niveles de Oro a Diamante II, hemos modificado el reinicio clasificatorio de cara a la nueva temporada, lo que ha supuesto un ligero aumento en el reinicio. 

PUNTUACIÓN DE MAESTRÍA DE LOS CAMPEONES  

  • El límite de puntuación de las clasificatorias ha aumentado de 4000 a 4500. 
  • El límite de puntuación de rendimiento por partida ha disminuido de 5500 a 5000. 
  • El límite de puntuación total de la maestría de campeón no ha cambiado.
  • Umbrales de la clasificación por campeones: 
    • Provincial: 3000 → 4000. Nacional: 4000 → 6000.
  • Se ha reducido ligeramente el límite de puntuación de campeón obtenida de los modos emparejados, ARAM y 1v1.

ACTUALIZACIÓN A LA EXPERIENCIA DE LOS MODOS AVENTURA 

  • Nuevo historial de la temporada de Tortafest. ¡Haced un seguimiento de los momentos más divertidos!

  • ¡Se han añadido nuevos bordes de carga! Ahora podréis presumir de vuestro nivel de medallas de Tortafest con bordes dinámicos. Si sois Aspirantes multimodo, os encantarán estos efectos visuales más ricos y dinámicos.

  • Se ha añadido un nuevo título: "Sin igual". Se consigue al acabar cuatro veces entre los diez mejores con un campeón. Los títulos durarán 45 días.

  • Se ha añadido un panel explicativo en la [información de las medallas], que os permitirá ver los requisitos de puntuación para los niveles de especialización en los modos de juego disponibles actualmente.

  • ¡Se ha añadido un nuevo indicador de mejora de la puntuación! Cuando haya una mejora de la puntuación disponible, podréis consultar la mejora activa, las partidas restantes de la mejora y mucho más directamente desde la pantalla de selección de modo.

OPTIMIZACIONES DEL SISTEMA DE TÍTULOS HONORÍFICO DE LOS CAMPEONES Y LA CLASIFICACIÓN  

  • El título honorífico El campeón ahora se actualizará semanalmente, los lunes a las 7:00 (hora peninsular), en lugar de en tiempo real.

  • Cuando se otorguen las medallas honoríficas, también recibiréis un título honorífico que podréis equiparos y exhibir tanto dentro como fuera de las partidas.

  • Se ha añadido un nuevo título: "Sin igual". Se consigue al acabar cuatro veces entre los diez mejores con un campeón. Los títulos durarán 45 días.

  • La pestaña de los campeones y los roles muestra el historial honorífico de la temporada y de todos los tiempos, mientras que la pestaña de la temporada muestra el título honorífico más importante de la temporada actual.

  • En la sección "Perfil → Visualización de campeones", ahora podréis seleccionar a vuestros tres mejores campeones honoríficos para mostrarlos. (Si no se obtiene honor, los tres mejores campeones serán con los hayáis obtenido más maestría de forma predeterminada).

  • Ahora el marco de la ficha del perfil permite mostrar en público los títulos honoríficos de los campeones.

  • Tras actualizar a la última versión, los títulos honoríficos de la primera semana se distribuirán según la clasificación del lunes a las 02:00 (hora peninsular).

NUEVAS FRASES DE CAMPEONES AÑADIDAS 

  • Hemos añadido nuevas frases para varios campeones para desarrollar aún más sus historias y personalidades en partida. ¡Escuchadlas y contadnos qué os parecen!


ASPECTOS

Veigar escuadrón omega 

Disponible el 17 de julio a las 02:01 (hora peninsular).