Notas de la versión 6.0d de Wild Rift

¡Sacad vuestro pijama más morado, vuestro martillo y poned rumbo a la versión 6.0d con la llegada de Lulu guardiana de los pijamas y Poppy!

¡Aquí está la versión 6.0d! Esperamos que hayáis sacado vuestros calcetines más morados, ¡porque vamos a hacer una fiesta de pijamas inolvidable! Lulu guardiana de los pijamas debuta en nuestro nuevo pase salvaje. También es la última temporada de ARAM y de Arena antes de partir en busca de nuevas aventuras galácticas, ¡así que aprovechad mientras podáis! ¡Ah! Cómo se nos ha podido olvidar... Poppy y su martillo también llegan a la Grieta a ritmo de golpe y porrazo, ¡y traen alguna que otra sorpresilla! Anda, ¿no tenía que avisar Ke al equipo de la línea de aspectos de Poppy? Bueno, os adelantamos que tendremos noticias al respecto en esta versión...

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


NOVEDADES

NUEVOS CAMPEONES

POPPY, LA GUARDIANA DEL MARTILLO

En Runaterra hay un gran número de campeones valerosos, pero muy pocos son tan tenaces como Poppy. Esta yordle tan obstinada porta el legendario martillo de Orlon, que la dobla en tamaño, y se ha pasado infinidad de años buscando en secreto al famoso "héroe de Demacia" quien, supuestamente, es el legítimo portador de su arma. Hasta entonces, lucha diligentemente en la batalla, haciendo retroceder a los enemigos del reino con cada golpe giratorio.

Poppy estará disponible el 28 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

PASE SALVAJE

¡HALAAA! No me lo puedo creer. ¿Qué es eso? ¿Ya toca un nuevo pase salvaje? ¡¿Y Lulu guardiana de los pijamas es la nueva recompensa?! ¡Esta sí que es una buena forma de quitarnos el sueño de un bastonazo para ponernos a jugar y hacernos con la recompensa!

El nuevo pase salvaje estará disponible el 13 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

EVENTOS 

ESPÍRITU DEL PASE SALVAJE  

¡No os perdáis el evento Espíritu del pase salvaje, donde podréis participar en numerosos desafíos y conseguir recompensas de infarto! 

El evento Espíritu del pase salvaje comenzará el 13 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

DESAFÍO DE POPPY 

Poppy llega a la Grieta repartiendo cachiporrazos en esta versión, ¡así que dadle la bienvenida participando en este nuevo desafío! 

El evento Desafío de Poppy comenzará el 28 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

TRAVESURAS DE APRIL FOOLS DE POPPY

¿Qué tramará esta traviesa de Poppy...?

El evento Travesuras de April Fools de Poppy comenzará el 28 de marzo a la 01:01 (hora peninsular).

MODOS DE JUEGO 

TEMPORADA FINAL DE ARAM Y ARENA 

Esta versión será la última temporada de ARAM y Arena, ¡mas no temáis! Estamos preparando unas aventuras galácticas espectaculares que están al caer. Para todos los coleccionistas, os recordamos que tenéis que alcanzar el nivel necesario para haceros con los emoticonos nuevos antes de que desaparezcan. Las recompensas se otorgarán en función de vuestro logro más destacado. ¡Encontraréis más información en el juego!

Como es la última temporada, vamos a ampliarla hasta el 15 de mayo a las 02:01 (hora peninsular), y la última temporada de Arena comenzará el 14 de marzo a la 01:01 (hora peninsular) y acabará el 16 de abril a las 02:01 (hora peninsular). 

AMPLIACIÓN DE ARAM HEXTECH  

Como os ha gustado tanto la versión hextech de ARAM, vamos a ampliar su duración a lo largo de esta versión. ¡Contadnos qué aumentos os han gustado más! 

ARAM hextech estará disponible hasta el 16 de abril a la 02:00 (hora peninsular).


CAMBIOS A CAMPEONES

CORKI

El rendimiento de Corki tras la actualización no es el que nos gustaría, así que vamos a mejorar su velocidad de ataque por nivel y reducir el enfriamiento de su definitiva. De esta forma, podrá asestar más ataques básicos entre una habilidad y otra para infligir daño continuo.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque por nivel: 0,022 → 0,032.

  • Daño de ataque por nivel: 3 → 3,5.

Andanada de proyectiles

  • Tiempo de carga de El enorme: 20 s → 16 s.

  • Los autoataques contra campeones reducen el tiempo de carga: (2 + 200 % de la probabilidad de crítico) s → (2 + 300 % de la probabilidad de crítico) s.

ANNIE

Hemos mejorado la fase de calles a mitad de partida y la capacidad para tender emboscadas de Annie, lo que le permite sacar ventaja de sus puntos fuertes antes y apoyar más a sus compañeros.

Desintegración

  • Consumo de maná: 65/70/75/80 → 50/55/60/65.

  • Daño: 80/125/170/215 + 80 % del poder de habilidad → 80/130/180/230 + 85 % del poder de habilidad.

Escudo fundido

  • Velocidad de movimiento adicional: 20/25/30/35 % → 25/30/35/40 %.

LUCIAN

Como tirador, a Lucian le cuesta suponer una amenaza para los enemigos desde la mitad hasta el final de la partida. Para ponerle remedio, hemos aumentado su agilidad en combate a mitad de la partida, así como su daño en las fases más tardías de la misma.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque por nivel: 4 → 4,5.

Persecución implacable

  • Enfriamiento: 22/19/16/13 s → 20,5/18/15,5/13 s.

EZREAL

Hemos aumentado el daño de Ezreal al final de la partida. Esto debería servir para que siga siendo una amenaza incluso en las últimas fases de la partida. 

Estadísticas básicas

  • Velocidad de movimiento: 335 → 340.

Disparo místico

  • Daño adicional: 120 % del daño de ataque + 30 % del poder de habilidad → 130 % del daño de ataque + 30 % del poder de habilidad.

WUKONG

A Wukong le cuesta aguantar tras un combate en solitario durante la fase de calles. Además, debido a su alto coste de maná, tiene una capacidad limitada para intercambiar daño con sus enemigos. Para echarle una mano, hemos aumentado su aguante y reducido el coste de maná de sus habilidades. Ahora, ya no necesita Banda de maná para intentar poner remedio a la falta de maná al principio de la partida. 

Piel de piedra

  • Regeneración de vida de Piel de piedra cada 5 s: 1,5 % de la vida máxima → 2,5 % de la vida máxima.

Vara dorada

  • Enfriamiento de la habilidad potenciada: 12/10/8/6 s → 10,5/9/7,5/6 s.

  • Consumo de maná: 40 (nivel máximo) → 30 (nivel máximo).

Golpe de nimbo

  • Consumo de maná: 45/50/55/60 → 40 (nivel máximo).

GRAVES

En comparación con otros junglas, a Graves le cuesta infligir daño en los primeros compases de la partida. Para darle un empujoncito, hemos aumentado su capacidad de combate al principio de la partida, lo que mejorará su velocidad de despeje en la jungla y su capacidad de supervivencia en combate. 

Estadísticas básicas:

  • Resistencia mágica básica: 38 → 40.

Fin de trayecto

  • Enfriamiento: 11,5/10/8,5/7 s → 10/9/8/7 s.

  • Daño a monstruos: 105 % → 110 %.

Disparo veloz

  • Armadura adicional por acumulación de Auténtico valor: 8/14/20/26 → 13/18/23/28.

MORDEKAISER

A Mordekaiser le cuesta brillar en la fase de calles, así que hemos potenciado el daño que puede infligir en ella. Sin embargo, también hemos reducido ligeramente el terrorífico Reino de la Muerte para que esté más equilibrado.

Aniquilación

  • Daño: 70/95/120/145 + (4-90) + 60 % del poder de habilidad → 80/110/140/170 + (4-70) + 70 % del poder de habilidad.

Reino de la Muerte

  • Enfriamiento: 100/85/70 s → 105/90/75 s.

IRELIA

Irelia domina con fuerza en la fase de calles, sobre todo en manos de jugadores habilidosos. Sin embargo, le cuesta dar la talla en los combates por equipo a mitad y final de la partida. Para mantener el equilibrio, hemos reducido la presión que puede ejercer al principio de la partida y, a cambio, hemos aumentado su capacidad de supervivencia a final de la partida. 

Fervor jonio

  • Daño: 30-120 + 30 % del daño de ataque adicional → 10-150 + 30 % del daño de ataque adicional.

Embate de espada

  • Daño: 15/45/75/105 + 60 % del daño de ataque → 10/40/70/100 + 65 % del daño de ataque.

  • Regeneración de vida: 19/21/23/25 % del daño de ataque → 16/20/24/28 % del daño de ataque.

EKKO

En la versión actual, el daño explosivo de Ekko está por las nubes, y su movilidad y capacidad de supervivencia dificultan que los enemigos puedan echarle el guante. Así que vamos a reducir su velocidad de despeje de la jungla y su daño explosivo, así como a aumentar el enfriamiento de su habilidad definitiva al principio de la partida. Ahora necesitará un progreso mejor y un posicionamiento estratégico para acabar con sus enemigos.

Resonancia Z

  • Daño a monstruos: 155 % → 120 %.

Convergencia paralela

  • Daño pasivo: (3 % + 0,02 % del poder de habilidad) de la vida perdida → (2 % + 0,015 % del poder de habilidad) de la vida perdida.

Fisura temporal

  • Enfriamiento: 70/55/40 s → 80/60/40 s.

AMBESSA

Vamos a reducir la velocidad de despeje de la jungla de Ambessa, así como el daño y el aguante en general de la campeona. Ahora tendrá que andarse con más ojo a la hora de pasar al ataque. 

Caza del perrodraco

  • Daño: 1 + nivel del campeón * 4 + (2% + 0,02 % del daño de ataque adicional) → 1 + nivel del campeón * 3 + (1,5% + 0,02 % del daño de ataque adicional).

Barrido artero

  • Daño a monstruos: 110 % ⇒ 100 %.

Ajusticiar

  • Regeneración de vida: (50/75/100 + 50 % del daño de ataque adicional) a (150/225/300 + 100 % del daño de ataque adicional)→ (25/50/75 + 45 % del daño de ataque adicional) a (75/150/225 + 90 % del daño de ataque adicional).


CAMBIOS A LA EXPERIENCIA DE JUEGO

OBJETOS 

Manamune

En comparación con otros objetos de Lágrima de la diosa, Manamune consigue acumulaciones a menor ritmo. Hemos mejorado su capacidad de obtener acumulaciones, así que si elegís este objeto, tendréis más efectividad a mitad de la partida. 

Carga de maná:

  • Cada vez que se gasta maná o se asesta un ataque básico, aumenta el maná máximo en 10 → Cada vez que se gasta maná o se asesta un ataque básico, aumenta el maná máximo en 15.

Encantamiento de Protector pétreo

En los combates por equipo, Encantamiento de Protector pétreo otorga un escudo demasiado potente, por lo que algunos campeones se vuelven tanques de más. Vamos a reducir el valor del escudo para que esté más equilibrado.

Protector pétreo (activa)

  • Por cada enemigo cercano, otorga un escudo adicional que absorbe daño equivalente a un 14 % de la vida máxima → Por cada enemigo cercano, otorga un escudo adicional que absorbe daño equivalente a un 10 % de la vida máxima.

Encantamiento de Gloria

Vamos a llevar a cabo ciertos ajustes a Encantamiento de Gloria para que sea una opción más atractiva para los campeones que pueden sacarle partido. 

Gloria (activa)

  • Alcance para activar la onda de choque: 200 → 250.

  • [Optimización] Mecánicas: Tras lanzar la onda de choque, no se eliminará el 15 % de velocidad de movimiento adicional original.

Encantamiento de Medallón

Con la llegada de Ídolo prohibido, Medallón proporciona un escudo demasiado potente a mitad y final de la partida. Por tanto, vamos a ajustar la potencia de su escudo. 

Medallón (activa)

  • Valor del escudo: 60-390 → 60-330.

Encantamiento de Magnetrón 

Vamos a introducir una nueva mecánica para Magnetrón con el objetivo de mejorar su usabilidad, sobre todo con campeones que dependen de cambiar rápidamente de posición.

Magnetrón (activa)

  • [Novedad] Mecánica: Otorga un 30 % de velocidad de movimiento adicional durante 1,5 s al alcanzar la posición objetivo.

CAMBIOS A LAS RUNAS

Fortalecimiento

Ahora mismo, Fortalecimiento no está a la altura. Vamos a aumentar su efecto de amplificación de daño para que destaque por su daño explosivo y daño continuo.

  • En estado vulnerable, todo el daño recibido aumenta un 8 % → En estado vulnerable, todo el daño recibido aumenta un 9 %.

HECHIZO DE INVOCADOR 

Limpiar

Limpiar es una forma estupenda de deshacerse del control de adversario durante la fase de calles y también ayuda a mitigar los múltiples efectos de control de adversario con un coste menor. Para que los oponentes puedan contraatacar y mejorar la experiencia de los campeones de control, vamos a aumentar el enfriamiento y a reducir la duración de la inmunidad.

  • Enfriamiento: 100 s → 110 s.

  • Tiempo de inmunidad a control de adversario: 0,75 s → 0,25 s.

SISTEMA

Conjunto hechizado  

Conjunto hechizado ha sido de lo más efectivo para presionar en las calles y, en algunos casos, directamente ha puesto fin a la fase de calles de una partida, lo que puede ejercer demasiada presión sobre los campeones de las calles. Para ponerle remedio a esto, vamos a reducir el daño a las torretas.

  • Daño al golpear una torreta: 60 % de la vida máxima de la torreta → 50 % de la vida máxima de la torreta

Barón Nashor

Cuando se elimina al Barón Nashor al principio de la partida, la mejora que otorga a los súbditos resulta demasiado abrumadora para algunos campeones. Por lo tanto, vamos a ajustar la efectividad para que el asedio al Barón a principio de la partida sea más manejable.

  • Reducción del daño de los campeones enemigos a los súbditos potenciados: 60 % → 50 %-60 %.


CAMBIOS A LOS MODOS DE JUEGO

ASPECTOS

Jax dragomante 

Disponible el 13 de marzo a la 01:01 (hora peninsular)

Yasuo dragón de la verdad

Disponible el 13 de marzo a la 01:01 (hora peninsular)

Kassadin dragomante  

Disponible el 13 de marzo a la 01:01 (hora peninsular)

Sivir repartidora de pizzas 

Disponible el 28 de marzo a la 01:01 (hora peninsular)